1 00:00:06,589 --> 00:00:10,711 얼마나 많은 농담이 "혹시 그거 알아?" 라고 시작하는지 생각해 본 적 있나요? 2 00:00:10,711 --> 00:00:13,056 별 것아니라고 하는 별 것. 3 00:00:13,056 --> 00:00:14,695 아주 많은 유머를 발견할 수 있습니다. 4 00:00:14,695 --> 00:00:18,143 단지 평범하고 일상적인 것들을 주의깊게 보는 것만으로도요. 5 00:00:18,143 --> 00:00:20,979 보통 때는 그냥 스쳐지나갔던 것을요. 6 00:00:20,979 --> 00:00:22,888 만약 여러분이 약간의 유머를 7 00:00:22,888 --> 00:00:25,930 글이나, 연설문 혹은 여러분이 쓰고 있는 시나리오에 더하고 싶다면 8 00:00:25,930 --> 00:00:30,089 여기 유머를 발견하기 위한 몇 가지 요령이 있습니다. 9 00:00:30,089 --> 00:00:32,898 코미디를 포함한 모든 스토리텔링은 10 00:00:32,898 --> 00:00:36,299 몇 가지 기본 요소를 포함하고 있습니다. 11 00:00:36,299 --> 00:00:37,107 누가, 12 00:00:37,107 --> 00:00:37,810 무엇을, 13 00:00:37,810 --> 00:00:38,590 언제, 14 00:00:38,590 --> 00:00:39,545 어디서, 15 00:00:39,545 --> 00:00:40,419 왜, 16 00:00:40,419 --> 00:00:41,928 그리고 어떻게 입니다. 17 00:00:41,928 --> 00:00:45,701 작가들은 적어도 기원전 1세기부터 이 질문들을 계속 해오고 있습니다. 18 00:00:45,701 --> 00:00:48,536 하지만 그 어떤 질문에도 간단하게 예, 아니오로 대답할 수 없습니다. 19 00:00:48,536 --> 00:00:50,107 그 질문들은 상세한 설명이 필요합니다. 20 00:00:50,107 --> 00:00:54,231 그리고 그 대답이 더 구체적일수록 이야기는 더 재밌어집니다. 21 00:00:54,231 --> 00:00:58,152 희극적 인물인 "누가"라는 질문부터 시작해볼까요? 22 00:00:58,152 --> 00:01:01,687 여러분을 웃게 하는 책, TV 쇼 그리고 영화를 생각해보세요. 23 00:01:01,687 --> 00:01:05,366 거기에는 보통 전형적으로 웃긴 사람들이 있습니다. 24 00:01:05,366 --> 00:01:06,203 아는 체 하는 사람, 25 00:01:06,203 --> 00:01:07,258 모든 이에게 사랑받는 루저, 26 00:01:07,258 --> 00:01:08,286 못된 상사, 27 00:01:08,286 --> 00:01:09,386 노이로제 걸린 사람, 28 00:01:09,386 --> 00:01:10,906 골 빈 사람. 29 00:01:10,906 --> 00:01:15,629 사실 이들은 코메디아 델라르테 (이탈리아 전통극)의 전형적인 인물입니다. 30 00:01:15,629 --> 00:01:19,492 혹은 후기 르네상스 이탈리아의 희극 아티스트들입니다. 31 00:01:19,492 --> 00:01:21,456 그리고 그들은 아직 죽지 않았습니다. 32 00:01:21,456 --> 00:01:26,108 코믹한 인물을 만들기 위해 코메디아에서는 흠을 찾아내고 33 00:01:26,108 --> 00:01:28,249 그것을 크게 과장합니다. 34 00:01:28,249 --> 00:01:30,562 혹은 상반된 인물로 연기할 수도 있습니다. 35 00:01:30,562 --> 00:01:33,334 가령, 아주 똑똑한 사람이 아주 바보같은 짓을 하거나 36 00:01:33,334 --> 00:01:35,980 멍청해 보이는 사람이 천재적인 사람의 허점을 찌를 때 37 00:01:35,980 --> 00:01:39,619 그것을 예상치 못해서 우리는 웃게 됩니다. 38 00:01:39,619 --> 00:01:42,803 고대 그리스의 희극 작가 아리스토텔레스는 이런 말을 했다고 합니다. 39 00:01:42,803 --> 00:01:47,111 "유머의 비결은 놀라움이다." 