1 00:00:06,589 --> 00:00:10,189 Já repararam quantas piadas começam com "Já repararam?" 2 00:00:10,711 --> 00:00:13,056 E o que se passa com "o que se passa?" 3 00:00:13,195 --> 00:00:15,121 Encontramos muitas coisas engraçadas 4 00:00:15,121 --> 00:00:18,377 quando reparamos nas coisas vulgares do dia-a-dia 5 00:00:18,377 --> 00:00:20,979 em que normalmente não reparamos no dia-a-dia. 6 00:00:21,413 --> 00:00:23,574 Portanto, se quiserem juntar um pouco de humor 7 00:00:23,574 --> 00:00:26,495 a uma história, ou discurso, ou ao guião que estão a escrever, 8 00:00:26,495 --> 00:00:29,393 ficam aqui umas pistas e uns truques para descobrirem a piada. 9 00:00:30,141 --> 00:00:33,158 Todas as boas histórias, incluindo a escrita de comédias, 10 00:00:33,158 --> 00:00:35,985 consistem numa meia dúzia de ingredientes básicos. 11 00:00:36,299 --> 00:00:37,680 Quem? O quê? 12 00:00:37,827 --> 00:00:39,468 Quando? Onde? 13 00:00:39,605 --> 00:00:41,627 Porquê? Como? 14 00:00:41,928 --> 00:00:45,701 Os escritores vêm fazendo estas perguntas pelo menos desde o século I a.C., 15 00:00:45,701 --> 00:00:48,727 mas não podemos responder com um simples "sim" ou "não". 16 00:00:48,727 --> 00:00:50,463 Exigem pormenores 17 00:00:50,463 --> 00:00:54,231 e quanto mais específicos eles forem, mais divertida é a história. 18 00:00:54,926 --> 00:00:57,960 Comecemos por "quem", a personagem da comédia. 19 00:00:58,152 --> 00:01:01,687 Pensem nos livros, nos programas da TV, e nos filmes que nos fazem rir. 20 00:01:01,791 --> 00:01:05,366 Normalmente, estão cheios de tipos engraçados, ou arquétipos. 21 00:01:05,426 --> 00:01:07,429 O sabichão, o perdedor adorável, 22 00:01:07,475 --> 00:01:09,590 o patrão terrível, o neurótico, 23 00:01:09,590 --> 00:01:10,906 o parolo. 24 00:01:11,106 --> 00:01:15,629 A propósito, estas personagens encontram-se todas na Commedia Dell'Arte 25 00:01:15,629 --> 00:01:19,492 ou seja, a comédia de artistas do final da Renascença, na Itália 26 00:01:19,492 --> 00:01:21,456 mas ainda não envelheceram. 27 00:01:21,656 --> 00:01:26,238 A regra da Commedia para criar personagens cómicas é encontrar um defeito 28 00:01:26,238 --> 00:01:28,483 e depois caricaturá-lo. 29 00:01:28,483 --> 00:01:30,814 Ou podem tentar jogar com opostos. 30 00:01:30,814 --> 00:01:33,690 Quando o tipo mais esperto da sala faz a coisa mais estúpida, 31 00:01:33,690 --> 00:01:36,301 ou o obtuso ultrapassa o inteligente, 32 00:01:36,301 --> 00:01:39,619 temos tendência a rir porque não estamos à espera disso. 33 00:01:39,827 --> 00:01:43,307 Consta que Aristóteles, o engraçado grego da Antiguidade, disse: 34 00:01:43,307 --> 00:01:46,502 "O segredo para o humor é a surpresa". 35 00:01:47,598 --> 00:01:51,404 Esta surpresa, ou teoria da incongruência do humor, 36 00:01:51,404 --> 00:01:54,582 diz que nós nos rimos de coisas que parecem estar deslocadas 37 00:01:54,582 --> 00:01:57,650 ou ocorrem contra as nossas expetativas, 38 00:01:57,650 --> 00:01:59,250 como um sapo a namorar uma porca, 39 00:01:59,250 --> 00:02:01,683 ou um lagarto a vender seguros, 40 00:02:01,683 --> 00:02:03,814 um bebé numa discoteca, 41 00:02:03,814 --> 00:02:05,886 uma freira numa discoteca, 42 00:02:05,886 --> 00:02:08,168 um gato numa discoteca. 43 00:02:08,168 --> 00:02:11,958 Ou seja, um bebé, uma freira ou um gato, a fazer uma coisa qualquer, 44 00:02:11,958 --> 00:02:14,487 em especial que envolva uma discoteca. 45 00:02:15,170 --> 00:02:19,277 Uma forma engraçada de achar incongruências é estabelecer associações. 46 00:02:19,469 --> 00:02:22,653 Desenhá-las num mapa mental. 47 00:02:22,670 --> 00:02:25,117 Comecem com uma coisa pequena. Escolham uma palavra. 48 00:02:25,117 --> 00:02:26,964 Eu escolho "pickles". 49 00:02:26,964 --> 00:02:29,729 Anotem-na, e o mais depressa possível, façam associações. 