Ik ben dol op videogames.
Ik ben er ook enigszins van onder de indruk.
Ik ben onder de indruk van hun kracht
wat betreft verbeelding, technologie,
wat betreft opzet.
Maar ik denk dat ik vooral
onder de indruk ben van hun kracht
om ons te motiveren, te dwingen,
ons aan de grond te nagelen,
zoals nog geen enkele eerdere uitvinding
op vergelijkbare wijze voor elkaar heeft gekregen.
En ik denk dat we verbazingwekkende dingen kunnen leren
door te bekijken hoe ze dit doen.
En in het bijzonder denk ik
dat we wat kunnen leren over leren.
De videogamesindustrie
is zonder twijfel de snelst groeiende
van alle moderne media.
Met een waarde van zo'n 10 miljard in 1990,
naar nu wereldwijd 50 miljard,
en er zijn geen tekens van vertraging zichtbaar.
Over vier jaar,
is de schatting dat de waarde hoger is dan 80 miljard dollar.
Dat is ongeveer driemaal de platenindustrie.
Dat is erg opzienbarend,
maar volgens mij is dat niet het opvallendste statistische gegeven.
Wat me pas echt verbaast,
is dat mensen, tegenwoordig,
ongeveer
acht miljard echte dollars per jaar
besteden aan virtuele voorwerpen
die alleen bestaan
in videogames.
Dit is een schermweergave van de virtuele gamewereld Entropia Universe.
Eerder dit jaar
is daarin een virtuele asteroïde
verkocht voor 330.000 echte dollars.
En dit
is een 'Titan-class'-schip
in het ruimtespel EVE Online.
Dit virtuele voorwerp
kost 200 echte mensen
ongeveer 56 dagen echte tijd om te bouwen,
plus ontelbare duizenden uren
aan inspanning daaraan voorafgaand.
En toch worden er hier veel van gebouwd.
Het andere uiterste van de schaal,
het spel FarmVille, waar je vast over hebt gehoord,
heeft 70 miljoen spelers
over de hele wereld,
en de meeste van deze spelers
spelen het bijna dagelijks.
Dit klinkt allemaal misschien
best wel alarmerend voor sommigen,
een indicatie van iets zorgelijks
of verkeerds in de samenleving.
Maar we zijn hier voor het goede nieuws,
en het goede nieuws is
dat ik denk dat we kunnen verkennen
waarom deze heel concrete menselijke inspanning
deze zeer intense waardecreatie plaatsvindt.
En door die vraag te beantwoorden,
denk ik dat we er iets
zeer krachtigs uit kunnen halen.
Ik denk dat de interessantste manier
om dit alles te beschouwen
is om in termen van beloning te denken.
En specifiek in termen
van de zeer intense emotionele beloningen
die het spelen van games aan mensen biedt,
zowel individueel
als gezamenlijk.
Als we kijken wat er in iemands hoofd omgaat
terwijl ze betrokken raken,
dan doen zich twee zeer verschillende processen voor.
Enerzijds is er het proces van 'willen'.
Te vergelijken met ambitie en motivatie -- Ik ga dat doen. Ik ga hard werken.
Anderzijds zijn er de processen van 'houden van',
plezier en genegenheid
en opgetogenheid
en een enorm vliegend beest met een ork op de rug.
Het is echt een geweldig beeld. Het is behoorlijk cool.
Het hoort bij het spel World of Warcraft, met wereldwijd meer dan 10 miljoen spelers,
waarvan ik er een ben en weer een andere mijn vrouw.
En een wereld als deze,
dit enorme vliegende beest waarmee je je verplaatst
laat zien waarom games zo ontzettend goed zijn
in zowel het willen als het houden van.
Dat komt doordat het heel krachtig is. Het is erg overweldigend.
Het geeft je grootse krachten.
Je ambitie is bevredigd, maar het is erg mooi.
Het is een groot genot om rond te vliegen.
En deze combinatie vormt
een heel intense emotionele betrokkenheid.
