Obožavam video igre.
Gajim i neko strahopoštovanje prema njima.
Prema njihovoj moći
u smislu mašte, tehnologije,
u smislu ideje.
Ali mislim da povrh svega
gajim strahopoštovanje prema njihovoj moći
da nas motivišu, podstaknu,
fiksiraju za sebe
kao što ništa drugo što smo napravili
nije uspevalo ranije.
Mislim da možemo naučiti neke prilično neverovatne stvari
ako posmatramo kako one to čine.
I posebno, mislim da možemo naučiti
o učenju.
Industrija video igara
se najbrže razvija
od svih modernih medija.
Od oko 10 milijardi 1990.,
danas na svetskom nivou vredi 50 milijardi dolara
i ne pokazuje znake usporavanja.
Procenjuje se da će
za četiri godine vredeti preko 80 milijardi dolara.
To je tri puta više od muzičke industrije.
To je prilično zapanjujuće, ali
to nije podatak koji ostavlja najsnažniji utisak.
Ono što me zaista fascinira
je to da, danas,
ljudi troše oko
osam milijardi pravih dolara godišnje
kupujući virtuelne predmete
koji postoje samo
unutar video igara.
Ovo je snimak iz virtuelnog sveta "Entropia Universe".
Početkom ove godine,
virtuelni asteroid je tu
prodat za 330 000 pravih dolara.
Ovo je brod
klase "Titan"
u svemirskoj igri "EVE Online".
Za izgradnju ovog virtuelnog predmeta
potrebno je da 200 pravih ljudi
uloži 56 dana pravog vremena,
plus mnogo hiljada sati
napora pre toga.
A opet, mnogi od ovih se grade.
S druge strane,
igru "Farmville", za koju ste sigurno čuli,
igra 70 miliona ljudi
širom sveta,
a većina njih
igra je skoro svakog dana.
Sve ovo možda zvuči
prilično alarmantno, nekim ljudima,
kao pokazatelj nečeg zabrinjavajućeg
ili pogrešnog u društvu.
Ali ovde smo zbog dobrih vesti,
a dobra vest je ta
da mislim da možemo da istražujemo
zašto se javljaju ova
stremljenja i ovakve vrednosti.
Mislim da možemo,
odgovaranjem na to pitanje,
otkloniti nešto veoma moćno.
Mislim da, najzanimljiviji način
da razmišljamo o tome kako se sve ovo dešava,
je razmišljanje o nagradama.
A posebno, u smislu
veoma intenzivnih emocionalnih nagrada
koje igranje igara donosi ljudima,
kako individualno
tako i kolektivno.
Ako pogledamo šta se dešava u nečijoj glavi
dok se bavi igranjem,
vidimo da se javljaju dva procesa.
S jedne strane imamo procese želje.
Ovo liči na ambiciju i motivaciju - uradiću to. Uložiću napor.
S druge strane, imamo procese sviđanja,
zabavu i dopadanje
i oduševljenje -
i ogromnu leteću zver sa orkom na leđima.
Zaista sjajna slika. Prilično je kul.
To je iz igre "World of Warcraft" koja ima više od 10 miliona igrača u svetu,
među kojima smo i moja žena i ja.
I ova vrsta sveta,
ova ogromna leteća zver koju jašete
pokazuje zašto su igre podjednako dobre
u procesima želje i sviđanja.
Jer su veoma moćne. Prilično fantastične.
Imate ogromne moći.
Ambicija vam je zadovoljena, ali je i veoma lepo.
To letenje predstavlja ogromno zadovoljstvo.
Sve ovo formira
veoma intenzivnu emocionalnu uključenost.
Ali ovo nije najinteresatnije od svega.
Ono što je stvarno interesantno u vezi virtuelnog
sveta je da njime možete da merite.
Jer u virtuelnom svetu možete
da merite sve.
Svaka pojedina stvar koju je svaka osoba
koja je nekad igrala neku igru uradila, može da se meri.
Najveće igre na svetu danas
prate više od milijardu pojedinačnih podataka
o svojim igračima, o tome šta svi rade -
mnogo više od detalja koje biste dobili preko nekog sajta.
Ovo omogućava da se
u igrama dešava nešto posebno.
To se zove raspored nagrada.
Pod ovim mislim na posmatranje
onoga šta milioni i milioni ljudi rade
i pažljivo odmeravanje rasporeda,
prirode, vrste, intenziteta nagrada u igrama,
kako bi se održavali u igri
i ulagali zapanjujuće količine napora i vremena.
