WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 我熱愛電子遊戲。 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 我還有點小小地敬畏它們。 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 我敬畏它們在 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 想像力,技術 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 和概念方面的力量。 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 但是,最重要的, 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 我敬畏它們能夠 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 促使我們,強迫我們, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 讓我們目瞪口呆, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 這是人類其它發明 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 所不能企及的。 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 而且我認為我們能從中瞭解到很多驚人的事實, 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 就是看看我們是如何玩電子遊戲的。 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 特別是可以瞭解到 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 關於人的認知。 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 目前電子遊戲產業 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 發展之快遠遠超越了 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 其他現代媒體。 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 從1990年的一百億 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 到今天的全球產值五百億。 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 而且完全沒有放緩的跡象。 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 預計在未來的四年, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 將超過八百億美圓。 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 這是唱片業的三倍。 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 相當驚人的數字, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 但我認為這還不是最說明問題的數據。 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 真正讓我驚訝的是 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 現在 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 人們可以 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 一年花實實在在的八百億 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 購買虛擬的iTunes 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 只存在於 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 電子遊戲裡。 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 這是一個虛擬的遊戲世界《Entropia Universe》的遊戲截屏。 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 就在前不久, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 這個遊戲中的一個虛擬的小行星 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 竟以三十三萬美圓的價格售出。 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 而這個 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 是一艘泰坦級的宇宙飛船 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 來自EVE Online 這個太空遊戲。 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 而這艘虛擬的飛船 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 需要200個真人 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 花費56天建造出來, 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 還要加上不知幾千小時的 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 前期工作。 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 類似這樣被造出的還有很多。 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 而另一方面, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 Farmville這個遊戲,可能你們已經聽說了, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 有七千萬個玩家 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 遍佈全世界, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 而且這些玩家中的大多數 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 幾乎每天都在玩。 NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 可能這聽上去 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 會令一些人相當警惕, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 覺得是社會上那些令人焦慮 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 或不正確的現象。 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 但是我們來這是聽好消息的, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 好消息就是 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 我認為我們能夠研究一下 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 爲什麽這種真實的人類勞動, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 這麼巨大的價值的創造會得以出現。 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 通過回答這個問題, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 我覺得我們可以從中得到 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 極其強大的信息。 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 我認為最有趣的 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 思考這些問題的角度 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 就是獎賞。 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 更具體來說, 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 就是非常密集的情感獎賞, 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 通過玩遊戲提供給人們, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 既是個人的, 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 也有集體的。 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 如果我們觀察一下某人的大腦, 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 當他們忙碌時是怎樣運作的, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 兩個相當不同的進程同時發生著。 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 一方面是想要的進程。 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 有些類似進取心和動機——我要做那件事。我要努力工作。 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 而另一方面是喜歡的進程。 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 樂趣和喜愛 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 以及快樂—— 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 這是一個巨型飛行獸,上頭騎著一個獸人。 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 這幅圖很棒,很酷。 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 它來自魔獸世界,全球的玩家超過一千萬, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 其中一個就是我,另外一個就是我老婆。 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 在這種世界裡 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 你可以騎著這種巨型的飛行獸到處閒逛, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 而這正顯示出爲什麽遊戲是多麼善於 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 讓人同時做要做和喜歡做的事。 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 因為這很強大,相當厲害。 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 它給予你強大的力量。 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 你的野心得到滿足,但又非常美麗。 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 飛來飛去帶來絕大的快感。 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 所有這些組合起來形成 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 非常巨大的情感投入。 NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 但這還不是真正有趣的部份。 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 虛擬世界真正有趣的地方在於 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 你從中可以量度的東西。 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 因為你在虛擬世界中能度量的東西 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 就是最重要的東西。 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 每一個人在遊戲中做的每一件事 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 都可被度量。 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 今天世界上最大型的遊戲 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 正在量度玩家的上十億的數據 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 具體到每個人做的事—— 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 其細緻程度超過任何其他網站。 