WEBVTT 00:00:06.589 --> 00:00:10.189 Já repararam quantas piadas começam com "Já repararam?" 00:00:10.711 --> 00:00:13.056 E o que se passa com "o que se passa?" 00:00:13.195 --> 00:00:15.121 Encontramos muitas coisas engraçadas 00:00:15.121 --> 00:00:18.377 quando reparamos nas coisas vulgares do dia-a-dia 00:00:18.377 --> 00:00:20.979 em que normalmente não reparamos no dia-a-dia. 00:00:21.413 --> 00:00:23.574 Portanto, se quiserem juntar um pouco de humor 00:00:23.574 --> 00:00:26.495 a uma história, ou discurso, ou ao guião que estão a escrever, 00:00:26.495 --> 00:00:29.393 ficam aqui umas pistas e uns truques para descobrirem a piada. 00:00:30.141 --> 00:00:33.158 Todas as boas histórias, incluindo a escrita de comédias, 00:00:33.158 --> 00:00:35.985 consistem numa meia dúzia de ingredientes básicos. 00:00:36.299 --> 00:00:37.680 Quem? O quê? 00:00:37.827 --> 00:00:39.468 Quando? Onde? 00:00:39.605 --> 00:00:41.627 Porquê? Como? 00:00:41.928 --> 00:00:45.701 Os escritores vêm fazendo estas perguntas pelo menos desde o século I a.C., 00:00:45.701 --> 00:00:48.727 mas não podemos responder com um simples "sim" ou "não". 00:00:48.727 --> 00:00:50.463 Exigem pormenores 00:00:50.463 --> 00:00:54.231 e quanto mais específicos eles forem, mais divertida é a história. 00:00:54.926 --> 00:00:57.960 Comecemos por "quem", a personagem da comédia. 00:00:58.152 --> 00:01:01.687 Pensem nos livros, nos programas da TV, e nos filmes que nos fazem rir. 00:01:01.791 --> 00:01:05.366 Normalmente, estão cheios de tipos engraçados, ou arquétipos. 00:01:05.426 --> 00:01:07.429 O sabichão, o perdedor adorável, 00:01:07.475 --> 00:01:09.590 o patrão terrível, o neurótico, 00:01:09.590 --> 00:01:10.906 o parolo. 00:01:11.106 --> 00:01:15.629 A propósito, estas personagens encontram-se todas na Commedia Dell'Arte 00:01:15.629 --> 00:01:19.492 ou seja, a comédia de artistas do final da Renascença, na Itália 00:01:19.492 --> 00:01:21.456 mas ainda não envelheceram. 00:01:21.656 --> 00:01:26.238 A regra da Commedia para criar personagens cómicas é encontrar um defeito 00:01:26.238 --> 00:01:28.483 e depois caricaturá-lo. 00:01:28.483 --> 00:01:30.814 Ou podem tentar jogar com opostos. 00:01:30.814 --> 00:01:33.690 Quando o tipo mais esperto da sala faz a coisa mais estúpida, 00:01:33.690 --> 00:01:36.301 ou o obtuso ultrapassa o inteligente, 00:01:36.301 --> 00:01:39.619 temos tendência a rir porque não estamos à espera disso. 00:01:39.827 --> 00:01:43.307 Consta que Aristóteles, o engraçado grego da Antiguidade, disse: 00:01:43.307 --> 00:01:46.502 "O segredo para o humor é a surpresa". 00:01:47.598 --> 00:01:51.404 Esta surpresa, ou teoria da incongruência do humor, 00:01:51.404 --> 00:01:54.582 diz que nós nos rimos de coisas que parecem estar deslocadas 00:01:54.582 --> 00:01:57.650 ou ocorrem contra as nossas expetativas, 00:01:57.650 --> 00:01:59.250 como um sapo a namorar uma porca, 00:01:59.250 --> 00:02:01.683 ou um lagarto a vender seguros, 00:02:01.683 --> 00:02:03.814 um bebé numa discoteca, 00:02:03.814 --> 00:02:05.886 uma freira numa discoteca, 00:02:05.886 --> 00:02:08.168 um gato numa discoteca. 00:02:08.168 --> 00:02:11.958 Ou seja, um bebé, uma freira ou um gato, a fazer uma coisa qualquer, 00:02:11.958 --> 00:02:14.487 em especial que envolva uma discoteca. 00:02:15.170 --> 00:02:19.277 Uma forma engraçada de achar incongruências é estabelecer associações. 00:02:19.469 --> 00:02:22.653 Desenhá-las num mapa mental. 00:02:22.670 --> 00:02:25.117 Comecem com uma coisa pequena. Escolham uma palavra. 00:02:25.117 --> 00:02:26.964 Eu escolho "pickles". 