0:00:06.589,0:00:10.711 얼마나 많은 농담이 "혹시 그거 알아?"[br]라고 시작하는지 생각해 본 적 있나요? 0:00:10.711,0:00:13.056 별 것아니라고 하는 별 것. 0:00:13.056,0:00:14.695 아주 많은 유머를 발견할 수 있습니다. 0:00:14.695,0:00:18.143 단지 평범하고 일상적인 것들을 [br]주의깊게 보는 것만으로도요. 0:00:18.143,0:00:20.979 보통 때는 그냥 스쳐지나갔던 것을요. 0:00:20.979,0:00:22.888 만약 여러분이 약간의 유머를 0:00:22.888,0:00:25.930 글이나, 연설문 혹은 여러분이 쓰고 있는 [br]시나리오에 더하고 싶다면 0:00:25.930,0:00:30.089 여기 유머를 발견하기 위한 [br]몇 가지 요령이 있습니다. 0:00:30.089,0:00:32.898 코미디를 포함한 모든 스토리텔링은 0:00:32.898,0:00:36.299 몇 가지 기본 요소를 [br]포함하고 있습니다. 0:00:36.299,0:00:37.107 누가, 0:00:37.107,0:00:37.810 무엇을, 0:00:37.810,0:00:38.590 언제, 0:00:38.590,0:00:39.545 어디서, 0:00:39.545,0:00:40.419 왜, 0:00:40.419,0:00:41.928 그리고 어떻게 입니다. 0:00:41.928,0:00:45.701 작가들은 적어도 기원전 1세기부터 [br]이 질문들을 계속 해오고 있습니다. 0:00:45.701,0:00:48.536 하지만 그 어떤 질문에도 간단하게 [br]예, 아니오로 대답할 수 없습니다. 0:00:48.536,0:00:50.107 그 질문들은 상세한 설명이 필요합니다. 0:00:50.107,0:00:54.231 그리고 그 대답이 더 구체적일수록 [br]이야기는 더 재밌어집니다. 0:00:54.231,0:00:58.152 희극적 인물인 "누가"라는 [br]질문부터 시작해볼까요? 0:00:58.152,0:01:01.687 여러분을 웃게 하는 책, TV 쇼 [br]그리고 영화를 생각해보세요. 0:01:01.687,0:01:05.366 거기에는 보통 전형적으로 [br]웃긴 사람들이 있습니다. 0:01:05.366,0:01:06.203 아는 체 하는 사람, 0:01:06.203,0:01:07.258 모든 이에게 사랑받는 루저, 0:01:07.258,0:01:08.286 못된 상사, 0:01:08.286,0:01:09.386 노이로제 걸린 사람, 0:01:09.386,0:01:10.906 골 빈 사람. 0:01:10.906,0:01:15.629 사실 이들은 코메디아 델라르테[br](이탈리아 전통극)의 전형적인 인물입니다. 0:01:15.629,0:01:19.492 혹은 후기 르네상스 이탈리아의 [br]희극 아티스트들입니다. 0:01:19.492,0:01:21.456 그리고 그들은 아직 죽지 않았습니다. 0:01:21.456,0:01:26.108 코믹한 인물을 만들기 위해 [br]코메디아에서는 흠을 찾아내고 0:01:26.108,0:01:28.249 그것을 크게 과장합니다. 0:01:28.249,0:01:30.562 혹은 상반된 인물로[br]연기할 수도 있습니다. 0:01:30.562,0:01:33.334 가령, 아주 똑똑한 사람이 [br]아주 바보같은 짓을 하거나 0:01:33.334,0:01:35.980 멍청해 보이는 사람이 천재적인 [br]사람의 허점을 찌를 때 0:01:35.980,0:01:39.619 그것을 예상치 못해서 [br]우리는 웃게 됩니다. 0:01:39.619,0:01:42.803 고대 그리스의 희극 작가 아리스토텔레스는 [br]이런 말을 했다고 합니다. 0:01:42.803,0:01:47.111 "유머의 비결은 놀라움이다." 0:01:47.111,0:01:51.292 유머 이론에서의 놀라움과 모순은 0:01:51.292,0:01:54.417 무엇인가 특이할 때 우리가 [br]웃는다는 것을 말해 줍니다. 0:01:54.417,0:01:57.039 혹은 우리의 예상을 빗나갈 때요. 0:01:57.039,0:01:58.981 예를 들어, 돼지와 데이트하는 개구리, 0:01:58.981,0:02:01.597 혹은 보험을 파는 도마뱀, 0:02:01.597,0:02:03.658 디스코를 추는 아기, 0:02:03.658,0:02:05.617 디스코를 추는 수녀, 0:02:05.617,0:02:07.942 디스코를 추는 고양이. 0:02:07.942,0:02:11.958 사실 아기, 수녀, 고양이는 [br]모든 것을 할 수 있습니다. 0:02:11.958,0:02:14.957 디스코를 포함해서요. 0:02:14.957,0:02:19.469 모순점을 발견하는 한 가지 재밌는 [br]방법은 연결관계를 유추하는 겁니다. 0:02:19.469,0:02:22.775 정말로 마인드맵을 그리는 것 말입니다. 0:02:22.775,0:02:23.785 작은 것으로 시작해 봅시다. 0:02:23.785,0:02:24.874 단어를 하나 골라 보세요. 0:02:24.874,0:02:26.727 저는 피클로 할게요. 0:02:26.727,0:02:29.512 받아쓰고 가능한 빨리 [br]연결고리를 만들어 보세요. 0:02:29.512,0:02:31.147 피클하면 무엇이 떠오르나요? 