50 00:02:29,729 --> 00:02:32,503 Em que é que "pickles" me faz pensar? Quem come "pickles"? 51 00:02:32,503 --> 00:02:35,522 Que lembranças felizes de infância tenho dos "pickles"? 52 00:02:35,522 --> 00:02:38,425 Outra ótima forma de gerar material cómico 53 00:02:38,425 --> 00:02:41,958 é mudar da observação para a imaginação. 54 00:02:42,246 --> 00:02:45,940 Tentem passar de "o que é" para "e se?" 55 00:02:45,216 --> 00:02:48,765 Por exemplo, e se, em vez de um cavalo, 56 00:02:48,765 --> 00:02:50,653 tivéssemos apenas dois cocos? 57 00:02:51,365 --> 00:02:54,380 Ok, pensemos noutros momentos memoráveis da história, 58 00:02:54,380 --> 00:02:56,910 da literatura ou de um filme. 59 00:02:56,910 --> 00:02:58,370 E se tivessem usado cocos? 60 00:02:58,370 --> 00:03:00,272 Sejam ousados, deixem-se ir. 61 00:03:00,455 --> 00:03:02,724 Mesmo que uma ideia pareça exagerada, 62 00:03:02,724 --> 00:03:05,234 demasiado óbvia, ou até muito idiota, 63 00:03:05,234 --> 00:03:07,467 tentem anotá-la, na mesma. 64 00:03:07,467 --> 00:03:11,950 O que é óbvio para nós, pode não ser para outra pessoa. 65 00:03:11,313 --> 00:03:15,476 O oposto da ideia mais idiota pode revelar-se a mais inteligente. 66 00:03:16,207 --> 00:03:19,100 E todo esse material idiota que acontece na vida real? 67 00:03:19,462 --> 00:03:22,418 Já repararam como a comédia se desenrola em torno de coisas 68 00:03:22,418 --> 00:03:25,648 que nos irritam, frustram, e nos humilham? 69 00:03:25,917 --> 00:03:30,996 Will Rodgers disse: "Tudo é cómico, desde que aconteça aos outros". 70 00:03:31,457 --> 00:03:33,499 Por isso, se tiverem uma manhã desgraçada, 71 00:03:33,499 --> 00:03:36,699 imaginem que ela acontece a alguém sobre quem estão a escrever. 72 00:03:36,699 --> 00:03:40,761 À tarde, talvez tenham, pelo menos, arranjado uma história divertida. 73 00:03:41,422 --> 00:03:43,966 Depois de terem as vossas personagens e história, 74 00:03:43,966 --> 00:03:47,750 aqui ficam uns truques de comédia, rápidos e fáceis para as fazerem avançar. 75 00:03:48,237 --> 00:03:49,597 A regra de três, 76 00:03:49,597 --> 00:03:51,281 ou zig, zig, zag. 77 00:03:51,281 --> 00:03:53,790 Tentem estabelecer um padrão esperado, zig, zig, 78 00:03:53,790 --> 00:03:55,751 e depois invertam-no, zag. 79 00:03:55,751 --> 00:03:58,857 Um rabi,um padre e um coco entram num bar. 80 00:03:59,284 --> 00:04:03,126 A regra do ponto alto diz para pôr o ponto alto no fim da linha. 81 00:04:03,605 --> 00:04:07,219 Um rabi, um padre e um coco entram numa discoteca. 82 00:04:07,767 --> 00:04:10,222 Isso traz a lume a regra do Q. 83 00:04:10,222 --> 00:04:14,650 Seja porque for, as palavras com o som de Q chamam-nos a atenção 84 00:04:14,650 --> 00:04:15,962 e são consideradas cómicas. 85 00:04:16,310 --> 00:04:17,789 Coco, discoteca 86 00:04:17,789 --> 00:04:19,061 "pickles", 87 00:04:19,061 --> 00:04:20,552 críquete? 88 00:04:20,674 --> 00:04:23,925 Ok, nem sempre conseguimos fazer rir. 89 00:04:23,925 --> 00:04:25,575 O humor é subjetivo. 90 00:04:25,575 --> 00:04:27,336 A comédia é tentativa e erro. 91 00:04:27,336 --> 00:04:28,958 Escrever é reescrever. 92 00:04:28,958 --> 00:04:30,302 Continuem a tentar. 93 00:04:30,302 --> 00:04:32,750 Encontrem os defeitos, descubram os pormenores, 94 00:04:32,750 --> 00:04:35,848 introduzam incongruências, incorporem palavras com som de Q 95 00:04:35,848 --> 00:04:39,135 e lembrem-se que a regra mais importante da escrita cómica 96 00:04:39,135 --> 00:04:40,927 é divertirmo-nos. 97 00:04:40,927 --> 00:04:42,542 Como disse Charles Dickens: 98 00:04:42,542 --> 00:04:45,838 "Não há nada no mundo tão contagioso irresistivelmente 99 00:04:45,838 --> 00:04:48,130 "como o riso e o bom humor". 100 00:04:48,495 --> 00:04:50,154 E a discoteca.