0:00:06.589,0:00:10.711 Czy zauważyliście, ile żartów[br]zaczyna się od "Czy zauważyliście..."? 0:00:10.711,0:00:13.056 O co chodzi z tym "O co chodzi"? 0:00:13.056,0:00:14.695 Jest wiele humoru 0:00:14.695,0:00:18.143 w codziennych, banalnych sytuacjach, 0:00:18.143,0:00:20.979 na które zwykle nie zwracasz uwagi. 0:00:20.979,0:00:22.888 Jeśli chcesz dodać trochę humoru 0:00:22.888,0:00:25.930 do powieści, mowy czy scenariusza, 0:00:25.930,0:00:30.089 oto kilka wskazówek i sztuczek,[br]jak znaleźć ich komizm. 0:00:30.089,0:00:32.898 Wszystkie świetne historie, w tym komedie, 0:00:32.898,0:00:36.299 składają się z garstki [br]podstawowych składników: 0:00:36.299,0:00:37.107 kto, 0:00:37.107,0:00:37.810 co, 0:00:37.810,0:00:38.590 kiedy, 0:00:38.590,0:00:39.545 gdzie, 0:00:39.545,0:00:40.419 dlaczego 0:00:40.419,0:00:41.928 i jak. 0:00:41.928,0:00:45.701 Pisarze zadawali sobie te pytania[br]przynajmniej od I wieku p.n.e., 0:00:45.701,0:00:48.536 na żadne nie można odpowiedzieć[br]po prostu tak lub nie. 0:00:48.536,0:00:50.107 Wymagają szczegółów, 0:00:50.107,0:00:54.231 a im bardziej specyficzne,[br]tym śmieszniejsza historia. 0:00:54.231,0:00:58.152 Zacznijmy od "kto",[br]od postaci komediowej. 0:00:58.152,0:01:01.687 Pomyśl o książkach, programach [br]i filmach, które cię bawią. 0:01:01.687,0:01:05.366 Są zwykle pełne śmiesznych[br]typów lub pierwowzorów. 0:01:05.366,0:01:06.203 Mądrala, 0:01:06.203,0:01:07.258 sympatyczny pechowiec, 0:01:07.258,0:01:08.286 zły szef, 0:01:08.286,0:01:09.386 neurotyk, 0:01:09.386,0:01:10.906 ptasi móżdżek. 0:01:10.906,0:01:15.629 Tak się składa, że wszystkie te postacie[br]występują w commedia dell'arte, 0:01:15.629,0:01:19.492 czyli w komedii artystów[br]późnego włoskiego renesansu, 0:01:19.492,0:01:21.456 i dotąd się nie zestarzały. 0:01:21.456,0:01:26.108 Zasadą tworzenia komicznych postaci[br]jest tu odnalezienie wady, 0:01:26.108,0:01:28.249 a potem jej wyeksponowanie. 0:01:28.249,0:01:30.562 Można się też bawić przeciwnościami. 0:01:30.562,0:01:33.474 Gdy spryciarz zrobi głupstwo 0:01:33.474,0:01:35.980 albo gdy głupek przechytrzy bystrzaka, 0:01:35.980,0:01:39.619 będziemy się śmiać, bo nas to zaskoczy. 0:01:39.619,0:01:42.803 Starożytny grecki dowcipniś[br]Arystoteles powiedział podobno: 0:01:42.803,0:01:47.111 "Sekretem żartu jest zaskoczenie". 0:01:47.111,0:01:51.292 To zaskoczenie,[br]czyli teoria nonsensu w humorze, 0:01:51.292,0:01:54.417 mówi, że bawią nas rzeczy niestosowne 0:01:54.417,0:01:57.039 lub nieoczekiwane. 0:01:57.039,0:01:58.981 jak żaba randkująca ze świnią, 0:01:58.981,0:02:01.597 czy jaszczurka sprzedająca ubezpieczenia, 0:02:01.597,0:02:03.658 dziecko tańczące disco, 0:02:03.658,0:02:05.617 zakonnica tańcząca disco, 0:02:05.617,0:02:07.942 kot tańczący disco. 0:02:07.942,0:02:11.958 Dziecko, zakonnica czy kot[br]mogą w zasadzie robić wszystko, 0:02:11.958,0:02:14.957 zwłaszcza jeśli to dotyczy dyskoteki. 0:02:14.957,0:02:19.469 Świetnym sposobem na znalezienie[br]niespójności jest narysowanie połączeń. 0:02:19.469,0:02:22.365 Prawdziwy rysunek czyli mapa pamięciowa. 0:02:22.405,0:02:23.934 Zacznij od niewielkich rzeczy. 0:02:23.934,0:02:24.874 Wybierz słowo, 0:02:24.874,0:02:26.587 Wybieram pikle. 0:02:26.587,0:02:29.772 Zanotuj, a potem[br]jak najszybciej rysuj połączenia. 0:02:29.772,0:02:31.177 O czym przypominają mi pikle? 