Pokušaću da objasnim ovo
u realnim terminima,
pa ću govoriti o vrsti zadatka
koji verovatno dobijate u mnogim igrama.
Idite i nabavite određenu količinu određenog igračkog predmeta.
Recimo, u svrhu ove priče,
da je moja misija da nabavim 15 pita,
i nabaviću ih
ako ubijem ova slatka, mala čudovišta.
Jednostavna misija u igri.
Ako želite, možete o ovome razmišljati
kao o problemu kutija.
Moram da nastavim da otvaram te kutije.
Ne znam šta je u njima dok ih ne otvorim.
Idem okolo i otvaram jednu po jednu, dok ne skupim 15 pita.
Sad, ako uzmete igru kao što je "Warcraft",
možete je, ako želite, posmatrati
kao naporni poduhvat otvaranja kutija.
Igra navodi ljude da otvore oko milion kutija,
u kojima se nalaze sve bolje i bolje stvari.
Ovo zvuči izuzetno dosadno,
ali igre imaju moć
da ovaj proces učine
neverovatno ubedljivim.
A to čine
kombinacijom verovatnoće i podataka.
Razmislimo o verovatnoći.
Ako želimo da uključimo nekoga
u taj proces otvaranja kutija i traženja pita,
želimo da budemo sigurni da nije ni previše lako,
ni previše teško pronaći pitu.
Šta tada radimo? Pa, pogledajte milion ljudi -
ne, 100 miliona ljudi, 100 miliona koji otvaraju kutije -
i izračunajte, ako je verovatnoća pite
oko 25% -
to nije ni previše frustrirajuće, ni previše lako;
drži ljude angažovanim -
ali naravno, to nije sve - ima 15 pita.
Sad, mogao bih da nazovem igru "Piecraft" (pie - pita),
gde samo tražite milion pita
ili hiljadu pita.
To bi bilo veoma dosadno.
15 je prilično optimalan broj.
Vidite da je između pet i 20
to prilično dobar broj da bi ljudi nastavljali.
Ali u kutijama nisu samo pite.
Ovde je sto procenata.
Mi osiguramo da se svaki put kad se kutija otvori,
u njoj nalazi neka mala nagrada
zbog koje ljudi napreduju i nastavljaju.
U većini avanturističkih igara
to je neka valuta ili iskustvo unutar igre,
ali ne radimo samo to.
Takođe kažemo da će biti još gomila drugih predmeta
različitog kvaliteta i nivoa uzbuđenja.
Postoji 10% šanse da dobijete prilično dobar predmet.
Imate šansu od 0.1%
da dobijete stvarno izuzetan predmet.
I svaka od ovih nagrada pažljivo je odmerena za neki predmet.
Takođe, kažemo, "Pa, koliko
čudovišta? Da li bi trebalo da ceo svet bude pun milijardama čudovišta?"
Ne, želimo jedno ili dva čudovišta na ekranu u bilo kom trenutku.
To me privlači. Nije previše lako, nije previše teško.
Sve ovo je veoma moćno.
Ali mi smo u virtuelnom svetu; nisu to prave kutije.
Tako da možemo da
činimo neke prilično neverovatne stvari.
Gledajući sve te ljude kako otvaraju kutije, primećujemo
da kad ljudi stignu do nekih 13 od 15 pita,
njihova percepcija se menja i postaje im pomalo dosadno.
Ne odnose se racionlano prema verovatnoći.
Misle da igra nije fer.
Ne daje mi moje poslednje dve pite. Odustajem.
Da su to prave kutije, ne bismo mogli mnogo da uradimo,
ali u igri možemo reći, "Dobro, u redu".
Kada stignete do 13 pita, imate 75% šanse da sada dobijete pitu.
I dalje ste uključeni. Pogledajte šta ljudi rade -
prilagode svet da se poklapa sa njihovim očekivanjem.
Naše igre ne rade ovo uvek.
A jedna stvar koju sigurno sada rade
je da, ako ste dobili super predmet sa 0.1% šanse,
one će osigurati da se još neki takav predmet neće pojaviti poduže vreme
kako bi se zadržala vrednost i posebnost.
Poenta je zapravo
da smo se razvili da imamo
razna zadovoljstva iz sveta.
Desetinama, stotinama hiljada godina
smo se razvijali da neke stvari doživimo kao stimulativne,
i kao veoma inteligentna i civilizovana bića,
u velikoj meri nas stimuliše učenje i rešavanje problema.
