WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 אני אוהב משחקי וידאו 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 אני גם נדהם מהם מעט 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 אני נדהם מהכוח שלהם 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 במונחים של דימיון, במונחים של טכנולוגיה 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 במונחים של מושגים 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 אבל אני חושב שמעל הכל 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 אני נדהם מהכוח שלהם 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 לעודד אותנו, לאלץ אותנו 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 לשתק אותנו 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 כמו שום דבר אחר שהמצאנו מעולם 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 עשה זאת בעבר 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 אני חושב שאנחנו יכולים ללמוד כמה דברים מדהימים 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 על ידי התבוננות כיצד הם עושים זאת 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 ובעיקר, אני חושב שאנחנו יכולים ללמוד דברים 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 על למידה 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 תעשיית משחקי הוידאו 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 היא התעשיה הצומחת במהירות הרבה ביותר 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 מכל שיטות התקשורת המודרניות 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 מבערך 10 מיליארד ב-1990 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 היא שווה 50 מיליארד דולר היום 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 והיא אינה מגלה שום סימנים של האטה 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 בעוד 4 שנים 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 היא מוערכת להיות שווה יותר מ-80 מיליארד דולר 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 זה בערך פי שלוש מתעשיית המוזיקה 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 זה די מדהים 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 אבל אני לא חושב שזאת הסטטיסטיקה הכי משמעותית 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 הדבר שבאמת מדהים אותי 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 הוא שהיום 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 אנשים מוציאים בערך 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 8 מיליארד דולר אמיתיים בשנה 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 על קניית איי-טונס וירטואליים 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 שרק קיימים 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 בתוך משחקי וידאו 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 זהו צילום מסך ממשחק של עולם וירטואלי, יקום האנטרופיה 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 מוקדם יותר השנה 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 אסטרואיד וירטואלי בו 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 נמכר עבור 330,000 דולר אמיתיים 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 וזאת 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 היא ספינה מסוג טיטאן 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 במשחק חלל, EVE Online 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 והאובייקט הוירטואלי הזה 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 לקח 200 אנשים אמיתיים 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 ו-56 ימים אמיתיים כדי לבנות 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 ועוד אין ספור אלפי שעות 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 של מאמץ לפני כן 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 ועדיין, רבים מהם ניבנים 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 בצד השני של המנעד 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 למשחק, פארמוויל, שכנראה שמעתם עליו 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 יש 70 מיליון שחקנים 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 מסביב לעולם 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 ורוב השחקנים האלה 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 משחקים אותו כמעט כל יום NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 זה אולי נשמע 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 מעורר דאגה לכמה אנשים 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 כסימן של משהו מדאיג 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 או גרוע לחברה 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 אבל אנחנו כאן בשביל החדשות הטובות 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 והחדשות הטובות הן 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 שאני חושב שאפשר לחקור 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 מדוע המאמץ האנושי המאד אמיתי הזה 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 יצירת הערך העזה הזאת קורת 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 ובעזרת התשובה לשאלה הזאת 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 אני חושב שאנחנו יכולים לקחת משהו 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 מאד חזק מזה 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 ואני חושב שהדרך הכי מעניינת 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 לחשוב כיצד כל זה קורה 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 זה במונחים של חיזוקים 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 בעיקר במונחים 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 של חיזוקים רגשיים עזים 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 שמשחקים מציעים לאנשים 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 גם בצורה אישית 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 וגם בצורה שיתופית 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 כאשר אנחנו מסתכלים מה קורה תוך הראש של מישהו 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 כאשר הם שקועים במשחק 