40 00:01:47,111 --> 00:01:51,292 유머 이론에서의 놀라움과 모순은 41 00:01:51,292 --> 00:01:54,417 무엇인가 특이할 때 우리가 웃는다는 것을 말해 줍니다. 42 00:01:54,417 --> 00:01:57,039 혹은 우리의 예상을 빗나갈 때요. 43 00:01:57,039 --> 00:01:58,981 예를 들어, 돼지와 데이트하는 개구리, 44 00:01:58,981 --> 00:02:01,597 혹은 보험을 파는 도마뱀, 45 00:02:01,597 --> 00:02:03,658 디스코를 추는 아기, 46 00:02:03,658 --> 00:02:05,617 디스코를 추는 수녀, 47 00:02:05,617 --> 00:02:07,942 디스코를 추는 고양이. 48 00:02:07,942 --> 00:02:11,958 사실 아기, 수녀, 고양이는 모든 것을 할 수 있습니다. 49 00:02:11,958 --> 00:02:14,957 디스코를 포함해서요. 50 00:02:14,957 --> 00:02:19,469 모순점을 발견하는 한 가지 재밌는 방법은 연결관계를 유추하는 겁니다. 51 00:02:19,469 --> 00:02:22,775 정말로 마인드맵을 그리는 것 말입니다. 52 00:02:22,775 --> 00:02:23,785 작은 것으로 시작해 봅시다. 53 00:02:23,785 --> 00:02:24,874 단어를 하나 골라 보세요. 54 00:02:24,874 --> 00:02:26,727 저는 피클로 할게요. 55 00:02:26,727 --> 00:02:29,512 받아쓰고 가능한 빨리 연결고리를 만들어 보세요. 56 00:02:29,512 --> 00:02:31,147 피클하면 무엇이 떠오르나요? 57 00:02:31,147 --> 00:02:32,086 누가 피클을 먹죠? 58 00:02:32,086 --> 00:02:35,322 유년시절부터 간직해온 피클과 관련된 소증한 기억은 무엇이 있죠? 59 00:02:35,322 --> 00:02:38,104 코믹한 요소를 만드는 또 다른 굉장한 방법은 60 00:02:38,104 --> 00:02:42,246 관찰을 상상으로 바꾸는 것입니다. 61 00:02:42,246 --> 00:02:45,216 "무엇"을 "만약"으로 바꿔 보세요. 62 00:02:45,216 --> 00:02:48,557 예를 들어, 만약 여러분이 말 대신에 63 00:02:48,557 --> 00:02:51,053 코코넛 두 개를 가지고 있다면요? 64 00:02:51,053 --> 00:02:53,200 자, 다른 기억할만한 순간을 떠올려 봅시다. 65 00:02:53,200 --> 00:02:55,865 역사, 문학, 혹은 영화에서요 66 00:02:55,865 --> 00:02:57,855 만약 거기에 코코넛이 등장하면 어떨까요? 67 00:02:57,855 --> 00:03:00,238 까짓것, 해봐요. 68 00:03:00,238 --> 00:03:02,724 아이디어가 너무 지나치더라도, 69 00:03:02,724 --> 00:03:03,652 혹은 너무 뻔할지라도, 70 00:03:03,652 --> 00:03:05,141 혹은 그냥 별것 없는 헛소리라도, 71 00:03:05,141 --> 00:03:07,320 그냥 한번 적어 보세요. 72 00:03:07,320 --> 00:03:11,313 여러분에게는 뻔한 이야기가 다른 사람에게는 아닐지도 몰라요. 73 00:03:11,313 --> 00:03:16,207 그리고 가장 바보같은 이야기가 사실 가장 똑똑한 이야기일 수도 있어요. 74 00:03:16,207 --> 00:03:19,454 현실에서 