WEBVTT 00:00:06.589 --> 00:00:10.711 얼마나 많은 농담이 "혹시 그거 알아?" 라고 시작하는지 생각해 본 적 있나요? 00:00:10.711 --> 00:00:13.056 별 것아니라고 하는 별 것. 00:00:13.056 --> 00:00:14.695 아주 많은 유머를 발견할 수 있습니다. 00:00:14.695 --> 00:00:18.143 단지 평범하고 일상적인 것들을 주의깊게 보는 것만으로도요. 00:00:18.143 --> 00:00:20.979 보통 때는 그냥 스쳐지나갔던 것을요. 00:00:20.979 --> 00:00:22.888 만약 여러분이 약간의 유머를 00:00:22.888 --> 00:00:25.930 글이나, 연설문 혹은 여러분이 쓰고 있는 시나리오에 더하고 싶다면 00:00:25.930 --> 00:00:30.089 여기 유머를 발견하기 위한 몇 가지 요령이 있습니다. 00:00:30.089 --> 00:00:32.898 코미디를 포함한 모든 스토리텔링은 00:00:32.898 --> 00:00:36.299 몇 가지 기본 요소를 포함하고 있습니다. 00:00:36.299 --> 00:00:37.107 누가, 00:00:37.107 --> 00:00:37.810 무엇을, 00:00:37.810 --> 00:00:38.590 언제, 00:00:38.590 --> 00:00:39.545 어디서, 00:00:39.545 --> 00:00:40.419 왜, 00:00:40.419 --> 00:00:41.928 그리고 어떻게 입니다. 00:00:41.928 --> 00:00:45.701 작가들은 적어도 기원전 1세기부터 이 질문들을 계속 해오고 있습니다. 00:00:45.701 --> 00:00:48.536 하지만 그 어떤 질문에도 간단하게 예, 아니오로 대답할 수 없습니다. 00:00:48.536 --> 00:00:50.107 그 질문들은 상세한 설명이 필요합니다. 00:00:50.107 --> 00:00:54.231 그리고 그 대답이 더 구체적일수록 이야기는 더 재밌어집니다. 00:00:54.231 --> 00:00:58.152 희극적 인물인 "누가"라는 질문부터 시작해볼까요? 00:00:58.152 --> 00:01:01.687 여러분을 웃게 하는 책, TV 쇼 그리고 영화를 생각해보세요. 00:01:01.687 --> 00:01:05.366 거기에는 보통 전형적으로 웃긴 사람들이 있습니다. 00:01:05.366 --> 00:01:06.203 아는 체 하는 사람, 00:01:06.203 --> 00:01:07.258 모든 이에게 사랑받는 루저, 00:01:07.258 --> 00:01:08.286 못된 상사, 00:01:08.286 --> 00:01:09.386 노이로제 걸린 사람, 00:01:09.386 --> 00:01:10.906 골 빈 사람. 00:01:10.906 --> 00:01:15.629 사실 이들은 코메디아 델라르테 (이탈리아 전통극)의 전형적인 인물입니다. 00:01:15.629 --> 00:01:19.492 혹은 후기 르네상스 이탈리아의 희극 아티스트들입니다. 00:01:19.492 --> 00:01:21.456 그리고 그들은 아직 죽지 않았습니다. 00:01:21.456 --> 00:01:26.108 코믹한 인물을 만들기 위해 코메디아에서는 흠을 찾아내고 00:01:26.108 --> 00:01:28.249 그것을 크게 과장합니다. 00:01:28.249 --> 00:01:30.562 혹은 상반된 인물로 연기할 수도 있습니다. 00:01:30.562 --> 00:01:33.334 가령, 아주 똑똑한 사람이 아주 바보같은 짓을 하거나 00:01:33.334 --> 00:01:35.980 멍청해 보이는 사람이 천재적인 사람의 허점을 찌를 때 00:01:35.980 --> 00:01:39.619 그것을 예상치 못해서 우리는 웃게 됩니다. 00:01:39.619 --> 00:01:42.803 고대 그리스의 희극 작가 아리스토텔레스는 이런 말을 했다고 합니다. 00:01:42.803 --> 00:01:47.111 "유머의 비결은 놀라움이다." 