Tôi yêu thích các trò chơi điện tử.
Tôi khá là ngưỡng mộ chúng.
Tôi ngưỡng mộ quyền năng của chúng
về trí tưởng tượng, công nghệ,
các khái niệm.
Nhưng tôi nghĩ trên hết
tôi ngưỡng mộ khả năng
thúc đẩy, khuất phục chúng ta,
đâm xuyên chúng ta mà những trò chơi đó có được,
mà không hề thứ gì chúng ta đã từng sáng chế
đã từng làm được.
Và tôi nghĩ rằng chúng ta có thể học hỏi được những thứ tuyệt vời
bằng cách nhìn nhận xem chúng ta làm điều này bằng cách nào.
Và cụ thể hơn, tôi nghĩ rằng chúng ta có thể học hỏi về
cách chúng ta học hỏi.
Ngành công nghiệp các trò chơi điện tử
là ngành phát triển nhanh nhất
trong mọi ngành truyền thông.
Từ 10 tỷ trong năm 1990,
bây giờ ngành đã có giá trị đến 50 tỷ đô-la ở trên toàn cầu
và không có dấu hiệu giảm tốc.
Trong bốn năm tới,
ngành này được ước lượng là sẽ có giá trị đến 80 tỷ đô-la.
Gấp ba lần ngành công nghiệp âm nhạc.
Điều này khá là gây sửng sốt
nhưng tôi không nghĩ đó là những con số đáng chú ý nhất.
Điều thật sự làm tôi kinh ngạc
là ngày nay
con người chi tiêu khoảng
tám tỷ đô-la mỗi năm
vào việc mua những đồ vật ảo
mà chỉ tồn tại
trong các thế giới game.
Đây là một bức chụp trong một trò chơi tên là Entropia Universe.
Đầu năm nay,
một mảng thiên thạch trong nó
đã được bán với giá 330 000 đô-la thật.
Và đây là
một con tàu loại Titan
trong một trò chơi không gian tên là EVE Online.
Và món vật ảo này
phải cần đến 200 người thật
làm việc trong 56 ngày để xây dựng
cộng với hàng nghìn giờ
nỗ lực hoàn thiện nhiều thứ khác trước đó.
Tuy thế, vẫn có rất nhiều chiếc tàu như thế này được xây dựng.
Và ở đầu kia của bảng xếp hạng,
trò Farmville mà các bạn đã có thể được nghe đến
có đến 70 triệu người chơi
trên thế giới
và hầu hết những người chơi này
đều chơi mỗi ngày.
Điều này có thể nghe có vẻ khá là
đáng báo động đối với một số người,
là dấu hiệu của một điều gì đó đáng lo lắng
hoặc sai trong xã hội.
Nhưng chúng ta ở đây là vì những tin tốt lành
và tin tốt là
rằng tôi nghĩ rằng chúng ta có thể khám phá
tại sao chính sự nỗi lực này của con người,
chính sự tạo dựng giá trị mạnh mẽ này, tại sao chúng lại diễn ra.
Và bằng cách trả lời câu hỏi đó,
tôi nghĩ rằng chúng ta có thể giành được
một thứ gì đó cực kỳ giá trị.
Và tôi nghĩ rằng cách hay nhất
để nghĩ về cách mà những điều này đang diễn ra
là dưới hình thức các phần thưởng.
Và cụ thể là dưới hình thức
các phần thưởng tinh thần mạnh mẽ
mà việc chơi các trò chơi đem lại cho con người
cho cả bản thân
và tập thể.
Nếu chúng ta nhìn vào những gì đang diễn ra trong đầu của một người
khi người đó đang chú tâm (làm gì đó),
sẽ có hai quá trình đang diễn ra.
Một bên, tao có sự mong muốn.
Thứ này gần giống như là sự khát vọng và sự thúc đẩy -- Ta sẽ làm điều đó. Ta sẽ làm việc một cách cật lực.
Mặt khác, ta có sự thích thú,
sự vui nhộn và tình cảm
và sự hân hoan --
và một con thú bay khổng lồ với một con orc ở trên lưng.
Đó thật sự là một hình ảnh tuyệt vời. Khá là ngầu.
