WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 من بازیهای ویدئویی را خیلی دوست دارم. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 و تا حدودی ازآنها شگفت زده هستم. 00:00:06.000 --> 00:00:08.000 در شگفت از قدرت آنها 00:00:08.000 --> 00:00:10.000 در تخیل، در تکنولوژی 00:00:10.000 --> 00:00:12.000 در ایده و مفهوم. 00:00:12.000 --> 00:00:14.000 ولی فکر می کنم، بیشتر از همه 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 شگفت زده هستم از قدرت آنها 00:00:16.000 --> 00:00:19.000 در برانگیختن و وادار کردن ما، 00:00:19.000 --> 00:00:21.000 در میخکوب کردن ما، 00:00:21.000 --> 00:00:24.000 جوری که قبلا هیچ کدام از اختراعات ما 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 اینچنین انجام نداده اند. 00:00:26.000 --> 00:00:29.000 و به نظرم ما می توانیم نکاتِ جالبی را با نگاه کردن به 00:00:29.000 --> 00:00:31.000 روش آنها درانجام این کار، یاد بگیریم. 00:00:31.000 --> 00:00:33.000 و به طور مشخص، ما می توانیم چیزهایی را دربارۀ یادگیری 00:00:33.000 --> 00:00:36.000 یاد بگیریم. 00:00:36.000 --> 00:00:38.000 الان صنعت بازیهای ویدئویی، 00:00:38.000 --> 00:00:40.000 با فاصله زیاد، سریعترین رشد را 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 در میان رسانه های مدرن دارد. 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 از حدود 10 بیلیون در سال 1990 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 تا امروز که 50 بیلیون دلار ارزش جهانی دارد، 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 و هیچ علامتی هم از کند شدن این سرعت نشان نمی دهد. 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 ارزیابی شده که 00:00:52.000 --> 00:00:55.000 در طی چهار سال، بیشتر از 80 بیلیون ارزش خواهد داشت. 00:00:55.000 --> 00:00:58.000 این تقریبا سه برابر صنعت ضبط موسیقی است. 00:00:58.000 --> 00:01:00.000 خیلی چشمگیر است. 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 ولی فکر نکنم، گویا ترین آمار باشد. 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 چیزی که من را واقعا حیرت زده می کند 00:01:05.000 --> 00:01:07.000 این است که، امروز 00:01:07.000 --> 00:01:09.000 مردم سالانه 00:01:09.000 --> 00:01:12.000 هشت بیلیون دلار خرج می کنند 00:01:12.000 --> 00:01:14.000 و اشیایی مجازی می خرند 00:01:14.000 --> 00:01:16.000 که فقط در بازی های ویدئویی 00:01:16.000 --> 00:01:19.000 وجود دارند. 00:01:19.000 --> 00:01:22.000 این صحنه ای از بازی مجازی " جهان آنتروپی" است 00:01:22.000 --> 00:01:24.000 در ابتدای امسال، در این بازی 00:01:24.000 --> 00:01:26.000 یک خرده سیارۀ مجازی 00:01:26.000 --> 00:01:30.000 به قیمت 330/000 دلار واقعی فروخته شده. 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 و این 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 یک سفینه در ردۀ غول پیکر است 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 در " بازی فضایی"، EVE آنلاین 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 و این شیء مجازی 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 توسط 200 نفر آدم 00:01:41.000 --> 00:01:44.000 در 56 روز از زمان واقعی ساخته شده، 00:01:44.000 --> 00:01:47.000 به علاوۀ ساعتهای غیر قابل شمارش 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 از تلاش قبل از آن. 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 و با این همه، خیلی از این چیزها ساخته می شوند. 00:01:52.000 --> 00:01:54.000 در طرف دیگر ترازو 00:01:54.000 --> 00:01:57.000 بازی " مزرعه " که ممکن است درباره اش شنیده باشید، 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 70 میلیون بازیکن 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 از سراسر جهان دارد، 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 و بیشتر این بازیکنان 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 تقریبا هر روز آن را بازی می کنند. NOTE Paragraph 00:02:05.000 --> 00:02:07.000 این ممکن ست به نظر بعضی ها 00:02:07.000 --> 00:02:09.000 هشدار دهنده باشد، 00:02:09.000 --> 00:02:11.000 نشانه چیزی نگران کننده 00:02:11.000 --> 00:02:13.000 یا اشتباه در جامعه. 