1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 我熱愛電子遊戲。 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 我還有點小小地敬畏它們。 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 我敬畏它們在 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 想像力,技術 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 和概念方面的力量。 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 但是,最重要的, 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 我敬畏它們能夠 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 促使我們,強迫我們, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 讓我們目瞪口呆, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 這是人類其它發明 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 所不能企及的。 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 而且我認為我們能從中瞭解到很多驚人的事實, 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 就是看看我們是如何玩電子遊戲的。 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 特別是可以瞭解到 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 關於人的認知。 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 目前電子遊戲產業 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 發展之快遠遠超越了 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 其他現代媒體。 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 從1990年的一百億 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 到今天的全球產值五百億。 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 而且完全沒有放緩的跡象。 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 預計在未來的四年, 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 將超過八百億美圓。 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 這是唱片業的三倍。 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 相當驚人的數字, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 但我認為這還不是最說明問題的數據。 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 真正讓我驚訝的是 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 現在 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 人們可以 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 一年花實實在在的八百億 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 購買虛擬的iTunes 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 只存在於 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 電子遊戲裡。 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 這是一個虛擬的遊戲世界《Entropia Universe》的遊戲截屏。 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 就在前不久, 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 這個遊戲中的一個虛擬的小行星 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 竟以三十三萬美圓的價格售出。 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 而這個 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 是一艘泰坦級的宇宙飛船 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 來自EVE Online 這個太空遊戲。 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 而這艘虛擬的飛船 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 需要200個真人 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 花費56天建造出來, 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 還要加上不知幾千小時的 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 前期工作。 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 類似這樣被造出的還有很多。 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 而另一方面, 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 Farmville這個遊戲,可能你們已經聽說了, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 有七千萬個玩家 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 遍佈全世界, 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 而且這些玩家中的大多數 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 幾乎每天都在玩。 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 可能這聽上去 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 會令一些人相當警惕, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 覺得是社會上那些令人焦慮 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 或不正確的現象。 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 但是我們來這是聽好消息的, 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 好消息就是 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 我認為我們能夠研究一下 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 爲什麽這種真實的人類勞動, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 這麼巨大的價值的創造會得以出現。 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 通過回答這個問題, 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 我覺得我們可以從中得到 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 極其強大的信息。 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 我認為最有趣的 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 思考這些問題的角度 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 就是獎賞。 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 更具體來說, 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 就是非常密集的情感獎賞, 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 通過玩遊戲提供給人們, 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 既是個人的, 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 也有集體的。 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 如果我們觀察一下某人的大腦, 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 當他們忙碌時是怎樣運作的, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 兩個相當不同的進程同時發生著。 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 一方面是想要的進程。 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 有些類似進取心和動機——我要做那件事。我要努力工作。 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 而另一方面是喜歡的進程。 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 樂趣和喜愛 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 以及快樂—— 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 這是一個巨型飛行獸,上頭騎著一個獸人。 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 這幅圖很棒,很酷。 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 它來自魔獸世界,全球的玩家超過一千萬, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 其中一個就是我,另外一個就是我老婆。 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 在這種世界裡 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 你可以騎著這種巨型的飛行獸到處閒逛, 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 而這正顯示出爲什麽遊戲是多麼善於 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 讓人同時做要做和喜歡做的事。 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 因為這很強大,相當厲害。 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 它給予你強大的力量。 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 你的野心得到滿足,但又非常美麗。 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 飛來飛去帶來絕大的快感。 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 所有這些組合起來形成 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 非常巨大的情感投入。 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 但這還不是真正有趣的部份。 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 虛擬世界真正有趣的地方在於 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 你從中可以量度的東西。 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 因為你在虛擬世界中能度量的東西 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 就是最重要的東西。 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 每一個人在遊戲中做的每一件事 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 都可被度量。 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 今天世界上最大型的遊戲 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 正在量度玩家的上十億的數據 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 具體到每個人做的事—— 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 其細緻程度超過任何其他網站。 