Nó là từ trò World of Warcraft mà có đến hơn 10 triệu người chơi trên toàn thế giới,
tôi và vợ tôi thuộc 10 triệu người chơi đó.
Và trong một thế giới như thế này,
con thú bay khổng lồ này mà bạn có thể cưỡi
cho thấy tại sao các trò chơi lại rất tốt
trong việc gây sự mong muốn và thích thú.
Bởi vì nó rất hùng cường. Nó rất tuyệt vời.
Nó đem lại cho các bạn sức mạnh.
Tham vọng của các bạn được thõa mãn, nó rất đẹp.
Bay lòng vòng thôi cũng sảng khoái rồi.
Và vì thế những điều này hợp lại để tạo nên
một sự kết nối tinh thần mạnh mẽ.
Nhưng điều này vẫn chưa hẳn là thứ hấp dẫn.
Thứ hấp dẫn về thế giới ảo
chính là những gì các bạn có thể đo đạc được với nó.
Bởi vì các bạn có thể đo đạc được mọi thứ
trong thế giới ảo.
Bất kỳ thứ gì mà bất kỳ ai đã từng chơi một trò nào đó
đều có thể đo đếm được.
Các trò lớn nhất thế giới ngày nay
đo hơn một tỷ điểm đơn vị dữ liệu
về những người chơi của họ, về những mọi người đang làm --
vượt xa tất cả những chi tiết các bạn có thể có được từ bất kỳ trang web nào.
Và điều này cho phép một thứ rất đặc biệt
diễn ra trong các trò chơi.
Đó là một thứ được gọi là lịch trình phát thưởng.
Và bởi điều này, ý tôi là
nhìn vào hàng triệu thứ mà người ta đã làm
và điều chỉnh một cách cẩn thận các thông số,
tính chất, loại, cường độ của các phần thưởng trong trò chơi
để giữ cho người chơi bị lôi cuốn
qua nhiều giờ chơi bỏ ra nhiều công sức.
Để tôi thử và giải thích điều này
một cách thực tế,
tôi muốn nói về một nhiệm vụ
mà các bạn thường phải làm trong nhiều trò chơi.
Hãy đi và đem về một lượng nhất định một món đồ gì đó.
Giả dụ,
nhiệm vụ của tôi là đem về 15 cái bánh
và tôi có thể đem về 15 cái bánh
bằng cách giết mấy con quỷ nhỏ dễ thương.
Một nhiệm vụ đơn giản.
Bây giờ các bạn có thể nghĩ về điều này như thế này -
một vấn đề về các hộp đồ.
Tôi phải liên tục mở những cái hộp này.
Tôi không biết ở trong chúng có những gì cho đến khi tôi mở chúng ra.
Và tôi đi lòng vòng mở những chiếc hộp này cho đến khi tôi kiếm được 15 cái bánh.
Lấy thử trò Warcraft,
các bạn có thể nghĩ về nó
như là một trò mở hộp hấp dẫn.
Trò này thật ra cũng chỉ cố làm cho mọi người tự mở ra hàng triệu hộp đồ
để lấy về nhiều đồ tốt hơn nữa.
Nghe có vẻ cực kỳ nhàm chán
nhưng các trò chơi đã có thể
làm cho quá trình này
trở nên cực kỳ hấp dẫn.
Và cách mà họ làm điều này
là thông qua một tổ hợp các xác suất và dữ liệu thống kê.
Chúng ta hãy nghĩ thử về xác suất.
Nếu chúng ta muốn lôi cuốn một ai đó
vào quá trình mở hộp để cố gắng tìm mấy cái bánh.
Thì chúng ta muốn làm chó nó không dễ quá
mà cũng không khó quá trong việc tìm một cái bánh.
Vậy phải làm gì đây? Ta phải nhìn vào một triệu người chơi --
không, 100 triệu người, 100 triệu người mở hộp --
và các bạn tính, nếu các bạn cho xác suất tìm thấy bánh
khoảng 25 phần trăm --
thì nó cũng không khó quá mà cũng không dễ quá;
nó lôi cuốn được người chơi --
nhưng tất nhiên, đó không phải là tất cả những gì các bạn làm -- ta có 15 cái bánh.
