Obožavam video igre.
Gajim i neko strahopoštovanje prema njima.
Strahopoštovanje naspram moći
u vidu mašte, u vidu tehnologije,
u vidu koncepta.
Ali mislim, iznad svega,
strahopoštovanje naspram njihove moći
za motivaciju, za prisiliti nas,
za paralizirati nas,
poput ničega drugoga što smo osmislili
do sada.
I mislim kako možemo naučiti neke prilično nevjerojatne stvari
gledajući nas kako to radimo.
A posebno, mislim da možemo naučiti neke stvari
o učenju.
Sada, industrija video igara
je daleko najbrže rastuća
od svih modernih medija.
Od otprilike 10 milijardi u 1990.,
danas globalno vrijedi 50 milijardi dolara,
i ne pokazuje nikakve znakove usporavanja.
U roku od četiri godine,
procjena je da će vrijediti preko 80 milijardi dolara.
To je otprilike tri puta više od muzičke industrije.
To je prilično iznenađujuče,
ali ne mislim kako je to podatak koji ostavlja najsnažniji utisak.
Stvar koja me stvarno zapanjuje
je da, danas,
ljudi potroše oko
osam milijardi stvarnih dolara godišnje
kupujući virtualne artikle
koji samo postoje
u video igricama.
Ovo je snimka iz virtualnog svijeta igrice "Entropia Universe".
Ranije ove godine,
virtualni asteroid u njoj
prodan je za stvarnih 330,000 dolara.
I ovo
je Titan klasa broda
u svemirskoj igrici, "EVE Online".
I taj virtualni objekt
uzme 200 stvarnih ljudi
oko 56 dana stvarnog vremena da ga sagrade,
plus bezbrojne tisuće sati
napora prije toga.
I opet, mnogi od ovih se sagrade.
S druge strane,
igricu "Farmville", za koju ste možda čuli,
igra 70 milijuna igrača
širom svijeta,
i većina tih igrača
se igra gotovo svaki dan.
Sve to možda zvuči
stvarno prilično alarmantno nekim ljudima,
kao pokazatelj nečeg zabrinjavajućeg
ili krivog u društvu.
Ali ovdje smo zbog dobrih vijesti,
a dobre vijesti su
da mislim kako možemo istraživati
zašto taj jako stvaran ljudski napor,
zašto se ta jako intenzivna generacija vrijednosti pojavljuje.
I odgovarajući na to pitanje,
mislim kako možemo uzeti nešto
stvarno moćno.
I mislim kako je najinteresantniji način
za razmišljanje o tome kako se sve to odvija,
jest u smislu nagrada.
I specifično, to je u smislu
vrlo intenzivnih emocionalnih nagrada
koje igranje igrica nudi ljudima,
kako individualno,
tako i kolektivno.
Ako pogledamo što se događa u nečijoj glavi
kada su uključeni,
vidimo kako se pojavljuju dva različita procesa.
S jedne strane, to je proces želje.
To je djelomično nalik ambiciji i motivaciji -- učiniti ću to. Raditi ću naporno.
S druge strane, to je proces sviđanja,
zabave i privrženosti
te ushićenja --
i ogromnu leteću zvijer s orkom na leđima.
Ovo je stvarno sjajna slika. Prilično dobra.
Ovo je iz igrice "World of Warcraft" koja ima više od 10 milijuna igrača globalno,
jedan od kojih sam i ja, drugi je moja žena.
I ta vrsta svijeta,
ta ogromna leteća zvijer koju možete jahati okolo
pokazuje zašto su igrice toliko dobre
za dobivanje oba osjećaja, željenja i sviđanja.
Jer su jako moćne. Prilično su impresivne.
Daju vam veliku moć.
Vaša ambicija je zadovoljena, a jako je lijepo.
Ugodno je letjeti okolo.
I sve to formira
jako intenzivnu emocionalnu povezanost.
Ali to nije stvarno toliko interesantno.
Stvarno interesantno o virtualnosti
jest što možete mjeriti s njom.
Jer ono što možete mjeriti u virtualnom svijetu
jest sve.
Svaka pojedina stvar koju je svaka pojedina osoba
koja je ikada igrala igricu napravila, može se mjeriti.
Najveće igre u svijetu danas
mjere više od milijarde pojedinačnih podataka
o svojim igračima, o tome što bilo tko napravi --
puno više detalja od onoga što ćete dobiti s bilo koje web stranice.
I to omogućava nešto stvarno posebno
da se dogodi u igricama.
To je nešto što se naziva rasporedom nagrada.
Pod ovim, mislim na praćenje
onoga što milijuni i milijuni ljudi rade
i pažljivog kalibriranja mjere,
prirode, tipa, intenziteta nagrada u igricama
kako biste ih držali uključenima
iznad zapanjujuće količine vremena i napora.
