WEBVTT 00:00:06.289 --> 00:00:10.441 Wusstest du schon, dass viele Witze mit "Wusstest du schon?" anfangen? 00:00:10.441 --> 00:00:13.136 Und was ist eigentlich mit "was ist eigentlich mit ...?" 00:00:13.136 --> 00:00:14.695 Man entdeckt viel Humor, 00:00:14.695 --> 00:00:18.143 indem man einfach die normalen, alltäglichen Dinge beachtet, 00:00:18.143 --> 00:00:20.963 die man sonst im Alltag nicht wahrnimmt. 00:00:20.979 --> 00:00:22.888 Wenn du also etwas Humor 00:00:22.888 --> 00:00:26.078 in deine Geschichte, Rede oder in dein Drehbuch einbringen willst: 00:00:26.078 --> 00:00:29.799 hier sind ein paar Tipps und Tricks, wie du deine lustige Ader findest. 00:00:29.799 --> 00:00:32.929 Jede gute Erzählung, inklusive Komödien, 00:00:32.929 --> 00:00:36.089 enthält ein paar einfache Zutaten: 00:00:36.089 --> 00:00:36.887 Wer, 00:00:36.887 --> 00:00:37.640 was, 00:00:37.640 --> 00:00:38.520 wann, 00:00:38.520 --> 00:00:39.285 wo, 00:00:39.285 --> 00:00:40.419 warum, 00:00:40.419 --> 00:00:41.658 und wie. 00:00:41.658 --> 00:00:45.341 Autoren stellen diese Fragen schon seit dem 1. Jahrhundert v. Chr., 00:00:45.341 --> 00:00:48.516 und doch kann man sie nicht einfach mit Ja oder Nein beantworten. 00:00:48.516 --> 00:00:50.107 Sie erfordern Details, 00:00:50.107 --> 00:00:54.371 und je genauer die Details, desto lustiger die Geschichte. 00:00:54.371 --> 00:00:57.772 Fangen wir mit dem "Wer" an, dem lustigen Charakter. 00:00:57.772 --> 00:01:01.367 Denk über die Bücher, Serien und Filme nach, die du lustig findest. 00:01:01.367 --> 00:01:04.967 Oft sind sie voller lustiger Typen, oder auch "Archetypen". 00:01:04.967 --> 00:01:05.963 Der Neunmalkluge, 00:01:05.963 --> 00:01:07.308 der liebenswerte Verlierer, 00:01:07.308 --> 00:01:08.286 der böse Chef, 00:01:08.286 --> 00:01:09.386 der Neurotiker, 00:01:09.386 --> 00:01:10.776 das Dummchen. 00:01:10.776 --> 00:01:15.629 Zufällig sind sie alle Standardfiguren in der 'Commedia Dell'Arte', 00:01:15.629 --> 00:01:19.262 der Künstlercomedy aus dem Italien der Spätrenaissance, 00:01:19.262 --> 00:01:21.366 und sie sind noch nicht ausgelutscht. 00:01:21.366 --> 00:01:26.038 Die Commedia-Regel für lustige Figuren: Finde ihren Charakterfehler 00:01:26.038 --> 00:01:28.249 und überspitze ihn. 00:01:28.249 --> 00:01:30.562 Du kannst auch mit Gegensätzen spielen. 00:01:30.562 --> 00:01:33.334 Wenn der schlauste Kerl etwas extrem Dummes anstellt 00:01:33.334 --> 00:01:35.760 oder der Idiot den Schlaukopf übertrumpft, 00:01:35.760 --> 00:01:39.619 dann lachen wir, da wir nicht damit gerechnet haben. 00:01:39.619 --> 00:01:42.803 Der altgriechische Komiker Aristoteles soll einst gesagt haben: 00:01:42.803 --> 00:01:47.301 "Der Schlüssel zum Humor ist die Überraschung." 00:01:47.301 --> 00:01:51.292 Dieser Überraschung oder auch "Inkongruenztheorie des Humors" zufolge 00:01:51.292 --> 00:01:54.417 lachen wir über Dinge, die unpassend erscheinen 00:01:54.417 --> 00:01:57.039 oder nicht zu unseren Erwartungen passen: 00:01:57.039 --> 00:01:59.001 über einen Frosch, der ein Schwein datet, 00:01:59.001 --> 00:02:01.517 oder eine Eidechse, die Versicherungen verkauft, 00:02:01.517 --> 00:02:03.548 über ein Baby, das Disco tanzt, 00:02:03.548 --> 00:02:05.617 eine Nonne, die Disco tanzt, 00:02:05.617 --> 00:02:07.942 eine Katze, die Disco tanzt. 00:02:07.942 --> 00:02:11.958 Eigentlich über alles, was ein Baby, eine Nonne oder eine Katze machen, 00:02:11.958 --> 00:02:14.687 vor allem, wenn Disco mit im Spiel ist. 00:02:14.687 --> 00:02:19.249 Eine spaßige Art, Inkongruenzen zu finden, ist, Assoziationen zu zeichnen. 00:02:19.249 --> 00:02:22.545 Sie mittels einer Mind-Map zu zeichnen. 00:02:22.545 --> 00:02:23.644 Fang klein an. 00:02:23.644 --> 00:02:24.874 Nimm ein Wort, 00:02:24.874 --> 00:02:26.537 ich nehm Gurke. 00:02:26.537 --> 00:02:29.512 Schreib es auf und such dann schnell nach Assoziationen. 