Bây giờ, tôi có thể tạo ra một trò tên là Piecraft
mà ở đó tất cả những gì bạn phải làm là kiếm một triệu cái bánh
hoặc một nghìn cái bánh.
Thế thì sẽ rất là chán.
15 là một con số khá tối ưu.
Các bạn tìm -- giữa 5 và 20 cái bánh
là một con số khá đúng để giữ cho mọi người được lôi cuốn.
Nhưng chúng ta sẽ không chỉ có mỗi bánh trong mấy cái hộp.
Ở đây xác suất là 100%.
Và mỗi lần một cái hộp được mở ra, chúng ta đảm bảo rằng
có một thứ gì đó trong đó, một phần thưởng nho nhỏ
mà sẽ khiến cho người chơi được lôi cuốn và tiếp tục chơi.
Trong hầu hết các trò chơi phiêu lưu,
luôn có một chút tiền ảo, một chút kinh nghiệm
nhưng cũng phải chúng ta chỉ có những thứ đó.
Chúng ta sẽ cho thêm hàng loạt những món đồ khác
với số lượng và mức độ hấp dẫn khác nhau.
Sẽ có 10% xác suất các bạn sẽ tìm thấy được một món đồ khá tốt.
Sẽ có 0.1% xác suất
các bạn sẽ tìm thấy được một món đồ cực tốt.
Và mỗi phần thưởng này sẽ được điều chỉnh một cách cẩn thận với từng món đồ.
Và thế ta sẽ nói:
"Sẽ có bao nhiêu con quái vật? Tôi có nên tạo nên một thế giới gồm một tỷ con quái vật không?"
Không, ta chỉ muốn một hoặc hai con quái vật trên màn hình vào bất kỳ lúc nào.
Vì thế ta sẽ được lôi cuốn đi. Không quá dễ mà cũng không quá khó.
Toàn bộ những điều này, chúng rất có hiệu lực.
Nhưng chúng ta đang ở trong thế giới ảo, những cái hộp này không có thật.
Thế nên chúng tao có thể
làm rất nhiều thứ tuyệt vời.
Ta nhận thấy rằng, khi nhìn vào những người chơi mở hộp,
rằng khi người chơi kiếm được hoảng 13 trên 15 cái bánh,
nhận thức của họ bắt đầu thay đổi, họ bắt đầu cảm thấy chán, bực mình.
Họ trở nên ngờ vực đối với các xác suất.
Họ nói rằng trò chơi không công bằng.
Nó không cho tôi hai cái bánh cuối. Tôi sẽ đầu hàng.
Nếu những cái hộp đó là thật thì chúng ta không làm gì được nhiều,
nhưng ở trong trò chơi chúng ta có thể nói: "Ừ, được rồi."
Khi các bạn tìm thấy được 13 cái bánh rồi, các bạn sẽ có 75% xác suất tìm thấy mấy cái bánh còn lại.
Điều này sẽ giữ cho bạn tiếp tục thỏa mãn. Nhìn vào những gì người chơi làm --
điều chỉnh thế giới sao cho phù hợp với mong muốn của họ.
Những trò chơi của chúng không phải lúc nào cũng hoạt động như thế.
Và một thứ mà chắc chắn chúng đang thực hiện
là, nếu các bạn có 0.1% xác suất kiếm được một món đồ cực khủng,
họ đảm bảo sao cho một món tương tự không xuất hiện trong vòng một khoảng
thời gian nhất định để giữ giá trị của món đồ ấy, làm cho nó trở nên đặc biệt.
Và mục đích chính chính là
chúng ta đã phát triển để trở nên thỏa mãn với thế giới
qua nhiều cách khác nhau.
Qua hàng chục, hàng trăm nghìn năm,
chúng ta đã tiến hóa để nhận thấy những thứ gì có tác dụng kích thích
và dưới cương vị là loài vật thông minh, văn minh,
chúng ta được kích thích một cách mạnh mẽ bởi quá trình giải quyết các vấn đề và học hỏi.
Nhưng bây giờ, chúng ta có thể thiết kế đối chiếu điều đó
và xây dựng các thế giới
mà có thể thỏa mãn các yêu cầu mà chúng ta đã sở hữu qua quá trình tiến hóa.