Sada ću pokušati objasniti to
u realnim pojmovima,
želim govoriti o vrsti zadatka
koji možete dobiti u velikom broju igrica.
Idite i prikupite određenu količinu određenih malih igračih predmeta.
Recimo, zbog ove priče,
moja misija je da uzmem 15 pita,
i mogu uzeti 15 pita
ubijajući ova slatka, mala čudovišta.
Jednostavan igrački pohod.
Sada o tome možete razmišljati, ako želimo,
kao o problemu kutija.
Moram otvarati kutije,
jer ne znam što se krije u njima, dok ih ne otvorim.
I idem okolo otvarajući kutiju za kutijom, dok ne skupim 15 pita.
Ako uzmete igru poput "Warcraft-a",
možete o njoj razmišljati, ako želite,
kao o velikom poduhvatu otvaranja kutija.
Igra jednostavno od ljudi traži da otvore oko milijun kutija,
kako bi iz njih dobili sve bolje stvari.
To zvuči nevjerojatno dosadno,
ali igrice su sposobne
napraviti taj proces
nevjerojatno neodoljivim.
I način na koji to rade
jest kombinacijom vjerojatnosti i podataka.
Razmislimo o vjerojatnosti.
Ako želimo nekoga uključiti
u proces otvaranja kutija kako bi pronašli pite.
Želimo biti sigurni kako nije niti lagano,
niti previše teško, pronaći pite.
Što onda radimo? Pratite milijun ljudi --
ne, 100 milijuna ljudi, 100 milijuna otvarača kutija --
i izradite, ako podesite pokazatelje za pite
na 25 posto --
to nije niti previše frustrirajuće, niti previše lagano;
to čini ljude uključenima --
ali naravno, to nije sve što radite -- tu je 15 pita.
mogao bih napraviti igricu "Piecraft",
gdje sve što trebate napraviti jest uzeti milijun pita,
ili tisuću pita.
To bi bilo prilično dosadno.
15 pita je prilično optimalan broj.
Nalazi se -- znate, između 5 i 20,
to je otprilike pravi broj koji će uključiti ljude.
Ali mi nemamo samo pite u kutijama.
Tu je gore 100 posto.
Mi osiguramo da se svaki puta kada se kutija otvori,
nešto je unutra, neka mala nagrada,
zbog koje ljudi napreduju i ostaju uključeni.
U većini avanturističkih igara,
to je pomalo poput neke igračke valute, malog iskustva,
ali ne radimo samo to.
Također kažemo da će biti još gomila drugih predmeta
različite kvalitete i razina uzbuđenja.
Postoji 10 posto šanse da ćete dobiti neki dobar predmet.
Biti će 0,1 posto šanse
da dobijete apsolutno sjajan predmet.
I svaka od tih nagrada je pažljivo kalibrirana za neki predmet.
I još, kažemo,
"Koliko čudovišta? Trebam li imati cijeli svijet zatrpan milijardom čudovišta?"
Ne, mi hoćemo jedno ili dva čudovišta na ekranu u svakom trenutku.
To me privlači. Nije previše lagano, nije previše teško.
Sve je to jako snažno.
Ali mi se nalazimo u virtualnom svijetu; te kutije nisu stvarne.
Dakle možemo učiniti
neke prilično nevjerojatne stvari.
Primjećujemo, gledajući sve te ljude koji otvaraju kutije,
da kada ljudi uzmu 13 od 15 pita,
njihova se percepcija promijeni, postaje im pomalo dosadno, pomalo su razdražljivi.
Nisu racionalni oko vjerojatnosti.
Misle kako je igrica nepoštena.
Ne daje mi moje zadnje dvije pite. Odustati ću.
Kada bi to bile stvarne kutije, nebismo puno toga mogli napraviti,
ali u igrici jednostavno kažemo, "Dobro, u redu."
Kada imate 13 pita, imate 75% vjerojatnost da ćete sada osvojiti pitu.
To vas drži uključenima. Pogledajte što ljudi naprave --
prilagode svijet da se poklapa s njihovim očekivanjima.
Naše igrice ne rade uvijek to.
A jedna stvar koju zasigurno mogu učiniti u trenutku
je, ako imate 0,1 posto impresivnih stvari,
osiguraju se da se slijedeća ne pojavi unutar određenog vremena
kako bi zadržali vrijednost, kako bi i dalje bila posebna.
A stvar je u biti
da smo evolvirali kako bi bili zadovoljni sa svijetom
na posebne načine.
Kroz desetke i stotine tisuća godina,
mi smo evoluirali tako da nas određene stvari stimuliraju,
i kao inteligentna, civilizirana bića,
mi smo nevjerojatno potaknuti rješavanjem problema i učenjem.
