1 00:00:06,589 --> 00:00:10,711 Czy zauważyliście, ile żartów zaczyna się od "Czy zauważyliście..."? 2 00:00:10,711 --> 00:00:13,056 O co chodzi z tym "O co chodzi"? 3 00:00:13,056 --> 00:00:14,695 Jest wiele humoru 4 00:00:14,695 --> 00:00:18,143 w codziennych, banalnych sytuacjach, 5 00:00:18,143 --> 00:00:20,979 na które zwykle nie zwracasz uwagi. 6 00:00:20,979 --> 00:00:22,888 Jeśli chcesz dodać trochę humoru 7 00:00:22,888 --> 00:00:25,930 do powieści, mowy czy scenariusza, 8 00:00:25,930 --> 00:00:30,089 oto kilka wskazówek i sztuczek, jak znaleźć ich komizm. 9 00:00:30,089 --> 00:00:32,898 Wszystkie świetne historie, w tym komedie, 10 00:00:32,898 --> 00:00:36,299 składają się z garstki podstawowych składników: 11 00:00:36,299 --> 00:00:37,107 kto, 12 00:00:37,107 --> 00:00:37,810 co, 13 00:00:37,810 --> 00:00:38,590 kiedy, 14 00:00:38,590 --> 00:00:39,545 gdzie, 15 00:00:39,545 --> 00:00:40,419 dlaczego 16 00:00:40,419 --> 00:00:41,928 i jak. 17 00:00:41,928 --> 00:00:45,701 Pisarze zadawali sobie te pytania przynajmniej od I wieku p.n.e., 18 00:00:45,701 --> 00:00:48,536 na żadne nie można odpowiedzieć po prostu tak lub nie. 19 00:00:48,536 --> 00:00:50,107 Wymagają szczegółów, 20 00:00:50,107 --> 00:00:54,231 a im bardziej specyficzne, tym śmieszniejsza historia. 21 00:00:54,231 --> 00:00:58,152 Zacznijmy od "kto", od postaci komediowej. 22 00:00:58,152 --> 00:01:01,687 Pomyśl o książkach, programach i filmach, które cię bawią. 23 00:01:01,687 --> 00:01:05,366 Są zwykle pełne śmiesznych typów lub pierwowzorów. 24 00:01:05,366 --> 00:01:06,203 Mądrala, 25 00:01:06,203 --> 00:01:07,258 sympatyczny pechowiec, 26 00:01:07,258 --> 00:01:08,286 zły szef, 27 00:01:08,286 --> 00:01:09,386 neurotyk, 28 00:01:09,386 --> 00:01:10,906 ptasi móżdżek. 29 00:01:10,906 --> 00:01:15,629 Tak się składa, że wszystkie te postacie występują w commedia dell'arte, 30 00:01:15,629 --> 00:01:19,492 czyli w komedii artystów późnego włoskiego renesansu, 31 00:01:19,492 --> 00:01:21,456 i dotąd się nie zestarzały. 32 00:01:21,456 --> 00:01:26,108 Zasadą tworzenia komicznych postaci jest tu odnalezienie wady, 33 00:01:26,108 --> 00:01:28,249 a potem jej wyeksponowanie. 34 00:01:28,249 --> 00:01:30,562 Można się też bawić przeciwnościami. 35 00:01:30,562 --> 00:01:33,474 Gdy spryciarz zrobi głupstwo 36 00:01:33,474 --> 00:01:35,980 albo gdy głupek przechytrzy bystrzaka, 37 00:01:35,980 --> 00:01:39,619 będziemy się śmiać, bo nas to zaskoczy. 38 00:01:39,619 --> 00:01:42,803 Starożytny grecki dowcipniś Arystoteles powiedział podobno: 39 00:01:42,803 --> 00:01:47,111 "Sekretem żartu jest zaskoczenie". 40 00:01:47,111 --> 00:01:51,292 To zaskoczenie, czyli teoria nonsensu w humorze, 41 00:01:51,292 --> 00:01:54,417 mówi, że bawią nas rzeczy niestosowne 42 00:01:54,417 --> 00:01:57,039 lub nieoczekiwane. 43 00:01:57,039 --> 00:01:58,981 jak żaba randkująca ze świnią, 44 00:01:58,981 --> 00:02:01,597 czy jaszczurka sprzedająca ubezpieczenia, 45 00:02:01,597 --> 00:02:03,658 dziecko tańczące disco, 46 00:02:03,658 --> 00:02:05,617 zakonnica tańcząca disco, 47 00:02:05,617 --> 00:02:07,942 kot tańczący disco. 48 00:02:07,942 --> 00:02:11,958 Dziecko, zakonnica czy kot mogą w zasadzie robić wszystko, 49 00:02:11,958 --> 00:02:14,957 zwłaszcza jeśli to dotyczy dyskoteki. 50 00:02:14,957 --> 00:02:19,469 Świetnym sposobem na znalezienie niespójności jest narysowanie połączeń. 51 00:02:19,469 --> 00:02:22,365 Prawdziwy rysunek czyli mapa pamięciowa. 52 00:02:22,405 --> 00:02:23,934 Zacznij od niewielkich rzeczy. 53 00:02:23,934 --> 00:02:24,874 Wybierz słowo, 54 00:02:24,874 --> 00:02:26,587 Wybieram pikle. 55 00:02:26,587 --> 00:02:29,772 Zanotuj, a potem jak najszybciej rysuj połączenia. 56 00:02:29,772 --> 00:02:31,177 O czym przypominają mi pikle? 