1 00:00:06,584 --> 00:00:10,709 ¿Has notado cuántos chistes empiezan con "¿Has notado?"? 2 00:00:10,711 --> 00:00:13,055 ¿Y qué pasa con "¿Qué pasa?"? 3 00:00:13,056 --> 00:00:15,114 Pueden darse muchas situaciones divertidas 4 00:00:15,115 --> 00:00:18,142 al simplemente notar cosas cotidianas 5 00:00:18,143 --> 00:00:20,978 que normalmente uno no observa a diario. 6 00:00:20,979 --> 00:00:23,092 Así que si quieres añadir un poco de humor 7 00:00:23,093 --> 00:00:25,929 a esa historia, o charla, o guion que estás escribiendo, 8 00:00:25,930 --> 00:00:30,088 aquí hay algunos consejos y trucos para encontrarlo. 9 00:00:30,089 --> 00:00:32,897 Toda gran historia, incluyendo las comedias, 10 00:00:32,898 --> 00:00:36,298 consiste en un puñado de ingredientes básicos: 11 00:00:36,299 --> 00:00:41,306 quién, qué, cuándo, dónde, por qué y cómo. 12 00:00:41,918 --> 00:00:45,544 Los escritores se han planteado estas preguntas al menos desde el siglo I a.C. 13 00:00:45,551 --> 00:00:48,716 Sin embargo, ninguna puede responderse con un simple sí o no. 14 00:00:48,717 --> 00:00:50,106 Exigen detalles 15 00:00:50,107 --> 00:00:54,230 y cuanto más específicos los detalles, más divertida la historia. 16 00:00:54,231 --> 00:00:58,151 Empecemos con el quién, el personaje de comedia. 17 00:00:58,152 --> 00:01:01,741 Piensa en los libros, programas de televisión y películas que te hacen reír. 18 00:01:01,742 --> 00:01:05,364 Por lo general, están llenos de tipos divertidos, o arquetipos. 19 00:01:05,366 --> 00:01:07,291 El sabelotodo, el perdedor adorable, 20 00:01:07,292 --> 00:01:09,459 el mal jefe, el neurótico, 21 00:01:09,475 --> 00:01:10,905 la cabeza hueca. 22 00:01:10,906 --> 00:01:12,982 Por cierto, son todos personajes 23 00:01:12,983 --> 00:01:15,628 que se encuentran en la Commedia dell'Arte, 24 00:01:15,629 --> 00:01:19,491 o la comedia del arte de finales del Renacimiento italiano 25 00:01:19,492 --> 00:01:21,455 y que todavía no pasaron de moda. 26 00:01:21,456 --> 00:01:24,327 La regla de esta obra para crear personajes cómicos 27 00:01:24,328 --> 00:01:26,107 es encontrarles un fallo, 28 00:01:26,108 --> 00:01:28,248 y luego ponerlo en evidencia. 29 00:01:28,249 --> 00:01:30,561 O puedes intentar lo opuesto. 30 00:01:30,562 --> 00:01:34,004 Cuando el chico más listo hace la cosa más estúpida, 31 00:01:34,005 --> 00:01:35,959 o el tarado se burla del cerebrito, 32 00:01:35,980 --> 00:01:39,618 tendemos a reír porque no lo vimos venir. 33 00:01:39,626 --> 00:01:43,293 Se dice que el comediante griego, de la Antigüedad, Aristóteles, ha dicho, 34 00:01:43,294 --> 00:01:47,110 "El secreto del humor es la sorpresa. 35 00:01:47,111 --> 00:01:51,291 Esta sorpresa, o la teoría de la incongruencia del humor, 36 00:01:51,292 --> 00:01:54,416 afirma que nos reímos de cosas que parecen fuera de lugar 37 00:01:54,417 --> 00:01:57,038 o no concuerdan con nuestras expectativas, 38 00:01:57,039 --> 00:01:58,980 como una rana que sale con un cerdo, 39 00:01:58,981 --> 00:02:01,596 o un lagarto que vende seguros, 40 00:02:01,597 --> 00:02:03,657 un bebé que baila disco, 41 00:02:03,658 --> 00:02:05,616 una monja que baila disco, 42 00:02:05,617 --> 00:02:07,941 un gato que baila disco. 43 00:02:07,942 --> 00:02:11,957 En realidad, un bebé, una monja o un gato hagan lo que hagan, 44 00:02:11,958 --> 00:02:14,956 especialmente en una discoteca. 45 00:02:14,957 --> 00:02:17,387 Una manera divertida de encontrar incongruencias 46 00:02:17,388 --> 00:02:19,468 es mediante conexiones. 47 00:02:19,469 --> 00:02:22,774 En realidad dibujándolas mentalmente. 48 00:02:22,775 --> 00:02:24,020 Comienza con algo pequeño. 49 00:02:24,021 --> 00:02:25,020 Elige una palabra; 50 00:02:25,021 --> 00:02:26,446 yo elijo salmuera. 51 00:02:26,447 --> 00:02:29,462 Apúntala y lo más rápido que puedas, trata de hacer conexiones. 