00:01:47.111 --> 00:01:51.292 유머 이론에서의 놀라움과 모순은 00:01:51.292 --> 00:01:54.417 무엇인가 특이할 때 우리가 웃는다는 것을 말해 줍니다. 00:01:54.417 --> 00:01:57.039 혹은 우리의 예상을 빗나갈 때요. 00:01:57.039 --> 00:01:58.981 예를 들어, 돼지와 데이트하는 개구리, 00:01:58.981 --> 00:02:01.597 혹은 보험을 파는 도마뱀, 00:02:01.597 --> 00:02:03.658 디스코를 추는 아기, 00:02:03.658 --> 00:02:05.617 디스코를 추는 수녀, 00:02:05.617 --> 00:02:07.942 디스코를 추는 고양이. 00:02:07.942 --> 00:02:11.958 사실 아기, 수녀, 고양이는 모든 것을 할 수 있습니다. 00:02:11.958 --> 00:02:14.957 디스코를 포함해서요. 00:02:14.957 --> 00:02:19.469 모순점을 발견하는 한 가지 재밌는 방법은 연결관계를 유추하는 겁니다. 00:02:19.469 --> 00:02:22.775 정말로 마인드맵을 그리는 것 말입니다. 00:02:22.775 --> 00:02:23.785 작은 것으로 시작해 봅시다. 00:02:23.785 --> 00:02:24.874 단어를 하나 골라 보세요. 00:02:24.874 --> 00:02:26.727 저는 피클로 할게요. 00:02:26.727 --> 00:02:29.512 받아쓰고 가능한 빨리 연결고리를 만들어 보세요. 00:02:29.512 --> 00:02:31.147 피클하면 무엇이 떠오르나요? 00:02:31.147 --> 00:02:32.086 누가 피클을 먹죠? 00:02:32.086 --> 00:02:35.322 유년시절부터 간직해온 피클과 관련된 소증한 기억은 무엇이 있죠? 00:02:35.322 --> 00:02:38.104 코믹한 요소를 만드는 또 다른 굉장한 방법은 00:02:38.104 --> 00:02:42.246 관찰을 상상으로 바꾸는 것입니다. 00:02:42.246 --> 00:02:45.216 "무엇"을 "만약"으로 바꿔 보세요. 00:02:45.216 --> 00:02:48.557 예를 들어, 만약 여러분이 말 대신에 00:02:48.557 --> 00:02:51.053 코코넛 두 개를 가지고 있다면요? 00:02:51.053 --> 00:02:53.200 자, 다른 기억할만한 순간을 떠올려 봅시다. 00:02:53.200 --> 00:02:55.865 역사, 문학, 혹은 영화에서요 00:02:55.865 --> 00:02:57.855 만약 거기에 코코넛이 등장하면 어떨까요? 00:02:57.855 --> 00:03:00.238 까짓것, 해봐요. 00:03:00.238 --> 00:03:02.724 아이디어가 너무 지나치더라도, 00:03:02.724 --> 00:03:03.652 혹은 너무 뻔할지라도, 00:03:03.652 --> 00:03:05.141 혹은 그냥 별것 없는 헛소리라도, 00:03:05.141 --> 00:03:07.320 그냥 한번 적어 보세요. 00:03:07.320 --> 00:03:11.313 여러분에게는 뻔한 이야기가 다른 사람에게는 아닐지도 몰라요. 00:03:11.313 --> 00:03:16.207 그리고 가장 바보같은 이야기가 사실 가장 똑똑한 이야기일 수도 있어요. 00:03:16.207 --> 