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 而這就使得一些非常特別的東西可以 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 存在於遊戲中。 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 這就是獎賞機制。 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 通過這個機制, 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 觀察成百萬上千萬的人是怎麼玩的, 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 然後仔細校準比率, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 屬性,類型,以及遊戲中獎賞的強度 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 令人持續投入 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 數量驚人的時間和努力。 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 現在為了試圖用一些實際的概念 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 來闡釋這個機制, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 我要討論一種任務 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 就是你在很多遊戲中會遇到的那種任務。 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 去找到一定數量的某種遊戲小道具。 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 比如說, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 我的任務是得到15個餡餅, 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 然後為了這15個餡餅 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 我要殺死這些可愛的小怪物。 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 很簡單的遊戲任務。 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 現在如果你喜歡可以把這個想像為 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 一個關於盒子的問題。 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 我需要不斷打開盒子。 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 我不知道裡頭有什麽,直到我打開它們。 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 然後我四處去打開一個又一個盒子,直到得到15個餡餅。 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 現在如果你在玩的是魔獸世界這樣的遊戲, 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 如果你願意可以把它想像為 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 一個繁重的開盒子的勞動。 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 遊戲想讓人去打開大約一百萬個盒子, 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 從裡頭找到越來越好的東西。 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 聽上去是極度枯燥, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 但遊戲卻能夠 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 使得這個過程 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 極其吸引人。 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 而它們所使用的方法 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 就是把概率和數據結合起來。 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 讓我們來想想概率問題。 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 如果我們想讓人去 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 打開盒子尋找餡餅, 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 我們想確保它不要太容易, 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 也不能太困難。 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 那該怎麼辦?那麼你觀察一百萬個人—— 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 不,一億個人,一億個開盒子的人—— 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 然後來計算一下,如果你設定餡餅出現的比率 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 大約為25%—— 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 這樣不會太令人挫敗,也不會太容易; 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 這樣就能讓人投入進去—— 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 當然,這還不是全部——這只是15個餡餅。 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 現在,我可以做一個遊戲叫做餡餅世界, 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 你在這裡要做的就是找到一百萬個餡餅, 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 或一千個。 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 這個遊戲會很無聊。 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15是一個最優化的數字。 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 你要尋找的,——你知道,在5到20之間, 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 這是讓人願意玩下去的一個恰到好處的數量。 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 但我們在盒子里找到的不只是餡餅。 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 這點我敢百分百肯定。 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 我們所做的就是要確保每次盒子一打開, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 裡頭總有點什麽,一些小小的獎勵, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 就是這些東西令人投入地玩下去。 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 在大部份的冒險遊戲裡, 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 這獎賞會是一點遊戲幣,一點經驗值, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 但我們也不是僅僅為了這個才玩。 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 可以說裡頭還有一些其他道具 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 帶著不同的內容和不同級別的興奮感。 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 大約有十分之一的機會你可能得到一個相當好的道具。 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 而有大概千分之一的機會 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 會得到一件絕對厲害的道具。 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 而所有這些獎賞都小心地與道具調整在一起。 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 而且,我們還會說, 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 “好,放多少鬼怪呢?我是不是應該讓整個世界充滿十億個鬼怪?” 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 不,我們只想讓一到兩隻鬼怪同時出現在屏幕上。 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 於是我就被吸引住了。這不太容易,也不太難。 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 加在一起就很強大了。 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 但是我們是在虛擬世界;這些都不是真的盒子。 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 所以我們還可以做一些 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 更加令人驚奇的事。 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 在觀察所有這些人打開盒子時,我們注意到, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 當人們拿到15個餡餅中的13個時, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 他們的注意力發生轉移,他們開始覺得有點無聊,開始急躁。 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 他們并沒有理性理解概率。 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 他們認為這個遊戲不公平。 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 它沒給我最後兩個餡餅。我快要放棄了。 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 如果要找的是真正的盒子,那到這裡我們就無能為力了, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 但是在遊戲裡,我們只需說,“好吧,這樣。” 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 當你拿到13個餡餅時,現在你拿到餡餅的機會提高到75%。 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 這樣就會令你繼續玩下去。觀察人們如何玩遊戲—— 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 調整這個世界符合他們的期待。 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 而我們的遊戲并不總是如此。 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 目前有一件事它們肯定會做的就是 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 如果你拿到那個千分之一機會才能得到的道具, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 它們會確保另一個這樣的道具在相當長一段時間內不會出現 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 以此令其保值,讓它特殊。 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 而關鍵就在於 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 我們適應了以某種特定的方式 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 從周圍的世界獲得滿足感。 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 通過幾百萬年, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 我們演化成尋找某種刺激性的事物, 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 並且作為非常智能和文明化的生物, 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 我們通過解決問題和學習知識獲得巨大的刺激。 