0:00:07.188,0:00:10.916 Norman McLaren, el gran pionero de la técnica [br]de animación del siglo XX, 0:00:10.916,0:00:13.793 una vez dijo, "la animación no es [br]el arte de los dibujos que se mueven, 0:00:13.793,0:00:15.854 sino el arte de los [br]movimientos que se dibujan. 0:00:15.854,0:00:18.213 Lo que pasa entre cada [br]fotograma es más importante 0:00:18.213,0:00:20.423 que lo que existe [br]en cada fotograma". 0:00:20.423,0:00:22.520 ¿Qué quiso decir? 0:00:22.520,0:00:24.352 Bien, para un objeto en movimiento 0:00:24.352,0:00:27.354 necesariamente tiene que cambiar [br]de posición con el tiempo. 0:00:27.354,0:00:29.643 Si pasa el tiempo [br]y no hay cambio de posición, 0:00:29.643,0:00:32.352 el objeto aparecerá inmóvil. 0:00:32.352,0:00:34.398 Esta relación entre el paso del tiempo 0:00:34.398,0:00:36.854 y la cantidad de cambio [br]que se produce en ese tiempo 0:00:36.854,0:00:39.520 es el corazón de cada forma [br]de arte basada en el tiempo, 0:00:39.520,0:00:43.187 ya sea la música, el baile [br]o las imágenes en movimiento. 0:00:43.187,0:00:45.159 Manipular la velocidad [br]y la cantidad de cambios 0:00:45.159,0:00:47.353 entre los fotogramas [br]es la alquimia secreta 0:00:47.353,0:00:51.271 que da a la animación la capacidad [br]para transmitir la ilusión de la vida. 0:00:51.271,0:00:53.293 En la animación, hay dos [br]principios fundamentales 0:00:53.293,0:00:54.936 que usamos para hacer esto: 0:00:54.936,0:00:57.461 el tiempo y el espacio. 0:00:57.461,0:00:59.463 Para ilustrar la relación [br]entre ellos, 0:00:59.463,0:01:02.372 usaremos un ejemplo clásico: [br]la pelota que rebota. 0:01:02.372,0:01:04.534 Una manera de pensar en el tiempo 0:01:04.534,0:01:06.686 es que es la velocidad, [br]o el tempo, 0:01:06.686,0:01:08.639 en el cual se lleva [br]a cabo una acción. 0:01:08.639,0:01:10.140 Determinamos la velocidad [br]de una acción 0:01:10.140,0:01:13.602 con base en cuántos cuadros [br]o fotogramas se tarda en pasar. 0:01:13.602,0:01:15.520 Entre más fotograma [br]tengan que pasar, 0:01:15.520,0:01:17.187 más tiempo pasa [br]en la pantalla, 0:01:17.187,0:01:20.696 y por lo tanto [br]la acción será más lenta. 0:01:20.696,0:01:23.157 Entre menos fotograma [br]tengan que pasar, 0:01:23.157,0:01:25.490 tarda menos tiempo en la pantalla, 0:01:25.490,0:01:28.687 lo que nos da una acción más rápida. 0:01:28.687,0:01:31.045 El tiempo es más [br]que solo velocidad, 0:01:31.045,0:01:32.913 también es ritmo. 0:01:32.913,0:01:34.668 Como un ritmo o una melodía [br]que solo existe 0:01:34.668,0:01:36.375 cuando se está reproduciendo [br]una canción, 0:01:36.375,0:01:37.521 el tiempo de una acción 0:01:37.521,0:01:39.545 solo existe mientras está ocurriendo. 0:01:39.545,0:01:41.047 Puedes describirlo con palabras, 0:01:41.047,0:01:44.966 decir que algo llevará 6 fotogramas, [br]18 fotogramas y así sucesivamente. 0:01:44.966,0:01:46.604 Pero para hacernos una idea 0:01:46.604,0:01:47.793 se necesita actuarlo 0:01:47.793,0:01:51.335 o vivirlo como si pasara, [br]bueno, en tiempo real. 0:01:51.335,0:01:52.641 Ahora, el tiempo de una acción 0:01:52.641,0:01:54.436 depende completamente [br]del contexto de la escena 0:01:54.436,0:01:56.688 y lo que quieras comunicar. 0:01:56.688,0:01:59.441 ¿Qué hace la actuación y por qué? 0:01:59.441,0:02:01.149 Veamos nuestro ejemplo. 