00:02:13.000 --> 00:02:15.000 ولی ما برای خبر خوبِ قضیه، اینجا هستیم، 00:02:15.000 --> 00:02:17.000 و خبر خوب این است که 00:02:17.000 --> 00:02:19.000 ما می توانیم بررسی کنیم که 00:02:19.000 --> 00:02:22.000 چرا این تلاشهای انسانی، 00:02:22.000 --> 00:02:26.000 این تولید ارزش، رخ می دهد. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 و با جواب دادن به این سوال، 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 به نظرم ما می توانیم 00:02:30.000 --> 00:02:32.000 چیز خیلی قدرتمندی را بدست بیاوریم. 00:02:32.000 --> 00:02:34.000 و جالبترین روش برای فکر کردن به اینکه 00:02:34.000 --> 00:02:36.000 همه اینها چطور پیش می آیند 00:02:36.000 --> 00:02:38.000 مرتبط است با پاداش. 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 و به خصوص مرتبط است با 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 پاداش احساسی که 00:02:43.000 --> 00:02:45.000 بازی کردن به افراد می دهد، 00:02:45.000 --> 00:02:47.000 هم به صورت فردی 00:02:47.000 --> 00:02:49.000 و هم جمعی. 00:02:49.000 --> 00:02:51.000 حالا، ببینیم در سر کسی که 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 درگیر بازی است، چه می گذرد. 00:02:53.000 --> 00:02:56.000 دو فرآیند کاملا مختلف رخ می دهد. 00:02:56.000 --> 00:02:59.000 در یک طرف، فرآیند "خواستن" هست. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 چیزی شبیه جاه طلبی و اشتیاق -- من این کار را می کنم. من سخت تلاش خواهم کرد. 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 طرف دیگر، فرآیند "دوست داشتن" است، 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 سرگرمی و علاقه 00:03:06.000 --> 00:03:08.000 و خوشی -- 00:03:08.000 --> 00:03:10.000 و یک جانور عظیم الجثه پرنده با دیوی که سوارش است. 00:03:10.000 --> 00:03:12.000 یک تصویر فوق العاده ست. خیلی باحال ست. 00:03:12.000 --> 00:03:15.000 این از بازی " ورد اف وارکرفت " با بیش از 10 میلیون بازیکن از سراسر جهان ست 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 یکی از آنها من هستم و یکی دیگر همسرم. 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 و این نوع دنیا، 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 این جانور پرنده که می شه به اطراف راند 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 نشان می دهد که چرا بازی ها اینقدر 00:03:24.000 --> 00:03:27.000 در" خواستن" و" دوست داشتن" ، خوب هستند. 00:03:27.000 --> 00:03:29.000 چون خیلی قدرتمند ست. خیلی پر ابهت ست. 00:03:29.000 --> 00:03:31.000 به تو یک قدرت فوق العاده می دهد. 00:03:31.000 --> 00:03:34.000 جاه طلبی ات ارضا می شود ولی این خیلی زیباست. 00:03:34.000 --> 00:03:37.000 به اطراف پرواز کردن لذت فوق العاده ای ست. 00:03:37.000 --> 00:03:39.000 و اینها ترکیب می شوند تا 00:03:39.000 --> 00:03:41.000 یک مشغولیت احساسی را شکل دهند. NOTE Paragraph 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 ولی این، اون چیز خیلی جالب نیست. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 آنچه دربارۀ دنیای مجازی واقعا جالب است 00:03:46.000 --> 00:03:48.000 چیزهایی است که با آنها، می شود سنجید. 00:03:48.000 --> 00:03:51.000 چون آنچه که در دنیای مجازی می شه سنجید، 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 همه چیز است. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 هر کاری که هر بازیکنی که 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 تا به حال بازی کرده، انجام داده، می تواند اندازه گیری شود. 00:03:58.000 --> 00:04:00.000 امروز، بزرگترین بازی ها در جهان 00:04:00.000 --> 00:04:04.000 بیشتر از بیلیون ها داده را اندازه می گیرند 00:04:04.000 --> 00:04:06.000 درباره بازیکنانشان و درباره فعالیتهای هر کس -- 00:04:06.000 --> 00:04:09.000 خیلی بیشتر از جزئیاتی که شما تا به حال از هر سایتی گرفته اید. 00:04:09.000 --> 00:04:12.000 و این اجازه می دهد که چیز خیلی خاصی 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 در بازی ها اتفاق بیافتد. 00:04:14.000 --> 00:04:17.000 چیزی به اسم " ریز پاداش". 00:04:17.000 --> 00:04:19.000 منظورم، نگاه کردن به 00:04:19.000 --> 00:04:21.000 آنچه میلیون ها میلیون فرد انجام داده اند 00:04:21.000 --> 00:04:23.000 و به دقت درجه بندی کردن میزان، 00:04:23.000 --> 00:04:26.000 ماهیت، نوع، کیفیتِ پاداش در بازی ها ست 00:04:26.000 --> 00:04:28.000 برای درگیر نگه داشتن آنها 00:04:28.000 --> 00:04:31.000 طی زمان و تلاش متناوب. 