Ali sada, možemo okrenuti proces tako da
mi gradimo svijetove
koji će brzo utjecati na naše evolutivne kutije.
Dakle, što sve to znači u praksi?
Dobro, došao sam
do sedam stvari
koje, mislim, pokazuju
kako bi mogli naučiti te lekcije iz igrica
i upotrijebiti ih izvan njih.
Prva je prilično jednostavna:
indikator iskustva koji mjeri napredak --
nešto o čemu sjajno pričaju
ljudi poput Jesse Schell-a ranije ove godine.
Već je primjenjuju na državnom Sveučilištu Indiane, između ostalih mjesta.
To je jednostavna ideja, umjesto da ljude ocjenjujemo postepeno
kroz male dijelove,
date im određeni profil avatara
koji stalno napreduje
u sićušnim, sićušnim dijelovima, za koje osjećaju da su njihovi.
I sve ide u tom pravcu da,
oni gledaju kako napreduju, i oni to posjeduju kroz taj napredak.
Drugo, mnoštvo kratkoročnih i dugoročnih ciljeva --
5.000 pita, dosadno,
15 pita, zanimljivo.
Dakle, dajete ljudima
puno različitih zadataka.
Kažete, zadatak je
napraviti 10 ovih pitanja,
slijedeći zadatak
je da se pojavite na 20 satova na vrijeme,
slijedeći zadatak je kolaboracija s drugim ljudima,
naredni zadatak je pokazati svoj rad pet puta,
slijedeći zadatak je pogoditi tu specifičnu metu.
Razbijete stvari na te kalibrirane dijelove
koje ljudi biraju i paralelno rade
kako biste ih držali uključenima
a koje vi možete iskoristiti da ih navedete
prema individualno korisnim aktivnostima.
Treće, nagrađujete napor.
To je vaš čimbenik 100 posto. Igre su sjajne za to.
Svaki puta kada nešto učinite, dobijete nagradu za pokušaj.
Ne kažnjavate pogreške; nagrađujete svaki mali napor --
malo vašeg zlata, malo vaših nagrada -- napravili ste 20 pitanja -- tik.
Sve to funkcionira kao trenutno osnaživanje.
Četvrto, povratna informacija.
To je apsolutno krucijalno,
a virtualni svijet je sjajan u isporuci toga.
Ako pogledate na neke od najtežih problema u svijetu danas
o kojima čujemo nevjerojatne stvari,
jako, jako je teško ljudima učiti
ako ne mogu povezati posljedice i aktivnosti.
Zagađivanje, globalno zatopljavanje, te stvari,
imaju posljedice koje su udaljene u vremenu i prostoru.
Jako je teško učiti i osjećati lekciju,
ali ako možete modelirati stvari za ljude,
ako možete dati stvari ljudima s kojima oni mogu manipulirati
i igrati se te da dobiju povratnu informaciju,
oni će naučiti lekciju, mogu je vidjeti,
mogu napredovati, mogu razumijeti.
I peto,
element nesigurnosti.
To je neurološki rudnik zlata,
ako želite,
jer poznate nagrade
uzbuđuju ljude,
ali ono što ih stvarno tjera na napredak
jest nesigurnost nagrada,
nagrade koje su javljaju na određenoj razini nesigurnosti,
za koje nisu sa sigurnošću znali hoće li ih dobiti ili ne.
25%. To stimulira mozak.
I ako razmislite o
korištenju ovoga u ispitivanju,
o tome da jednostavno uvedete kontrolirane elemente slučajnosti
u sve oblike testiranja i treninga,
onda možete transformirati razine uključenosti ljudi
u taj vrlo moćni
evolutivni mehanizam.
Koji kada ne predvidimo nešto savršeno,
shvaća kako se oko toga jako uzbudimo.
Jednostavno se želimo vratiti i saznati više.
Kao što vjerojatno znate, neurotransmiter
povezan s učenjem se zove dopamin.
On je povezan s ponašanjem traženja nagrada.
I nešto jako uzbudljivo se počinje događati
na mjestima poput Sveučilišta u Bristolu u Velikoj Britaniji,
gdje započinjemo biti u mogućnosti da matematički modeliramo
razine dopamina u mozgu.
A to znači da možemo predvidjeti učenje,
možemo predvidjeti pojačano angažiranje,
te periode, te vremenske periode,
u kojima se učenje događa na višoj razini.
I dvije stvari slijede iz ovoga.
Prva ima veze s pamćenjem,
koje možemo pronaći u tim trenucima.
Kada postoji veća mogućnost da će netko nešto zapamtiti,
možemo im dati nagradu u tim trenucima.
A druga stvar je smjelost,
koju vidimo kako igranje igrica i strukture nagrada
čine ljude hrabrijima, čine ljude spremnijima da preuzmu rizik,
spremnijima da preuzmu težinu,
težima za obeshrabrenje.
