WEBVTT 00:00:06.589 --> 00:00:10.711 Non hai mai notato quante barzellette iniziano con "Non hai mai notato?" 00:00:10.711 --> 00:00:13.056 E con "Qual è il problema?" NOTE Paragraph 00:00:13.056 --> 00:00:14.695 Si può trovare molto divertimento 00:00:14.695 --> 00:00:18.143 semplicemente osservando le situazioni ordinarie, di tutti i giorni 00:00:18.143 --> 00:00:20.979 di cui di solito non ti accorgi. 00:00:20.979 --> 00:00:22.888 Se volessi aggiungere un po' di umorismo 00:00:22.888 --> 00:00:25.930 a quella storia, discorso o sceneggiatura che stai scrivendo, 00:00:25.930 --> 00:00:30.089 ecco alcuni trucchi e suggerimenti per trovare il divertimento. 00:00:30.089 --> 00:00:32.898 Tutte le grandi storie, comprese le commedie, 00:00:32.898 --> 00:00:36.299 sono formate da una manciata d'ingredienti base: 00:00:36.299 --> 00:00:37.107 chi, 00:00:37.107 --> 00:00:37.810 cosa, 00:00:37.810 --> 00:00:38.590 quando, 00:00:38.590 --> 00:00:39.545 dove, 00:00:39.545 --> 00:00:40.419 perché 00:00:40.419 --> 00:00:41.928 e come. 00:00:41.928 --> 00:00:45.701 Gli scrittori si sono posti queste domande almeno dal primo secolo A.C, 00:00:45.701 --> 00:00:48.536 a cui però non si può rispondere con un semplice si o no. 00:00:48.536 --> 00:00:50.107 Richiedono dettagli, 00:00:50.107 --> 00:00:54.231 e più specifici sono i dettagli, più divertente è la storia. 00:00:54.231 --> 00:00:58.152 Cominciamo con il chi, i personaggi della commedia. 00:00:58.152 --> 00:01:01.687 Pensa a libri, show televisivi e film che ti fanno ridere. 00:01:01.687 --> 00:01:05.366 Di solito sono pieni di persone divertenti o stereotipi. 00:01:05.366 --> 00:01:06.203 Il saputello, 00:01:06.203 --> 00:01:07.258 l'adorabile perdente, 00:01:07.258 --> 00:01:08.286 il capo cattivo, 00:01:08.286 --> 00:01:09.386 il nevrotico, 00:01:09.386 --> 00:01:10.906 l'ignorante. 00:01:10.906 --> 00:01:15.629 Tra l'altro, sono tutti personaggi del repertorio della Commedia dell'Arte, 00:01:15.629 --> 00:01:19.492 ovvero della commedia del tardo rinascimento italiano, 00:01:19.492 --> 00:01:21.456 che non sono ancora invecchiati. 00:01:21.456 --> 00:01:26.108 La regola delle Commedia per creare personaggi comici è trovare un difetto, 00:01:26.108 --> 00:01:28.249 e poi sottolinearlo. 00:01:28.249 --> 00:01:30.562 O puoi provare a fare il contrario. 00:01:30.562 --> 00:01:33.334 Quando il ragazzo più intelligente fa la cosa più stupida, 00:01:33.334 --> 00:01:35.980 o lo stupido supera in furbizia il cervellone, 00:01:35.980 --> 00:01:39.619 tendiamo a ridere perché non lo abbiamo visto arrivare. 00:01:39.619 --> 00:01:42.803 Si dice che l'antico comico greco Aristotele abbia detto: 00:01:42.803 --> 00:01:47.111 "Il segreto della comicità è la sorpresa." 00:01:47.111 --> 00:01:51.292 Questa sorpresa, o teoria dell'incongruenza dell'umorismo, 00:01:51.292 --> 00:01:54.417 dice che ridiamo per le cose che sembrano fuori luogo 00:01:54.417 --> 00:01:57.039 o che si scontrano con le nostre aspettative, 00:01:57.039 --> 00:01:58.981 come una rana che esce con un maiale, 00:01:58.981 --> 00:02:01.597 una lucertola che vende assicurazioni, 00:02:01.597 --> 00:02:03.658 un bambino che balla in discoteca, 00:02:03.658 --> 00:02:05.617 o una suora che balla in discoteca, 00:02:05.617 --> 00:02:07.942 o un gatto che balla in discoteca. 00:02:07.942 --> 00:02:11.958 In realtà un bambino, una suora o un gatto che fanno praticamente qualsiasi cosa, 00:02:11.958 --> 00:02:14.957 in particolare essere trascinati in discoteca. 00:02:14.957 --> 00:02:19.469 Un modo divertente per trovare incongruenze è tracciare dei collegamenti. 00:02:19.469 --> 00:02:22.775 Disegnarli in realtà con una mappa mentale. 00:02:22.775 --> 00:02:23.874 Inizia con poco. 00:02:23.874 --> 00:02:24.874 Scegli una parola. 00:02:24.874 --> 00:02:26.727 Io scelgo "sottaceto". 00:02:26.727 --> 00:02:29.512 Scrivila, poi più veloce che puoi, crea dei collegamenti. 