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 حالا، برای سعی و توضیح این 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 در عبارات کاملتر، 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 می خواهم درباره یک نوع کار حرف بزنم 00:04:38.000 --> 00:04:40.000 که ممکن است در خیلی از بازی ها با آن برخورد کرده باشید. 00:04:40.000 --> 00:04:43.000 رفتن و به دست آوردن مقدار مشخصی از آیتم های مشخص بازی. 00:04:43.000 --> 00:04:45.000 بیاین برای استدلال بگیم، 00:04:45.000 --> 00:04:48.000 ماموریت من بدست آوردن 15 پای شیرینی است، 00:04:48.000 --> 00:04:51.000 و من می توان با کشتن 00:04:51.000 --> 00:04:53.000 این هیولاهای بامزۀ کوچک، 15 پای بگیرم. 00:04:53.000 --> 00:04:55.000 یک تلاش ساده در بازی. 00:04:55.000 --> 00:04:57.000 حالا اگر مایلید، می توانید جعبه ها را به عنوان 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 دردسر بازی در نظر بگیرید. 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 من باید مدام جعبه ها را باز کنم. 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 تا وقتی باز نکرده ام، نمی دانم درون آنها چیست. 00:05:04.000 --> 00:05:07.000 و جعبه به جعبه باز می کنم، تا 15وقتی پای بگیرم. 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 حالا، بازیی مثل " وارکرفت" را در نظر بگیرید 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 اگر مایل هستید، به عنوان 00:05:11.000 --> 00:05:14.000 یک جعبه باز کردن عظیم، به آن فکر کنید. 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 بازی فقط سعی می کند مردم را، با گذاشتن چیزهای بهتر و بهتر در جعبه ها، 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 به باز کردن یک میلیون جعبه، وادار کند. NOTE Paragraph 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 این بی نهایت کسل کننده به نظر می رسد، 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 ولی بازی ها قادرند 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 این فرآیند را 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 به طور باورنکردنی گیرا کنند. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 و این را از طریق 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 ترکیبی از احتمالات و داده ها انجام می دهند. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 بیاید راجع به احتمالات فکر کنیم. 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 اگر بخواهیم کسی را در فرآیند 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 جعبه باز کردن برای پیدا کردن پای، درگیر کنیم. 00:05:40.000 --> 00:05:42.000 ما می خواهیم مطمئن شویم که پیدا کردن پای، 00:05:42.000 --> 00:05:44.000 نه خیلی آسان و نه خیلی سخت باشد. 00:05:44.000 --> 00:05:46.000 پس چی کار می کنید؟ خب، نگاه کنید به یک میلیون نفر 00:05:46.000 --> 00:05:49.000 نه 100 میلیون نفر، 100 میلیون جعبه بازکن 00:05:49.000 --> 00:05:52.000 و حساب می کنید، اگر نرخ پای را به حدود 00:05:52.000 --> 00:05:54.000 25 درصد برسانید -- 00:05:54.000 --> 00:05:57.000 این نه خیلی درمانده کننده است و نه خیلی آسان. 00:05:57.000 --> 00:05:59.000 این افراد را درگیر نگه می دارد -- 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 ولی البته، این تمام کاری که می کنید نیست-- اینجا 15 پای نقش دارند. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 حالا، می توانم یک بازی درست کنم به اسم " پای کرفت"، 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 جایی که کل کار، گرفتن یک میلیون پای است، 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 یا هزار پای. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 خیلی کسل کننده خواهد بود. 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 15 عدد مطلوبی است. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 متوجه می شوید که عدد مناسب، 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 برای مشغول نگه داشتن افراد، بین 5 تا 20 است. 00:06:16.000 --> 00:06:18.000 ولی ما در بازی فقط پای در جعبه ها نداریم. 