To se sve može činiti jako zlokobnim.
Znate, na neki način "Našim mozgovima se manipulira, svi smo mi ovisnici."
Riječ ovisnost se koristi.
To su legitimne brige.
Ali najveće neurološko uzbuđenje za ljude
su drugi ljudi.
To je ono što nas stvarno potiče.
U smislu nagrada, to nije novac,
to nije dobivanje gotovine -- to je lijepo --
to je rad na stvarima s našim kolegama,
kada nas promatraju, kada surađujemo.
I reči ću vam kratku priču o 1999. --
video igrica koja se zvala "Everquest".
I u toj video igrici,
postoje dva stvarno velika zmaja, i morate se udružiti kako biste ih ubili --
42 ljudi -- do 42 kako bi se ubili ti zmajevi.
To je problem,
jer su oni za sobom ostavljali dva ili tri dobra predmeta.
Tako su igrači pristupili ovom problemu
tako da su spontano složili sustav
međusobne motivacije,
pošten i transparentan.
Ono što se dogodilo jest, da su jedini drugima plaćali virtualnom valutom
koju su nazivali bodovi za ubijanje zmaja.
I svaki puta kada se pojavite za odlazak u misiju,
plaća vam se u bodovima za ubijanje zmaja.
To su pratili na zasebnoj web stranici.
Tako su pratili svoju vlastitu valutu,
i onda su se igrači poslije mogli nadmetati
za stvari koje su željeli --
sve organizirano od strane igrača.
Ovaj zadivljujući sustav nije funkcionirao samo u ovoj igrici,
već danas, desetljeće kasnije,
svaka video igrica koja ima sličan zadatak
koristi verziju tog sustava --
deseci milijuna ljudi.
A stopa uspješnosti
je blizu 100 posto.
To je razvijena od strane igrača,
samo-potaknuta, dobrovoljna valuta,
i to nevjerojatno sofisticirano
ponašanje igrača.
I želio bih završiti sugestijom
nekoliko načina putem kojih se ovi principi
mogu proširiti svijetom.
Započeti ću s poslovnim svijetom.
Mislim, počinjemo uviđati neke velike probleme
oko poslovnog svijeta,
recikliranje i sačuvanje energije.
Počinjemo vidjeti nastajanje prekrasnih tehnologija
poput energometara u realnom vremenu.
I samo gledam u to, i mislim, da,
mogli bismo to pomaknuti dalje
dozvoljavajući ljudima da si postave ciljeve
postavljajući kalibrirane ciljeve,
koristeći elemente nesigurnosti,
koristeći mnogobrojne mete,
koristeći snažan, suptilni sustav implicitnih nagrada i motivacije,
potičući ljude
na suradnju u smislu grupa, u smislu da ulice
međusobno surađuju i takmiče se,
da koriste ove jako profinjene
grupe i motivacijske mehanizme koje vidite.
U smislu edukacije,
možda najočitije od svega,
možemo transformirati na koji način se ljudi uključuju.
Možemo ponuditi ljudima veliki kontinuitet
iskustava i osobnih investicija.
Možemo razbiti stvari
na jako dobro odmjerene male zadatke.
Možemo koristiti proračunatu slučajnost.
Možemo nagrađivati napor konzistentno
dok se stvari zajedno preklapaju.
I možemo koristiti vrstu grupnog ponašanja
koja nastaje kada se ljudi zajedno igraju,
te stvarno nepredvidive kompleksne
mehanizme suradnje.
Vlada, jedna stvar koja mi pada na pamet
je da američka vlada, poput drugih,
doslovno plaća ljudima
da izgube na težini.
Kažem da se koriste financijske nagrade
kako bi se napao veliki problem pretilosti.
Ali opet, te nagrade
bi se mogle tako dobro kalibrirati
kada bismo bili sposobni koristiti veliku stručnost
igračkih sustava za pokretanje samo,
prikupljanje podataka, prikupljanje promatranja,
milijuna ljudskih sati
kako bismo utkali tu povratnu informaciju
u povećanu uključenost.
I na kraju, to je ta riječ, angažman,
s kojom vas želim ostaviti.
Radi se o tome kako se pojedinačni angažman
može transformirati
kroz psihološke i neurološke lekcije
koje možemo naučiti promatrajući ljude dok se igraju.
Ali radi se i o kolektivnoj uključenosti
i jedinstvenom laboratoriju
za promatranje onoga što čini ljude da se povežu
i rade i igraju se i uključe
u velikom broju u igrice.
I ako možemo promatrati te stvari i učiti iz njih
i vidjeti kako ih poslije pretvoriti,
onda stvarno mislim da imamo nešto revolucionarno u svojim rukama.
Hvala vam puno.
(Pljesak)