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 שני תהליכים שונים קורים 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 מצד אחד יש את תהליכי הרצון 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 זה קצת כמו שאפתנות והינע -- אני הולך לעשות את זה. אני הולך לעבוד קשה 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 מצד שני, יש את תהליכי ההנאה 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 כיף ויחס חם 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 ועונג 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 ומפלצת מעופפת ענקית עם אורק על גבה 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 זוהי ממש תמונה נהדרת. זה ממש מגניב 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 זה מהמשחק עולם אומנות המלחמה (וורלד אוף וורכראפט) עם יותר מ-10 מיליון שחקנים בעולם 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 אחד מהם הוא אני, אחת אחרת היא אישתי 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 וסוג כזה של עולם 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 אתה יכול לרכוב על מפלצת מעופפת ענקית זאת 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 מראה מדוע משחקים הם כל כך טובים 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 בלתת גם את הרצון וגם את ההנאה 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 בגלל שזה מאד חזק. זה די מדהים 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 זה נותן לכם כוחות אדירים 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 השאפתנות שלהם מסופקת, אבל זה מאד יפה 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 זה תענוג עצום לעוף מסביב 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 אז הצורה המשולבת הזאת 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 מעורבות רגשית עזה מאד NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 אבל זה לא באמת הדבר המעניין 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 הדבר הבאמת מעניין לגבי עולמות וירטואליים 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 הוא מה אפשר למדוד בהם 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 בגלל שמה שאפשר למדוד בעולמות הוירטואליים 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 הוא הכל 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 כל דבר שכל אדם 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 שאי פעם שיחק במשחק עשה יכול להמדד 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 המשחקים הכי גדולים בעולם היום 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 מודדים יותר ממליארד נקודות של נתונים 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 לגבי השחקנים שלהם, לגבי מה שכל אחד עושה 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 הרבה יותר מפורט מכל מה שתקבל מאיזה אתר 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 וזה מאפשר משהו מאד מיוחד 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 לקרות במשחקים 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 זה נקרא תזמון החיזוקים 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 ועל ידי זה, אני מתכוון על ידי הסתכלות 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 מה שמיליונים על גבי מיליונים של אנשים עשו 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 וכיוונון זהיר של הקצב 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 האופי, הסוג והעוצמה של החיזוקים במשחקים 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 לשמור אותם מעורבים 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 במשך כמויות ענקיות של זמן ומאמץ 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 כדי לנסות ולהסביר את זה 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 בצורה של מונחים אמיתיים 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 אני רוצה לדבר על סוג של משימה 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 שיכולה ליפול עליך בכל כך הרבה משחקים 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 לך להשיג כמות מסוימת של פריט מסוים במשחק 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 למשל, לצרכי הדגמה 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 המשימה שלי היא להשיג 15 עוגות 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 ואני יכול להשיג 15 עוגות 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 על ידי הריגה של המפלצות הקטנות והחמודות האלה 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 משימת משחק פשוטה 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 אתם יכולים לחשוב על זה, אם תרצו, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 כבעיה של קופסאות 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 אני צריך להמשיך לפתוח קופסאות 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 אני לא יודע מה יש בתוכן, עד שאני פותח אותן 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 ואני הולך מסביב ופותח קופסא אחר קופסא, עד שיש לי 15 עוגות 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 אם אני לוקח משחק כמו אומנות המלחמה 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 אתם יכולים לחשוב על זה, אם תרצו, 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 כמאמץ עצום של פתיחת קופסאות 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 המשחק מנסה לגרום לאנשים לפתוח בערך מיליון קופסאות 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 ולקבל דברים טובים יותר ויותר בתוכן NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 זה נשמע נורא משעמם 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 אבל משחקים יכולים 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 לעשות את התהליך הזה 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 מושך ביותר 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 והדרך שהם עושים זאת 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 היא באמצעות שילוב של הסתברות ונתונים 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 בואו נחשוב על הסתברות 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 אם אתם רוצים לעניין מישהו 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 