00:06:18.000 --> 00:06:20.000 بلکه یک ترقی صد درصدی اینجا نقش دارد. 00:06:20.000 --> 00:06:23.000 و کار ما این است که مطمئن شویم، هر بار جعبه ای باز می شود، 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 چیزی درون آن است. یک جایزه کوچک. 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 این افراد را در حال پیشروی و درگیر نگه می دارد. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 در بیشتر باریهای ماجراجویانه 00:06:29.000 --> 00:06:32.000 این جایزه، یک مقدار پول خیالی یا یک مقدار ورزیدگی است، 00:06:32.000 --> 00:06:34.000 ولی ما در بازی فقط این کار را هم نمی کنیم. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 ما می گوییم یک عالمه آیتم های دیگر با 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 سطوح و کیفیت های مختلف هیجان، وجود خواهد داشت. 00:06:38.000 --> 00:06:41.000 10 درصد شانس گرفتن آیتم های خوب خواهد بود. 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 0.1 درصد شانس 00:06:43.000 --> 00:06:46.000 گرفتن آیتم های عالی. 00:06:46.000 --> 00:06:49.000 و هر کدام از این پاداش ها به دقت برای هر آیتم درجه بندی شده است. 00:06:49.000 --> 00:06:51.000 و همچنین، ما می گوییم، 00:06:51.000 --> 00:06:54.000 خب، چندتا هیولا؟ باید دنیایی پر از یک بیلیون هیولا داشته باشم؟ 00:06:54.000 --> 00:06:57.000 نه، ما در هر زمان، یک یا دو هیولا روی صحنه می خواهیم. 00:06:57.000 --> 00:07:00.000 در نتیجه من جذب می شوم. این نه خیلی ساده است، نه خیلی سخت. 00:07:00.000 --> 00:07:02.000 پس تا اینجا خیلی قدرتمند است. 00:07:02.000 --> 00:07:05.000 ولی ما در دنیای مجازی هستیم، این جعبه ها واقعی نیستند. 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 بنابراین ما می توانیم 00:07:07.000 --> 00:07:09.000 کارهای جالبی انجام دهیم. 00:07:09.000 --> 00:07:13.000 ما با نگاه کردن به کسانی که جعبه ها را باز می کنند، متوجه می شویم، 00:07:13.000 --> 00:07:16.000 وقتی افراد 13 پای از 15 تا بدست می آورند، 00:07:16.000 --> 00:07:19.000 احساس شان عوض می شود، آنها کمی کسل می شوند، کمی بدخلق. 00:07:19.000 --> 00:07:21.000 به احتمال، منطقی نگاه نمی کنند. 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 آنها فکر می کنند که این بازی عادلانه نیست. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 به من دو تا پای آخرم را نمی دهد. من بازی را ول می کنم. 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 اگر جعبه ها واقعی بودند، کار زیادی از ما ساخته نبود، 00:07:27.000 --> 00:07:29.000 ولی در بازی ما می توانیم بگوییم " خیلی خب، درسته" 00:07:29.000 --> 00:07:33.000 وقتی به 13 پای رسیدی، الان 75 درصد شانس داری که یک پای بگیری. 00:07:33.000 --> 00:07:35.000 تو را درگیر نگه می دارد. ببین مردم چی کار می کنند -- 00:07:35.000 --> 00:07:37.000 این دنیا را با انتظاراتشان تطبیق می دهند. 00:07:37.000 --> 00:07:39.000 بازی های ما همیشه این کار را نمی کنند. 00:07:39.000 --> 00:07:41.000 کاری که آنها در حال حاضر، حتما می کنند 00:07:41.000 --> 00:07:44.000 این است که، اگر یک آیتم عالی که 0.1 درصد شانس گرفتن دارد، گرفتی، 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 آنها مطمئن می شوند که بعدی، تا مدت مشخصی، ظاهر نشود 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 تا ارزش اش را حفظ کنند و آن را خاص نگه دارند. NOTE Paragraph 00:07:49.000 --> 00:07:51.000 و نکته اینجاست که در واقع 00:07:51.000 --> 00:07:53.000 ما به گونه ای شکل گرفته ایم، که از راه های مشخصی 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 توسط این دنیا، ارضا شویم. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 در طی ده ها و صدها هزاران سال 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 ما به گونه ای توسعه یافته ایم که چیزهای مشخصی را مهیج ببنیم، 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 و به عنوان موجودات باهوش و متمدن 00:08:02.000 --> 00:08:05.000 ما با یادگیری و حل مشکل، برانگیخته می شویم. 00:08:05.000 --> 00:08:07.000 حالا ما می توانیم مهندسی معکوس کنیم 00:08:07.000 --> 00:08:09.000 و دنیا و محیطی بسازیم که در آن 00:08:09.000 --> 00:08:12.000 جعبه های در حال تکمیل ما، به خوبی عمل کنند. 00:08:12.000 --> 00:08:14.000 پس در عمل همه اینها چه مفهومی دارد؟ 