Maar dit is niet wat echt interessant is.
Wat echt interessant is aan virtualiteit
is wat je ermee kan meten.
Omdat je in de virtualiteit
alles kunt meten.
Elk ding dat ieder individu
die ooit een game heeft gespeeld, ooit heeft gedaan, kan worden gemeten.
De grootste spellen in de wereld van vandaag
meten meer dan 1 miljard datapunten
over hun spelers, over wat iedereen doet --
veel meer details dan je ooit met een website zal krijgen.
En dit maakt iets heel speciaals mogelijk
in games.
Het wordt het beloningsschema genoemd.
En hiermee bedoel ik bekijken
wat miljoenen mensen hebben gedaan
en het zorgvuldig afstellen van de verhouding,
de aard, het soort, de intensiteit van beloningen in games
om ze betrokken te houden
gedurende duizelingwekkende hoeveelheden tijd en inspanning.
Om dit te kunnen verklaren
met vergelijkbare echte begrippen,
wil ik het hebben over een soort taak
die je in veel games tegenkomt.
Verkrijg een bepaalde hoeveelheid van een bepaald klein 'game'-ig voorwerp.
Stel je bijvoorbeeld voor dat
mijn missie is om 15 taarten te verzamelen,
en ik kan 15 taarten krijgen
door deze schattige, kleine monsters te doden.
Eenvoudige in-game opdracht.
Je zou dit kunnen zien
als een probleem met dozen.
Ik moet dozen blijven openen.
Ik weet niet wat erin zit, tot ik ze open.
En ik ga door met dozen openen, tot ik 15 taarten heb.
Als je nu een spel als Warcraft hebt,
kun je dit zien
als een grote poging om dozen te laten openen.
Het spel probeert mensen ertoe te zetten een miljoen dozen te openen,
om daar steeds betere spullen in te vinden.
Dit klinkt enorm saai,
maar spellen zijn in staat
om dit proces
zeer onweerstaanbaar te maken.
En de manier waarop ze dit doen
is door waarschijnlijkheid en data te combineren.
Neem waarschijnlijkheid.
Om iemand te betrekken
in het proces van dozen openen om taarten te vinden,
moeten we ervoor zorgen dat het niet te makkelijk,
maar ook niet te moeilijk is om een taart te vinden.
Dus wat doe je? Je bekijkt zo'n miljoen mensen --
of nee, 100 miljoen mensen, 100 miljoen dozenopeners --
en je gaat na, indien je de taartverhouding
zo'n 25 procent maakt --
dat is niet te frustrerend, maar ook niet te makkelijk;
het houdt mensen betrokken --
maar natuurlijk blijft het daar niet bij -- er zijn 15 taarten.
Ik zou een spel genaamd Piecraft kunnen maken,
waarin je niets anders doet dan een miljoen taarten verzamelen,
of duizend taarten.
Dat zou erg saai zijn.
15 is eigenlijk een optimaal aantal.
Je vindt het -- je weet wel, tussen vijf en 20
is ongeveer het juiste aantal om mensen bezig te houden.
Maar er zitten niet gewoon taarten in de dozen.
Honderd procent zit hierboven.
En we zorgen ervoor dat, telkens wanneer een doos wordt geopend,
er iets in zit, een of andere kleine beloning,
waardoor mensen vooruitgang blijven boeken en betrokken blijven.
In de meeste avonturenspellen,
gaat het om wat in-game valuta, wat ervaringspunten,
maar daar blijft het niet bij.
We zeggen ook dat er massa's andere voorwerpen komen
met verschillende kwaliteit en opwindingsniveaus.
Er zal zo'n 10 procent kans zijn dat je een heel goed voorwerp krijgt.
Er zal 0,10 procent kans zijn
dat je een voorwerp krijgt dat overweldigend goed is.
En elk van deze beloningen is zorgvuldig geijkt met het voorwerp.
En we zeggen ook:
"Nou, hoeveel monsters? Moet ik de hele wereld vullen met een miljard monsters?"