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 而這就使得一些非常特別的東西可以 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 存在於遊戲中。 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 這就是獎賞機制。 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 通過這個機制, 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 觀察成百萬上千萬的人是怎麼玩的, 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 然後仔細校準比率, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 屬性,類型,以及遊戲中獎賞的強度 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 令人持續投入 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 數量驚人的時間和努力。 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 現在為了試圖用一些實際的概念 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 來闡釋這個機制, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 我要討論一種任務 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 就是你在很多遊戲中會遇到的那種任務。 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 去找到一定數量的某種遊戲小道具。 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 比如說, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 我的任務是得到15個餡餅, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 然後為了這15個餡餅 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 我要殺死這些可愛的小怪物。 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 很簡單的遊戲任務。 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 現在如果你喜歡可以把這個想像為 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 一個關於盒子的問題。 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 我需要不斷打開盒子。 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 我不知道裡頭有什麽,直到我打開它們。 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 然後我四處去打開一個又一個盒子,直到得到15個餡餅。 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 現在如果你在玩的是魔獸世界這樣的遊戲, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 如果你願意可以把它想像為 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 一個繁重的開盒子的勞動。 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 遊戲想讓人去打開大約一百萬個盒子, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 從裡頭找到越來越好的東西。 NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 聽上去是極度枯燥, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 但遊戲卻能夠 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 使得這個過程 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 極其吸引人。 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 而它們所使用的方法 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 就是把概率和數據結合起來。 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 讓我們來想想概率問題。 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 如果我們想讓人去 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 打開盒子尋找餡餅, 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 我們想確保它不要太容易, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 也不能太困難。 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 那該怎麼辦?那麼你觀察一百萬個人—— 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 不,一億個人,一億個開盒子的人—— 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 然後來計算一下,如果你設定餡餅出現的比率 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 大約為25%—— 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 這樣不會太令人挫敗,也不會太容易; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 這樣就能讓人投入進去—— 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 當然,這還不是全部——這只是15個餡餅。 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 現在,我可以做一個遊戲叫做餡餅世界, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 你在這裡要做的就是找到一百萬個餡餅, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 或一千個。 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 這個遊戲會很無聊。 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15是一個最優化的數字。 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 你要尋找的,——你知道,在5到20之間, 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 這是讓人願意玩下去的一個恰到好處的數量。 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 但我們在盒子里找到的不只是餡餅。 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 這點我敢百分百肯定。 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 我們所做的就是要確保每次盒子一打開, 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 裡頭總有點什麽,一些小小的獎勵, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 就是這些東西令人投入地玩下去。 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 在大部份的冒險遊戲裡, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 這獎賞會是一點遊戲幣,一點經驗值, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 但我們也不是僅僅為了這個才玩。 NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 可以說裡頭還有一些其他道具 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 帶著不同的內容和不同級別的興奮感。 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 大約有十分之一的機會你可能得到一個相當好的道具。 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 而有大概千分之一的機會 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 會得到一件絕對厲害的道具。 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 而所有這些獎賞都小心地與道具調整在一起。 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 而且,我們還會說, 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 “好,放多少鬼怪呢?我是不是應該讓整個世界充滿十億個鬼怪?” 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 不,我們只想讓一到兩隻鬼怪同時出現在屏幕上。 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 於是我就被吸引住了。這不太容易,也不太難。 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 加在一起就很強大了。 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 但是我們是在虛擬世界;這些都不是真的盒子。 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 所以我們還可以做一些 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 更加令人驚奇的事。 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 在觀察所有這些人打開盒子時,我們注意到, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 當人們拿到15個餡餅中的13個時, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 他們的注意力發生轉移,他們開始覺得有點無聊,開始急躁。 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 他們并沒有理性理解概率。 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 他們認為這個遊戲不公平。 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 它沒給我最後兩個餡餅。我快要放棄了。 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 如果要找的是真正的盒子,那到這裡我們就無能為力了, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 但是在遊戲裡,我們只需說,“好吧,這樣。” 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 當你拿到13個餡餅時,現在你拿到餡餅的機會提高到75%。 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 這樣就會令你繼續玩下去。觀察人們如何玩遊戲—— 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 調整這個世界符合他們的期待。 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 而我們的遊戲并不總是如此。 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 目前有一件事它們肯定會做的就是 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 如果你拿到那個千分之一機會才能得到的道具, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 它們會確保另一個這樣的道具在相當長一段時間內不會出現 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 以此令其保值,讓它特殊。 NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 而關鍵就在於 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 我們適應了以某種特定的方式 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 從周圍的世界獲得滿足感。 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 通過幾百萬年, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 我們演化成尋找某種刺激性的事物, 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 並且作為非常智能和文明化的生物, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 我們通過解決問題和學習知識獲得巨大的刺激。 