Ali sada, možemo da obrnemo proces
i da gradimo svetove
koji direktno utiču na te naše osobine.
Šta sve ovo znači u praksi?
Pa, ja sam došao
do sedam stvari
za koje mislim da pokazuju
kako možete ove lekcije iz igara
preneti na svet van igara.
Prva je veoma jednostavna:
indikator iskustva koji meri napredak -
nešto o čemu su ljudi poput
Džesija Šela odlično pričali početkom godine.
Već se primenjuje na Univerzitetu u Indijani, u Americi, i nekim drugim mestima.
Ideja je da, umesto da postepeno ocenjujete ljude
u delovima,
date im profil jednog lika
koji konstantno napreduje putem
sitnih, sitnih stepena koji ljudi doživljavaju kao svoje.
I sve ide u tom pravcu
i oni gledaju kako se pomera i poseduju ga.
Drugo, mnogi dugoročni i kratkoročni ciljevi -
5000 pita, dosadno,
15 pita, zanimljivo.
Dajete ljudima
mnogo različitih zadataka.
Zadatak je
da se uradi 10 ovih pitanja,
ali sledeći zadatak
je da se pojavite na 20 časova,
sledeći je da radite zajedno sa drugim ljudima,
naredni je da prikažete svoj rad pet puta,
naredni je da stignete do određenog cilja.
Razložite stvari na odmerene delove
koje ljudi mogu da biraju i rade paralelno
da bi i dalje bili angažovani
a koje vi koristite da ih navedete
ka aktivnostima koje su im individualno korisne.
Treće, nagradite napor.
To je vaš faktor od 100%. Igre su fantastiče u ovome.
Svaki put kad nešto radite, dobijete nagradu za pokušaj.
Ne kažnjava se neuspeh; nagrađuje se i najmanji napor -
pomalo zlata, pomalo nagrada - uradili ste 20 pitanja - tik.
Sve funkcioniše kao instant ojačanje.
Četvrto, povratna informacija.
Ovo je izuzetno bitno,
a virtuelni svet je očaravajuće dobar u tome.
Ako pogledamo neke od najtežih problema u svetu danas,
o kojima slušamo neverovatne stvari,
ljudima je veoma teško da nauče
ukoliko ne mogu da povežu posledice sa delima.
Zagađenje, globalno zagrevanje, posledice
svih tih stvari su daleke u vremenu i prostoru.
Veoma je teško naučiti da osetimo lekciju,
ali ako uobličimo stvari,
ako ljudima damo stvari koje su opipljive
i kojima mogu da se igraju i od kojih imaju povratnu informaciju,
onda mogu da nauče lekciju, da vide,
da napreduju, razumeju.
I peto,
element nesigurnosti.
Ovo je neurološki rudnik zlata,
ako hoćete,
jer poznata nagrada
uzbuđuje ljude,
ali ono što ih stvarno podstiče
je nesigurna nagrada,
ona koja se javlja na određenom stepenu nesigurnosti,
za koju ne znaju da li će je dobiti.
Tih 25%. To stimuliše mozak.
I ako razmišljate o
korišćenju ovoga u testovima,
o tome da uvedete kontrolisane elemente nasumičnosti
u sve vrste testiranja i treninga,
možete kod ljudi promeniti nivoe angažovanosti
tako što ćete se umešati u ovaj
moćni evolutivni mehanizam.
Taj da se veoma uzbudimo oko
nečeg što ne možemo savršeno da predvidimo.
Samo želimo da se vratimo i saznamo više.
Kao što verovatno znate, neurotransmiter
koji je u vezi sa učenjem zove se dopamin.
Povezan je sa ponašanjem traženja nagrade.
Nešto veoma uzbudljivo počinje da se dešava
na primer na Univerzitetu u Bristolu, u Velikoj Britaniji,
gde počinjemo da matematički oblikujemo
nivoe dopamina u mozgu.
To znači da možemo da predvidimo učenje,
da predvidimo povećano angažovanje,
te vremenske periode kada
se učenje dešava na povišenom nivou.
Iz ovoga proizlaze dve stvari.
Prva ima veze sa pamćenjem,
da možemo pronaći ove trenutke.
Kada neko ima više šanse da se seti,
dajemo mu nagradu u nekim trenucima.
Druga stvar je sigurnost,
vidimo kako igranje igara i struktura nagrada
čine ljude hrabrijima, voljnijima da se upuštaju u rizike,
da se bore sa teškoćama,
teže ih je obeshrabriti.
Sve ovo može da izgleda veoma opako.