Nee, we willen maar een of twee monsters per keer op het scherm.
Dus ik word erdoor aangetrokken. Het is niet te makkelijk, niet te moeilijk.
Dit is dus erg krachtig.
Maar we zitten in de virtualiteit; dit zijn geen echte dozen.
We zijn dus in staat
dingen te doen die best verbazingwekkend zijn.
Als we kijken naar al die mensen die dozen openen,
zien we dat als mensen ongeveer 13 van de 15 taarten krijgen,
hun perceptie verschuift, ze beginnen wat verveeld te raken, een beetje kribbig.
Ze zijn niet rationeel over waarschijnlijkheid.
Ze vinden het spel oneerlijk.
Het geeft me de laatste twee taarten niet. Ik ga opgeven.
Als het echte dozen zijn, is er niet veel aan te doen,
maar in een spel kunnen we gewoon zeggen, "Oké dan."
Als je 13 taarten krijgt, heb je 75 procent kans dat je de taart nu krijgt.
Houd je betrokken. Kijk naar hetgeen mensen doen --
pas de wereld aan, zodat die voldoet aan hun verwachting.
Onze spellen doen dit niet altijd.
Een ding dat ze op dit moment zeker doen
is, als je een 0,10 procent geweldig voorwerp hebt gekregen,
zorgen dat gedurende bepaalde tijd er niet nog een verschijnt
om het waardevol, speciaal te houden
En het punt is eigenlijk
dat we geëvolueerd zijn om bevredigd te worden door de wereld
op een bepaalde manier.
Gedurende tientallen, honderden en duizenden jaren,
zijn we geëvolueerd om bepaalde dingen als stimulerend te ervaren,
en als heel intelligente, beschaafde wezen,
worden we enorm gestimuleerd door probleemoplosssing en leren.
Maar nu kunnen we daarvan gebruik maken
en werelden bouwen
die specifiek onze evolutionaire snaren raken.
Wat betekent dit in de praktijk?
Ik ben uitgekomen op
zeven dingen
die volgens mij aantonen
hoe je lessen geleerd door het spelen van spellen
buiten die spellen kunt gebruiken.
De eerste is erg eenvoudig:
ervaringsmeters meten vooruitgang --
iets dat op briljante wijze is besproken
door mensen als Jesse Schell eerder dit jaar.
Het is onder andere reeds toegepast op de Universiteit van Indiana in de VS.
Het eenvoudige idee is, dat mensen niet meer trapsgewijs punten krijgen
maar juist geleidelijk,
je geeft ze een profielkarakteravatar
die continu vooruitgang boekt
in heel kleine stapjes, waarvan ze het gevoel hebben dat zij die hebben gezet.
En alles leidt daarheen,
en ze zien het langzaam stijgen en voelen zich er steeds meer eigenaar van.
Ten tweede, meerdere doelen op lange en korte termijn --
5.000 taarten: saai,
15 taarten: interessant.
Je geeft mensen dus
een heleboel verschillende taken.
Je vertelt erbij dat het gaat
om het oplossen van 10 van deze vragen,
maar een andere taak
is zorgen dat je op tijd bent bij 20 lessen,
een andere taak is samenwerken met anderen,
een andere taak laten zien dat je vijf keer hebt gewerkt,
een andere een specifiek doel bereiken.
Je breekt dingen op in zorgvuldig afgestelde plakjes
die mensen kunnen kiezen en tegelijkertijd kunnen uitvoeren
om ze betrokken te houden
en die je kunt gebruiken om ze te richten
op individueel bevorderlijke activiteiten.
Ten derde beloon je gedane moeite.
Het is je 100 procent-factor. Spellen zijn hier briljant in.
Elke keer dat je iets doet, verdien je een tegoed, een tegoed voor het proberen.
Je straft mislukking niet af; je beloont steeds elk beetje gedane moeite --
hier is je beetje goud, je beetje tegoed -- je hebt 20 vragen gedaan -- kassa.