בתהליך של פתיחת קופסאות ונסיון למצוא עוגות 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 אנחנו רוצים להיות בטוחים שזה לא יהיה יותר מדי קל 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 וגם לא יותר מדי קשה למצוא עוגה 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 אז מה אתם עושים? ובכן, אתם מסתכלים על מליון אנשים 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 לא, 100 מיליון אנשים, 100 מיליון פותחי קופסאות 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 ואתם מחשבים, שאם אתם עושים את קצב העוגות 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 בערך 25 אחוז 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 זה לא יותר מדי מתסכל, ולא יותר מדי קל 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 זה משאיר את האנשים מתעניינים 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 אבל כמובן, זה לא כל מה שאתם עושים - יש 15 עוגות 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 הייתי יכול לעשות משחק שנקרא "אמן העוגות" 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 בו כל מה שהייתם צריכים לעשות היה להשיג מיליון עוגות 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 או אלף עוגות 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 זה היה מאד משעמם 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 זה מספר די אופטימלי 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 אתם מוצאים -- אתם יודעים בין 5 ל-20 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 זה בערך המספר הנכון להשאיר אנשים במשחק 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 אבל אין לנו רק עוגות בקופסאות 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 יש שם 100 אחוז 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 ומה שאנחנו עושים זה לדאוג שכל פעם שפותחים קופסא 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 יש משהו פנים, איזה חיזוק קטן 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 זה משאיר את האנשים מתקדמים ומעורבים 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 ברוב משחקי ההרפתקאות 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 זה קצת הכסף של המשחק, קצת נסיון 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 אבל אנחנו לא עושים רק את זה NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 אנחנו גם אומרים שהולכים להיות המון דברים אחרים 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 באיכויות ורמות ריגוש שונות 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 הולך להיות סיכוי של 10% שתקבלו חפץ די טוב 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 הולך להיות סיכוי של 0.1% 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 שתקבלו חפץ ממש מדהים 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 וכל אחד מהחיזוקים מכוון בזהירות לחפץ 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 וכן אנחנו אומרים 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "ובכן, כמה מפלצות? האם צריך להיות עולם מלא במליארד מפלצות?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 לא. אנחנו רוצים מפלצת אחת או שתיים במסך בכל רגע נתון 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 אז אני ממשיך, זה לא קל מדי, לא קשה מדי 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 אז כל זה הוא מאד חזק 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 אבל אנחנו בעולם וירטואלי, אלה אינן קופסאות אמיתיות 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 אז אנחנו יכולים לעשות 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 כמה דברים די מדהימים 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 אנחנו מבחינים, כשבוחנים את כל האנשים האלה פותחים קופסאות 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 שכאשר אנשים מקבלים בערך 13 מתוך 15 עוגות 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 התפיסה שלהם משתנה, הם מתחילים קצת להשתעמם, קצת עצבניים 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 הם לא הגיוניים לגבי הסתברות 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 הם חושבים שהמשחק הוא לא הוגן 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 הוא לא נותן לי את שתי העוגות האחרונות, אני עומד לוותר 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 אם אלה קופסאות אמיתיות, אין הרבה שאנחנו יכולים לעשות 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 אבל במשחק אנחנו יכולים פשוט לומר "בסדר" 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 כאשר אתם מקבלים 13 עוגות, יש לכם 75% סיכוי לקבל עוגה עכשיו 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 לשמור אתכם מעורבים. תראו מה אנשים עושים 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 משנים את העולם כדי להתאים לציפיות שלהם 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 המשחקים שלנו לא תמיד עושים את זה 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 ומשהו אחד הם בודאי עושים כעת 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 הוא שאם יש לכם סיכוי של 0.1% לקבל חפץ מדהים 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 הם מבטיחים שלא יופיע עוד אחד במשך זמן מסוים 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 כדי לשמור על הערך, לשמור על היחוד NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 והנקודה היא באמת 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 שאנחנו מתפתחים להיות מסופקים על ידי העולם 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 בדרכים מסוימות 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 במשך עשרות ומאות אלפי שנים 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 התפתחנו למצוא דברים מסוימים כמעוררים 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 וכיצורים מאד חכמים ותרבותיים 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 אנחנו מאד מעוררים על ידי פתרון בעיות ולמידה 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 אבל עכשיו, אנחנו יכולים לנתח את זה 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 ולבנות עולמות 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 שיגרו בצורה ישירה את הקופסות ההתפתחויות שלנו 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 אז מה זה אומר למעשה? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 ובכן, גיליתי 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 שבעה דברים 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 שאני חושב מראים 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 איך אפשר לקחת את השיעור מהמשחקים 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 ולהשתמש בהם מחוץ למשחקים 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 הראשון הוא מאד פשוט: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 מד התנסות שמודד התקדמות 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 זהו דבר שדובר עליו בצורה מבריקה 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 על ידי אנשים כמו ג'ס של מוקדם יותר השנה 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 זה כבר נעשה באוניברסיטת אינדיאנה בארצות הברית, בין מקומות אחרים 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 זהו הרעיון הפשוט, שבמקום לדרג אנשים בצורה עולה 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 ביחידות וחתיכות קטנות 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 אתם נותנים להם תמונת פרופיל אחת 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 שכל הזמן מתקדמת 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 בצעדים קטנים, קטנים, קטנים שהם מרגישים שהם שלהם 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 וכל הדברים מתקרבים לזה 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 והם מתבוננים בזה מתקדם, והם מרגישים בעלות על ההתקדמות NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 שנית, מטרות קצרות וארוכות טווח מרובות 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5,000 עוגות זה משעמם 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 עוגות זה מעניין 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 אז אתם נותנים לאנשים 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 הרבה משימות שונות 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 אתם אומרים 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 שצריך לפתור את 10 השאלות האלה 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 אבל משימה אחרת 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 היא להגיע ל20 שיעורים בזמן 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 ומשימה אחרת היא לשתף פעולה עם אנשים אחרים 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 משימה נוספת היא להראות את העבודה שלכם חמש פעמים 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 משימה אחרת היא להכות את המטרה המסוימת הזאת 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 אתם שוברים דברים לחתיכות מדודות 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 שאנשים יכולים לבחור ולעשות במקביל 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 כדי לשמור אותם מעורבים 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 ושאתם יכולים להשתמש כדי לכוון אותם 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 לכיוון פעילויות מועילות עבורם NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 שלישית, אתם מחזקים מאמץ 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 זה גורם ה-100% שלכם. משחקים הם מבריקים בזה 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 בכל פעם שאתם עושים משהו, אתם מקבלים תמורה. אתם נותנים תמורה על נסיון 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 אתם לא מענישים על כשלון, אתם מחזקים כל פיסה של מאמץ 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 פיסה קטנה של זהב, פיסה קטנה של תמורה -- עשיתם 20 שאלות - תיק 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 זה הכל מזין כחיזוקים קטנים NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 רביעית, היזון חוזר 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 זה חשוב ביותר 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 והעולמות הוירטואליים מעולים בלספק את זה 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 אם אתם מסתכלים על הבעיות הכי קשות בעולם היום 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 שאנחנו שומעים דברים מדהימים עליהם 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 זה מאד מאד קשה לאנשים ללמוד 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 אם הם לא יכולים לקשר תוצאות למעשים 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 זיהום, התחממות גלובלית, דברים כאלה 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 התוצאות הן רחוקות בזמן ובמרחב 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 זה מאד קשה ללמוד להרגיש את השיעור 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 אבל אם אתם יכולים להמחיש דברים עבור אנשים 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 אם אתם מצליחים לאנשים דברים שהם יכולים לשנות 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 ולשחק איתם שנותנים היזון חוזר 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 אז הם יכולים ללמוד את הלקח, הם יכולים לראות 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 הם יכולים להתקדם, הם יכולים להבין NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 הדבר החמישי 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 האלמנט של חוסר ודאות 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 זהו מכרה זהב ניורולוגי 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 אם תרצו 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 בגלל שחיזוק ידוע 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 מרגש אנשים 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 אבל מה שממש גורם להמשיך 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 הוא חיזוק לא ודאי 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 החיזוק צריך להיות ברמה הנכונה של חוסר ודאות 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 שהם לא בטוחים אם הם יקבלו אותו או לא 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 ה-25% אחוז. זה מדליק את המוח 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 ואם אתם חושבים על זה 