52 00:02:29,463 --> 00:02:32,585 ¿En qué me hace pensar una salmuera? ¿Quién se come las salmueras? 53 00:02:32,586 --> 00:02:35,821 ¿Qué recuerdos de las salmueras tengo desde la infancia? 54 00:02:35,834 --> 00:02:38,126 Otra gran manera de generar material cómico 55 00:02:38,127 --> 00:02:42,245 es pasar de la observación a la imaginación, 56 00:02:42,246 --> 00:02:45,208 intentado pasar de "lo que es" a "¿y si?" 57 00:02:45,209 --> 00:02:48,543 De modo que, por ejemplo, ¿qué pasaría si en lugar de un caballo, 58 00:02:48,544 --> 00:02:51,043 solo tuviéramos un par de cocos? 59 00:02:51,053 --> 00:02:54,458 Está bien, pensemos en algunos otros momentos memorables en la historia, 60 00:02:54,459 --> 00:02:55,923 literatura, o el cine. 61 00:02:55,924 --> 00:02:57,854 ¿Y si los cocos estuvieran de moda? 62 00:02:57,855 --> 00:03:00,209 A lo loco, suéltalo. 63 00:03:00,238 --> 00:03:02,723 Aún si una idea parece exagerada, 64 00:03:02,724 --> 00:03:03,651 o demasiado obvia, 65 00:03:03,652 --> 00:03:05,140 o simplemente tonta, 66 00:03:05,141 --> 00:03:07,319 intenta apuntarla de todos modos. 67 00:03:07,320 --> 00:03:11,312 Lo obvio para ti no tiene por qué serlo para otra persona. 68 00:03:11,313 --> 00:03:16,206 Y lo contrario de la idea más tonta podría llegar a ser la más inteligente. 69 00:03:16,207 --> 00:03:19,453 ¿Qué pasa con todas esas cosas tontas que suceden en la vida real? 70 00:03:19,454 --> 00:03:23,225 ¿Alguna vez notaste cuanto humor gira en torno a las cosas 71 00:03:23,226 --> 00:03:25,647 que irritan, frustran y humillan? 72 00:03:25,667 --> 00:03:30,625 Will Rodgers dijo: "Todo es divertido siempre que le pase a otra persona". 73 00:03:30,626 --> 00:03:33,374 Así que si tienes una mañana de mala muerte, 74 00:03:33,375 --> 00:03:36,542 imagínate que esto le ocurre a un personaje que está escribiendo, 75 00:03:36,566 --> 00:03:38,476 y por la tarde, es posible que al menos 76 00:03:38,477 --> 00:03:41,178 la conviertas en una historia divertida. 77 00:03:41,179 --> 00:03:43,496 Una vez que tengas tus personajes y la historia, 78 00:03:43,501 --> 00:03:48,085 aquí hay algunos trucos cómicos rápidos y fáciles para que triunfen. 79 00:03:48,086 --> 00:03:51,247 La regla de tres, o el zig zig zag. 80 00:03:51,248 --> 00:03:53,729 Intenta establecer un patrón predecible, el zig zig, 81 00:03:53,751 --> 00:03:55,701 y a continuación, dale la vuelta, zag. 82 00:03:55,702 --> 00:03:59,283 Un rabino, un sacerdote y un coco entran en un bar. 83 00:03:59,292 --> 00:04:03,542 La regla dice que el chiste llega al final de la línea. 84 00:04:03,553 --> 00:04:07,366 Un rabino, un sacerdote y un coco entran en una discoteca. 85 00:04:07,751 --> 00:04:09,960 Eso nos lleva a la regla de la K. 86 00:04:09,988 --> 00:04:13,856 Por alguna razón, las palabras que suenan con K nos llaman la atención 87 00:04:13,857 --> 00:04:15,833 y se consideran cómicas. 88 00:04:15,834 --> 00:04:20,250 ¿Coco, disco, cacahuate, criquet? 89 00:04:20,673 --> 00:04:23,924 Bien, así que no siempre oímos las risas. 90 00:04:23,925 --> 00:04:25,574 El humor es subjetivo. 91 00:04:25,575 --> 00:04:27,784 La comedia se hace a base de ensayo y error. 92 00:04:27,785 --> 00:04:30,336 Escribir significa reescribir. Solo sigue intentando. 93 00:04:30,337 --> 00:04:32,578 Encuentra los defectos, descubre los detalles, 94 00:04:32,579 --> 00:04:35,590 añade incongruencias y palabras que suenen con K. 95 00:04:35,591 --> 00:04:38,969 Y recuerda, la regla más importante para escribir con humor: 96 00:04:38,970 --> 00:04:40,793 diviértete. 97 00:04:40,806 --> 00:04:42,150 Como dijo Charles Dickens, 98 00:04:42,151 --> 00:04:45,533 "No hay nada en el mundo tan irresistiblemente contagioso 99 00:04:45,534 --> 00:04:48,329 como la risa y el buen humor". 100 00:04:48,330 --> 00:04:49,838 Y la música disco.