WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Tôi yêu thích các trò chơi điện tử. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 Tôi khá là ngưỡng mộ chúng. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 Tôi ngưỡng mộ quyền năng của chúng 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 về trí tưởng tượng, công nghệ, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 các khái niệm. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Nhưng tôi nghĩ trên hết 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 tôi ngưỡng mộ khả năng 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 thúc đẩy, khuất phục chúng ta, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 đâm xuyên chúng ta mà những trò chơi đó có được, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 mà không hề thứ gì chúng ta đã từng sáng chế 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 đã từng làm được. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 Và tôi nghĩ rằng chúng ta có thể học hỏi được những thứ tuyệt vời 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 bằng cách nhìn nhận xem chúng ta làm điều này bằng cách nào. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 Và cụ thể hơn, tôi nghĩ rằng chúng ta có thể học hỏi về 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 cách chúng ta học hỏi. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 Ngành công nghiệp các trò chơi điện tử 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 là ngành phát triển nhanh nhất 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 trong mọi ngành truyền thông. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 Từ 10 tỷ trong năm 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 bây giờ ngành đã có giá trị đến 50 tỷ đô-la ở trên toàn cầu 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 và không có dấu hiệu giảm tốc. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Trong bốn năm tới, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 ngành này được ước lượng là sẽ có giá trị đến 80 tỷ đô-la. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 Gấp ba lần ngành công nghiệp âm nhạc. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 Điều này khá là gây sửng sốt 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 nhưng tôi không nghĩ đó là những con số đáng chú ý nhất. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 Điều thật sự làm tôi kinh ngạc 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 là ngày nay 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 con người chi tiêu khoảng 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 tám tỷ đô-la mỗi năm 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 vào việc mua những đồ vật ảo 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 mà chỉ tồn tại 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 trong các thế giới game. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Đây là một bức chụp trong một trò chơi tên là Entropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 Đầu năm nay, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 một mảng thiên thạch trong nó 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 đã được bán với giá 330 000 đô-la thật. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 Và đây là 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 một con tàu loại Titan 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 trong một trò chơi không gian tên là EVE Online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Và món vật ảo này 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 phải cần đến 200 người thật 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 làm việc trong 56 ngày để xây dựng 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 cộng với hàng nghìn giờ 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 nỗ lực hoàn thiện nhiều thứ khác trước đó. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Tuy thế, vẫn có rất nhiều chiếc tàu như thế này được xây dựng. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 Và ở đầu kia của bảng xếp hạng, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 trò Farmville mà các bạn đã có thể được nghe đến 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 có đến 70 triệu người chơi 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 trên thế giới 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 và hầu hết những người chơi này 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 đều chơi mỗi ngày. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Điều này có thể nghe có vẻ khá là 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 đáng báo động đối với một số người, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 là dấu hiệu của một điều gì đó đáng lo lắng 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 hoặc sai trong xã hội. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 Nhưng chúng ta ở đây là vì những tin tốt lành 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 và tin tốt là 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 rằng tôi nghĩ rằng chúng ta có thể khám phá 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 tại sao chính sự nỗi lực này của con người, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 chính sự tạo dựng giá trị mạnh mẽ này, tại sao chúng lại diễn ra. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Và bằng cách trả lời câu hỏi đó, 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 tôi nghĩ rằng chúng ta có thể giành được 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 một thứ gì đó cực kỳ giá trị. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 Và tôi nghĩ rằng cách hay nhất 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 để nghĩ về cách mà những điều này đang diễn ra 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 là dưới hình thức các phần thưởng. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Và cụ thể là dưới hình thức 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 các phần thưởng tinh thần mạnh mẽ 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 mà việc chơi các trò chơi đem lại cho con người 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 cho cả bản thân 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 và tập thể. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Nếu chúng ta nhìn vào những gì đang diễn ra trong đầu của một người 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 khi người đó đang chú tâm (làm gì đó), 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 sẽ có hai quá trình đang diễn ra. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 Một bên, tao có sự mong muốn. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Thứ này gần giống như là sự khát vọng và sự thúc đẩy -- Ta sẽ làm điều đó. Ta sẽ làm việc một cách cật lực. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 Mặt khác, ta có sự thích thú, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 sự vui nhộn và tình cảm 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 và sự hân hoan -- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 và một con thú bay khổng lồ với một con orc ở trên lưng. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 Đó thật sự là một hình ảnh tuyệt vời. Khá là ngầu. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 Nó là từ trò World of Warcraft mà có đến hơn 10 triệu người chơi trên toàn thế giới, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 tôi và vợ tôi thuộc 10 triệu người chơi đó. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 Và trong một thế giới như thế này, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 con thú bay khổng lồ này mà bạn có thể cưỡi 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 cho thấy tại sao các trò chơi lại rất tốt 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 trong việc gây sự mong muốn và thích thú. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Bởi vì nó rất hùng cường. Nó rất tuyệt vời. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Nó đem lại cho các bạn sức mạnh. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 Tham vọng của các bạn được thõa mãn, nó rất đẹp. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 Bay lòng vòng thôi cũng sảng khoái rồi. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 Và vì thế những điều này hợp lại để tạo nên 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 một sự kết nối tinh thần mạnh mẽ. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Nhưng điều này vẫn chưa hẳn là thứ hấp dẫn. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Thứ hấp dẫn về thế giới ảo 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 chính là những gì các bạn có thể đo đạc được với nó. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Bởi vì các bạn có thể đo đạc được mọi thứ 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 trong thế giới ảo. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Bất kỳ thứ gì mà bất kỳ ai đã từng chơi một trò nào đó 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 đều có thể đo đếm được. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Các trò lớn nhất thế giới ngày nay 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 đo hơn một tỷ điểm đơn vị dữ liệu 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 về những người chơi của họ, về những mọi người đang làm -- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 vượt xa tất cả những chi tiết các bạn có thể có được từ bất kỳ trang web nào. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 Và điều này cho phép một thứ rất đặc biệt 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 diễn ra trong các trò chơi. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 Đó là một thứ được gọi là lịch trình phát thưởng. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 Và bởi điều này, ý tôi là 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 nhìn vào hàng triệu thứ mà người ta đã làm 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 và điều chỉnh một cách cẩn thận các thông số, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 tính chất, loại, cường độ của các phần thưởng trong trò chơi 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 để giữ cho người chơi bị lôi cuốn 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 qua nhiều giờ chơi bỏ ra nhiều công sức. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Để tôi thử và giải thích điều này 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 một cách thực tế, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 tôi muốn nói về một nhiệm vụ 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 mà các bạn thường phải làm trong nhiều trò chơi. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Hãy đi và đem về một lượng nhất định một món đồ gì đó. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Giả dụ, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 nhiệm vụ của tôi là đem về 15 cái bánh 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 và tôi có thể đem về 15 cái bánh 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 bằng cách giết mấy con quỷ nhỏ dễ thương. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Một nhiệm vụ đơn giản. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Bây giờ các bạn có thể nghĩ về điều này như thế này - 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 một vấn đề về các hộp đồ. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Tôi phải liên tục mở những cái hộp này. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 Tôi không biết ở trong chúng có những gì cho đến khi tôi mở chúng ra. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 Và tôi đi lòng vòng mở những chiếc hộp này cho đến khi tôi kiếm được 15 cái bánh. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Lấy thử trò Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 các bạn có thể nghĩ về nó 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 như là một trò mở hộp hấp dẫn. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 Trò này thật ra cũng chỉ cố làm cho mọi người tự mở ra hàng triệu hộp đồ 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 để lấy về nhiều đồ tốt hơn nữa. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Nghe có vẻ cực kỳ nhàm chán 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 nhưng các trò chơi đã có thể 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 làm cho quá trình này 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 trở nên cực kỳ hấp dẫn. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Và cách mà họ làm điều này 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 là thông qua một tổ hợp các xác suất và dữ liệu thống kê. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Chúng ta hãy nghĩ thử về xác suất. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Nếu chúng ta muốn lôi cuốn một ai đó 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 vào quá trình mở hộp để cố gắng tìm mấy cái bánh. 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 Thì chúng ta muốn làm chó nó không dễ quá 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 mà cũng không khó quá trong việc tìm một cái bánh. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 Vậy phải làm gì đây? Ta phải nhìn vào một triệu người chơi -- 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 không, 100 triệu người, 100 triệu người mở hộp -- 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 và các bạn tính, nếu các bạn cho xác suất tìm thấy bánh 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 khoảng 25 phần trăm -- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 thì nó cũng không khó quá mà cũng không dễ quá; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 nó lôi cuốn được người chơi -- 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 nhưng tất nhiên, đó không phải là tất cả những gì các bạn làm -- ta có 15 cái bánh. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 Bây giờ, tôi có thể tạo ra một trò tên là Piecraft 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 mà ở đó tất cả những gì bạn phải làm là kiếm một triệu cái bánh 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 hoặc một nghìn cái bánh. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Thế thì sẽ rất là chán. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 là một con số khá tối ưu. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Các bạn tìm -- giữa 5 và 20 cái bánh 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 là một con số khá đúng để giữ cho mọi người được lôi cuốn. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Nhưng chúng ta sẽ không chỉ có mỗi bánh trong mấy cái hộp. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Ở đây xác suất là 100%. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 Và mỗi lần một cái hộp được mở ra, chúng ta đảm bảo rằng 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 có một thứ gì đó trong đó, một phần thưởng nho nhỏ 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 mà sẽ khiến cho người chơi được lôi cuốn và tiếp tục chơi. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Trong hầu hết các trò chơi phiêu lưu, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 luôn có một chút tiền ảo, một chút kinh nghiệm 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 nhưng cũng phải chúng ta chỉ có những thứ đó. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Chúng ta sẽ cho thêm hàng loạt những món đồ khác 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 với số lượng và mức độ hấp dẫn khác nhau. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Sẽ có 10% xác suất các bạn sẽ tìm thấy được một món đồ khá tốt. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Sẽ có 0.1% xác suất 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 các bạn sẽ tìm thấy được một món đồ cực tốt. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 Và mỗi phần thưởng này sẽ được điều chỉnh một cách cẩn thận với từng món đồ. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 Và thế ta sẽ nói: 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Sẽ có bao nhiêu con quái vật? Tôi có nên tạo nên một thế giới gồm một tỷ con quái vật không?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Không, ta chỉ muốn một hoặc hai con quái vật trên màn hình vào bất kỳ lúc nào. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 Vì thế ta sẽ được lôi cuốn đi. Không quá dễ mà cũng không quá khó. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 Toàn bộ những điều này, chúng rất có hiệu lực. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Nhưng chúng ta đang ở trong thế giới ảo, những cái hộp này không có thật. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Thế nên chúng tao có thể 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 làm rất nhiều thứ tuyệt vời. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Ta nhận thấy rằng, khi nhìn vào những người chơi mở hộp, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 rằng khi người chơi kiếm được hoảng 13 trên 15 cái bánh, 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 nhận thức của họ bắt đầu thay đổi, họ bắt đầu cảm thấy chán, bực mình. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Họ trở nên ngờ vực đối với các xác suất. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Họ nói rằng trò chơi không công bằng. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 Nó không cho tôi hai cái bánh cuối. Tôi sẽ đầu hàng. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Nếu những cái hộp đó là thật thì chúng ta không làm gì được nhiều, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 nhưng ở trong trò chơi chúng ta có thể nói: "Ừ, được rồi." 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Khi các bạn tìm thấy được 13 cái bánh rồi, các bạn sẽ có 75% xác suất tìm thấy mấy cái bánh còn lại. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Điều này sẽ giữ cho bạn tiếp tục thỏa mãn. Nhìn vào những gì người chơi làm -- 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 điều chỉnh thế giới sao cho phù hợp với mong muốn của họ. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 Những trò chơi của chúng không phải lúc nào cũng hoạt động như thế. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 Và một thứ mà chắc chắn chúng đang thực hiện 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 là, nếu các bạn có 0.1% xác suất kiếm được một món đồ cực khủng, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 họ đảm bảo sao cho một món tương tự không xuất hiện trong vòng một khoảng 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 thời gian nhất định để giữ giá trị của món đồ ấy, làm cho nó trở nên đặc biệt. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 Và mục đích chính chính là 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 chúng ta đã phát triển để trở nên thỏa mãn với thế giới 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 qua nhiều cách khác nhau. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Qua hàng chục, hàng trăm nghìn năm, 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 chúng ta đã tiến hóa để nhận thấy những thứ gì có tác dụng kích thích 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 và dưới cương vị là loài vật thông minh, văn minh, 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 chúng ta được kích thích một cách mạnh mẽ bởi quá trình giải quyết các vấn đề và học hỏi. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Nhưng bây giờ, chúng ta có thể thiết kế đối chiếu điều đó 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 và xây dựng các thế giới 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 mà có thể thỏa mãn các yêu cầu mà chúng ta đã sở hữu qua quá trình tiến hóa. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Vậy tất cả những thứ này mang ý nghĩa gì trong thực tế? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Tôi đã nghĩ đến 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 bảy thứ 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 mà tôi nghĩ rằng nó cho thấy 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 bằng cách nào mà các bạn có thể đem những bài học này từ các trò chơi 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 và sử dụng chúng ở bên ngoài các trò chơi. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 Điều đầu tiên rất là đơn giản: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 các thanh chỉ số kinh nghiệm đo đạc quá trình phát triển -- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 thứ mà đã được nhắc đến một cách xuất sắc 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 bởi những người như Jesse Schell vào đầu năm nay. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Nó đã được áp dụng ở University of Indiana ở Hoa Kỳ, cùng với ở những nơi khác. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 Đó là một ý tưởng đơn giản, thay vì chấm điểm người ta theo thang điểm 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 một tý một, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 các bạn cho họ một avatar nhân vật 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 mà sẽ phát triển một cách đều đặn 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 qua từng giai đoạn nhỏ tý mà họ sẽ cảm thấy là của chính họ. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 Và những thứ khác sẽ đi theo 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 và họ theo dõi tiến độ được đẩy lên và họ sở hữu nó. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 Điều thứ hai, nhiều mục tiêu dài hạn và ngắn hạn -- 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5 nghìn cái bánh sẽ rất là chán, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 cái bánh thì lại hấp dẫn. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Vậy là các bạn cho người ta 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 nhiều và thật nhiều các công việc nhỏ khác nhau. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Các bạn sẽ bảo rằng, 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 mục tiêu là làm 10 bài tập 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 nhưng nhiệm vụ khác 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 là phải có mặt trong lớp 20 lần liên tiếp 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 nhưng nhiệm vụ khác là làm việc với người khác, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 công việc khác là ghi ra dẫn chứng bài tập 5 lần, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 việc khác là đạt được một tiêu cụ thể nào đó. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 Các bạn chia các nhiệm vụ ra thành các mảnh được định cỡ 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 mà người ta có thể chọn và hoành thành song song 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 để giữ họ được lôi cuốn 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 và để các bạn có thể dùng chúng để chỉ định 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 tới các hành vi có lợi. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 Thứ ba, các bạn thưởng công. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 Đó là nhân tố 100% của các bạn. Các trò chơi hoàn thành điều này một cách xuất sắc. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Mỗi lần các bạn làm gì đó, các bạn sẽ được ghi nhận, các bạn được ghi nhận mỗi lần bạn cố gắng làm điều gì đó. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 Các bạn không trừng phạt khi người ta thất bại; các bạn thưởng nho nhỏ cho mỗi nỗ lực -- 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 một chút vàng, một chút ghi nhận -- cậu đã làm được 20 câu hỏi -- đánh dấu. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Chúng tạo nên một sự gia cố nhỏ nhoi. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Thứ tư, sự phản hồi. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 Điều này cực kỳ cần thiết 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 và thế giới ảo thành công lớn trong việc đem lại điều này. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Nếu các bạn xem xét vào cac vần đề bất trị nhất trên thế giới hiện này 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 mà chúng ta đã được nghe về nhiều điều, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 ta sẽ nhận thấy rằng rất khó để bắt người khác học hỏi 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 nếu họ không thể kết nối hệ quả với hành động. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 Ô nhiễm mỗi trường, sự nóng lên toàn cầu, tất cả những thứ này, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 hậu quả của chúng đều xa vời trong không gian và thời gian. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Rất là khó để có thể học hỏi cảm nhận một bài học 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 nhưng các bạn có thể tạo dựng mô hình cho người khác, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 nếu các bạn có thể cho người khác những thứ mà họ có thể điều khiển 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 và chơi cùng và có những phản hồi 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 thì họ sẽ học hỏi được các bài học, họ sẽ nhận thấy được, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 họ sẽ tiếp tục đi, họ sẽ có thể hiểu. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 Và điều thứ năm, 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 nhân tố mơ hồ. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Đây chính là mỏ vàng từ thần kinh học, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 nếu các bạn thích điều đó, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 bởi vì một phần thưởng đã được biết đến trước 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 làm hấp dẫn người ta 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 nhưng điều thật sự làm cho họ hưng phấn 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 chính là những phần thưởng mơ hồ, không rõ ràng, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 phần thưởng cùng với mức độ mơ hồ hợp lý 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 mà họ không rõ là sẽ đạt được hay không. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 Chính yếu tố 25% đó mà rọi sáng lên bộ não. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 Và nếu các bạn nghĩ về 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 việc sự dụng điều này để thử nghiệm 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 trong việc áp dụng các yếu tố tình cờ 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 trong mọi thể chất của việc thử nghiệm và tập luyện, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 các bạn sẽ có thể biến các mức độ lôi cuốn con người 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 bằng cách sử dụng cái cơ chế vô cùng hiệu lực 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 này của quá trình tiến hóa. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Đó là khi chúng ta không tiên đoán được chính xác trước một thứ gì đó, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 chúng ta trở nên rất hứng thú bởi điều đó. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Chúng ta sẽ chỉ muốn quay lại và tìm hiểu thêm. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Như các bạn có thể đã biết, đường dẫn truyền thần kinh 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 liên quan đến việc học tập được gọi là dopamine. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 Nó liên quan đến việc ứng xử tìm kiếm các phần thưởng. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 Và một điều rất thú vị mới chỉ bắt đầu diễn ra 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 ở các nơi như University of Bristol ở Anh Quốc, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 nơi mà chúng tôi đang bắt đầu có thể tạo nên các mô hình toán học 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 của các mức dopmaine ở trong não. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 Và điều này có nghĩa là chúng tôi có thể tiên đoán được trước việc học tập, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 chúng tôi có thể tiên đoán việc tham gia, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 những cánh cửa sổ này, những cánh cửa sổ thời gian này, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 mà trong đó việc học tập được diễn ra ở mức cao. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 Và hai thứ được rút ra từ điều này. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 Đầu tiên là nó có liên quan đến trí nhớ 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 mà chúng tôi sẽ có thể tìm thấy những khoảnh khắc. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Khi một ai đó có khuynh hướng nhớ một điều gì đó, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 chúng ta có thể cho họ một mảnh nhỏ trên cửa sổ. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 Và điều thứ hai là sự tự tin, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 mà chúng ta có thể thấy việc chơi game và các hình thức phát thưởng 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 làm người chơi trở nên bạo dạn hơn như thế nào, làm họ trở nên dễ chấp nhận các rủi ro hơn, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 dễ đối mặt với cái khó hơn, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 khó bị làm cho nản chí hơn. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Tất cả những thứ này có vẻ rất nham hiểm. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Nhưng các bạn biết đây, kiểu như là "Não chúng ta đã bị điều khiển, tất cả chúng ta đều là mấy tên nghiện." 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 Cái từ 'nghiện' được ném vào lung tung. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Có nhiều mối lo ở đây. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Nhưng sự hưng phấn thần kinh lớn nhất của con người 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 là những người khác. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 Đó là điều mà thật sự làm ta hưng phấn. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 Dưới ngôn ngữ của các phần thưởng thì đó không phải là tiền, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 không phải là được cho tiền -- dù thế cũng hay -- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 đó là làm những việc linh tinh với bạn bè, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 làm việc với nhau, theo dõi nhau. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 Và tôi muốn kể cho các bạn nghe một câu chuyện ngắn diễn ra vào năm 1999 -- 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 một trò chơi tên là Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 Và trong trò này, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 có hai con rồng to, và các bạn phải đi chung với nhau mới giết được chúng -- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 người -- phải có đến 42 người mới giết nổi mấy con rồng này. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 Đó là một vấn đề 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 tại vì chúng chỉ làm rớt hai hoặc ba món đồ ngon. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Vì thế các tay chơi đã giải quyết vấn đề này 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 bằng cách tình cơ nghĩ ra một hệ thống 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 để thúc đẩy nhau 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 một cách công bằng và minh bạch. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 Điều đã xảy ra là họ đã trả cho nhau một lượng tiền ảo 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 mà họ đặt tên là điểm giết rồng. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 Và mỗi lần các bạn cùng đi làm nhiệm vụ, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 các bạn sẽ được trả một khoản điểm tiền giết rồng. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Họ đã ghi những điểm này trên một trang web riêng. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Và thế là họ đã theo dõi khoản tiền riêng của họ 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 và rồi sau đó những tay chơi khác có thể đấu giá 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 những món đồ ngon mà họ muốn -- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 tất cả được tổ chức bởi chính những tay chơi. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 Hệ thống này đã không chỉ hoạt động tốt cho Everquest 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 mà ngày nay, một thập kỷ sau đó, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 tất cả các trò trên thế giới mà có loại nhiệm vụ như thế này 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 đều sử dụng một phiên bản của hệ thống này -- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 hàng chục triệu người. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 Và mức độ thành công 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 xấp xỉ 100%. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 Đây là một món tiền tệ tùy ý, 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 tự dưỡng, do người chơi phát triển 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 và nó là hành vi ứng xử vô cùng phức tạp 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 của người chơi. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 Và tôi muốn kết thúc bằng việc đề nghị 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 một vài cách mà những phương cách này 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 có thể được lan rộng trên thế giới. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Tôi sẽ bắt đầu với việc kinh doanh. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Ý tôi là, chúng ta đang bắt đầu nhận thấy các vấn đề lớn 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 xoay quanh những thứ như việc kinh doanh, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 tái chế và bảo tồn năng lượng. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Chúng ta đang bắt đầu nhận thấy sự đi lên của các công nghệ tuyệt vời 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 như đồng hồ năng lượng thời gian thực. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 Và tôi nhìn vào những thứ này vào tôi nghĩ, vâng, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 chúng ta có thể đưa những thứ đó đi xa hơn nữa 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 bằng cách cho phép con người đặt các mục tiêu, 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 bằng cách đặt các mục tiêu được điều chỉnh một cách phù hợp, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 bằng cách sử dụng các yếu tố mang tính chất mơ hồ, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 bằng cách sử dụng nhiều mục tiêu khác nhau, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 bằng cách sử dụng một hệ thống khuyến khích và phần thưởng, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 bằng cách sắp xếp cho con người 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 làm việc với nhau trong các nhóm, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 để làm việc chung và thi đấu, 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 để sử dụng chính cơ chế làm việc nhóm 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 và động lực phức tạp này. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 Về mặt giáo dục, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 có lẽ rõ ràng nhất, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 chúng ta có thể biến đổi cách chúng ta làm việc với con người. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Chúng ta có thể cung cấp cho con người một trải nghiệm 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 lâu dài và một sự đầu tư cá nhân. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Chúng ta có thể chia các nhiệm vụ ra thành 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 những nhiệm vụ nhỏ được điều chỉnh. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Chúng ta có thể sử dụng sự ngẫu nhiên. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Chúng ta có thể thưởng công một cách đều đặn 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 khi mọi thứ đã kết nối với nhau. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 Và chúng ta có thể sử dụng các hành vi ứng xử trong nhóm 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 mà ta có thể thấy phát triển khi mọi người chơi với nhau, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 những cơ chế hợp tác 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 khá là phức tạp này. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Chính phủ, một thứ đang xuất hiện trong đầu tôi 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 chính là chính phủ Hoa Kỳ, trong bao chính phủ khác, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 mà thật sự đang bắt đầu trả tiền cho người ta 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 đề họ giảm béo. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Phần thưởng tiền bạc đang được sử dụng 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 để đối phó với vấn nạn béo phì. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Nhưng một lần nữa, những phần thưởng đó 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 có thể được điều chỉnh một cách chính xác 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 nếu chúng ta có thể sử dụng chuyên môn 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 của hệ thống các trò chơi để nâng cao mức độ hấp dẫn, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 để đem khối dữ liệu đó, để đem những quan sát đó, 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 của hàng triệu giờ của con người 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 và đem sự phản hồi đó và 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 biến nó thành sự tham gia với tốc độ tăng cao. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 Và cuối cùng thì đó chính là cái từ 'tham gia' 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 mà tôi muốn để lại với các bạn ngày hôm nay. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 Sự tham gia cá nhân 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 có thể được biến đổi 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 bằng các bài học thần kinh và tâm lý, 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 chúng ta có thể học hỏi từ việc quan sát người khác chơi game. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Nhưng nó cũng là về sự tham gia tập thể 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 và về các phòng thí nghiệm chưa từng có 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 dành cho việc quan sát điều gì khiến cho con người hưng phấn 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 và làm việc và chơi và tham gia 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 với con số lớn như thế trong các trò chơi. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 Và nếu chúng ta xem xét những điều này và học hỏi từ chúng 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 và xem xem làm cách nào để đem chúng ra ngoài 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 thì tôi thật sự nghĩ rằng chúng ta sẽ có một thứ gì đó mang tính chất cách mạng trong tay chúng ta. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Cảm ơn các bạn nhiều. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Vỗ tay)