00:08:14.000 --> 00:08:16.000 خب، من هفت چیز را 00:08:16.000 --> 00:08:18.000 مطرح می کنم، 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 که فکر می کنم نشان می دهند، 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 چطور این درسها را از بازی ها بگیریم 00:08:22.000 --> 00:08:25.000 و از آنها در خارج از بازیها استفاده کنیم. 00:08:25.000 --> 00:08:27.000 اولی خیلی ساده است: 00:08:27.000 --> 00:08:29.000 تجربۀ فرآیند اندازه گیری میله ای -- 00:08:29.000 --> 00:08:31.000 چیزی که افرادی مثل" جس شل" در ابتدای امسال 00:08:31.000 --> 00:08:34.000 به طور درخشانی درباره اش صحبت کرده اند. 00:08:34.000 --> 00:08:37.000 این کار پیش از این در دانشگاه " ایندینا" در آمریکا و جاهای دیگر انجام شده است 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 ایدۀ ساده ای است که به جای اینکه به مردم به صورت افزایشی 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 در اندازه های کوچک، امتیاز داده شود، 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 به آنان یک شخصیت مجازی داده شود 00:08:44.000 --> 00:08:46.000 که پیوسته در مقدارهای خیلی خیلی کوچکی 00:08:46.000 --> 00:08:49.000 پیشرفت می کند، که آنان احساس می کنند مال خودشان است. 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 و همه چیز به سمت آن می آید 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 و آنان آن را در حال بالا رفتن تماشا می کنند و در طول مدتی که پیش می رود، مالک آن هستند NOTE Paragraph 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 دوم، چندین هدف کوتاه و بلند مدت 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 5000 پای، کسل کننده 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 15 تا پای، جالب 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 پس به مردم 00:09:02.000 --> 00:09:04.000 کارهای مختلف خیلی خیلی زیادی می دهید. 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 شما می گید، 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 10 تا از این مساله ها باید انجام شود 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 ولی کار دیگر 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 سر 20 کلاس سر وقت حاضر شدن، است، 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 ولی کار دیگر، همکاری کردن با افراد دیگر است، 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 کار دیگر 5 بار ارائه کارتان است، 00:09:18.000 --> 00:09:20.000 کار دیگر رسیدن به این هدف مشخص است، 00:09:20.000 --> 00:09:23.000 شما چیزها را به بخشهای درجه بندی شده، می شکنید 00:09:23.000 --> 00:09:25.000 تا افراد بتوانند آنها را به طور موازی انتخاب و انجام دهند، 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 تا آنها را درگیر نگه دارید. 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 تا آنها را به طرف 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 فعالیتهای جداگانۀ سودمند، سوق دهید. NOTE Paragraph 00:09:33.000 --> 00:09:35.000 سوم، شما به تلاش، پاداش می دهید. 00:09:35.000 --> 00:09:38.000 این عامل 100 درصدی شماست. بازی ها در این امر هوشمندانه هستند. 00:09:38.000 --> 00:09:41.000 هر بار که کاری می کنید، اعتبار می گیرید. برای تلاش، اعتبار می گیرید. 00:09:41.000 --> 00:09:44.000 برای شکست مجازات نمی کنید، برای هر ذره از تلاش، پاداش می دهید -- 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 یک مقدار طلا، یک مقدار اعتبار -- 20 مساله را حل کردی -- تیک 00:09:47.000 --> 00:09:50.000 همه اینها به عنوان تقویتی های کوچک، تهیه می شوند. NOTE Paragraph 00:09:50.000 --> 00:09:52.000 چهارم، بازخور 00:09:52.000 --> 00:09:54.000 قطعا حیاتی است 00:09:54.000 --> 00:09:56.000 و دنیای مجازی درتهیه و تحویل آن چشمگیر است. 00:09:56.000 --> 00:09:59.000 اگر به بعضی از لاینحل ترین مشکلات جهان امروز که 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 چیزهای حیرت آوری درباره شان شنیده ایم، نگاه کنید، 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 درک آنها برای مردم خیلی سخت است 00:10:04.000 --> 00:10:07.000 اگر نتوانند نتایج را به اعمال پیوند دهند. 