Znate, kao "Našim mozgovima se manipuliše, svi smo zavisnici".
Koristi se reč zavisnost.
Tu postoje ozbiljne brige.
Ali ono što na neurološkom nivou najviše
uzbuđuje ljude su drugi ljudi.
To nas stvarno podstiče.
U terminima nagrada, to nije novac,
nije dobijanje gotovine - to je lepo -
nego kad radimo nešto sa drugima,
kada nas posmatraju, kada sarađujemo.
Želim da vam ispričam kratku priču o 1999. godini -
o video igri "Everquest".
U njoj su postojala dva
ogromna zmaja i trebalo je da se udružite da biste ih ubili -
42 ljudi - do 42 da bi se ubili ovi zmajevi.
To je problem, jer
su oni za sobom ostavljali dva ili tri dobra predmeta.
Igrači su ovom problemu prišli tako
što su spontano pronašli sistem
međusobne motivacije,
pošteno i otvoreno.
Oni su jedni drugima plaćali virtuelnom valutom
koju su zvali poenima za ubijanje zmaja.
I svaki put kad biste se pojavili u nekoj misiji,
plaćali bi vas poenima za ubijanje zmaja.
To su beležili na posebnom veb sajtu.
Pratili su sopstvenu privatnu valutu,
a igrači su kasnije mogli da se nadmeću
za kul predmete koje su želeli -
to su sve organizovali sami igrači.
Ovaj zadivljujuć sistem nije funkcionisao samo u ovoj igri,
nego danas, deset godina kasnije,
svaka igra na svetu sa ovakvom vrstom zadatka
koristi neku varijantu ovog sistema -
desetine miliona ljudi.
A nivo uspešnosti
je blizu 100%.
Ovo je dobrovoljna, samoprimenljiva
valuta, koju su razvili igrači,
i to je veoma sofisticirano
igračko ponašanje.
Želim da završim predlažući
nekoliko načina na koje ovi principi
mogu da se prošire u svetu.
Počeću sa poslovanjem.
Mislim, viđamo neke od velikih problema
u stvarima kao što su biznis,
recikliranje i ušteda energije.
Viđamo pojavu izuzetnih tehnologija
kao što su merači energije.
Gledam to i mislim, da,
možemo otići mnogo dalje s ovim,
dozvoljavajući ljudima da postave ciljeve,
postavljajući odmerene ciljeve,
koristeći elemente nesigurnosti,
koristeći više ciljeva,
koristeći sistem implicitnih nagrada i motivacije,
podstičući ljude da
sarađuju u grupama, ulicama,
sarađuju i takmiče se,
da iskoriste ove veoma prefinjene
grupne i motivacione mehanizme.
Kad govorimo o obrazovanju,
možda najočiglednije možemo
da preoblikujemo način na koji angažujemo ljude.
Možemo ponuditi ljudima kontinuitet
iskustva i lične investicije.
Možemo razložiti stvari na
veoma specifične male zadatke.
Možemo koristiti proračunatu nasumičnost.
Možemo stalno nagrađivati napor
kako se stvari uklapaju.
I možemo koristiti grupna ponašanja
koja se razvijaju kada ljudi igraju zajedno,
te složene mehanizme saradnje
koji se potpuno bez presedana.
Vlada, pa pada mi na pamet da
američka vlada, pored drugih,
bukvalno počinje da plaća
ljudima da smršaju.
Dakle vidimo da se finansijska nagrada koristi
za tretiranje ogromnog problema gojaznosti.
Ali opet, te nagrade
mogu precizno da se odrede
kad bismo mogli da koristimo veliku stručnost
sistema igara da bismo samo to pokrenuli,
da skupimo podatke, skupimo posmatranja
miliona ljudskih sati
da bismo utkali tu povratnu informaciju
u povećanje angažovanosti.
Na kraju, ta reč, angažovanje,
je ono s čim želim da vas ostavim.
Kako individualno angažovanje
može da se transformiše
psihološkim i neurološkim lekcijama
koje možemo naučiti iz posmatranja ljudi koji igraju igre.
Ali radi se i o kolektivnoj angažovanosti
i jedinstvenoj laboratoriji
za posmatranje toga šta ljude podstiče
da rade i igraju i da se angažuju
u velikoj meri u igrama.
I ako možemo da posmatramo ove stvari i iz njih učimo
i vidimo kako da ih iskoristimo,
onda mislim da imamo nešto revolucionarno u rukama.
Mnogo vam hvala.
(aplauz)