일어나는 바보같은 일들은 어떨까요? 75 00:03:19,454 --> 00:03:22,323 혹시 얼마나 많은 코미디가 주변에 있는지 아세요? 76 00:03:22,323 --> 00:03:25,648 우리를 짜증나게 하고, 좌절시키고, 창피를 주는 그 일들 주변에 말이죠. 77 00:03:25,648 --> 00:03:31,466 윌 로저는 이런 말을 했습니다. "남 일일 때, 모든 것은 웃기다." 78 00:03:31,466 --> 00:03:33,395 그러니까 만약 아침에 짜증나는 일을 겪었다면, 79 00:03:33,395 --> 00:03:36,134 여러분이 쓰고 있는 글의 주인공에게 일어난 일이라고 생각해 보세요. 80 00:03:36,134 --> 00:03:41,179 아마 오후에 여러분은 한 가지 이상의 재밌는 이야기를 발견할 지도 몰라요. 81 00:03:41,179 --> 00:03:43,497 일단 등장인물과 이야기를 생각해내면, 82 00:03:43,497 --> 00:03:48,072 여기 몇 가지 빠르고 쉽게 코미디를 만들 수 있는 요령이 있습니다. 83 00:03:48,072 --> 00:03:49,389 3의 법칙 84 00:03:49,389 --> 00:03:51,160 혹은 지그 지그 재그입니다. 85 00:03:51,160 --> 00:03:53,730 예상되는 패턴을 만들어 보세요, 지그 지그. 86 00:03:53,730 --> 00:03:55,691 그리고 확 바꿔보세요, 재그. 87 00:03:55,691 --> 00:03:59,284 랍비, 목사 그리고 코코넛이 한 잔하러 갑니다. 88 00:03:59,284 --> 00:04:03,553 법칙의 핵심은 당신의 유머가 이야기 끝에 와야한다는 것입니다. 89 00:04:03,553 --> 00:04:07,767 랍비, 목사 그리고 코코넛이 클럽에 갑니다. 90 00:04:07,767 --> 00:04:09,988 법칙 K를 말할 차례네요. 91 00:04:09,988 --> 00:04:13,857 몇 가지 이유에서, K 발음으로 시작하는 단어는 우리의 귀를 사로잡습니다. 92 00:04:13,857 --> 00:04:15,849 그리고 웃기다는 생각이 들게 합니다. 93 00:04:15,849 --> 00:04:16,850 코코넛, 94 00:04:16,850 --> 00:04:17,687 디스코, 95 00:04:17,687 --> 00:04:19,061 피클, 96 00:04:19,061 --> 00:04:20,674 크리켓...? 97 00:04:20,674 --> 00:04:23,925 음, 항상 통하는 방법은 아니네요. 98 00:04:23,925 --> 00:04:25,575 유머는 주관적입니다. 99 00:04:25,575 --> 00:04:27,336 코미디는 시행착오입니다. 100 00:04:27,336 --> 00:04:28,958 글쓰기는 다시 쓰기입니다. 101 00:04:28,958 --> 00:04:30,302 그냥 계속해서 해보세요. 102 00:04:30,302 --> 00:04:31,490 결점을 찾고, 103 00:04:31,490 --> 00:04:32,743 세부적인 내용을 찾고, 104 00:04:32,743 --> 00:04:34,066 모순되는 점을 넣고, 105 00:04:34,066 --> 00:04:35,325 K로 시작하는 단어도 좀 넣어보고, 106 00:04:35,325 --> 00:04:38,970 그리고 재밌는 글을 쓰는데 가장 중요한 요소는 107 00:04:38,970 --> 00:04:40,806 즐기세요. 108 00:04:40,806 --> 00:04:42,151 찰스 디킨스가 말했듯, 109 00:04:42,151 --> 00:04:45,534 "세상에 이만큼 전염성 있는 것이 없으니 110 00:04:45,534 --> 00:04:48,330 그것은 바로 웃음과 유쾌한 유머다." 111 00:04:48,330 --> 00:04:50,798 그리고 디스코입니다.