WEBVTT 00:00:06.589 --> 00:00:10.711 Czy zauważyliście, ile żartów zaczyna się od "Czy zauważyliście..."? 00:00:10.711 --> 00:00:13.056 O co chodzi z tym "O co chodzi"? 00:00:13.056 --> 00:00:14.695 Jest wiele humoru 00:00:14.695 --> 00:00:18.143 w codziennych, banalnych sytuacjach, 00:00:18.143 --> 00:00:20.979 na które zwykle nie zwracasz uwagi. 00:00:20.979 --> 00:00:22.888 Jeśli chcesz dodać trochę humoru 00:00:22.888 --> 00:00:25.930 do powieści, mowy czy scenariusza, 00:00:25.930 --> 00:00:30.089 oto kilka wskazówek i sztuczek, jak znaleźć ich komizm. 00:00:30.089 --> 00:00:32.898 Wszystkie świetne historie, w tym komedie, 00:00:32.898 --> 00:00:36.299 składają się z garstki podstawowych składników: 00:00:36.299 --> 00:00:37.107 kto, 00:00:37.107 --> 00:00:37.810 co, 00:00:37.810 --> 00:00:38.590 kiedy, 00:00:38.590 --> 00:00:39.545 gdzie, 00:00:39.545 --> 00:00:40.419 dlaczego 00:00:40.419 --> 00:00:41.928 i jak. 00:00:41.928 --> 00:00:45.701 Pisarze zadawali sobie te pytania przynajmniej od I wieku p.n.e., 00:00:45.701 --> 00:00:48.536 na żadne nie można odpowiedzieć po prostu tak lub nie. 00:00:48.536 --> 00:00:50.107 Wymagają szczegółów, 00:00:50.107 --> 00:00:54.231 a im bardziej specyficzne, tym śmieszniejsza historia. 00:00:54.231 --> 00:00:58.152 Zacznijmy od "kto", od postaci komediowej. 00:00:58.152 --> 00:01:01.687 Pomyśl o książkach, programach i filmach, które cię bawią. 00:01:01.687 --> 00:01:05.366 Są zwykle pełne śmiesznych typów lub pierwowzorów. 00:01:05.366 --> 00:01:06.203 Mądrala, 00:01:06.203 --> 00:01:07.258 sympatyczny pechowiec, 00:01:07.258 --> 00:01:08.286 zły szef, 00:01:08.286 --> 00:01:09.386 neurotyk, 00:01:09.386 --> 00:01:10.906 ptasi móżdżek. 00:01:10.906 --> 00:01:15.629 Tak się składa, że wszystkie te postacie występują w commedia dell'arte, 00:01:15.629 --> 00:01:19.492 czyli w komedii artystów późnego włoskiego renesansu, 00:01:19.492 --> 00:01:21.456 i dotąd się nie zestarzały. 00:01:21.456 --> 00:01:26.108 Zasadą tworzenia komicznych postaci jest tu odnalezienie wady, 00:01:26.108 --> 00:01:28.249 a potem jej wyeksponowanie. 00:01:28.249 --> 00:01:30.562 Można się też bawić przeciwnościami. 00:01:30.562 --> 00:01:33.474 Gdy spryciarz zrobi głupstwo 00:01:33.474 --> 00:01:35.980 albo gdy głupek przechytrzy bystrzaka, 00:01:35.980 --> 00:01:39.619 będziemy się śmiać, bo nas to zaskoczy. 00:01:39.619 --> 00:01:42.803 Starożytny grecki dowcipniś Arystoteles powiedział podobno: 00:01:42.803 --> 00:01:47.111 "Sekretem żartu jest zaskoczenie". 00:01:47.111 --> 00:01:51.292 To zaskoczenie, czyli teoria nonsensu w humorze, 00:01:51.292 --> 00:01:54.417 mówi, że bawią nas rzeczy niestosowne 00:01:54.417 --> 00:01:57.039 lub nieoczekiwane. 00:01:57.039 --> 00:01:58.981 jak żaba randkująca ze świnią, 00:01:58.981 --> 00:02:01.597 czy jaszczurka sprzedająca ubezpieczenia, 00:02:01.597 --> 00:02:03.658 dziecko tańczące disco, 00:02:03.658 --> 00:02:05.617 zakonnica tańcząca disco, 00:02:05.617 --> 00:02:07.942 kot tańczący disco. 00:02:07.942 --> 00:02:11.958 Dziecko, zakonnica czy kot mogą w zasadzie robić wszystko, 00:02:11.958 --> 00:02:14.957 zwłaszcza jeśli to dotyczy dyskoteki. 00:02:14.957 --> 00:02:19.469 Świetnym sposobem na znalezienie niespójności jest narysowanie połączeń. 00:02:19.469 --> 00:02:22.365 Prawdziwy rysunek czyli mapa pamięciowa. 00:02:22.405 --> 00:02:23.934 Zacznij od niewielkich rzeczy. 00:02:23.934 --> 00:02:24.874 Wybierz słowo, 00:02:24.874 --> 00:02:26.587 Wybieram pikle. 00:02:26.587 --> 00:02:29.772 Zanotuj, a potem jak najszybciej rysuj połączenia. 00:02:29.772 --> 00:02:31.177 O czym przypominają mi pikle? 