00:02:29.512 --> 00:02:31.147 A cosa mi fa pensare "sottaceto"? 00:02:31.147 --> 00:02:32.086 Chi li mangia? 00:02:32.086 --> 00:02:35.322 Che preziosi ricordi ho nella mia infanzia? 00:02:35.322 --> 00:02:38.104 Un altro buon modo per creare del materiale comico 00:02:38.104 --> 00:02:42.246 è passare dall'osservazione all'immaginazione. 00:02:42.246 --> 00:02:45.216 Prova ad andare da "che cosa è" a "supponiamo che"? 00:02:45.216 --> 00:02:48.557 Supponiamo che invece di un cavallo, per esempio, 00:02:48.557 --> 00:02:51.053 avessi solo un paio di noci di cocco. 00:02:51.053 --> 00:02:53.960 Pensa a qualche altro memorabile momento nella storia, 00:02:53.960 --> 00:02:54.735 in letteratura, 00:02:54.735 --> 00:02:55.832 o nei film. 00:02:55.832 --> 00:02:57.855 E se usassero le noci di cocco? 00:02:57.855 --> 00:03:00.238 Preparati, andiamo. 00:03:00.238 --> 00:03:02.724 Anche se un'idea sembra esagerata, 00:03:02.724 --> 00:03:03.652 o troppo ovvia, 00:03:03.652 --> 00:03:05.141 o semplicemente stupida, 00:03:05.141 --> 00:03:07.320 prova a scriverla in ogni caso. 00:03:07.320 --> 00:03:11.313 Ciò che è ovvio per te può non esserlo per la persona accanto. 00:03:11.313 --> 00:03:16.207 E l'opposto dell'idea più stupida potrebbe risultare la più intelligente. 00:03:16.207 --> 00:03:19.454 E che dire di tutte le cose stupide che accadono nella realtà? 00:03:19.454 --> 00:03:22.323 Hai mai notato quante commedie ruotano intorno a delle cose 00:03:22.323 --> 00:03:25.648 che ci irritano, scoraggiano o umiliano? 00:03:25.648 --> 00:03:31.466 Will Rodgers dice: "Tutto è divertente purché accada a qualcun altro". 00:03:31.466 --> 00:03:33.395 Se stai passando una pessima mattinata, 00:03:33.395 --> 00:03:36.134 immagina che succeda a un personaggio in un tuo racconto, 00:03:36.134 --> 00:03:41.179 e nel pomeriggio puoi almeno ottenerne una storia divertente. 00:03:41.179 --> 00:03:43.497 Una volta che hai i personaggi e la storia, 00:03:43.497 --> 00:03:48.072 ecco alcuni trucchi facili e veloci per renderla vivace. 00:03:48.072 --> 00:03:49.389 La regola del tre, 00:03:49.389 --> 00:03:51.160 o dello zig zig zag. 00:03:51.160 --> 00:03:53.730 Prova a preparare uno schema stabilito, zig zig, 00:03:53.730 --> 00:03:55.691 e poi capovolgilo, zag. 00:03:55.691 --> 00:03:59.284 Un rabbino, un prete e una noce di cocco entrano in un bar. 00:03:59.284 --> 00:04:03.553 La regola della battuta finale dice di mettere vivacità alla fine. 00:04:03.553 --> 00:04:07.767 Un rabbino, un prete e una noce di cocco entrano in una discoteca. 00:04:07.767 --> 00:04:09.988 Questo introduce la regola della K. 00:04:09.988 --> 00:04:13.857 Per qualche ragione, parole con il suono K colpiscono le nostre orecchie 00:04:13.857 --> 00:04:15.849 e sono considerate comiche. 00:04:15.849 --> 00:04:16.850 Noce di cocco, 00:04:16.850 --> 00:04:17.687 discoteca, 00:04:17.687 --> 00:04:19.061 pickle (sottaceto), 00:04:19.061 --> 00:04:20.674 crickets (grilli)? 00:04:20.674 --> 00:04:23.925 Ok, non otteniamo sempre una risata. 00:04:23.925 --> 00:04:25.575 L'umorismo è soggettivo. 00:04:25.575 --> 00:04:27.336 La comicità è s'impara per tentativi. 00:04:27.336 --> 00:04:28.958 La scrittura è riscrittura. 00:04:28.958 --> 00:04:30.302 Continua a provare. 00:04:30.302 --> 00:04:31.490 Trova i difetti, 00:04:31.490 --> 00:04:32.743 scopri i dettagli, 00:04:32.743 --> 00:04:34.066 inserisci incongruenze, 00:04:34.066 --> 00:04:35.325 incorpora parole col suono k, 00:04:35.325 --> 00:04:38.970 e ricorda la regola più importante dello scrivere divertente: 00:04:39.099 --> 00:04:40.806 divertiti. 00:04:40.806 --> 00:04:42.151 Come ha detto Dickens, 00:04:42.151 --> 00:04:45.661 "Non c'è niente al mondo di così irresistibilmente contagioso 00:04:45.661 --> 00:04:48.292 come la risata e il buonumore." 00:04:48.292 --> 00:04:49.965 E la discoteca.