57 00:02:31,177 --> 00:02:32,086 Kto jada pikle? 58 00:02:32,086 --> 00:02:35,322 Jakie cenne wspomnienia z dzieciństwa wiążą się z piklami? 59 00:02:35,322 --> 00:02:38,104 Innym świetnym sposobem na stworzenie komicznego materiału 60 00:02:38,104 --> 00:02:42,246 jest przejście z obserwacji do wyobrażenia. 61 00:02:42,246 --> 00:02:45,216 Spróbuj wyjść od "co" a zakończ na "a co, jeśli?". 62 00:02:45,216 --> 00:02:48,557 Na przykład, a co, jeśli zamiast konia 63 00:02:48,557 --> 00:02:51,053 masz tylko parę kokosów? 64 00:02:51,053 --> 00:02:53,960 Weźmy inne pamiętne chwile z historii, 65 00:02:53,960 --> 00:02:54,735 literatury, 66 00:02:54,735 --> 00:02:55,832 czy filmu. 67 00:02:55,832 --> 00:02:57,855 Były tam kokosy? 68 00:02:57,855 --> 00:03:00,238 Zaszalej, daj się ponieść. 69 00:03:00,238 --> 00:03:02,724 Nawet jeśli pomysł wydaje się przesadny, 70 00:03:02,724 --> 00:03:03,822 czy też zbyt oczywisty, 71 00:03:03,822 --> 00:03:05,141 czy po prostu głupi, 72 00:03:05,141 --> 00:03:07,320 mimo wszystko, postaraj się to zanotować. 73 00:03:07,320 --> 00:03:11,313 To, co oczywiste dla ciebie, może nie być takie dla innych. 74 00:03:11,313 --> 00:03:16,207 A przeciwieństwo głupiego pomysłu może okazać się najmądrzejsze. 75 00:03:16,207 --> 00:03:19,964 A co z tymi wszystkimi głupotami w prawdziwym życiu? 76 00:03:19,964 --> 00:03:23,313 Czy zauważyliście, ile komedii obraca się w okół rzeczy, 77 00:03:23,313 --> 00:03:25,648 które nas irytują, frustrują i kompromitują? 78 00:03:25,648 --> 00:03:27,116 Will Rogers powiedział: 79 00:03:27,116 --> 00:03:31,466 "Wszystko jest śmieszne tak długo, jak przydarza się komuś innemu". 80 00:03:31,466 --> 00:03:33,655 Jeśli masz marny poranek, wyobraź sobie, 81 00:03:33,655 --> 00:03:36,134 że przydarza się to opisywanej postaci, 82 00:03:36,134 --> 00:03:41,179 a po południu przynajmniej będziesz mieć z tego śmieszną historię. 83 00:03:41,179 --> 00:03:43,497 Jeśli masz już postacie i historię, 84 00:03:43,497 --> 00:03:48,072 oto kilka krótkich i łatwych sztuczek, żeby je zespolić. 85 00:03:48,072 --> 00:03:49,389 Zasada trzech 86 00:03:49,389 --> 00:03:51,160 lub zyg zyg zag. 87 00:03:51,160 --> 00:03:53,730 Spróbuj ustanowić spodziewany wzór, zyg zyg, 88 00:03:53,730 --> 00:03:55,691 a następnie to odwróć, zag. 89 00:03:55,691 --> 00:03:59,284 Rabin, ksiądz i kokos wchodzą do baru. 90 00:03:59,284 --> 00:04:03,553 Zasada puenty każe umieścić ją na końcu. 91 00:04:03,553 --> 00:04:07,767 Rabin, ksiądz i kokos wchodzą do dyskoteki. 92 00:04:07,767 --> 00:04:09,988 To sprowadza się do zasady K. 93 00:04:09,988 --> 00:04:13,857 Z jakiegoś powodu, słowa z dźwiękiem K wpadają nam w ucho 94 00:04:13,857 --> 00:04:15,849 i są uznawane za śmieszne. 95 00:04:15,849 --> 00:04:16,850 Kokos, 96 00:04:16,850 --> 00:04:17,687 dyskoteka, 97 00:04:17,687 --> 00:04:19,061 pikle, 98 00:04:19,061 --> 00:04:20,674 krykiet? 99 00:04:20,674 --> 00:04:23,925 Może nie zawsze śmieszą. 100 00:04:23,925 --> 00:04:25,575 Humor jest subiektywny. 101 00:04:25,575 --> 00:04:27,336 Komedia wymaga prób i błędów. 102 00:04:27,336 --> 00:04:28,958 Pisanie jest przepisywaniem. 103 00:04:28,958 --> 00:04:30,302 Po prostu próbuj dalej. 104 00:04:30,302 --> 00:04:31,490 Znajdź to coś, 105 00:04:31,490 --> 00:04:32,743 odkryj szczegóły, 106 00:04:32,743 --> 00:04:34,066 wstaw niespójność, 107 00:04:34,066 --> 00:04:35,505 używaj słów z dźwiękiem K, 108 00:04:35,505 --> 00:04:38,970 i pamiętaj najważniejszą zasadę zabawnego pisania: 109 00:04:38,970 --> 00:04:40,806 baw się dobrze. 110 00:04:40,806 --> 00:04:42,151 Jak mawiał Karol Dickens: 111 00:04:42,151 --> 00:04:45,534 "Nie ma na świecie nic bardziej zaraźliwego 112 00:04:45,534 --> 00:04:48,330 niż śmiech i dobry humor". 113 00:04:48,330 --> 00:04:50,798 I dyskoteka.