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 در آلودگی، گرم شدن کره زمین، امثال اینها، 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 نتایج از نظر زمانی و مکانی دور هستند. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 درک کردن و فهم نکته و درس خیلی سخت است 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 ولی اگر بتوانید برای مردم الگوسازی کنید، 00:10:15.000 --> 00:10:17.000 اگر به مردم چیزهایی بدهید که بتوانند کنترل و استفاده کنند 00:10:17.000 --> 00:10:19.000 و با آن بازی کنند و بازخور دریافت کنند 00:10:19.000 --> 00:10:21.000 آن وقت می توانند درس بگیرند، می توانند ببینند، 00:10:21.000 --> 00:10:24.000 می توانند تغییر کنند، می توانند بفهمند. NOTE Paragraph 00:10:24.000 --> 00:10:26.000 و پنجم 00:10:26.000 --> 00:10:28.000 عامل عدم قطعیت 00:10:28.000 --> 00:10:31.000 حالا، این از نظر عصب شناسی یک معدن طلا است، 00:10:31.000 --> 00:10:33.000 اگر از این اصطلاح خوشتان بیاید، 00:10:33.000 --> 00:10:35.000 زیرا یک پاداش شناخته شده 00:10:35.000 --> 00:10:37.000 مردم را هیجان زده می کند، 00:10:37.000 --> 00:10:39.000 ولی چیزی که باعث می شود، ادامه دهند، 00:10:39.000 --> 00:10:41.000 پاداش نامشخص است. 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 پاداشی که در سطح مناسبی از عدم قطعیت، قرار داده شده 00:10:43.000 --> 00:10:46.000 آنها کاملا نمی دانند که آیا آن را خواهند گرفت یا نه. 00:10:46.000 --> 00:10:49.000 همان 25 درصد. این مغز را به کار می اندازد. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 و اگر فکر کنید به 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 استفاده از این در آزمون ها 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 در فقط معرفی عوامل کنترلِ رخدادهای تصادفی 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 در همه انواع آزمون و آموزش 00:10:57.000 --> 00:10:59.000 می توانید سطح مشغولیت مردم را با 00:10:59.000 --> 00:11:01.000 سود بردن از این مکانیسم خیلی قدرتمند و 00:11:01.000 --> 00:11:03.000 تکاملی، دگرگون کنید. 00:11:03.000 --> 00:11:05.000 وقتی ما نمی توانیم چیزی را به طور کامل پیش بینی کنیم، 00:11:05.000 --> 00:11:07.000 دستخوش هیجان می شویم. 00:11:07.000 --> 00:11:09.000 فقط می خواهیم برگردیم و بیشتر کشف کنیم. NOTE Paragraph 00:11:09.000 --> 00:11:11.000 همانطور که احتمالا می دانید، انتقال دهنده عصبی ای که 00:11:11.000 --> 00:11:13.000 در یادگیری نقش دارد " دوپامين" نام دارد. 00:11:13.000 --> 00:11:16.000 " دوپامين" در رفتار " جویندگی پاداش" شرکت دارد. 00:11:16.000 --> 00:11:19.000 و اتفاق خیلی هیجان انگیزی به تازگی 00:11:19.000 --> 00:11:22.000 در بعضی جاها مثل " دانشگاه بریستون" در انگلیس، آغاز شده ست، 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 ما داریم قادر می شویم، الگوی ریاضی سطح دوپامین 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 در مغز را بسازیم. 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 این یعنی ما می توانیم یادگیری را پیش بینی کنیم، 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 ما می توانیم مشغولیت بالا رفته را پیش بینی کنیم، 00:11:32.000 --> 00:11:34.000 این فرجه ها، این فرجه های زمانی 00:11:34.000 --> 00:11:37.000 که یادگیری در سطح بالایی در آنها اتفاق می افتد، را پیش بینی کنیم. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 و دو چیز به دنبال این می آید. 00:11:39.000 --> 00:11:41.000 اولی مربوط به حافظه است، 00:11:41.000 --> 00:11:43.000 ما می توانیم این لحظه ها را پیدا کنیم. 00:11:43.000 --> 00:11:45.000 وقتی احتمال یادآوری در فردی بالا باشد 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 می توانیم درخلال این زمان، به او یک تکه جایزه بدهیم. 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 و دومی اعتماد به نفس است. 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 ما می توانیم ببینیم که چطور بازی کردن و ساختار پاداش 00:11:51.000 --> 00:11:54.000 مردم را شجاع تر می کند، آنها را به قبول ریسک مشتاق تر می کند. 00:11:54.000 --> 00:11:56.000 هر چه قبول سختی ها مشتاقانه تر باشد، 00:11:56.000 --> 00:11:58.000 مایوس کردن هم سخت تر است. 00:11:58.000 --> 00:12:00.000 همه اینها می تواند خیلی شرورانه به نظر برسد. 00:12:00.000 --> 00:12:02.000 ولی وقتی می گوییم " مغز ما دستکاری شده و همه ما معتاد هستیم" 00:12:02.000 --> 00:12:04.000 کلمه اعتیاد زیادی از حد استفاده شده. 