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 שימוש בזה במבחנים 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 על ידי הכנסה גורמים משפיעים של מקריות 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 בכל הצורות של מבחנים ואימונים 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 אתם יכולים לשנות את הרמה של מעורבות האנשים 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 על ידי שימוש באמצעי 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 האבולוציוני החזק הזה 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 כאשר אנחנו לא יכולים לחזות בדיוק משהו 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 אנחנו מאד מתרגשים ממנו 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 אנחנו רוצים לחזור ולגלות יותר NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 כפי שאתם בודאי יודעים, המעביר העיצבי 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 שמעורב בלמידה נקרא דופמין 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 הוא קשור להתנהגות חיפוש חיזוקים 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 ומשהו מאד מרגש מתחיל בדיוק לקרות 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 במקומות כמו אוניברסיטת בריסטול באנגליה 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 בהם אנחנו מתחילים להיות מסוגלים לבנות מודל מתמטי 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 של רמות דופמין במוח 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 ומה שזה אומר שאנחנו יכולים לחזות למידה 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 אנחנו יכולים לחזות מעורבות מוגברת 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 החלונות האלה, החלונות האלה בזמן 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 בהם הלמידה מתרחשת ברמה מוגברת 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 ושני דברים נובעים מזה 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 הדבר הראשון קשור לזיכרון 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 שאנחנו יכולים למצוא את הרגעים האלה 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 בהם מישהו יותר סביר שיזכור 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 אנחנו יכולים לתת גוש זהב בחלון 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 והדבר השני הוא הבטחון 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 שאנחנו יכולים לראות איך המשחק והמבנה של החיזוקים 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 עושה את האנשים אמיצים יותר, מוכנים יותר לקחת סיכונים 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 מוכנים יותר להתמודד עם קשיים 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 קשים יותר לשבירה מוראלית 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 כל זה יכול להראות מרושע 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 אבל אתם יודעים, משהו כמו "המוחות שלנו הושפעו, כולנו מכורים" 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 המילה התמכרות נזרקת מסביב 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 יש פה סיכונים אמיתיים 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 אבל הגירוי המוחי החזק ביותר על אנשים 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 הוא אנשים אחרים 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 זה מה שבאמת מרגש אותנו 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 במונחים של חיזוק, זה לא הכסף 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 זה לא לקבל מזומן -- זה נחמד -- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 זה לעשות דברים עם החברים שלנו 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 להסתכל עלינו, לשתף איתנו פעולה NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 ואני רוצה לספר לכם סיפור קצר על 1999 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 משחק וידאו שנקרא אברקווסט 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 ובמשחק הוידאו הזה 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 היו שני דרקונים באמת גדולים, והייתם צריכים ליצור צוות כדי להרוג אותם 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 אנשים -- עד 42 אנשים כדי להרוג את הדרקונים הגדולים האלה 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 זוהי בעיה 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 בגלל שהם הפילו שניים או שלושה חפצים טובים 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 אז השחקנים פתרו את הבעיה הזאת 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 על ידי פיתוח ספונטני של שיטה 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 לעודד אחד את השני 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 בצורה הוגנת ושקופה 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 מה שקרה היה, הם שילמו אחד לשני במטבע וירטואלי 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 הם קראו לזה נקודות הרג דרקונים 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 ובכל פעם שהצטרפת למשימה 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 קיבלת נקודות הרג דרקונים 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 הם עקבו אחריהן באתר נפרד 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 כך הם עקבו אחר המטבע הפרטי שלהם 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 ואז השחקנים יכלו להציע הצעת מחיר לאחר מכן 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 על חפצים מגניבים שהם רצו 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 הכל מאורגן על ידי השחקנים עצמם 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 מה שמדהים שזה לא רק עבד באברקווסט 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 אלא שאפילו היום, עשור מאז, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 כל משחק וידאו בעולם עם סוג כזה של משימה 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 משתמש בגרסא של המערכת 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 עשרות מיליונים של אנשים 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 ואחוז ההצלחה 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 הוא קרוב ל-100% 