00:02:31.177 --> 00:02:32.086 Kto jada pikle? 00:02:32.086 --> 00:02:35.322 Jakie cenne wspomnienia z dzieciństwa wiążą się z piklami? 00:02:35.322 --> 00:02:38.104 Innym świetnym sposobem na stworzenie komicznego materiału 00:02:38.104 --> 00:02:42.246 jest przejście z obserwacji do wyobrażenia. 00:02:42.246 --> 00:02:45.216 Spróbuj wyjść od "co" a zakończ na "a co, jeśli?". 00:02:45.216 --> 00:02:48.557 Na przykład, a co, jeśli zamiast konia 00:02:48.557 --> 00:02:51.053 masz tylko parę kokosów? 00:02:51.053 --> 00:02:53.960 Weźmy inne pamiętne chwile z historii, 00:02:53.960 --> 00:02:54.735 literatury, 00:02:54.735 --> 00:02:55.832 czy filmu. 00:02:55.832 --> 00:02:57.855 Były tam kokosy? 00:02:57.855 --> 00:03:00.238 Zaszalej, daj się ponieść. 00:03:00.238 --> 00:03:02.724 Nawet jeśli pomysł wydaje się przesadny, 00:03:02.724 --> 00:03:03.822 czy też zbyt oczywisty, 00:03:03.822 --> 00:03:05.141 czy po prostu głupi, 00:03:05.141 --> 00:03:07.320 mimo wszystko, postaraj się to zanotować. 00:03:07.320 --> 00:03:11.313 To, co oczywiste dla ciebie, może nie być takie dla innych. 00:03:11.313 --> 00:03:16.207 A przeciwieństwo głupiego pomysłu może okazać się najmądrzejsze. 00:03:16.207 --> 00:03:19.964 A co z tymi wszystkimi głupotami w prawdziwym życiu? 00:03:19.964 --> 00:03:23.313 Czy zauważyliście, ile komedii obraca się w okół rzeczy, 00:03:23.313 --> 00:03:25.648 które nas irytują, frustrują i kompromitują? 00:03:25.648 --> 00:03:27.116 Will Rogers powiedział: 00:03:27.116 --> 00:03:31.466 "Wszystko jest śmieszne tak długo, jak przydarza się komuś innemu". 00:03:31.466 --> 00:03:33.655 Jeśli masz marny poranek, wyobraź sobie, 00:03:33.655 --> 00:03:36.134 że przydarza się to opisywanej postaci, 00:03:36.134 --> 00:03:41.179 a po południu przynajmniej będziesz mieć z tego śmieszną historię. 00:03:41.179 --> 00:03:43.497 Jeśli masz już postacie i historię, 00:03:43.497 --> 00:03:48.072 oto kilka krótkich i łatwych sztuczek, żeby je zespolić. 00:03:48.072 --> 00:03:49.389 Zasada trzech 00:03:49.389 --> 00:03:51.160 lub zyg zyg zag. 00:03:51.160 --> 00:03:53.730 Spróbuj ustanowić spodziewany wzór, zyg zyg, 00:03:53.730 --> 00:03:55.691 a następnie to odwróć, zag. 00:03:55.691 --> 00:03:59.284 Rabin, ksiądz i kokos wchodzą do baru. 00:03:59.284 --> 00:04:03.553 Zasada puenty każe umieścić ją na końcu. 00:04:03.553 --> 00:04:07.767 Rabin, ksiądz i kokos wchodzą do dyskoteki. 00:04:07.767 --> 00:04:09.988 To sprowadza się do zasady K. 00:04:09.988 --> 00:04:13.857 Z jakiegoś powodu, słowa z dźwiękiem K wpadają nam w ucho 00:04:13.857 --> 00:04:15.849 i są uznawane za śmieszne. 00:04:15.849 --> 00:04:16.850 Kokos, 00:04:16.850 --> 00:04:17.687 dyskoteka, 00:04:17.687 --> 00:04:19.061 pikle, 00:04:19.061 --> 00:04:20.674 krykiet? 00:04:20.674 --> 00:04:23.925 Może nie zawsze śmieszą. 00:04:23.925 --> 00:04:25.575 Humor jest subiektywny. 00:04:25.575 --> 00:04:27.336 Komedia wymaga prób i błędów. 00:04:27.336 --> 00:04:28.958 Pisanie jest przepisywaniem. 00:04:28.958 --> 00:04:30.302 Po prostu próbuj dalej. 00:04:30.302 --> 00:04:31.490 Znajdź to coś, 00:04:31.490 --> 00:04:32.743 odkryj szczegóły, 00:04:32.743 --> 00:04:34.066 wstaw niespójność, 00:04:34.066 --> 00:04:35.505 używaj słów z dźwiękiem K, 00:04:35.505 --> 00:04:38.970 i pamiętaj najważniejszą zasadę zabawnego pisania: 00:04:38.970 --> 00:04:40.806 baw się dobrze. 00:04:40.806 --> 00:04:42.151 Jak mawiał Karol Dickens: 00:04:42.151 --> 00:04:45.534 "Nie ma na świecie nic bardziej zaraźliwego 00:04:45.534 --> 00:04:48.330 niż śmiech i dobry humor". 00:04:48.330 --> 00:04:50.798 I dyskoteka.