Het is een soort voeden met kleine bekrachtigingen.
Ten vierde, terugkoppeling.
Dit is absoluut cruciaal
en virtualiteit is schitterend in de aanlevering ervan.
Als je kijkt naar sommige van de meest eigenzinnige problemen in de huidige wereld
waarover we verbazingwekkende dingen hebben gehoord,
dan is het erg, erg moeilijk voor mensen om te leren
als ze geen verband kunnen leggen tussen gevolg en actie.
Vervuiling, de opwarming van de aarde, dit soort dingen,
de gevolgen zijn ver weg in tijd en ruimte.
Het is erg moeilijk te leren om een les te voelen,
maar als je ergens een model van kunt maken voor mensen,
als je ze iets kunt geven dat ze kunnen manipuleren,
waar ze mee kunnen spelen en terugkoppeling op krijgen,
dan kunnen ze een les leren, ze kunnen zien,
ze kunnen doorgaan, ze kunnen begrip kweken.
En ten vijfde,
het aspect onzekerheid.
Dit is dus een neurologische goudmijn,
als je dat zou willen,
omdat een bekende beloning
mensen opwindt,
maar wat ze echt op gang krijgt
is een onzekere beloning,
de beloning afgestemd op het juiste niveau van onzekerheid,
waarvan ze niet echt weten of ze het gaan krijgen.
De 25 procent. Dit doet het brein oplichten.
En als je erover nadenkt
het gebruik daarvan tijdens het proberen,
alleen al door de introductie van controleaspecten van willekeur
bij elke manier van uitproberen en oefenen,
kun je de niveaus van betrokkenheid van mensen transformeren
door aan te sluiten op dit zeer krachtige
evolutionaire mechanisme.
Dat als we iets niet bepaald perfect kunnen voorspellen,
we erg heel erg opgewonden van raken.
We willen dan gewoon terug om er meer over te weten komen.
Zoals je wellicht weet, heet de neurotransmitter
verbonden met leren dopamine.
Het is verbonden met beloningzoekend gedrag.
En iets heel spannends is net in gang gezet
op plekken als de Universiteit van Bristol in het Verenigd Koninkrijk,
waar is gestart met de mogelijkheid om
de dopamineniveaus in het brein wiskundig te modelleren.
Dit betekent dat we leren kunnen voorspellen,
we kunnen verhoogde betrokkenheid voorspellen,
deze vensters, deze vensters van tijd,
waarin leren plaatsvindt op een verhoogd niveau.
Twee dingen zijn hierbij gebaat.
Het eerste heeft te maken met geheugen,
dat we deze momenten kunnen vinden.
Als iemand makkelijker kan onthouden,
kunnen we hem een goudklompje in een scherm geven.
En het tweede ding is vertrouwen.
dat we kunnen zien hoe spellen spelen en beloningsstructuren
mensen moediger maakt, ze meer bereid maakt om risico's te nemen,
meer bereid om moeilijkheid aan te gaan,
moeilijker te ontmoedigen.
Dit kan allemaal erg duister overkomen.
Zoiets als "Onze breinen zijn gemanipuleerd, we zijn allemaal verslaafden."
Het woord verslaving wordt rondgeslingerd.
Wat dat betreft zijn er echte zorgen.
Maar de grootste neurologische aantrekking voor mensen
zijn andere mensen.
Dat is wat ons echt opwindt.
In termen van beloning, is het niet geld,
het is niet het krijgen van geld -- dat is leuk --
het is het doen van dingen met onze gelijken,
die ons bekijken, met ons samenwerken.
En ik wil je een kort verhaal vertellen over 1999 --
een videogame genaamd EverQuest.
En in deze videogame,
waren twee enorm grote draken en je moest een team vormen om ze te doden --
42 mensen -- tot maar liefst 42 om deze grote draken te doden.
Dat is een probleem,
want ze lieten maar twee of drie interessante voorwerpen achter.