Vậy tất cả những thứ này mang ý nghĩa gì trong thực tế?
Tôi đã nghĩ đến
bảy thứ
mà tôi nghĩ rằng nó cho thấy
bằng cách nào mà các bạn có thể đem những bài học này từ các trò chơi
và sử dụng chúng ở bên ngoài các trò chơi.
Điều đầu tiên rất là đơn giản:
các thanh chỉ số kinh nghiệm đo đạc quá trình phát triển --
thứ mà đã được nhắc đến một cách xuất sắc
bởi những người như Jesse Schell vào đầu năm nay.
Nó đã được áp dụng ở University of Indiana ở Hoa Kỳ, cùng với ở những nơi khác.
Đó là một ý tưởng đơn giản, thay vì chấm điểm người ta theo thang điểm
một tý một,
các bạn cho họ một avatar nhân vật
mà sẽ phát triển một cách đều đặn
qua từng giai đoạn nhỏ tý mà họ sẽ cảm thấy là của chính họ.
Và những thứ khác sẽ đi theo
và họ theo dõi tiến độ được đẩy lên và họ sở hữu nó.
Điều thứ hai, nhiều mục tiêu dài hạn và ngắn hạn --
5 nghìn cái bánh sẽ rất là chán,
15 cái bánh thì lại hấp dẫn.
Vậy là các bạn cho người ta
nhiều và thật nhiều các công việc nhỏ khác nhau.
Các bạn sẽ bảo rằng,
mục tiêu là làm 10 bài tập
nhưng nhiệm vụ khác
là phải có mặt trong lớp 20 lần liên tiếp
nhưng nhiệm vụ khác là làm việc với người khác,
công việc khác là ghi ra dẫn chứng bài tập 5 lần,
việc khác là đạt được một tiêu cụ thể nào đó.
Các bạn chia các nhiệm vụ ra thành các mảnh được định cỡ
mà người ta có thể chọn và hoành thành song song
để giữ họ được lôi cuốn
và để các bạn có thể dùng chúng để chỉ định
tới các hành vi có lợi.
Thứ ba, các bạn thưởng công.
Đó là nhân tố 100% của các bạn. Các trò chơi hoàn thành điều này một cách xuất sắc.
Mỗi lần các bạn làm gì đó, các bạn sẽ được ghi nhận, các bạn được ghi nhận mỗi lần bạn cố gắng làm điều gì đó.
Các bạn không trừng phạt khi người ta thất bại; các bạn thưởng nho nhỏ cho mỗi nỗ lực --
một chút vàng, một chút ghi nhận -- cậu đã làm được 20 câu hỏi -- đánh dấu.
Chúng tạo nên một sự gia cố nhỏ nhoi.
Thứ tư, sự phản hồi.
Điều này cực kỳ cần thiết
và thế giới ảo thành công lớn trong việc đem lại điều này.
Nếu các bạn xem xét vào cac vần đề bất trị nhất trên thế giới hiện này
mà chúng ta đã được nghe về nhiều điều,
ta sẽ nhận thấy rằng rất khó để bắt người khác học hỏi
nếu họ không thể kết nối hệ quả với hành động.
Ô nhiễm mỗi trường, sự nóng lên toàn cầu, tất cả những thứ này,
hậu quả của chúng đều xa vời trong không gian và thời gian.
Rất là khó để có thể học hỏi cảm nhận một bài học
nhưng các bạn có thể tạo dựng mô hình cho người khác,
nếu các bạn có thể cho người khác những thứ mà họ có thể điều khiển
và chơi cùng và có những phản hồi
thì họ sẽ học hỏi được các bài học, họ sẽ nhận thấy được,
họ sẽ tiếp tục đi, họ sẽ có thể hiểu.
Và điều thứ năm,
nhân tố mơ hồ.
Đây chính là mỏ vàng từ thần kinh học,
nếu các bạn thích điều đó,
bởi vì một phần thưởng đã được biết đến trước
làm hấp dẫn người ta
nhưng điều thật sự làm cho họ hưng phấn
chính là những phần thưởng mơ hồ, không rõ ràng,
phần thưởng cùng với mức độ mơ hồ hợp lý
mà họ không rõ là sẽ đạt được hay không.