00:02:29.512 --> 00:02:31.147 Woran denkst du bei Gurken? 00:02:31.147 --> 00:02:32.086 Wer isst Gurken? 00:02:32.086 --> 00:02:35.502 Welche schönen Erinnerungen an Gurken habe ich aus meiner Kindheit? 00:02:35.502 --> 00:02:38.274 Noch eine tolle Art, Humor zu erzeugen, 00:02:38.274 --> 00:02:40.294 ist, von Beobachtung 00:02:40.294 --> 00:02:42.246 zu Vorstellung überzugehen. 00:02:42.246 --> 00:02:45.546 Denk nicht mehr an "Was ist", sondern an "Was, wenn ...?" 00:02:45.546 --> 00:02:48.557 Zum Beispiel: Was, wenn du anstelle eines Pferdes 00:02:48.557 --> 00:02:51.053 nur ein Paar Kokosnüsse hättest? 00:02:51.053 --> 00:02:53.960 Schauen wir uns mal andere wichtige Momente aus Geschichte, 00:02:53.960 --> 00:02:54.735 Literatur 00:02:54.735 --> 00:02:55.832 und Film an. 00:02:55.832 --> 00:02:57.585 Was, wenn auch Kokosnüsse vorkämen? 00:02:57.585 --> 00:03:00.238 Werd wild, lass los. 00:03:00.238 --> 00:03:02.724 Auch wenn eine Idee übertrieben, 00:03:02.724 --> 00:03:03.652 zu offensichtlich 00:03:03.652 --> 00:03:05.141 oder einfach nur dämlich ist, 00:03:05.141 --> 00:03:07.250 schreib sie trotzdem auf. 00:03:07.250 --> 00:03:10.973 Was für dich offensichtlich ist, ist es vielleicht nicht für jeden. 00:03:10.973 --> 00:03:15.817 Und das Gegenteil der dämlichsten Idee erweist sich vielleicht als die schlauste. 00:03:15.817 --> 00:03:19.234 Was ist mit all den dämlichen Dingen, die im echten Leben passieren? 00:03:19.234 --> 00:03:22.323 Wusstest du schon, wie sehr Humor von Sachen abhängt, 00:03:22.323 --> 00:03:25.648 die uns ärgern, frustrieren und demütigen? 00:03:25.648 --> 00:03:31.336 Will Rodgers sagte: "Alles ist lustig, solange es nur jemand anderem passiert." 00:03:31.336 --> 00:03:33.505 Also, wenn du mal einen miesen Morgen hast, 00:03:33.505 --> 00:03:36.244 dann stell dir vor, es passiert deinem Charakter 00:03:36.244 --> 00:03:41.179 und bis zum Nachmittag hast du vielleicht wenigstens etwas Lustiges daraus gemacht. 00:03:41.179 --> 00:03:43.617 Wenn du deine Charaktere und Handlung zusammenhast, 00:03:43.617 --> 00:03:48.072 gibt es hier ein paar tolle Tricks, damit sie Schmackes bekommen. 00:03:48.072 --> 00:03:49.389 Die Dreier-Regel, 00:03:49.389 --> 00:03:51.050 oder Zick-Zick-Zack. 00:03:51.050 --> 00:03:53.590 Erfinde eine typische Handlung, Zick-Zick, 00:03:53.590 --> 00:03:55.491 und dann stell sie auf den Kopf, Zack. 00:03:55.491 --> 00:03:59.054 Gehen ein Rabbi, ein Priester und eine Kokosnuss in 'ne Bar. 00:03:59.054 --> 00:04:03.273 Die Pointen-Regel besagt, dass der Witz zum Schluss kommt. 00:04:03.273 --> 00:04:07.497 Gehen ein Rabbi, ein Priester und eine Kokosnuss in 'ne Disco. 00:04:07.497 --> 00:04:09.988 Was uns zur K-Regel bringt. 00:04:09.988 --> 00:04:13.487 Aus irgendeinem Grund klingen Wörter mit einem K-Laut 00:04:13.487 --> 00:04:15.629 kurios und komisch. 00:04:15.629 --> 00:04:16.670 Kokosnuss, 00:04:16.670 --> 00:04:17.647 Disco, 00:04:17.647 --> 00:04:19.021 Gurken, 00:04:19.021 --> 00:04:20.674 Zikaden? 00:04:20.674 --> 00:04:23.695 Okay, die Witze kommen nicht immer an. 00:04:23.695 --> 00:04:25.395 Humor ist Ansichtssache. 00:04:25.395 --> 00:04:27.156 Bei Comedy gehören Fehlschläge dazu. 00:04:27.156 --> 00:04:28.958 Schreiben ist umschreiben. 00:04:28.958 --> 00:04:30.302 Versuch es einfach weiter. 00:04:30.302 --> 00:04:31.490 Finde die Schwächen, 00:04:31.490 --> 00:04:32.743 entdecke die Details, 00:04:32.743 --> 00:04:34.066 füge Inkongruenzen ein, 00:04:34.066 --> 00:04:35.475 baue K-Wörter ein 00:04:35.475 --> 00:04:38.970 und denke immer an die wichtigste Regel des spaßigen Schreibens: 00:04:38.970 --> 00:04:40.526 hab Spaß. 00:04:40.526 --> 00:04:42.371 Schon Charles Dickens sagte: 00:04:42.371 --> 00:04:45.534 "Nichts auf der Welt ist so unwiderstehlich ansteckend 00:04:45.534 --> 00:04:48.330 wie Gelächter und guter Humor." 00:04:48.330 --> 00:04:50.798 Und Disco.