WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 J'adore les jeux vidéo. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 J'en ai aussi un peu peur. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 J'ai peur de leur pouvoir 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 en termes d'imagination, en termes de technologie, 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 en termes de concept. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 Mais je pense, surtout, 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 j'ai peur de leur pouvoir 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 de nous motiver, de nous contraindre, 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 de nous fasciner, 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 comme rien de ce que nous avons 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 inventé avant ne l'a vraiment fait. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 Et je pense que nous pouvons apprendre des choses plutôt étonnantes 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 en regardant comment nous faisons ça. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 Et en particulier, je pense que nous pouvons apprendre des choses 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 sur l'apprentissage. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 Maintenant l'industrie des jeux vidéo 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 est de loin celui des médias modernes 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 qui connaît la plus grande croissance. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 D'environ 10 milliards en 1990, 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 elle représente 50 milliards de dollars pour le monde entier aujourd'hui, 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 et elle ne montre aucun signe de ralentissement. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 Dans 4 ans, 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 on estime qu'elle vaudra plus de 80 milliards de dollars. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 C'est environ trois fois l'industrie de la musique enregistrée. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 C'est assez stupéfiant, 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 mais je ne pense pas que ce soit la statistique la plus parlante de toutes. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 La chose qui m'étonne vraiment 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 est qu'aujourd'hui, 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 les gens dépensent 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 environ 8 milliards de dollars par an 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 pour acheter des articles virtuels 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 qui n'existent 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 qu'à l'intérieur des jeux vidéo. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 Voici une capture d'écran du monde d'un jeu vidéo, Entropia Universe. 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 Plus tôt cette année, 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 un astéroïde virtuel 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 s'y est vendu pour 330 000 vrai dollars. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 Et ceci 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 est un vaisseau de classe Titan 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 dans le jeu de l'espace, EVE online. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Et cet objet virtuel 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 prend à 200 vraies personnes 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 environ 56 jours de temps réel à construire, 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 plus des milliers heures et des heures 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 d'efforts avant ça. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Et pourtant il s'en construit beaucoup. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 Et à l'autre bout de l'échelle, 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 le jeu, Farmville, dont vous avez peut-être entendu parler, 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 compte 70 millions de joueurs 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 dans le monde, 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 et la plupart de ces joueurs 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 y jouent presque tous les jours. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 Cela peut sembler 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 inquiétant pour certains, 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 un indicateur de ce qui est inquiétant 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 ou qui ne va pas dans la société. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 Mais nous sommes ici pour les bonnes nouvelles, 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 et la bonne nouvelle est que 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 je crois que nous pouvons explorer 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 pourquoi cet effort humain bien réel, 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 cette production très intense de valeur a lieu. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 Et en répondant à cette question 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 je pense que nous pouvons 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 enlever quelque chose de très puissant. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 Et je crois que la manière la plus intéressante 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 d'envisager la façon dont tout ça se passe 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 c'est en termes de récompense. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Et en particulier, c'est en termes 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 de récompenses émotionnelles très intenses 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 que jouer à des jeux offre aux gens, 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 à la fois sur le plan individuel 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 et le plan collectif. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 Et si on regarde ce qui se passe dans la tête de quelqu'un 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 quand on les défie, 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 deux processus tout à fait différents se déroulent. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 D'une part il y a les processus de désir. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 C'est une peu de l'ambition et de la motivation -- je vais faire ça, je vais travailler dur. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 D'autre part, ce sont les processus d'appréciation, 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 d'amusement et d'attirance 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 et de plaisir -- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 et une bête énorme qui vole avec un orc sur le dos. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 C'est une super image. C'est vraiment cool. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 Elle est tirée du jeu World of Warcraft qui compte plus de 10 millions de joueurs dans le monde, 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 j'en suis un, ma femme en est un autre. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 Et ce genre de monde, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 cette bête volante que vous pouvez chevaucher 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 montre pourquoi les jeux 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 fonctionnent si bien sur ce que l'on veut et ce que l'on aime. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 Parce que c'est très puissant. C'est fabuleux. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 Ça vous donne de grands pouvoirs. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 Votre ambition est satisfaite, mais c'est très beau. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 C'est un très grand plaisir de voler. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 Et donc tout ça se combine pour former 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 une implication émotionnelle très intense. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 Mais ce n'est pas le plus intéressant. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Le plus intéressant dans la virtualité 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 c'est qu'on peut s'y mesurer. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 Parce que ce qu'on peut mesurer dans la virtualité 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 c'est tout. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 Chaque chose que chaque personne 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 qui a jamais joué à un jeu a jamais fait peut être mesurée. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 Les plus grands jeux dans le monde aujourd'hui 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 mesurent plus d'un million de points de données 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 pour leurs joueurs, pour tout ce que tout le monde fait -- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 bien plus détaillé que ne pourrait le faire n'importe quel site web. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 Et cela permet qu'il se passe quelque chose de très spécial 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 dans les jeux. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 C'est quelque chose qu'on appelle la planification de récompenses. 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 Et par là je veux dire regarder 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 ce que des millions et des millions de joueurs ont fait 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 et de calibrer soigneusement le taux, 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 la nature, le type, l'intensité des récompenses dans un jeu 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 pour qu'ils restent impliqués 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 pendant des périodes et des efforts impressionnants. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 Et pour essayer d'expliquer ça 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 en termes concrets, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 je veux vous parler d'un genre de tâche 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 qui pourrait vous échoir dans tant de ces jeux. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 Allez chercher une certaine quantité d'un certain article du jeu. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 Disons, pour faire simple, 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 ma mission est de récupérer 15 tartes, 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 et je peux récupérer 15 tartes 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 en tuant ces petits montres mignons. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 Un simple jeu de quête. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 Et vous pouvez penser, si vous voulez, 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 que c'est un problème de boîtes. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 Je dois ouvrir ces boîtes 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 et je ne sais pas ce qu'elles contiennent tant que je ne les ai pas ouvertes. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 Et je vais ouvrir une boîte après l'autre jusqu'à ce que j'aie 15 tartes. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 Et si vous prenez un jeu comme Warcraft, 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 vous pouvez penser, si vous voulez, 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 à un grand effort d'ouverture de boîtes. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 Le jeu consiste simplement à faire ouvrir aux gens des millions de boîtes, 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 en obtenant des trucs de plus en plus chouettes dedans. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 Ça a l'air absolument ennuyeux, 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 mais les jeux sont capables 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 de rendre ce processus 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 incroyablement captivant. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 Et la façon dont ils font ça 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 c'est par le biais d'une combinaison de probabilités et de données. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Réfléchissons à la probabilité. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 Si nous voulons impliquer quelqu'un 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 dans le processus d'ouvertures de boîtes pour trouver des tartes, 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 nous voulons nous assurer que ce n'est ni trop facile, 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 ni trop difficile de trouver une tarte. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 Alors qu'est-ce qu'on fait? Et bien on prend un million de gens -- 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 non, 100 millions de gens, 100 millions d'ouvreurs de boîtes -- 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 et on calcule, si vous mettez le taux de tartes 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 à environ 25 % -- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 ce n'est ni trop frustrant, ni trop facile ; 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 ça garde la motivation des gens -- 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 mais bien sûr, vous ne faites pas que ça -- il y a 15 tartes. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 ET je pourrais faire un jeu appelé TarteCraft, 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 ou tout ce que vous ayez à faire serait d'obtenir un million de tartes, 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 ou 1000 tartes. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Ce serait très ennuyeux. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 est un chiffre plutôt optimal. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Vous trouvez que -- vous savez, le bon nombre 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 pour pousser les gens à continuer c'est entre 5 et 20. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 Mais nous n'avons pas que des tartes dans les boîtes. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 Il y a 100% ici. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 Ce que nous faisons c'est de nous assurer que chaque fois qu'une boîte est ouverte 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 il y a quelque chose dedans, une petite récompense, 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 qui pousse les gens à progresser et à s'impliquer. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 Dans la plupart des jeux d'aventure, 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 il y a un peu d'argent virtuel, un peu d'expérience, 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 mais nous ne faisons pas que ça non plus. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Nous disons aussi qu'il va y avoir des tas d'autres articles 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 de qualités et de niveaux d'intérêts divers. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 Il y aura 10 % de chances que vous ayez un très bon article. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 Il y aura à 0,1 % de chances 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 que vous ayez un article absolument génial. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 Et chacune de ces récompenses est soigneusement calibrée pour l'article. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 Et nous disons également: 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 "Combien de monstres ? Est-ce que je dois remplir le monde entier d'un milliard de monstres ?" 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 Non, nous voulons un ou deux monstres à l'écran à un moment donné. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 Et donc ça m'attire. Ce n'est pas trop facile, pas trop difficile. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 Donc tout ceci est très puissant. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 Mais nous sommes dans le virtuel ; ce ne sont pas de vraies boîtes. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Alors nous pouvons faire 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 des choses plutôt étonnantes. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 Nous remarquons, en regardant tous ces gens ouvrir des boîtes, 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 que quand les gens arrivent à 13 tartes sur 15 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 leur perception bascule, ils commencent à s'ennuyer un peu. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 Ils ne voient pas la probabilité d'une façon rationnelle. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Ils pensent que le jeu est injuste. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 Il ne veut pas me donner les deux dernières tartes. Je vais laisser tomber. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 Si ce sont de vraies boîtes, je ne peux pas faire grand-chose, 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 mais dans un jeu, nous pouvons simplement dire "bon, très bien." 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 Quand vous arrivez à 13 cartes, vous avez 75 % de chances d'obtenir une tarte à présent. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 Continuez. Regardez ce que les gens font -- 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 Ils ajustent le monde pour l'aligner sur leurs attentes. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 Nos jeunes font pas toujours cela. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 Une chose qu'ils font certainement en ce moment 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 c'est, si vous avez un article génial qui fait parti des 0,1 %, 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 ils s'assurent qu'un autre ne va pas apparaître avant un certain laps de temps 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 pour lui garder sa valeur, pour qu'il reste spécial. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 Le fait est vraiment 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 que nous avons évolué pour être satisfaits par le monde 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 de manière particulière. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Pendant des dizaines et des centaines de milliers d'années 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 nous avons évolué pour trouver certaines choses stimulantes 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 et en tant qu'êtres intelligents et civilisés 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 nous sommes énormément stimulés par la résolution des problèmes et l'apprentissage. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 Mais maintenant nous pouvons nous servir de cela à l'envers 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 et construire des mondes 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 qui déclenchent expressément nos boîtes d'évolution. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 Et donc que cela veut-il dire en pratique? 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 Et bien, je vais citer 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 sept choses 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 qui, je pense, montrent 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 comment vous pouvez tirer ces leçons des jeux 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 et les utiliser en dehors des jeux. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 La première est très simple: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 des barres d'expérience qui mesurent la progression -- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 quelque chose qui a été exposé brillamment 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 par des gens comme Jesse Schell plus tôt dans l'année. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 Ça a déjà été fait à l'université de l'Indiana aux États-Unis, entre autres. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 C'est simplement l'idée que, au lieu de noter les gens de façon incrémentielle, 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 avec des petits trucs, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 on leur donne un profil avec un avatar 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 qui progresse constamment 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 par toutes petites incrémentations, qui donnent l'impression de leur appartenir. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 Et tout converge vers cela, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 et ils le voient venir petit à petit, et c'est à eux tant qu'ils continuent. NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 Deuxièmement, des objectifs multiples longs et à court terme -- 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5000 tartes, c'est ennuyeux, 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 tartes, c'est intéressant. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Donc vous donnez aux gens 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 tout un tas de tâches différentes. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 Vous dites, il s'agit 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 de faire 10 de ces questions, 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 mais une autre tâche 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 est d'arriver à 20 classes en temps voulu, 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 mais une autre tâche est de collaborer avec d'autres personnes, 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 une autre tâche est de montrer votre travail 5 fois, 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 une autre tâche de frapper cette cible particulière. 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 On divise les choses en petites tranches calibrées 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 que les gens peuvent choisir et faire en parallèle 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 pour qu'ils continuent à jouer 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 et que vous puissiez utiliser pour les orienter 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 vers des activités qui apportent un bénéfice individuel. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 Troisièmement, vous récompensez l'effort. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 C'est votre facteur 100 %. Les jeux font ça merveilleusement. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 Chaque fois que vous faites quelque chose, vous recevez du crédit, pour avoir essayé. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 On ne punit pas l'échec ; on récompense chaque petit effort -- 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 un peu d'or, un peu de crédit -- vous avez fait 20 questions -- on coche. 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 Tout ça est minutieusement enregistré. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 Quatrièmement, le retour. 