Dus spelers pakten dit probleem aan
door spontaan met een systeem te komen
om elkaar te motiveren,
eerlijk en transparant.
Wat gebeurde, was dat ze elkaar betaalden met andere virtuele valuta
genaamd drakendoodpunten.
En steeds wanneer je kwam opdagen om op missie te gaan,
werd je betaald in drakendoodpunten.
Ze hielden deze bij op een aparte website.
Ze hielden dus hun eigen privé-valuta bij,
en spelers konden dan na afloop bieden
op te gekke voorwerpen die ze wilden --
helemaal georganiseerd door spelers zelf.
Dit verbazingwekkende systeem werkte niet alleen voor EverQuest ,
maar vandaag de dag, een decennium later,
gebruikt elke vergelijkbare videogame in de wereld
een versie van dit systeem --
tientallen miljoenen mensen.
En het slagingspercentage
ligt vlakbij 100 procent.
Dit is een door spelers ontwikkelde,
zelfversterkende, vrijwillige soort valuta,
en het is ontzettend hoog ontwikkeld
spelersgedrag.
En ik wil graag eindigen door een paar manieren
voor te stellen waarop deze principes
in de wereld kunnen uitzwermen.
Ik start met bedrijven.
Ik bedoel, we beginnen sommige van de
grote problemen te zien rondom iets als bedrijvigheid,
recycling en energieinstandhouding.
We beginnen de opkomst van fantastische technologieën te zien
als real-time energiemeters.
En als ik dit zie, denk ik, ja,
we kunnen dat zoveel verder doorvoeren
door mensen toe te staan doelen te stellen
door geijkte doelen in te stellen,
door aspecten van onzekerheid te gebruiken,
door deze samengestelde doelen te gebruiken,
door een groots, onderliggend belonings- en stimulanssysteem te gebruiken,
door mensen op te stellen
om samen te werken in de zin van groepen, straten
om samen te werken en te wedijveren,
om de hoogontwikkelde groeps-
en motivationele mechanismen die we zien, te gebruiken.
Op het gebied van onderwijs,
misschien het meest duidelijk van alles,
kunnen we veranderen hoe we mensen betrekken.
We kunnen mensen de grootse continuïteit aanbieden
van ervaring en persoonlijke investering.
We kunnen dingen opbreken
in bijzonder afgestelde kleine taken.
We kunnen berekende willekeur gebruiken.
We kunnen inspanning consistent belonen
aangezien alles op een plek uitkomt.
En we kunnen het soort groepsgedrag gebruiken
dat we zien ontstaan als mensen samen spelen,
die complexe coöperatieve mechanismen
zonder voorgaande.
Overheid, nou een ding dat in me opkomt
is dat de overheid van de VS, onder andere,
letterlijk is begonnen mensen te betalen
om af te vallen.
Dus we zeggen dat een financiële beloning gebruikt wordt
om het grote probleem van obesitas te tackelen.
Maar nogmaals, zulke beloningen
kunnen zo precies afgesteld worden
als we in staat zouden zijn de enorme expertise te gebruiken
van gamingsystemen om de aantrekkingskracht ervan op te krikken,
de data eruit te nemen, observaties eruit te halen,
van miljoenen manuren
en die terugkoppeling om te ploegen
tot toegenomen betrokkenheid.
En uiteindelijk is het dat woord, betrokkenheid,
dat ik jullie wil meegeven.
Het gaat om hoe individuele betrokkenheid
omgevormd kan worden
door de psychologische en neurologische lessen
die we kunnen leren door te kijken naar mensen die games spelen.
Maar het gaat ook om collectieve betrokkenheid
en over het ongekende laboratorium
om te observeren wat mensen enthousiast maakt,
laat werken, spelen en
op grootschalige wijze betrokken houdt in games.
En als we hiernaar kunnen kijken en ervan kunnen leren
en zien hoe we ze daarbuiten kunnen gebruiken,
dan denk ik dat we iets heel revolutionairs in handen hebben.
Dank u wel.
(Applaus)