どれほど多くの冗談が「知ってる？」で 始まっているかご存知ですか？
「何事？」って何の事？
多くの面白いことが
毎日 普通ならば気づかない ありふれた日常的なことに
ただ注意してみるだけで 見つかります
物語やスピーチ 脚本に
ユーモアを加えたいなら
面白い事を見つける 幾つかの秘訣があります
喜劇を含む 全ての優れた物語は―
わずかな数の基本的な要素から 成り立っています
誰が
何を
いつ
どこで
なぜ
どのように
紀元前１世紀以来 作家たちは このような質問を繰り返してきましたが
単純に「はい」か「いいえ」では 誰も答えられませんでした
詳細が求められ
より細部が明確になるほど 話は面白くなります
まずは登場人物 「誰」から始めましょう
コミカルな本やテレビ番組 映画を考えると
登場人物の多くは 愉快なキャラクターか元型です つまり―
知ったかぶり
憎めない負け犬
悪質な上司
ノイローゼ
間抜け
ところで これらストックキャラクターは イタリアルネッサンス後期の
コメディア・デラルテ つまり即興喜劇に見られましたが
未だ古びていません
キャラクター作りにおいて コメディアの約束事は欠点を見つけ
それを誇張するか
真逆を演じることです
最も賢い男が 最も愚かな事をしたり
間抜けが天才を出し抜くと
予期しなかった状況に 人は笑う傾向にあります
古代ギリシャの愉快な人物 アリストテレスはこう言ったとされます
「ユーモアの秘訣は 予期しない驚きの中にある」
ここでの「驚き」または 「ユーモアの不調和理論」は
場違いだったり予想外だったりした時に
人は笑うことを言っています
豚とデートするカエルや
保険を売るトカゲ
ディスコで踊る赤ん坊
ディスコで踊る修道女
ディスコで踊る猫
実際に赤ん坊や修道女 猫は何にでもよく登場し
特にディスコにはよく使われます
不調和を見つける良い方法は 関連性を見つけることです
頭に地図を描きます
まずは小さく
言葉を１つ選び―
ピクルスを選びました
メモに取り できるだけ連想してください
ピクルスから何を連想しますか？
食べるのは誰ですか？
ピクルスについて 子供の頃の大切な思い出は？
笑いの種を生みだす もう１つの良い方法は
観察から想像に 切り替えることです
「何が？」から「もしも？」 に切り替えて
例えば もしも馬の代わりに
ココナッツが２つあったら？
考えてみて下さい 歴史的名場面や
文学作品
または映画で
もしも主演がココナッツなら？
発想をありのままのにしましょう
たとえ度を超していても
見え透いていても
下らなくても
とにかくメモを取りましょう
あなたにとって明らかでも 隣の人にとっては そうでないかもしれません
最低の真逆から最高のアイデアが 生まれるかも知れません
現実に起こるお粗末な事柄は どうですか？
多くの喜劇を展開させているものは
我々を苛立たせ イライラさせ 侮辱するような事だとお気づきですか？
ウィル・ロジャースは言いました 「他人に起きている限りは全て面白い」
不快な朝を過ごした時は
登場人物に起きたと想定して 筆を握れば
午後にはそこから面白い構想が 浮かんでいるでしょう
登場人物と物語ができれば
ここからは手早く簡単に オチを付ける方法です
３つめの約束
または３段オチ
お決まりのパターンを考えましょう ジグジグ（フリ２回）
そしてザグ（オチ）
ラビと神父そしてココナッツが バーに入ります
オチの約束は オチは最後にすること
ラビと神父そしてココナッツが ディスコに入ります
ここには Kのルールが見られます
どういうわけか「K」の音がつく言葉は 注意を引き
面白く感じられます
ココナッツ
ディスコ
ピクルス
コオロギ？
いいでしょう いつも笑える訳ではありません
ユーモアは主観的です
喜劇は試行錯誤するもので
書いては また書き直し
ひたすら挑戦し続けましょう
欠点を見つけて
細部を見出し
不調和を挿入し
Kの付く言葉を加え
ユーモアを書くための 最も重要な約束を思い起こします ―
「楽しむこと」です
チャールズ・ディケンズは 言いました
「この世には笑いと上機嫌ほど 人から人へ広がりやすいものはない」
そしてディスコ