0:02:01.149,0:02:03.153 ¿Qué hace que una pelota rebote? 0:02:03.153,0:02:04.404 La acción de la que estamos hablando aquí 0:02:04.404,0:02:07.169 es el resultado de la interacción [br]de fuerzas físicas, 0:02:07.169,0:02:09.033 la tendencia de una pelota en movimiento [br]es de permanecer en movimiento 0:02:09.033,0:02:10.701 o su fuerza de impulso 0:02:10.701,0:02:12.252 contra la constante fuerza de gravedad 0:02:12.252,0:02:13.996 que la baja a tierra. 0:02:13.996,0:02:16.041 El grado en que se aplican [br]estas fuerzas invisibles 0:02:16.041,0:02:18.208 y la razón de por la que la pelota [br]se comporta como lo hace, 0:02:18.208,0:02:21.751 depende completamente de las [br]propiedades físicas de la pelota. 0:02:21.751,0:02:26.252 Una pelota de golf [br]es pequeña, dura y liviana. 0:02:26.252,0:02:31.168 Una pelota de goma es [br]pequeña, suave y liviana. 0:02:31.168,0:02:35.501 Una pelota de playa [br]es grande, suave y liviana. 0:02:35.501,0:02:39.857 Y una bola de boliche [br]es grande, dura y pesada. 0:02:39.857,0:02:41.668 Así, cada pelota se comporta [br]de manera muy diferente, 0:02:41.668,0:02:44.153 según sus propiedades. 0:02:44.153,0:02:50.118 Vamos a darle un sentido [br]del ritmo visual de cada una. 0:02:50.118,0:02:51.946 Cada pelota se comporta [br]de acuerdo a su propio ritmo 0:02:51.946,0:02:53.120 y nos dice algo sobre sí misma 0:02:53.120,0:03:05.881 y el tiempo que tarda [br]en viajar por la pantalla. 0:03:05.881,0:03:09.752 El ritmo visual de estos [br]golpes es el tiempo. 0:03:09.752,0:03:11.418 Bueno, empecemos animando [br]nuestra pelota, 0:03:11.418,0:03:14.584 saltando hacia arriba y hacia abajo [br]con un ciclo simple de dibujos. 0:03:14.584,0:03:16.167 Vamos a dibujar un círculo aquí 0:03:16.167,0:03:18.476 llamémosle punto A, punto de partida. 0:03:18.476,0:03:22.084 Lo dejaremos caer al suelo, punto B. 0:03:22.084,0:03:23.648 Digamos que se tarda [br]aproximadamente un segundo 0:03:23.648,0:03:25.985 para llegar al suelo [br]y regresar otra vez. 0:03:25.985,0:03:29.030 Este es nuestro tiempo. 0:03:29.030,0:03:31.116 Nuestro espacio es dónde [br]ponemos el círculo 0:03:31.116,0:03:33.918 en los fotogramas entre [br]el punto A y el punto B. 0:03:33.918,0:03:35.335 Si tuviéramos que mover la pelota 0:03:35.335,0:03:36.417 en incrementos espaciados uniformemente, 0:03:36.417,0:03:38.502 tendríamos algo así. 0:03:38.502,0:03:41.668 Realmente no nos dice [br]nada sobre sí mismo. 0:03:41.668,0:03:44.880 ¿Es una pelota o un [br]círculo en el ascensor? 0:03:44.880,0:03:46.169 Echemos un vistazo [br]a nuestro video de nuevo 0:03:46.169,0:03:47.297 y pensemos en lo que está pasando 0:03:47.297,0:03:50.218 mientras cada pelota rebota. 0:03:50.218,0:03:52.168 Después de cada impacto con el suelo, 0:03:52.168,0:03:53.501 el impulso alza la pelota 0:03:53.501,0:03:55.890 que finalmente es vencido por gravedad. 0:03:55.890,0:03:57.834 Esto sucede en el pico de cada arco. 0:03:57.834,0:03:59.334 Mientras cambia de dirección, 0:03:59.334,0:04:01.104 el movimiento se hace más lento. 0:04:01.104,0:04:03.146 Aquí vemos que las posiciones [br]sucesivas de la pelota 0:04:03.146,0:04:04.917 se juntan. 0:04:04.917,0:04:06.776 La pelota entonces [br]acelera mientras cae, 0:04:06.776,0:04:08.110 y tiene su mayor velocidad 0:04:08.110,0:04:10.112 cuando se aproxima [br]a golpear el suelo. 