WEBVTT 00:00:06.584 --> 00:00:10.709 ¿Has notado cuántos chistes empiezan con "¿Has notado?"? 00:00:10.711 --> 00:00:13.055 ¿Y qué pasa con "¿Qué pasa?"? 00:00:13.056 --> 00:00:15.114 Pueden darse muchas situaciones divertidas 00:00:15.115 --> 00:00:18.142 al simplemente notar cosas cotidianas 00:00:18.143 --> 00:00:20.978 que normalmente uno no observa a diario. 00:00:20.979 --> 00:00:23.092 Así que si quieres añadir un poco de humor 00:00:23.093 --> 00:00:25.929 a esa historia, o charla, o guion que estás escribiendo, 00:00:25.930 --> 00:00:30.088 aquí hay algunos consejos y trucos para encontrarlo. 00:00:30.089 --> 00:00:32.897 Toda gran historia, incluyendo las comedias, 00:00:32.898 --> 00:00:36.298 consiste en un puñado de ingredientes básicos: 00:00:36.299 --> 00:00:41.306 quién, qué, cuándo, dónde, por qué y cómo. 00:00:41.918 --> 00:00:45.544 Los escritores se han planteado estas preguntas al menos desde el siglo I a.C. 00:00:45.551 --> 00:00:48.716 Sin embargo, ninguna puede responderse con un simple sí o no. 00:00:48.717 --> 00:00:50.106 Exigen detalles 00:00:50.107 --> 00:00:54.230 y cuanto más específicos los detalles, más divertida la historia. 00:00:54.231 --> 00:00:58.151 Empecemos con el quién, el personaje de comedia. 00:00:58.152 --> 00:01:01.741 Piensa en los libros, programas de televisión y películas que te hacen reír. 00:01:01.742 --> 00:01:05.364 Por lo general, están llenos de tipos divertidos, o arquetipos. 00:01:05.366 --> 00:01:07.291 El sabelotodo, el perdedor adorable, 00:01:07.292 --> 00:01:09.459 el mal jefe, el neurótico, 00:01:09.475 --> 00:01:10.905 la cabeza hueca. 00:01:10.906 --> 00:01:12.982 Por cierto, son todos personajes 00:01:12.983 --> 00:01:15.628 que se encuentran en la Commedia dell'Arte, 00:01:15.629 --> 00:01:19.491 o la comedia del arte de finales del Renacimiento italiano 00:01:19.492 --> 00:01:21.455 y que todavía no pasaron de moda. 00:01:21.456 --> 00:01:24.327 La regla de esta obra para crear personajes cómicos 00:01:24.328 --> 00:01:26.107 es encontrarles un fallo, 00:01:26.108 --> 00:01:28.248 y luego ponerlo en evidencia. 00:01:28.249 --> 00:01:30.561 O puedes intentar lo opuesto. 00:01:30.562 --> 00:01:34.004 Cuando el chico más listo hace la cosa más estúpida, 00:01:34.005 --> 00:01:35.959 o el tarado se burla del cerebrito, 00:01:35.980 --> 00:01:39.618 tendemos a reír porque no lo vimos venir. 00:01:39.626 --> 00:01:43.293 Se dice que el comediante griego, de la Antigüedad, Aristóteles, ha dicho, 00:01:43.294 --> 00:01:47.110 "El secreto del humor es la sorpresa. 00:01:47.111 --> 00:01:51.291 Esta sorpresa, o la teoría de la incongruencia del humor, 00:01:51.292 --> 00:01:54.416 afirma que nos reímos de cosas que parecen fuera de lugar 00:01:54.417 --> 00:01:57.038 o no concuerdan con nuestras expectativas, 00:01:57.039 --> 00:01:58.980 como una rana que sale con un cerdo, 00:01:58.981 --> 00:02:01.596 o un lagarto que vende seguros, 00:02:01.597 --> 00:02:03.657 un bebé que baila disco, 00:02:03.658 --> 00:02:05.616 una monja que baila disco, 00:02:05.617 --> 00:02:07.941 un gato que baila disco. 00:02:07.942 --> 00:02:11.957 En realidad, un bebé, una monja o un gato hagan lo que hagan, 00:02:11.958 --> 00:02:14.956 especialmente en una discoteca. 00:02:14.957 --> 00:02:17.387 Una manera divertida de encontrar incongruencias 00:02:17.388 --> 00:02:19.468 es mediante conexiones. 00:02:19.469 --> 00:02:22.774 En realidad dibujándolas mentalmente. 00:02:22.775 --> 00:02:24.020 Comienza con algo pequeño. 00:02:24.021 --> 00:02:25.020 Elige una palabra; 00:02:25.021 --> 00:02:26.446 yo elijo salmuera. 00:02:26.447 --> 00:02:29.462 Apúntala y lo más rápido que puedas, trata de hacer conexiones. 