00:03:19.454 현실에서 일어나는 바보같은 일들은 어떨까요? 00:03:19.454 --> 00:03:22.323 혹시 얼마나 많은 코미디가 주변에 있는지 아세요? 00:03:22.323 --> 00:03:25.648 우리를 짜증나게 하고, 좌절시키고, 창피를 주는 그 일들 주변에 말이죠. 00:03:25.648 --> 00:03:31.466 윌 로저는 이런 말을 했습니다. "남 일일 때, 모든 것은 웃기다." 00:03:31.466 --> 00:03:33.395 그러니까 만약 아침에 짜증나는 일을 겪었다면, 00:03:33.395 --> 00:03:36.134 여러분이 쓰고 있는 글의 주인공에게 일어난 일이라고 생각해 보세요. 00:03:36.134 --> 00:03:41.179 아마 오후에 여러분은 한 가지 이상의 재밌는 이야기를 발견할 지도 몰라요. 00:03:41.179 --> 00:03:43.497 일단 등장인물과 이야기를 생각해내면, 00:03:43.497 --> 00:03:48.072 여기 몇 가지 빠르고 쉽게 코미디를 만들 수 있는 요령이 있습니다. 00:03:48.072 --> 00:03:49.389 3의 법칙 00:03:49.389 --> 00:03:51.160 혹은 지그 지그 재그입니다. 00:03:51.160 --> 00:03:53.730 예상되는 패턴을 만들어 보세요, 지그 지그. 00:03:53.730 --> 00:03:55.691 그리고 확 바꿔보세요, 재그. 00:03:55.691 --> 00:03:59.284 랍비, 목사 그리고 코코넛이 한 잔하러 갑니다. 00:03:59.284 --> 00:04:03.553 법칙의 핵심은 당신의 유머가 이야기 끝에 와야한다는 것입니다. 00:04:03.553 --> 00:04:07.767 랍비, 목사 그리고 코코넛이 클럽에 갑니다. 00:04:07.767 --> 00:04:09.988 법칙 K를 말할 차례네요. 00:04:09.988 --> 00:04:13.857 몇 가지 이유에서, K 발음으로 시작하는 단어는 우리의 귀를 사로잡습니다. 00:04:13.857 --> 00:04:15.849 그리고 웃기다는 생각이 들게 합니다. 00:04:15.849 --> 00:04:16.850 코코넛, 00:04:16.850 --> 00:04:17.687 디스코, 00:04:17.687 --> 00:04:19.061 피클, 00:04:19.061 --> 00:04:20.674 크리켓...? 00:04:20.674 --> 00:04:23.925 음, 항상 통하는 방법은 아니네요. 00:04:23.925 --> 00:04:25.575 유머는 주관적입니다. 00:04:25.575 --> 00:04:27.336 코미디는 시행착오입니다. 00:04:27.336 --> 00:04:28.958 글쓰기는 다시 쓰기입니다. 00:04:28.958 --> 00:04:30.302 그냥 계속해서 해보세요. 00:04:30.302 --> 00:04:31.490 결점을 찾고, 00:04:31.490 --> 00:04:32.743 세부적인 내용을 찾고, 00:04:32.743 --> 00:04:34.066 모순되는 점을 넣고, 00:04:34.066 --> 00:04:35.325 K로 시작하는 단어도 좀 넣어보고, 00:04:35.325 --> 00:04:38.970 그리고 재밌는 글을 쓰는데 가장 중요한 요소는 00:04:38.970 --> 00:04:40.806 즐기세요. 00:04:40.806 --> 00:04:42.151 찰스 디킨스가 말했듯, 00:04:42.151 --> 00:04:45.534 "세상에 이만큼 전염성 있는 것이 없으니 00:04:45.534 --> 00:04:48.330 그것은 바로 웃음과 유쾌한 유머다." 00:04:48.330 --> 00:04:50.798 그리고 디스코입니다.