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 نگرانی واقعی آنجا هست. 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 ولی بزرگترین تحریک برای مردم از نظر عصب شناختی 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 افراد دیگر هستند. 00:12:10.000 --> 00:12:13.000 این چیزی است که ما را هیجان زده می کند. 00:12:13.000 --> 00:12:15.000 به عبارت پاداشی، این پول نیست 00:12:15.000 --> 00:12:18.000 پول نقد گرفتن نیست -- آن هم خوب است -- 00:12:18.000 --> 00:12:20.000 انجام دادن چیزی با همتا هایمان است که 00:12:20.000 --> 00:12:22.000 ما را نگاه می کنند، با ما همکاری می کنند. NOTE Paragraph 00:12:22.000 --> 00:12:24.000 می خواهم یک داستان کوتاه درباره سال 1999 -- 00:12:24.000 --> 00:12:26.000 در یک بازی به اسم " اِوِرکوئست"، تعریف کنم. 00:12:26.000 --> 00:12:28.000 در این بازی ویدئویی، 00:12:28.000 --> 00:12:31.000 دو اژدهای واقعا بزرگ بودند، و برای کشتنشان 00:12:31.000 --> 00:12:34.000 باید 42 نفر با هم تیم تشکیل می دادند. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 این یک معضل است، 00:12:36.000 --> 00:12:39.000 چون کشتن آنها فقط دو یا سه آیتم مناسب می داد. 00:12:39.000 --> 00:12:42.000 بنابراین بازیکنان این مشکل را به صورت خودجوش 00:12:42.000 --> 00:12:44.000 با ارائه یک سیستم برای برانگیختن یکدیگر 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 به صورت عادلانه و شفاف 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 هدف قرار دادند. 00:12:48.000 --> 00:12:51.000 چیزی که اتفاق افتاد این بود که آنها به همدیگر پول مجازی که به آن 00:12:51.000 --> 00:12:54.000 " امتیاز کشتن اژدها " می گفتند، پرداخت کردند. 00:12:54.000 --> 00:12:56.000 و هر بار که در یک ماموریت حاضر می شدی، 00:12:56.000 --> 00:12:58.000 به نرخ "امتیاز کشتن اژدها" ، دستمزد می گرفتی. 00:12:58.000 --> 00:13:00.000 آنان اینها را در سایتی جداگانه دنبال کردند. 00:13:00.000 --> 00:13:02.000 به این صورت آنها پول اختصاصی خودشان را پیگیری کردند، 00:13:02.000 --> 00:13:04.000 و بعد از آن بازیکنان می توانستند برای آیتم های با حالی 00:13:04.000 --> 00:13:06.000 که می خواستند، پیشنهاد قیمت بدهند -- 00:13:06.000 --> 00:13:08.000 همه توسط خود بازیکانان سازماندهی شد. 00:13:08.000 --> 00:13:11.000 حالا، این سیستم باورنکردنی است که نه تنها در "اور کوئست" جواب داد، 00:13:11.000 --> 00:13:13.000 بلکه امروز، یک دهه بعد از آن، 00:13:13.000 --> 00:13:16.000 هر بازی ویدئویی در جهان که یک چنین کاری دارد 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 یک نوع مدل از این سیستم را به کار می برد -- 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 دهها میلیون نفر. 00:13:20.000 --> 00:13:22.000 و نرخ موفقیت 00:13:22.000 --> 00:13:24.000 نزدیک به 100 درصد است. 00:13:24.000 --> 00:13:26.000 این یک پول توسعه داده شده توسط بازیکنان، 00:13:26.000 --> 00:13:29.000 خود تحمیل شده و داوطلبانه است. 00:13:29.000 --> 00:13:31.000 این رفتار به طور باورنکردنی پخته، 00:13:31.000 --> 00:13:33.000 از بازیکنان است. NOTE Paragraph 00:13:35.000 --> 00:13:37.000 و من فقط می خواهم با پیشنهاد چند راه که 00:13:37.000 --> 00:13:39.000 از طریق آنها این مفاهیم، می توانند 00:13:39.000 --> 00:13:41.000 در جهان رواج بیابند، تمام کنم. 00:13:41.000 --> 00:13:43.000 با کسب و کار شروع می کنم. 00:13:43.000 --> 00:13:45.000 منظورم این است، ما شروع کردیم به دیدن اینکه بعضی مشکلات بزرگ 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 در اطراف چیزی مثل کسب و کار 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 بازیافت و جلوگیری از اتلاف انرژی هستند. 00:13:49.000 --> 00:13:51.000 ما شروع کردیم به دیدن شکوفایی تکنولوژی های زیبا 00:13:51.000 --> 00:13:53.000 مثل "کنتورهای برق همزمان". 