00:02:29.463 --> 00:02:32.585 ¿En qué me hace pensar una salmuera? ¿Quién se come las salmueras? 00:02:32.586 --> 00:02:35.821 ¿Qué recuerdos de las salmueras tengo desde la infancia? 00:02:35.834 --> 00:02:38.126 Otra gran manera de generar material cómico 00:02:38.127 --> 00:02:42.245 es pasar de la observación a la imaginación, 00:02:42.246 --> 00:02:45.208 intentado pasar de "lo que es" a "¿y si?" 00:02:45.209 --> 00:02:48.543 De modo que, por ejemplo, ¿qué pasaría si en lugar de un caballo, 00:02:48.544 --> 00:02:51.043 solo tuviéramos un par de cocos? 00:02:51.053 --> 00:02:54.458 Está bien, pensemos en algunos otros momentos memorables en la historia, 00:02:54.459 --> 00:02:55.923 literatura, o el cine. 00:02:55.924 --> 00:02:57.854 ¿Y si los cocos estuvieran de moda? 00:02:57.855 --> 00:03:00.209 A lo loco, suéltalo. 00:03:00.238 --> 00:03:02.723 Aún si una idea parece exagerada, 00:03:02.724 --> 00:03:03.651 o demasiado obvia, 00:03:03.652 --> 00:03:05.140 o simplemente tonta, 00:03:05.141 --> 00:03:07.319 intenta apuntarla de todos modos. 00:03:07.320 --> 00:03:11.312 Lo obvio para ti no tiene por qué serlo para otra persona. 00:03:11.313 --> 00:03:16.206 Y lo contrario de la idea más tonta podría llegar a ser la más inteligente. 00:03:16.207 --> 00:03:19.453 ¿Qué pasa con todas esas cosas tontas que suceden en la vida real? 00:03:19.454 --> 00:03:23.225 ¿Alguna vez notaste cuanto humor gira en torno a las cosas 00:03:23.226 --> 00:03:25.647 que irritan, frustran y humillan? 00:03:25.667 --> 00:03:30.625 Will Rodgers dijo: "Todo es divertido siempre que le pase a otra persona". 00:03:30.626 --> 00:03:33.374 Así que si tienes una mañana de mala muerte, 00:03:33.375 --> 00:03:36.542 imagínate que esto le ocurre a un personaje que está escribiendo, 00:03:36.566 --> 00:03:38.476 y por la tarde, es posible que al menos 00:03:38.477 --> 00:03:41.178 la conviertas en una historia divertida. 00:03:41.179 --> 00:03:43.496 Una vez que tengas tus personajes y la historia, 00:03:43.501 --> 00:03:48.085 aquí hay algunos trucos cómicos rápidos y fáciles para que triunfen. 00:03:48.086 --> 00:03:51.247 La regla de tres, o el zig zig zag. 00:03:51.248 --> 00:03:53.729 Intenta establecer un patrón predecible, el zig zig, 00:03:53.751 --> 00:03:55.701 y a continuación, dale la vuelta, zag. 00:03:55.702 --> 00:03:59.283 Un rabino, un sacerdote y un coco entran en un bar. 00:03:59.292 --> 00:04:03.542 La regla dice que el chiste llega al final de la línea. 00:04:03.553 --> 00:04:07.366 Un rabino, un sacerdote y un coco entran en una discoteca. 00:04:07.751 --> 00:04:09.960 Eso nos lleva a la regla de la K. 00:04:09.988 --> 00:04:13.856 Por alguna razón, las palabras que suenan con K nos llaman la atención 00:04:13.857 --> 00:04:15.833 y se consideran cómicas. 00:04:15.834 --> 00:04:20.250 ¿Coco, disco, cacahuate, criquet? 00:04:20.673 --> 00:04:23.924 Bien, así que no siempre oímos las risas. 00:04:23.925 --> 00:04:25.574 El humor es subjetivo. 00:04:25.575 --> 00:04:27.784 La comedia se hace a base de ensayo y error. 00:04:27.785 --> 00:04:30.336 Escribir significa reescribir. Solo sigue intentando. 00:04:30.337 --> 00:04:32.578 Encuentra los defectos, descubre los detalles, 00:04:32.579 --> 00:04:35.590 añade incongruencias y palabras que suenen con K. 00:04:35.591 --> 00:04:38.969 Y recuerda, la regla más importante para escribir con humor: 00:04:38.970 --> 00:04:40.793 diviértete. 00:04:40.806 --> 00:04:42.150 Como dijo Charles Dickens, 00:04:42.151 --> 00:04:45.533 "No hay nada en el mundo tan irresistiblemente contagioso 00:04:45.534 --> 00:04:48.329 como la risa y el buen humor". 00:04:48.330 --> 00:04:49.838 Y la música disco.