0:02:31.147,0:02:32.086 누가 피클을 먹죠? 0:02:32.086,0:02:35.322 유년시절부터 간직해온 피클과 [br]관련된 소증한 기억은 무엇이 있죠? 0:02:35.322,0:02:38.104 코믹한 요소를 만드는 [br]또 다른 굉장한 방법은 0:02:38.104,0:02:42.246 관찰을 상상으로 바꾸는 것입니다. 0:02:42.246,0:02:45.216 "무엇"을 "만약"으로 바꿔 보세요. 0:02:45.216,0:02:48.557 예를 들어, 만약 여러분이 말 대신에 0:02:48.557,0:02:51.053 코코넛 두 개를 가지고 있다면요? 0:02:51.053,0:02:53.200 자, 다른 기억할만한 [br]순간을 떠올려 봅시다. 0:02:53.200,0:02:55.865 역사, 문학, 혹은 영화에서요 0:02:55.865,0:02:57.855 만약 거기에 코코넛이 [br]등장하면 어떨까요? 0:02:57.855,0:03:00.238 까짓것, 해봐요. 0:03:00.238,0:03:02.724 아이디어가 너무 지나치더라도, 0:03:02.724,0:03:03.652 혹은 너무 뻔할지라도, 0:03:03.652,0:03:05.141 혹은 그냥 별것 없는 헛소리라도, 0:03:05.141,0:03:07.320 그냥 한번 적어 보세요. 0:03:07.320,0:03:11.313 여러분에게는 뻔한 이야기가 [br]다른 사람에게는 아닐지도 몰라요. 0:03:11.313,0:03:16.207 그리고 가장 바보같은 이야기가 [br]사실 가장 똑똑한 이야기일 수도 있어요. 0:03:16.207,0:03:19.454 현실에서 일어나는 [br]바보같은 일들은 어떨까요? 0:03:19.454,0:03:22.323 혹시 얼마나 많은 코미디가 [br]주변에 있는지 아세요? 0:03:22.323,0:03:25.648 우리를 짜증나게 하고, 좌절시키고, [br]창피를 주는 그 일들 주변에 말이죠. 0:03:25.648,0:03:31.466 윌 로저는 이런 말을 했습니다. [br]"남 일일 때, 모든 것은 웃기다." 0:03:31.466,0:03:33.395 그러니까 만약 아침에 짜증나는 일을 겪었다면, 0:03:33.395,0:03:36.134 여러분이 쓰고 있는 글의 주인공에게 [br]일어난 일이라고 생각해 보세요. 0:03:36.134,0:03:41.179 아마 오후에 여러분은 한 가지 이상의 [br]재밌는 이야기를 발견할 지도 몰라요. 0:03:41.179,0:03:43.497 일단 등장인물과 이야기를 생각해내면, 0:03:43.497,0:03:48.072 여기 몇 가지 빠르고 쉽게 코미디를 [br]만들 수 있는 요령이 있습니다. 0:03:48.072,0:03:49.389 3의 법칙 0:03:49.389,0:03:51.160 혹은 지그 지그 재그입니다. 0:03:51.160,0:03:53.730 예상되는 패턴을 [br]만들어 보세요, 지그 지그. 0:03:53.730,0:03:55.691 그리고 확 바꿔보세요, 재그. 0:03:55.691,0:03:59.284 랍비, 목사 그리고 [br]코코넛이 한 잔하러 갑니다. 0:03:59.284,0:04:03.553 법칙의 핵심은 당신의 유머가 [br]이야기 끝에 와야한다는 것입니다. 0:04:03.553,0:04:07.767 랍비, 목사 그리고 [br]코코넛이 클럽에 갑니다. 0:04:07.767,0:04:09.988 법칙 K를 말할 차례네요. 0:04:09.988,0:04:13.857 몇 가지 이유에서, K 발음으로 시작하는 [br]단어는 우리의 귀를 사로잡습니다. 0:04:13.857,0:04:15.849 그리고 웃기다는 생각이 들게 합니다. 0:04:15.849,0:04:16.850 코코넛, 0:04:16.850,0:04:17.687 디스코, 0:04:17.687,0:04:19.061 피클, 0:04:19.061,0:04:20.674 크리켓...? 0:04:20.674,0:04:23.925 음, 항상 통하는 방법은 아니네요. 0:04:23.925,0:04:25.575 유머는 주관적입니다. 0:04:25.575,0:04:27.336 코미디는 시행착오입니다. 0:04:27.336,0:04:28.958 글쓰기는 다시 쓰기입니다. 0:04:28.958,0:04:30.302 그냥 계속해서 해보세요. 0:04:30.302,0:04:31.490 결점을 찾고, 0:04:31.490,0:04:32.743 세부적인 내용을 찾고, 0:04:32.743,0:04:34.066 모순되는 점을 넣고, 0:04:34.066,0:04:35.325 K로 시작하는 단어도 좀 넣어보고, 0:04:35.325,0:04:38.970 그리고 재밌는 글을 쓰는데 [br]가장 중요한 요소는 0:04:38.970,0:04:40.806 즐기세요. 0:04:40.806,0:04:42.151 찰스 디킨스가 말했듯, 0:04:42.151,0:04:45.534 "세상에 이만큼 [br]전염성 있는 것이 없으니 0:04:45.534,0:04:48.330 그것은 바로 웃음과 유쾌한 유머다." 0:04:48.330,0:04:50.798 그리고 디스코입니다.