0:04:10.112,0:04:13.251 Aquí podemos ver que [br]cada posición se separa más. 0:04:13.251,0:04:14.993 El cambio de posición [br]entre fotogramas 0:04:14.993,0:04:16.536 es la distancia. 0:04:16.536,0:04:17.870 Cuanto menor sea el cambio, 0:04:17.870,0:04:21.497 aparecerá más lenta en la acción. 0:04:21.497,0:04:22.585 Cuanto mayor sea el cambio, 0:04:22.585,0:04:26.879 más rápido va a aparecer. 0:04:26.879,0:04:28.381 Para que una acción desacelere, 0:04:28.381,0:04:33.265 cada cambio en la posición debe ser menor [br]que el cambio precedente. 0:04:33.265,0:04:35.648 Asimismo, para que [br]una acción acelere, 0:04:35.648,0:04:39.934 cada cambio sucesivo [br]debe ser mayor. 0:04:39.934,0:04:41.937 Vamos a cambiar [br]el espaciado mecánico 0:04:41.937,0:04:43.403 de nuestro rebote animado 0:04:43.403,0:04:45.820 para reflejar lo que [br]observamos en las imágenes. 0:04:45.820,0:04:50.960 Lentamente en la parte superior, [br]rápido cuando está golpeando el suelo. 0:04:50.960,0:04:52.863 Simplemente ajustando [br]el espaciamiento, 0:04:52.863,0:04:54.564 hemos logrado sugerir 0:04:54.564,0:04:56.827 las fuerzas de impulso [br]y la gravedad en juego 0:04:56.827,0:05:00.151 y lograr un movimiento [br]mucho más realista. 0:05:00.151,0:05:02.292 El mismo tiempo [br]pero diferente espacio 0:05:02.292,0:05:06.377 nos da resultados muy diferentes. 0:05:06.377,0:05:07.965 Y en realidad, [br]mientras una pelota rebota, 0:05:07.965,0:05:10.005 la física de la gravedad [br]eventualmente derrota 0:05:10.005,0:05:12.549 la tendencia de la bola [br]a permanecer en movimiento. 0:05:12.549,0:05:14.376 Se puede ver esto [br]en la altura decreciente 0:05:14.376,0:05:16.555 de cada rebote sucesivo. 0:05:16.555,0:05:18.805 Sin embargo, una vez más, [br]esta disminución varía 0:05:18.805,0:05:20.640 según las propiedades [br]de la pelota. 0:05:20.640,0:05:23.436 Aunque estos círculos [br]son del mismo tamaño 0:05:23.436,0:05:25.686 nos cuentan una historia [br]diferente sobre ellos mismos, 0:05:25.686,0:05:30.152 simplemente de la forma [br]en que se mueven. 0:05:30.152,0:05:31.902 La relación entre estos principios 0:05:31.902,0:05:33.402 de tiempo y espacio 0:05:33.402,0:05:35.324 puede aplicarse de [br]innumerables maneras 0:05:35.324,0:05:40.389 y se usa para animar [br]todos los tipos de acción: 0:05:40.389,0:05:43.874 un yoyo, 0:05:43.874,0:05:46.959 un golpe, 0:05:46.959,0:05:49.587 un golpecito suave, 0:05:49.587,0:05:52.936 un empujón, 0:05:52.936,0:05:57.019 una sierra, 0:05:57.019,0:06:03.019 el sol viajando por el cielo, 0:06:03.019,0:06:05.730 un péndulo. 0:06:05.730,0:06:08.147 La animación es una forma [br]de arte basada en el tiempo. 0:06:08.147,0:06:09.980 Puede incorporar elementos estéticos 0:06:09.980,0:06:11.268 de otras artes gráficas, 0:06:11.268,0:06:12.851 como la ilustración o la pintura, 0:06:12.851,0:06:14.186 pero lo que distingue a la animación 0:06:14.186,0:06:16.018 es que, aquí, lo que se ve 0:06:16.018,0:06:18.851 es menos importante [br]que lo que no se ve. 0:06:18.851,0:06:20.269 La apariencia superficial [br]de un objeto 0:06:20.269,0:06:22.685 solo nos dice algo [br]sobre sí mismo. 0:06:22.685,0:06:23.954 Es únicamente cuando [br]está en movimiento 0:06:23.954,0:06:27.954 que realmente entendemos [br]su naturaleza.