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 C'est absolument crucial, 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 et le virtuel le fournit d'une façon époustouflante. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 Si vous considérez certains des problèmes les plus intraitables au monde aujourd'hui 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 et dont nous avons entendu dire des choses stupéfiantes, 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 il est très très difficile pour les gens d'apprendre 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 s'ils ne peuvent pas relier les conséquences aux actions. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 La pollution, le réchauffement planétaire, ces trucs-là, 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 les conséquences en sont distantes en temps et en espace. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Il est très difficile d'apprendre à ressentir une leçon, 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 mais si vous pouvez modéliser les choses pour les gens, 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 si vous donnez aux gens des choses qu'ils peuvent manipuler 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 et avec lesquels ils peuvent jouer et ils ont un retour, 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 alors ils peuvent apprendre une leçon, ils peuvent voir, 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 ils peuvent avancer, ils peuvent comprendre. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 Et cinquièmement 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 l'élément d'incertitude. 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 Maintenant ceci est une mine d'or neurologique, 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 si vous voulez, 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 parce qu'une récompense connue 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 excite les gens, 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 mais ce qui les motive vraiment 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 c'est la récompense incertaine, 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 la récompense placée au juste niveau d'incertitude, 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 dont ils ne savaient pas vraiment si oui ou non ils allaient l'obtenir. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 Les 25 %. Ceci active le cerveau. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 Et si vous pensez 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 à utiliser ça pour des tests, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 en introduisant simplement des éléments contrôleurs aléatoires 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 dans toutes les formes de tests et de formation, 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 vous pouvez transformer les niveaux d'implication des gens 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 en puisant dans ce très puissant 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 mécanisme d'évolution 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 Le fait que quand on ne peut pas prédire tout à fait une chose, 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 cela nous excite vraiment. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 Nous voulons juste revenir et trouver plus. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 Comme vous le savez sans doute, le neurotransmetteur 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 associé à l'apprentissage s'appelle la dopamine. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 Il est associé avec le comportement de recherche de récompense. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 Et quelque chose de très excitant commence à se passer 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 dans des endroits comme l'université de Bristol Royaume-Uni, 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 où nous commençons à être en mesure de modéliser mathématiquement 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 les niveaux de dopamine dans le cerveau. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 Et ce que ça signifie, c'est que nous pouvons prédire l'apprentissage, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 nous pouvons prédire l'implication augmentée, 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 ces fenêtres, ces fenêtres de temps, 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 dans lesquelles l'apprentissage a lieu à un niveau augmenté. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 Et deux choses découlent vraiment de cela. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 La première a à voir avec la mémoire, 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 le fait que nous puissions trouver ces moments. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 Quand quelqu'un est plus susceptible de se souvenir, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 nous pouvons lui donner une pépite dans une fenêtre. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 Et la deuxième chose est la confiance, 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 le fait que nous puissions voir comment les structures de jeux et de récompenses 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 rendent les gens plus courageux, plus prêts à prendre des risques, 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 plus prêts à affronter les difficultés, 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 plus difficiles à décourager 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 Tout cela peut sembler très sinistre. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 Mais vous savez, dans le genre "on manipule nos cerveaux, nous sommes tous accros." 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 On lance le mot addiction. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 Il y a de réelles inquiétudes ici. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 Mais le plus grand attrait neurologique pour les gens 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 ce sont d'autres gens. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 C'est ça qui nous excite vraiment. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 En termes de récompenses, ce n'est pas l'argent, 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 le fait de recevoir du liquide -- c'est bien -- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 c'est de faire des trucs avec nos pairs, 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 qui nous regardent, qui collaborent avec nous. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 Et je veux vous raconter une brève histoire qui se passe en 1999 -- 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 un jeu vidéo appelé Everquest. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 Et dans ce jeu vidéo, 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 il y avait de très gros dragons, et vous deviez faire équipe pour les tuer -- 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 42 personnes -- jusqu'à 42 personnes pour tuer ces gros dragon. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 C'est un problème, 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 parce qu'ils ont laissé tomber deux ou trois articles décents. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 Alors les joueurs ont contourné ce problème 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 en inventant spontanément un système 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 pour se motiver mutuellement, 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 équitablement et de façon transparente. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 Ce qui s'est passé, ils se payaient mutuellement en argent virtuel 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 qu'ils appelaient des points de tueurs de Dragon. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 Et chaque fois que c'était votre tour d'aller en mission, 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 on vous payait en points de tueurs de Dragon. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 Ils les comptabilisaient sur un site Web indépendant. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 Donc ils comptabilisaient leur propre monnaie privée, 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 et ensuite les joueurs pouvaient enchérir 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 pour les articles sympas qu'ils voulaient -- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 le tout organisé par les joueurs eux-mêmes. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 Maintenant le système époustouflant n'est pas que ça a marché dans Everquest, 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 mais qu'aujourd'hui, 10 ans plus tard, 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 chaque jeu vidéo dans le monde qui a ce genre de tâches 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 utilise une version de ce système -- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 des dizaines de millions de gens. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 Et le taux de réussite 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 approche les 100 %. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 C'est une monnaie volontaire, qui s'impose 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 développé par les joueurs, 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 et c'est un comportement de joueurs 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 incroyablement sophistiqué. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 Et je veux juste terminer en suggérant 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 quelques manières dont ce principe 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 pourrait se transposer dans le monde. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 Je commencerai par les affaires. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 Je veux dire, nous commençons à voir certains des gros problèmes 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 dans des domaines comme les affaires, 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 le recyclage et l'économie d'énergie. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 Nous commençons à voir l'émergence de merveilleuses technologies 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 comme les compteurs d'énergie en temps réel. 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 Et et quand je vois ça, je me dis oui, 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 nous pourrions aller aussi loin que ça 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 en permettant aux gens de fixer des objectifs 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 en fixant des objectifs calibrés, 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 en utilisant des éléments d'incertitude, 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 en utilisant ses cibles multiples, 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 en utilisant un système génial de motivation et de récompenses sous-jacentes 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 en poussant les gens 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 à collaborer en termes de groupe, en termes de rues, 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 à collaborer et à se mettre en compétition 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 pour utiliser ces groupes très sophistiqués 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 et ses mécanismes de motivation que nous voyons. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 En termes d'éducation, 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 peut-être le domaine le plus évident de tous, 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 nous pouvons transformer la façon dont nous impliquons les gens. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 Nous nous pouvons offrir aux gens une excellente continuité 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 d'expérience et d'investissement personnel. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 Nous nous pouvons diviser les choses 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 en de petites taches hautement calibrées. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 Nous pouvons utiliser l'entropie calculée. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 Nous pouvons récompenser l'effort de façon consistante 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 puisque tout joue ensemble. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 Et nous pouvons utiliser les comportements de groupe 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 que nous voyons évoluer quand les gens jouent ensemble, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 ce sont des mécanismes coopératifs plus complexes 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 que tout ce qu'on a vu auparavant. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 Quant au gouvernement, une chose qui vient à l'esprit 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 c'est que le gouvernement des États-Unis, entre autres, 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 commence littéralement à payer les gens 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 pour qu'ils perdent du poids. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 Alors nous disons que la récompense financière est utilisée 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 pour s'attaquer au vaste problème de l'obésité. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 Mais là encore, ces récompenses 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 pourraient être calibrées si précisément 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 si nous étions capables d'utiliser la très grande expertise 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 des systèmes de jeu, rien que pour faire un effet de levier sur cet appel, 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 pour prendre les données, pour prendre les observations 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 de millions d'heures humaines 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 et d'exploiter ce retour 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 pour en tirer une implication croissante. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 Et au final, c'est ce mot implication 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 sur lequel je veux vous laisser. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 C'est comment l'implication individuelle 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 peut-être transformée 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 par les leçons psychologiques et neurologiques 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 que nous pouvons apprendre en regardant les gens qui jouent. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 Mais c'est aussi l'implication collective 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 et le laboratoire sans précédent 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 pour observer ce qui motive les gens 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 à travailler, à jouer, à s'impliquer 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 à grande échelle dans des jeux. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 Et si nous pouvons examiner ces choses et en tirer des leçons 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 et voir comment les appliquer à d'autres domaines, 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 alors je crois vraiment que nous avons dans nos mains quelque chose de révolutionnaire. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 Merci beaucoup. NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 (Applaudissements)