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 זה פותח על ידי השחקנים 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 נאכף בצורה עצמאית, מטבע התנדבותי 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 וזאת התנהגות שחקנים 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 מורכבת בצורה יוצאת דופן NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 ואני רוצה לסיים בהצעה 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 למספר דרכים שהעקרונות האלה 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 יכולים להקרין על העולם 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 אני אתחיל בעסקים 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 אני מתכוון, אנחנו מתחילים לראות קצת מהבעיות הגדולות 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 סביב עסקים 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 מחזור וחסכון באנרגיה 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 אנחנו מתחילים לראות את התפתחות של טכנולוגיות נהדרות 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 כמו מודדי אנרגיה בזמן אמיתי 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 ואני בדיוק מסתכל על זה, ואני חושב 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 זה יכול לקדם אותנו כל כך 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 על ידי מתן אפשרות לאנשים לקבוע יעדים 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 על ידי כיוונון יעדים 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 על ידי שימוש באלמנטים של חוסר ודאות 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 על ידי שימוש בריבוי יעדים 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 על ידי שימוש במערכת גדולה מתחת לפני השטח של פרסים וחיזוקים, 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 על ידי כיוון אנשים 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 לשיתוף במונחים של קבוצות, במונחים של רחובות 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 לשתף פעולה ולהתחרות 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 להשתמש בדיוק באותם 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 מנגנונים מוטיבציונים קבוצתיים מורכבים שאנחנו רואים 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 במונחים של חינוך 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 אולי הכי ברור מכולם 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 אנחנו יכולים לשנות את הדרך שאנחנו גורמים לאנשים להיות מעורבים 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 אנחנו יכולים להציע לאנשים את ההמשכיות הגדולה 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 של נסיון והשקעה אישית 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 אנחנו יכולים לשבור דברים 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 למשימות קטנות מכווננות היטב 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 אנחנו יכולים להשתמש במקריות מחושבת 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 אנחנו יכולים לתת פרסים למאמץ בצורה עיקבית 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 כאשר כולם מתחברים ביחד 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 ואנחנו יכולים להשתמש בסוג הזה של התנהגות קבוצתית 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 שאנחנו רואים שמתפתחת כאשר אנשים משחקים ביחד 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 אלה באמת מנגנונים של שיתוף פעולה 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 מורכבים בצורה חסרת תקדים 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 ממשל, דבר אחד שעולה בראש 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 הוא הממשל בארצות הברית, בין השאר 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 ממש מתחיל לשלם לאנשים 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 להוריד במשקל 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 אז אנחנו אומרים שנעשה שימוש בחיזוק כלכלי 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 להתמודד עם הבעיה הגדולה של השמנה 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 אך שוב, החיזוקים האלה 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 יכולים להיות מכווננים בדיוק כזה 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 אם היינו יכולים להשתמש בניסיון הרחב 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 של מערכות משחקים להעלות את המשיכה 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 לקחת את הנתונים, לקחת את התצפיות 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 של מיליוני שעות האדם 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 ולהשתמש במידע הזה 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 כדי להגביר מעורבות. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 ולסיום, המילה הזאת, מעורבות 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 שאני רוצה שתשארו איתה 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 מתייחסת כיצד מעורבות אישית 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 יכולה להפוך 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 בעזרת שיעורים פסיכולוגיים ונאורולוגיים 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 אנחנו יכולים ללמוד בעזרת הסתכלות באנשים שמשחקים משחקים 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 אבל זה גם מתייחס למעורבות משותפת 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 ולגבי המעבדה חסרת התקדים 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 להתבוננות במה מניע אנשים 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 לעבוד, לשחק ולהיות מעורבים 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 בהיקף כל כך גדול במשחקים 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 ואם אנחנו יכולים לראות את הדברים האלה וללמוד מהם 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 ולראות איך להפוך אותם החוצה 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 אז אני באמת חושב שיש לנו משהו די מהפכני בידיים NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 תודה רבה NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (מחיאות כפיים)