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 但是現在,我們能反向設計這一行為 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 構造出遊戲世界 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 很明顯地突出我們的演化特徵。 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 那麼所有這些在實踐中有什麽意義? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 我總結出 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 七個要點 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 我認為表明了 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 你如何從遊戲中有所學習 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 并將它們應用到遊戲以外。 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 第一點很簡單: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 用經驗值條量度進程—— 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 有人已經很出色地討論過這個問題 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 如今年年初時的Jesse Schell 。 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 在美國的印第安那大學和其他一些地方已經這樣去做了。 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 很簡單的道理就是,不用增量的方式給人打分, 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 不要去算計那些點點滴滴, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 你給他們一個角色化身 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 這個化身會持續地發展 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 一點一點地,以非常微弱的量發展,他們會感同身受。 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 然後一切都朝向那個目標前進, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 他們會看著它不斷增長,然後隨著它的發展他們對之認同。 NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 第二,多進程的長短期目標—— 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 五千個餡餅,太煩了, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 十五個,有意思。 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 因此你要給人們 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 很多很多不同的任務。 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 你要說,這是 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 解決10個這樣的問題, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 而另一個任務 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 是在規定時間內升20級, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 但再另外一個任務是和別人合作, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 再另一個任務是展示你的工作五次, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 再一個任務是擊中這個特定的標靶。 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 你把任務拆分成這些經過調校的小塊, 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 人們可以挑選,以及並行處理 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 以令他們保持投入 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 并將它們和 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 個人的獲利行為掛鉤。 NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 第三,獎賞努力工作。 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 這是你的萬靈丹。遊戲在這點上極其擅長。 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 每次你做點什麽事時,你都得到分數,從嘗試中得分。 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 你不會懲罰失敗;你會獎勵每一點微小的努力—— 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 一小塊金子,一小點分數——你已經做完了20個問題了——完成。 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 這些都是通過小小的鼓勵實現的。 NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 第四,反饋。 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 這絕對是個關鍵, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 而虛擬世界為實現這一點做的讓人眼花繚亂。 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 如果你看那些當今世界上最難解決的一些問題, 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 關於這些問題我們已經聽到很多驚人的東西, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 人們很難有所長進 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 如果他們無法將結果與行為聯繫起來。 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 污染,全球暖化,這些問題, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 其後果從時間空間上看都還很遙遠。 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 結果就很難學到,感受到其中的教訓。 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 但如果你可以給人們一些這類事情的模型, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 如果你可以給一些東西他們可以操控 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 玩耍并從中獲得反饋, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 那麼他們就能從中有所學習,他們就能看到, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 他們就能進步,能理解。 NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 第五, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 不確定性因素。 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 目前這是神經科學的寶庫, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 你可以這麼說, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 因為一個已知的獎勵 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 會讓人們興奮, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 但真正驅動他們的 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 是不確定的獎勵, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 帶著適當程度的不確定性的獎勵, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 也就是說人們不太知道是否能得到。 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 四分之一的概率。這就能使大腦興奮。 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 如果你想 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 把這點用於測試, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 就只需引入隨機性的控制因素 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 放在各種形式的測試和訓練中, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 你能夠改變人們的投入程度 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 通過引入這種非常強大的 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 演化機制。 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 當我們無法相當完美地預測某事時, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 對它就會特別興奮。 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 我們就想回去發現更多。 NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 你可能知道,神經遞質 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 伴隨學習產生的神經遞質叫做多巴胺。 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 它出現在尋找獎勵的行為中。 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 一些激動人心的工作正在 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 展開,如英國的布裡斯托爾大學, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 在那裡我們開始能夠用數學的方式 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 建構大腦中多巴胺水平的模型。 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 這意味著我們可以預測學習, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 我們可以預測加強的行為, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 這些機會期,這些時間的機會期, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 其中所發生的學習行為處在一個加強的水平。 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 從中產生兩個結果。 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 第一與記憶有關, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 就是我們可以找到這些瞬間。 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 當某人想記住什麽時, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 我們可以給他們提供機會期這一寶貴資源。 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 第二就是信心, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 我們能看到遊戲的操作和獎賞結構是如何 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 令人更勇敢,令人更樂於冒險, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 更願意面對困難 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 更不容易灰心。 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 這些可以是些不好的跡象。 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 但是你知道,有人會說“我們的大腦都被控制了,我們都是癮君子。” 