00:02:26.964 --> 00:02:29.729 Anotem-na, e o mais depressa possível, façam associações. 00:02:29.729 --> 00:02:32.503 Em que é que "pickles" me faz pensar? Quem come "pickles"? 00:02:32.503 --> 00:02:35.522 Que lembranças felizes de infância tenho dos "pickles"? 00:02:35.522 --> 00:02:38.425 Outra ótima forma de gerar material cómico 00:02:38.425 --> 00:02:41.958 é mudar da observação para a imaginação. 00:02:42.246 --> 00:02:45.940 Tentem passar de "o que é" para "e se?" 00:02:45.216 --> 00:02:48.765 Por exemplo, e se, em vez de um cavalo, 00:02:48.765 --> 00:02:50.653 tivéssemos apenas dois cocos? 00:02:51.365 --> 00:02:54.380 Ok, pensemos noutros momentos memoráveis da história, 00:02:54.380 --> 00:02:56.910 da literatura ou de um filme. 00:02:56.910 --> 00:02:58.370 E se tivessem usado cocos? 00:02:58.370 --> 00:03:00.272 Sejam ousados, deixem-se ir. 00:03:00.455 --> 00:03:02.724 Mesmo que uma ideia pareça exagerada, 00:03:02.724 --> 00:03:05.234 demasiado óbvia, ou até muito idiota, 00:03:05.234 --> 00:03:07.467 tentem anotá-la, na mesma. 00:03:07.467 --> 00:03:11.950 O que é óbvio para nós, pode não ser para outra pessoa. 00:03:11.313 --> 00:03:15.476 O oposto da ideia mais idiota pode revelar-se a mais inteligente. 00:03:16.207 --> 00:03:19.100 E todo esse material idiota que acontece na vida real? 00:03:19.462 --> 00:03:22.418 Já repararam como a comédia se desenrola em torno de coisas 00:03:22.418 --> 00:03:25.648 que nos irritam, frustram, e nos humilham? 00:03:25.917 --> 00:03:30.996 Will Rodgers disse: "Tudo é cómico, desde que aconteça aos outros". 00:03:31.457 --> 00:03:33.499 Por isso, se tiverem uma manhã desgraçada, 00:03:33.499 --> 00:03:36.699 imaginem que ela acontece a alguém sobre quem estão a escrever. 00:03:36.699 --> 00:03:40.761 À tarde, talvez tenham, pelo menos, arranjado uma história divertida. 00:03:41.422 --> 00:03:43.966 Depois de terem as vossas personagens e história, 00:03:43.966 --> 00:03:47.750 aqui ficam uns truques de comédia, rápidos e fáceis para as fazerem avançar. 00:03:48.237 --> 00:03:49.597 A regra de três, 00:03:49.597 --> 00:03:51.281 ou zig, zig, zag. 00:03:51.281 --> 00:03:53.790 Tentem estabelecer um padrão esperado, zig, zig, 00:03:53.790 --> 00:03:55.751 e depois invertam-no, zag. 00:03:55.751 --> 00:03:58.857 Um rabi,um padre e um coco entram num bar. 00:03:59.284 --> 00:04:03.126 A regra do ponto alto diz para pôr o ponto alto no fim da linha. 00:04:03.605 --> 00:04:07.219 Um rabi, um padre e um coco entram numa discoteca. 00:04:07.767 --> 00:04:10.222 Isso traz a lume a regra do Q. 00:04:10.222 --> 00:04:14.650 Seja porque for, as palavras com o som de Q chamam-nos a atenção 00:04:14.650 --> 00:04:15.962 e são consideradas cómicas. 00:04:16.310 --> 00:04:17.789 Coco, discoteca 00:04:17.789 --> 00:04:19.061 "pickles", 00:04:19.061 --> 00:04:20.552 críquete? 00:04:20.674 --> 00:04:23.925 Ok, nem sempre conseguimos fazer rir. 00:04:23.925 --> 00:04:25.575 O humor é subjetivo. 00:04:25.575 --> 00:04:27.336 A comédia é tentativa e erro. 00:04:27.336 --> 00:04:28.958 Escrever é reescrever. 00:04:28.958 --> 00:04:30.302 Continuem a tentar. 00:04:30.302 --> 00:04:32.750 Encontrem os defeitos, descubram os pormenores, 00:04:32.750 --> 00:04:35.848 introduzam incongruências, incorporem palavras com som de Q 00:04:35.848 --> 00:04:39.135 e lembrem-se que a regra mais importante da escrita cómica 00:04:39.135 --> 00:04:40.927 é divertirmo-nos. 00:04:40.927 --> 00:04:42.542 Como disse Charles Dickens: 00:04:42.542 --> 00:04:45.838 "Não há nada no mundo tão contagioso irresistivelmente 00:04:45.838 --> 00:04:48.130 "como o riso e o bom humor". 00:04:48.495 --> 00:04:50.154 E a discoteca.