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 但是現在,我們能反向設計這一行為 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 構造出遊戲世界 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 很明顯地突出我們的演化特徵。 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 那麼所有這些在實踐中有什麽意義? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 我總結出 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 七個要點 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 我認為表明了 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 你如何從遊戲中有所學習 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 并將它們應用到遊戲以外。 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 第一點很簡單: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 用經驗值條量度進程—— 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 有人已經很出色地討論過這個問題 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 如今年年初時的Jesse Schell 。 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 在美國的印第安那大學和其他一些地方已經這樣去做了。 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 很簡單的道理就是,不用增量的方式給人打分, 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 不要去算計那些點點滴滴, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 你給他們一個角色化身 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 這個化身會持續地發展 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 一點一點地,以非常微弱的量發展,他們會感同身受。 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 然後一切都朝向那個目標前進, 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 他們會看著它不斷增長,然後隨著它的發展他們對之認同。 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 第二,多進程的長短期目標—— 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 五千個餡餅,太煩了, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 十五個,有意思。 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 因此你要給人們 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 很多很多不同的任務。 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 你要說,這是 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 解決10個這樣的問題, 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 而另一個任務 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 是在規定時間內升20級, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 但再另外一個任務是和別人合作, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 再另一個任務是展示你的工作五次, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 再一個任務是擊中這個特定的標靶。 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 你把任務拆分成這些經過調校的小塊, 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 人們可以挑選,以及並行處理 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 以令他們保持投入 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 并將它們和 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 個人的獲利行為掛鉤。 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 第三,獎賞努力工作。 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 這是你的萬靈丹。遊戲在這點上極其擅長。 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 每次你做點什麽事時,你都得到分數,從嘗試中得分。 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 你不會懲罰失敗;你會獎勵每一點微小的努力—— 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 一小塊金子,一小點分數——你已經做完了20個問題了——完成。 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 這些都是通過小小的鼓勵實現的。 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 第四,反饋。 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 這絕對是個關鍵, 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 而虛擬世界為實現這一點做的讓人眼花繚亂。 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 如果你看那些當今世界上最難解決的一些問題, 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 關於這些問題我們已經聽到很多驚人的東西, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 人們很難有所長進 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 如果他們無法將結果與行為聯繫起來。 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 污染,全球暖化,這些問題, 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 其後果從時間空間上看都還很遙遠。 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 結果就很難學到,感受到其中的教訓。 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 但如果你可以給人們一些這類事情的模型, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 如果你可以給一些東西他們可以操控 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 玩耍并從中獲得反饋, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 那麼他們就能從中有所學習,他們就能看到, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 他們就能進步,能理解。 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 第五, 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 不確定性因素。 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 目前這是神經科學的寶庫, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 你可以這麼說, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 因為一個已知的獎勵 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 會讓人們興奮, 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 但真正驅動他們的 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 是不確定的獎勵, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 帶著適當程度的不確定性的獎勵, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 也就是說人們不太知道是否能得到。 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 四分之一的概率。這就能使大腦興奮。 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 如果你想 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 把這點用於測試, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 就只需引入隨機性的控制因素 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 放在各種形式的測試和訓練中, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 你能夠改變人們的投入程度 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 通過引入這種非常強大的 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 演化機制。 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 當我們無法相當完美地預測某事時, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 對它就會特別興奮。 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 我們就想回去發現更多。 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 你可能知道,神經遞質 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 伴隨學習產生的神經遞質叫做多巴胺。 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 它出現在尋找獎勵的行為中。 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 一些激動人心的工作正在 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 展開,如英國的布裡斯托爾大學, 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 在那裡我們開始能夠用數學的方式 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 建構大腦中多巴胺水平的模型。 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 這意味著我們可以預測學習, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 我們可以預測加強的行為, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 這些機會期,這些時間的機會期, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 其中所發生的學習行為處在一個加強的水平。 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 從中產生兩個結果。 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 第一與記憶有關, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 就是我們可以找到這些瞬間。 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 當某人想記住什麽時, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 我們可以給他們提供機會期這一寶貴資源。 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 第二就是信心, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 我們能看到遊戲的操作和獎賞結構是如何 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 令人更勇敢,令人更樂於冒險, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 更願意面對困難 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 更不容易灰心。 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 這些可以是些不好的跡象。 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 但是你知道,有人會說“我們的大腦都被控制了,我們都是癮君子。” 