Chính yếu tố 25% đó mà rọi sáng lên bộ não.
Và nếu các bạn nghĩ về
việc sự dụng điều này để thử nghiệm
trong việc áp dụng các yếu tố tình cờ
trong mọi thể chất của việc thử nghiệm và tập luyện,
các bạn sẽ có thể biến các mức độ lôi cuốn con người
bằng cách sử dụng cái cơ chế vô cùng hiệu lực
này của quá trình tiến hóa.
Đó là khi chúng ta không tiên đoán được chính xác trước một thứ gì đó,
chúng ta trở nên rất hứng thú bởi điều đó.
Chúng ta sẽ chỉ muốn quay lại và tìm hiểu thêm.
Như các bạn có thể đã biết, đường dẫn truyền thần kinh
liên quan đến việc học tập được gọi là dopamine.
Nó liên quan đến việc ứng xử tìm kiếm các phần thưởng.
Và một điều rất thú vị mới chỉ bắt đầu diễn ra
ở các nơi như University of Bristol ở Anh Quốc,
nơi mà chúng tôi đang bắt đầu có thể tạo nên các mô hình toán học
của các mức dopmaine ở trong não.
Và điều này có nghĩa là chúng tôi có thể tiên đoán được trước việc học tập,
chúng tôi có thể tiên đoán việc tham gia,
những cánh cửa sổ này, những cánh cửa sổ thời gian này,
mà trong đó việc học tập được diễn ra ở mức cao.
Và hai thứ được rút ra từ điều này.
Đầu tiên là nó có liên quan đến trí nhớ
mà chúng tôi sẽ có thể tìm thấy những khoảnh khắc.
Khi một ai đó có khuynh hướng nhớ một điều gì đó,
chúng ta có thể cho họ một mảnh nhỏ trên cửa sổ.
Và điều thứ hai là sự tự tin,
mà chúng ta có thể thấy việc chơi game và các hình thức phát thưởng
làm người chơi trở nên bạo dạn hơn như thế nào, làm họ trở nên dễ chấp nhận các rủi ro hơn,
dễ đối mặt với cái khó hơn,
khó bị làm cho nản chí hơn.
Tất cả những thứ này có vẻ rất nham hiểm.
Nhưng các bạn biết đây, kiểu như là "Não chúng ta đã bị điều khiển, tất cả chúng ta đều là mấy tên nghiện."
Cái từ 'nghiện' được ném vào lung tung.
Có nhiều mối lo ở đây.
Nhưng sự hưng phấn thần kinh lớn nhất của con người
là những người khác.
Đó là điều mà thật sự làm ta hưng phấn.
Dưới ngôn ngữ của các phần thưởng thì đó không phải là tiền,
không phải là được cho tiền -- dù thế cũng hay --
đó là làm những việc linh tinh với bạn bè,
làm việc với nhau, theo dõi nhau.
Và tôi muốn kể cho các bạn nghe một câu chuyện ngắn diễn ra vào năm 1999 --
một trò chơi tên là Everquest.
Và trong trò này,
có hai con rồng to, và các bạn phải đi chung với nhau mới giết được chúng --
42 người -- phải có đến 42 người mới giết nổi mấy con rồng này.
Đó là một vấn đề
tại vì chúng chỉ làm rớt hai hoặc ba món đồ ngon.
Vì thế các tay chơi đã giải quyết vấn đề này
bằng cách tình cơ nghĩ ra một hệ thống
để thúc đẩy nhau
một cách công bằng và minh bạch.
Điều đã xảy ra là họ đã trả cho nhau một lượng tiền ảo
mà họ đặt tên là điểm giết rồng.
Và mỗi lần các bạn cùng đi làm nhiệm vụ,
các bạn sẽ được trả một khoản điểm tiền giết rồng.
Họ đã ghi những điểm này trên một trang web riêng.
Và thế là họ đã theo dõi khoản tiền riêng của họ
và rồi sau đó những tay chơi khác có thể đấu giá
những món đồ ngon mà họ muốn --
tất cả được tổ chức bởi chính những tay chơi.