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 “上癮”這個詞到處可見。 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 這的確是個問題。 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 但是對人來說,最大的神經刺激 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 來自他人。 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 這才是真正令我們興奮的。 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 就獎賞來說,并不是金錢, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 並不是得到現金——當然那也不錯—— 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 而是和同伴一起做事, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 注視我們,和我們合作。 NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 我想很快地講一個小故事,1999年 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 有個電子遊戲叫做《無盡任務》。 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 在這個遊戲裡, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 有兩頭巨大的龍,你必須組隊才能殺掉它們—— 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42個人——必須要42個人才能殺掉巨龍。 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 這是個問題, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 因為這些龍會丟出兩三個重要的道具。 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 於是玩家處理這個問題的方法是 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 自發地建立起一套體系 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 來激勵每個玩家, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 公平地,透明地。 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 結果,他們付給每個玩家虛擬貨幣 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 他們稱之為殺龍點數。 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 每次出發去完成一個任務 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 都會得到一些殺龍點數。 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 他們用另一個獨立的網站記錄這些點數。 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 這樣就可以記錄自己的貨幣, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 之後玩家就可以用來競拍 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 他們想要的厲害道具—— 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 這些都是玩家自己組織起來的。 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 目前這個令人難以置信的系統不僅出現在《無限任務》 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 而是今天,十年以後, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 世界上的每一款有這類任務的電子遊戲 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 都在使用某個版本的這個系統—— 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 上千萬的人。 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 而成功率 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 接近百分之百。 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 這是一個玩家開發的, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 自動實施的,自願的貨幣, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 這就是玩家複雜到令人無法相信的 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 玩家行為。 NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 最後我想建議 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 一些方法使這些原則 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 可以擴散到全世界。 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 首先是商業。 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 我認為我們將會看到一些非常巨大的問題 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 出現在諸如商業裏面, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 循環利用和節約能源。 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 我們將會看到一些很奇妙的技術出現 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 如實時的能量計。 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 看著這些,我會想,對啊, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 我們可以更充分地使用這些技術 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 讓人們設定目標 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 通過設定標準化的目標, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 通過使用不確定性因素, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 通過多任務進程, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 通過使用一個巨大的,潛在的獎賞和激勵機制, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 來激發人們 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 以團體和街區的形式合作, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 既合作又競爭, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 利用這些非常複雜的 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 組織和激勵機制。 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 在教育方面, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 可能是最顯著的, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 我們能改變吸引人注意的方式。 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 我們可以提供給人們愉快的連續的 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 經驗和個人的發展。 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 我們可以把事務拆分為 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 高度調整過的小任務。 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 我們可以利用計算過的隨機性。 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 我們可以持續地獎勵努力 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 調動所有方面。 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 我們還能利用這種團隊行為 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 也就是當人們一起玩遊戲時看到的演化, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 這些真是前所未有的複雜的 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 協作機制。 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 我想到的另一個就是政府, 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 尤其是美國政府 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 已經真的開始付錢給民眾 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 去減肥。 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 所以我們所說的就是利用經濟獎賞 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 去解決肥胖這個大問題。 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 但是同樣,這些獎勵 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 可以被精確地分配 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 如果我們能夠使用遊戲系統的大量專業技術 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 去提升吸引力, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 去採集數據,觀察, 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 上百萬的人小時 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 并將這些反饋用回到 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 提升人的參與度。 NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 最後,就是這個詞,參與度, 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 我想留給大家。 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 就是如何使個人的參與 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 可以發生轉化, 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 通過心理學和神經學方面的經驗 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 就是我們從觀察人玩遊戲獲得的經驗。 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 但是還有集體的參與度 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 以及前所未有的實驗 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 觀察是什麽使人行動 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 工作,遊戲和投入 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 大量精力到遊戲中。 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 如果我們觀察這些并從中有所學習 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 并看到如何將它們應用到遊戲以外, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 那麼我真的認為我們正在做的是具有革新意義的事情。 NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 非常感謝。 NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (觀眾掌聲)