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 “上癮”這個詞到處可見。 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 這的確是個問題。 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 但是對人來說,最大的神經刺激 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 來自他人。 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 這才是真正令我們興奮的。 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 就獎賞來說,并不是金錢, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 並不是得到現金——當然那也不錯—— 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 而是和同伴一起做事, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 注視我們,和我們合作。 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 我想很快地講一個小故事,1999年 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 有個電子遊戲叫做《無盡任務》。 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 在這個遊戲裡, 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 有兩頭巨大的龍,你必須組隊才能殺掉它們—— 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42個人——必須要42個人才能殺掉巨龍。 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 這是個問題, 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 因為這些龍會丟出兩三個重要的道具。 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 於是玩家處理這個問題的方法是 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 自發地建立起一套體系 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 來激勵每個玩家, 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 公平地,透明地。 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 結果,他們付給每個玩家虛擬貨幣 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 他們稱之為殺龍點數。 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 每次出發去完成一個任務 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 都會得到一些殺龍點數。 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 他們用另一個獨立的網站記錄這些點數。 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 這樣就可以記錄自己的貨幣, 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 之後玩家就可以用來競拍 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 他們想要的厲害道具—— 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 這些都是玩家自己組織起來的。 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 目前這個令人難以置信的系統不僅出現在《無限任務》 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 而是今天,十年以後, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 世界上的每一款有這類任務的電子遊戲 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 都在使用某個版本的這個系統—— 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 上千萬的人。 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 而成功率 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 接近百分之百。 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 這是一個玩家開發的, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 自動實施的,自願的貨幣, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 這就是玩家複雜到令人無法相信的 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 玩家行為。 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 最後我想建議 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 一些方法使這些原則 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 可以擴散到全世界。 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 首先是商業。 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 我認為我們將會看到一些非常巨大的問題 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 出現在諸如商業裏面, 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 循環利用和節約能源。 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 我們將會看到一些很奇妙的技術出現 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 如實時的能量計。 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 看著這些,我會想,對啊, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 我們可以更充分地使用這些技術 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 讓人們設定目標 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 通過設定標準化的目標, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 通過使用不確定性因素, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 通過多任務進程, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 通過使用一個巨大的,潛在的獎賞和激勵機制, 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 來激發人們 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 以團體和街區的形式合作, 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 既合作又競爭, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 利用這些非常複雜的 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 組織和激勵機制。 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 在教育方面, 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 可能是最顯著的, 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 我們能改變吸引人注意的方式。 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 我們可以提供給人們愉快的連續的 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 經驗和個人的發展。 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 我們可以把事務拆分為 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 高度調整過的小任務。 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 我們可以利用計算過的隨機性。 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 我們可以持續地獎勵努力 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 調動所有方面。 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 我們還能利用這種團隊行為 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 也就是當人們一起玩遊戲時看到的演化, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 這些真是前所未有的複雜的 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 協作機制。 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 我想到的另一個就是政府, 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 尤其是美國政府 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 已經真的開始付錢給民眾 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 去減肥。 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 所以我們所說的就是利用經濟獎賞 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 去解決肥胖這個大問題。 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 但是同樣,這些獎勵 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 可以被精確地分配 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 如果我們能夠使用遊戲系統的大量專業技術 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 去提升吸引力, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 去採集數據,觀察, 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 上百萬的人小時 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 并將這些反饋用回到 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 提升人的參與度。 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 最後,就是這個詞,參與度, 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 我想留給大家。 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 就是如何使個人的參與 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 可以發生轉化, 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 通過心理學和神經學方面的經驗 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 就是我們從觀察人玩遊戲獲得的經驗。 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 但是還有集體的參與度 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 以及前所未有的實驗 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 觀察是什麽使人行動 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 工作,遊戲和投入 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 大量精力到遊戲中。 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 如果我們觀察這些并從中有所學習 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 并看到如何將它們應用到遊戲以外, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 那麼我真的認為我們正在做的是具有革新意義的事情。 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 非常感謝。 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (觀眾掌聲)