Hệ thống này đã không chỉ hoạt động tốt cho Everquest
mà ngày nay, một thập kỷ sau đó,
tất cả các trò trên thế giới mà có loại nhiệm vụ như thế này
đều sử dụng một phiên bản của hệ thống này --
hàng chục triệu người.
Và mức độ thành công
xấp xỉ 100%.
Đây là một món tiền tệ tùy ý,
tự dưỡng, do người chơi phát triển
và nó là hành vi ứng xử vô cùng phức tạp
của người chơi.
Và tôi muốn kết thúc bằng việc đề nghị
một vài cách mà những phương cách này
có thể được lan rộng trên thế giới.
Tôi sẽ bắt đầu với việc kinh doanh.
Ý tôi là, chúng ta đang bắt đầu nhận thấy các vấn đề lớn
xoay quanh những thứ như việc kinh doanh,
tái chế và bảo tồn năng lượng.
Chúng ta đang bắt đầu nhận thấy sự đi lên của các công nghệ tuyệt vời
như đồng hồ năng lượng thời gian thực.
Và tôi nhìn vào những thứ này vào tôi nghĩ, vâng,
chúng ta có thể đưa những thứ đó đi xa hơn nữa
bằng cách cho phép con người đặt các mục tiêu,
bằng cách đặt các mục tiêu được điều chỉnh một cách phù hợp,
bằng cách sử dụng các yếu tố mang tính chất mơ hồ,
bằng cách sử dụng nhiều mục tiêu khác nhau,
bằng cách sử dụng một hệ thống khuyến khích và phần thưởng,
bằng cách sắp xếp cho con người
làm việc với nhau trong các nhóm,
để làm việc chung và thi đấu,
để sử dụng chính cơ chế làm việc nhóm
và động lực phức tạp này.
Về mặt giáo dục,
có lẽ rõ ràng nhất,
chúng ta có thể biến đổi cách chúng ta làm việc với con người.
Chúng ta có thể cung cấp cho con người một trải nghiệm
lâu dài và một sự đầu tư cá nhân.
Chúng ta có thể chia các nhiệm vụ ra thành
những nhiệm vụ nhỏ được điều chỉnh.
Chúng ta có thể sử dụng sự ngẫu nhiên.
Chúng ta có thể thưởng công một cách đều đặn
khi mọi thứ đã kết nối với nhau.
Và chúng ta có thể sử dụng các hành vi ứng xử trong nhóm
mà ta có thể thấy phát triển khi mọi người chơi với nhau,
những cơ chế hợp tác
khá là phức tạp này.
Chính phủ, một thứ đang xuất hiện trong đầu tôi
chính là chính phủ Hoa Kỳ, trong bao chính phủ khác,
mà thật sự đang bắt đầu trả tiền cho người ta
đề họ giảm béo.
Phần thưởng tiền bạc đang được sử dụng
để đối phó với vấn nạn béo phì.
Nhưng một lần nữa, những phần thưởng đó
có thể được điều chỉnh một cách chính xác
nếu chúng ta có thể sử dụng chuyên môn
của hệ thống các trò chơi để nâng cao mức độ hấp dẫn,
để đem khối dữ liệu đó, để đem những quan sát đó,
của hàng triệu giờ của con người
và đem sự phản hồi đó và
biến nó thành sự tham gia với tốc độ tăng cao.
Và cuối cùng thì đó chính là cái từ 'tham gia'
mà tôi muốn để lại với các bạn ngày hôm nay.
Sự tham gia cá nhân
có thể được biến đổi
bằng các bài học thần kinh và tâm lý,
chúng ta có thể học hỏi từ việc quan sát người khác chơi game.
Nhưng nó cũng là về sự tham gia tập thể
và về các phòng thí nghiệm chưa từng có
dành cho việc quan sát điều gì khiến cho con người hưng phấn
và làm việc và chơi và tham gia
với con số lớn như thế trong các trò chơi.
Và nếu chúng ta xem xét những điều này và học hỏi từ chúng
và xem xem làm cách nào để đem chúng ra ngoài
thì tôi thật sự nghĩ rằng chúng ta sẽ có một thứ gì đó mang tính chất cách mạng trong tay chúng ta.
Cảm ơn các bạn nhiều.
(Vỗ tay)