00:13:53.000 --> 00:13:55.000 و من به این نگاه می کنم، و فکر می کنم که، بله 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 ما می توانیم این را خیلی جلوتر ببریم 00:13:58.000 --> 00:14:00.000 با اجازه دادن به مردم که هدف گذاری کنند 00:14:00.000 --> 00:14:02.000 با تعیین هدف های درجه بندی شده، 00:14:02.000 --> 00:14:05.000 با استفاده از عوامل عدم قطعیت، 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 با استفاده از هدفهای چندگانه، 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 با استفاده از یک سیستم پاداش و محرک که به صورت گسترده و نهفته باشد، 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 با سازماندهی به مردم برای 00:14:12.000 --> 00:14:14.000 همکاری در گروه، در خیابان 00:14:14.000 --> 00:14:16.000 برای همکاری کردن و رقابت کردن، 00:14:16.000 --> 00:14:18.000 برای استفاده از این گروه های مجرب 00:14:18.000 --> 00:14:20.000 و ساز و کار انگیزشی پیچیده، که دیدیم. 00:14:20.000 --> 00:14:22.000 در ارتباط با آموزش، 00:14:22.000 --> 00:14:24.000 احتمالا از همه واضح تر، 00:14:24.000 --> 00:14:27.000 ما می توانیم نحوۀ جلب توجه مردم را دگرگون کنیم. 00:14:27.000 --> 00:14:29.000 می توانیم به مردم، تداوم گستردۀ تجربه و 00:14:29.000 --> 00:14:32.000 سرمایه گذاری فردی را ارائه دهیم. 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 می توانیم چیزها را به 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 کارهای درجه بندی شده و کوچک، تقسیم کنیم. 00:14:36.000 --> 00:14:38.000 می توانیم از رخدادهای تصادفی حساب شده، استفاده کنیم. 00:14:38.000 --> 00:14:40.000 می توانیم پیوسته به تلاش پاداش دهیم. 00:14:40.000 --> 00:14:43.000 وقتی همه چیز با هم وارد عمل می شوند. 00:14:43.000 --> 00:14:45.000 و می توانیم از آن نوع رفتارهای گروهی که وقتی 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 افراد با هم بازی می کنند، شکل می گیرد، استفاده کنیم. 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 این مکانیسم های پیچیدۀ همکاری که 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 واقعا بی سابقه هستند. 00:14:53.000 --> 00:14:55.000 دولت، خب چیزی که به ذهن می آید 00:14:55.000 --> 00:14:58.000 این است که دولت آمریکا، وسایر دولتها 00:14:58.000 --> 00:15:00.000 جداً شروع به پرداخت پول به افراد کرده تا 00:15:00.000 --> 00:15:02.000 کاهش وزن داشته باشند. 00:15:02.000 --> 00:15:04.000 پس ما می گوییم پاداش مالی برای 00:15:04.000 --> 00:15:06.000 غلبه بر مسئله بزرگ چاقی مفرط استفاده می شود. 00:15:06.000 --> 00:15:08.000 ولی، آن پاداش ها می توانند 00:15:08.000 --> 00:15:11.000 به طور دقیق درجه بندی شوند 00:15:11.000 --> 00:15:14.000 اگر ما می توانستیم از تخصص گستردۀ 00:15:14.000 --> 00:15:17.000 سیستمهای بازی در بالابردن جذابیت، 00:15:17.000 --> 00:15:19.000 در دریافت اطلاعات و در مشاهدۀ 00:15:19.000 --> 00:15:21.000 میلیونها ساعت از انسانها استفاده کنیم و 00:15:21.000 --> 00:15:23.000 مشغولیت در حال افزایش را با اضافه کردن بازخور 00:15:23.000 --> 00:15:25.000 آماده بهره برداری کنیم. NOTE Paragraph 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 و در آخر، این کلمه هست،" مشغولیت" 00:15:28.000 --> 00:15:30.000 که می خواهم شما را با آن تنها بگذارم. 00:15:30.000 --> 00:15:32.000 در این باره که چطور مشغولیت فردی 00:15:32.000 --> 00:15:34.000 می تواند به وسیلۀ آموزه های روانشناختی و 00:15:34.000 --> 00:15:37.000 عصب شناختی که ما می توانیم از 00:15:37.000 --> 00:15:40.000 تماشای مردمی که بازی می کنند، یاد بگیریم، تغییر شکل یابد. 00:15:40.000 --> 00:15:43.000 اما همچنین دربارۀ مشغولیت گروهی 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 و دربارۀ این کارگاه آموزشی بی سابقه برای 00:15:46.000 --> 00:15:48.000 مشاهدۀ آنچه مردم را به حرکت 00:15:48.000 --> 00:15:50.000 و کار و بازی و جذب شدن، وا می دارد 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 در یک مقیاس بزرگ در بازی ها. 00:15:53.000 --> 00:15:56.000 و اگر بتوانیم به این چیزها نگاه کنیم و از آنها یاد بگیریم 00:15:56.000 --> 00:15:58.000 و بفهمیم که چطور آنها را به محیط بیرون بیاوریم 00:15:58.000 --> 00:16:01.000 آن وقت من واقعا فکر می کنم، که ما چیزی کاملا انقلابی در اختیار داریم. NOTE Paragraph 00:16:01.000 --> 00:16:03.000 خیلی ممنون NOTE Paragraph 00:16:03.000 --> 00:16:07.000 ( تشویق)