0:02:31.177,0:02:32.086 Kto jada pikle? 0:02:32.086,0:02:35.322 Jakie cenne wspomnienia z dzieciństwa[br]wiążą się z piklami? 0:02:35.322,0:02:38.104 Innym świetnym sposobem[br]na stworzenie komicznego materiału 0:02:38.104,0:02:42.246 jest przejście z obserwacji[br]do wyobrażenia. 0:02:42.246,0:02:45.216 Spróbuj wyjść od "co"[br]a zakończ na "a co, jeśli?". 0:02:45.216,0:02:48.557 Na przykład, a co, jeśli zamiast konia 0:02:48.557,0:02:51.053 masz tylko parę kokosów? 0:02:51.053,0:02:53.960 Weźmy inne pamiętne chwile z historii, 0:02:53.960,0:02:54.735 literatury, 0:02:54.735,0:02:55.832 czy filmu. 0:02:55.832,0:02:57.855 Były tam kokosy? 0:02:57.855,0:03:00.238 Zaszalej, daj się ponieść. 0:03:00.238,0:03:02.724 Nawet jeśli pomysł wydaje się przesadny, 0:03:02.724,0:03:03.822 czy też zbyt oczywisty, 0:03:03.822,0:03:05.141 czy po prostu głupi, 0:03:05.141,0:03:07.320 mimo wszystko, postaraj się to zanotować. 0:03:07.320,0:03:11.313 To, co oczywiste dla ciebie,[br]może nie być takie dla innych. 0:03:11.313,0:03:16.207 A przeciwieństwo głupiego pomysłu[br]może okazać się najmądrzejsze. 0:03:16.207,0:03:19.964 A co z tymi wszystkimi[br]głupotami w prawdziwym życiu? 0:03:19.964,0:03:23.313 Czy zauważyliście, ile komedii[br]obraca się w okół rzeczy, 0:03:23.313,0:03:25.648 które nas irytują, frustrują[br]i kompromitują? 0:03:25.648,0:03:27.116 Will Rogers powiedział: 0:03:27.116,0:03:31.466 "Wszystko jest śmieszne tak długo,[br]jak przydarza się komuś innemu". 0:03:31.466,0:03:33.655 Jeśli masz marny poranek, wyobraź sobie, 0:03:33.655,0:03:36.134 że przydarza się to opisywanej postaci, 0:03:36.134,0:03:41.179 a po południu przynajmniej[br]będziesz mieć z tego śmieszną historię. 0:03:41.179,0:03:43.497 Jeśli masz już postacie i historię, 0:03:43.497,0:03:48.072 oto kilka krótkich i łatwych[br]sztuczek, żeby je zespolić. 0:03:48.072,0:03:49.389 Zasada trzech 0:03:49.389,0:03:51.160 lub zyg zyg zag. 0:03:51.160,0:03:53.730 Spróbuj ustanowić[br]spodziewany wzór, zyg zyg, 0:03:53.730,0:03:55.691 a następnie to odwróć, zag. 0:03:55.691,0:03:59.284 Rabin, ksiądz i kokos wchodzą do baru. 0:03:59.284,0:04:03.553 Zasada puenty każe umieścić ją na końcu. 0:04:03.553,0:04:07.767 Rabin, ksiądz i kokos[br]wchodzą do dyskoteki. 0:04:07.767,0:04:09.988 To sprowadza się do zasady K. 0:04:09.988,0:04:13.857 Z jakiegoś powodu, słowa z dźwiękiem K[br]wpadają nam w ucho 0:04:13.857,0:04:15.849 i są uznawane za śmieszne. 0:04:15.849,0:04:16.850 Kokos, 0:04:16.850,0:04:17.687 dyskoteka, 0:04:17.687,0:04:19.061 pikle, 0:04:19.061,0:04:20.674 krykiet? 0:04:20.674,0:04:23.925 Może nie zawsze śmieszą. 0:04:23.925,0:04:25.575 Humor jest subiektywny. 0:04:25.575,0:04:27.336 Komedia wymaga prób i błędów. 0:04:27.336,0:04:28.958 Pisanie jest przepisywaniem. 0:04:28.958,0:04:30.302 Po prostu próbuj dalej. 0:04:30.302,0:04:31.490 Znajdź to coś, 0:04:31.490,0:04:32.743 odkryj szczegóły, 0:04:32.743,0:04:34.066 wstaw niespójność, 0:04:34.066,0:04:35.505 używaj słów z dźwiękiem K, 0:04:35.505,0:04:38.970 i pamiętaj najważniejszą[br]zasadę zabawnego pisania: 0:04:38.970,0:04:40.806 baw się dobrze. 0:04:40.806,0:04:42.151 Jak mawiał Karol Dickens: 0:04:42.151,0:04:45.534 "Nie ma na świecie[br]nic bardziej zaraźliwego 0:04:45.534,0:04:48.330 niż śmiech i dobry humor". 0:04:48.330,0:04:50.798 I dyskoteka.