1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Me encantan los videojuegos. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 Estoy un poco subyugado por ellos. 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Me asombra su poder 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 en términos de imaginación, de tecnología, 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 de concepto. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Pero creo que, sobre todo, 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 me asombra su poder 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 de motivarnos, de movilizarnos, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 de paralizarnos, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 más que cualquier otra cosa que hayamos inventado 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 o hecho con anterioridad. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 Y creo que podemos aprender cosas bastante sorprendentes 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 observando cómo jugamos. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 Y, en particular, creo que podemos aprender cosas 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 sobre el aprendizaje. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 La industria de los videojuegos 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 es, con mucho, la de mayor crecimiento 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 de todos los medios modernos. 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 De unos 10.000 millones en 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 hoy vale 50.000 millones de dólares a nivel mundial 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 y no muestra signos de desaceleración. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Dentro de 4 años 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 se estima que va a valer más de 80.000 millones de dólares. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 Eso es cerca de tres veces la industria discográfica. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 Es bastante imponente 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 pero no creo que sea la estadística más reveladora de todas. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 Lo que realmente me sorprende 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 es que hoy en día 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 la gente gasta cerca de 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 8.000 millones de dólares reales al año 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 comprando objetos virtuales 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 que existen sólo 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 dentro de los videojuegos. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Esta es una pantalla del juego virtual Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 A principios de este año, 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 se vendió un asteroide virtual 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 del juego en 330.000 dólares reales. 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 Y esta 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 es una nave Titan 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 del juego espacial EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 Este objeto virtual 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 requiere 200 personas físicas 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 y cerca de 56 días reales de construcción 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 además de miles y miles de horas 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 de esfuerzo previo. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 Y, sin embargo, se construyen muchas. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 En el otro extremo de la escala 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 el juego Farmville, que seguro han escuchado nombrar, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 tiene 70 millones de jugadores 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 en todo el mundo, 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 y la mayoría de ellos 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 lo juegan casi todos los días. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Todo esto puede sonar 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 realmente muy inquietante para alguna gente, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 un índice de algo preocupante, 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 algo que está mal en la sociedad. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Pero estamos para dar buenas noticias 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 y la buena noticia es 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 que creo que podemos analizar 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 la causa de este gran esfuerzo humano, 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 de esta generación de valor tan intensa. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 Y al responder esa pregunta 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 creo que podemos sacar de eso 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 algo extremadamente poderoso. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 Y me parece que la forma más interesante 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 de pensar cómo sucede todo esto 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 es en términos de recompensa. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Y, específicamente, en términos 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 de recompensas emocionales muy intensas 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 que la gente obtiene con los videojuegos 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 tanto a nivel individual 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 como colectivo. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Ahora, si miramos lo que sucede en la mente de alguien 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 cuando está absorto en el juego 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 vemos dos procesos bastante diferentes. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 Por un lado está el proceso del deseo. 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Es un poco de ambición y motivación: voy a hacerlo, voy a trabajar arduamente. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 Por otro lado está el proceso de los gustos: 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 la diversión, el afecto, 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 y el deleite... 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 y una enorme bestia voladora con un orco en la espalda. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 Es una imagen muy buena. Es bastante cool. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 Es del juego World of Warcraft con más de 10 millones de jugadores a nivel mundial, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 yo soy uno de ellos, mi esposa es otra. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 Y esta clase de mundo, 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 el paseo en esta gran bestia voladora, 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 nos muestra por qué los juegos son tan buenos 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 tanto para el deseo como para los gustos. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Porque es muy potente. Es bastante impresionante. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Le da a uno grandes poderes. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 Se satisface la ambición; es muy hermoso. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 Es un gran placer dar ese paseo. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 Y esto se combina para lograr 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 un compromiso emocional muy intenso. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Pero esto no es lo que interesa en realidad. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 Lo interesante de la virtualidad 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 es lo que se puede medir con ella. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 Porque en la virtualidad se puede 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 medir todo. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 Puede medirse cada una de las cosas 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 de cada persona que haya participado en un juego. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 Los juegos más grandes del mundo hoy 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 están midiendo más de 1.000 millones de registros 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 de sus jugadores, sobre lo que hacen todos... 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 mucho más detalle del que se ha obtenido jamás en un sitio web. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 Y esto hace que suceda algo muy especial 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 en los juegos. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 Algo denominado programa de recompensa. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 Y con esto quiero decir que buscan 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 lo que han hecho millones y millones de personas 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 ajustando con mucho cuidado la tasa, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 la naturaleza, el tipo y la intensidad de las recompensas en los juegos 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 para mantenerlos enganchados 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 con ingentes cantidades de tiempo y esfuerzo. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Para tratar de explicar esto 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 en términos reales 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 quiero hablar de un tipo de tarea 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 común a muchos juegos. 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 Vayan a buscar cierta cantidad de un elemento X. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Digamos, a fines del argumento, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 mi misión es conseguir 15 tortas, 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 y para hacerlo hay que 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 matar a estos monstruitos adorables. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Una misión simple. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Esto puede pensarse, si se quiere, 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 como un problema de cajas. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Tengo que seguir abriendo cajas. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 No sé lo que tienen dentro hasta que las abro. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 Y voy abriendo caja tras caja hasta que consigo 15 tortas. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 Si uno toma un juego como el Warcraft 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 se lo puede pensar, si se quiere, 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 como un gran esfuerzo de apertura de cajas. 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 El juego está tratando de hacer que la gente abra un millón de cajas 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 poniendo cada vez mejores cosas en ellas. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Esto suena sumamente aburrido 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 pero los juegos pueden 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 hacer de este proceso 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 algo extremadamente llevadero. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 Y lo hacen 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 mediante una combinación de probabilidad y datos. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Pensemos en la probabilidad. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Si queremos involucrar a una persona 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 en la apertura de cajas para tratar de encontrar tortas 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 queremos asegurarnos que no sea demasiado fácil 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 ni demasiado difícil encontrar una torta. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 Entonces, ¿qué hacer? Bueno, miramos un millón de personas... 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 no, 100 millones de personas, de abridores de cajas, 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 y se calcula, si uno pone la tasa de tortas 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 en un 25% 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 eso no es ni demasiado frustrante, ni demasiado fácil; 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 mantiene a la gente enganchada 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 pero, claro, eso no es todo lo que se hace... hay 15 tortas. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Yo podría hacer un juego llamado Tortacraft 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 en el que hay que conseguir un millón de tortas 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 o mil tortas. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Eso sería muy aburrido. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 15 es un número bastante óptimo. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Uno encuentra que entre 5 y 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 es el número justo para mantener a la gente enganchada. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Pero no sólo hay tortas en las cajas. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 Hay un 100% allí. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 Y lo que nos aseguramos es que cada vez que se abre una caja 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 haya algo dentro, una pequeña recompensa, 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 eso mantiene a la gente progresando y motivada. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 En la mayoría de los juegos de aventura 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 hay un poco de dinero del juego, un poco de experiencia, 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 pero no sólo hacemos eso tampoco. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 También decimos va a haber un montón de otros artículos 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 de diferentes calidades y niveles de emoción. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 Va a haber un 10% de probabilidad de que consigas algo bastante bueno. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 Va a haber una probabilidad de 0,1% 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 de conseguir algo totalmente impresionante. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 Y cada uno de estos premios es ajustado minuciosamente para el artículo. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 Y también decimos: 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 'Bien, ¿cuántos monstruos? ¿Debería tener todo el mundo lleno con mil millones de monstruos? 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 No, queremos uno o dos monstruos en pantalla en un momento dado. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 Así seguimos. No es demasiado fácil, ni demasiado difícil. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 Todo esto es muy potente. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 Pero esto es algo virtual; no son cajas de verdad. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Por eso podemos 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 hacer cosas sorprendentes. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Observamos al mirar a la gente que abre cajas 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 que cuando van consiguiendo unas 13 de las 15 tortas 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 cambia su percepción y empiezan a aburrirse un poco, a fastidiarse. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 No piensan en las probabilidades. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 Piensan que el juego es injusto. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 No me va a dar las últimas dos tortas. Me voy a dar por vencido. 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Si fueran cajas reales no hay mucho que hacer 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 pero en un juego podemos decir "Correcto, bien", 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 al obtener 13 tortas, tienes 75% de probabilidad de conseguir otra torta. 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 Sigue enganchado. Miren lo que hacen... 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 modifican el mundo para satisfacer sus expectativas. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 Nuestros juegos no siempre hacen eso. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 Y algo que seguro hacen en el momento, 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 si uno consiguió una recompensa de las buenas, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 es asegurarse que no aparezca otra igual durante bastante tiempo 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 para mantener el valor, y que sea especial. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 Y la idea es en verdad 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 que evolucionamos para que el mundo nos satisfaga 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 de maneras particulares. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 Durante decenas y cientos de miles de años 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 evolucionamos para encontrar estimulantes ciertas cosas 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 y como seres inteligentes y civilizados 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 nos estimula mucho la resolución de problemas y el aprendizaje. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Ahora podemos hacer ingeniería inversa 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 y construir mundos 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 que dispongan expresamente nuestras cajas evolucionarias. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 ¿Qué significa todo esto en la práctica? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Bueno, se me ocurren 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 siete cosas 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 que creo que muestran 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 como aprender estas lecciones de los juegos 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 y usarlas fuera de ellos. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 La primera es muy simple: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 barras de experiencia que midan el progreso... 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 algo desarrollado de forma brillante 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 por gente como Jesse Schell a principios de año. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Ya se ha abordado en la Universidad de Indiana, EE.UU., entre otros lugares, 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 Es la sencilla idea de, en vez de puntuar a la gente de manera incremental, 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 de a pequeños incrementos, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 se les da un avatar para el perfil 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 que está constantemente en un progreso 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 de incrementos muy pero muy pequeñitos; avatar que creen son ellos mismos. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 Y todo va en esa dirección, 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 lo ven deslizarse lentamente y se identifican con eso sobre la marcha. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 La segunda lección: objetivos de corto y largo plazo; 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5.000 tortas es aburrido, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 tortas es interesante. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 Se le da a las personas 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 muchísimas tareas diferentes. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Uno dice, se trata de 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 hacer 10 preguntas 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 pero otra tarea 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 sube eso a 20 clases a tiempo, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 pero otra tarea consiste en colaborar con otra gente, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 otra tarea es mostrar tu trabajo cinco veces, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 otra tarea está afectando este objetivo en particular. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Uno descompone las cosas en estas partes calibradas 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 que la gente puede elegir hacer en paralelo 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 para que sigan enganchados 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 y que uno puede usar para dirigirlos 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 hacia actividades beneficiosas a nivel individual. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 Tercera lección: se recompensa el esfuerzo. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 Es el factor del 100%. Los juegos son brillantes en eso. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 Cada vez que uno hace algo es reconocido, uno es reconocido por intentar. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 No se castiga el error; se recompensa el más mínimo esfuerzo... 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 un pedacito de oro, un poquito de reconocimiento... hiciste 20 preguntas... anotar. 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Son todos pequeños reconocimientos. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 Cuarta lección: feedback. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 Esto es absolutamente crucial, 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 y lo virtual descolla en la entrega de feedback. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Si miramos algunos de los problemas más difíciles del mundo de hoy 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 de lo que hemos escuchado cosas maravillosas, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 es muy, muy difícil para la gente aprender 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 si no se puede vincular consecuencias con acciones. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 La contaminación, el calentamiento global, esas cosas, 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 las consecuencias están distantes en tiempo y espacio. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 Es muy difícil aprender realmente una lección 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 pero si se puede modelar las cosas para la gente, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 si uno le da cosas a la gente para que manipule 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 y juegue, cuando vuelve el feedback 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 pueden aprender una lección, pueden ver, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 pueden avanzar, pueden comprender. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 Quinta lección: 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 el factor incertidumbre. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 Esta es una mina de oro neurológica, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 si se quiere, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 porque una recompensa conocida 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 apasiona a las personas 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 pero lo que realmente los motiva 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 es la recompensa incierta, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 la recompensa con el grado justo de incertidumbre, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 que no saben muy bien si la van a conseguir o no. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 El 25%, eso ilumina el cerebro. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 Y si piensan 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 usar esto en exámenes, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 si piensan agregar elementos de aleatoriedad 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 en exámenes y capacitaciones, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 pueden transformar los niveles de compromiso de la gente 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 aprovechando este potente 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 mecanismo evolutivo. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 Cuando no podemos predecir algo a la perfección 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 nos sentimos muy excitados con eso. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Queremos volver atrás e ir por más. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Como probablemente ya sepan, el neurotransmisor 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 asociado al aprendizaje se denomina dopamina. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Está asociado con la búsqueda de recompensa. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 Y está empezando a pasar algo muy emocionante 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 en lugares como la Universidad de Bristol, en el R.U., 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 donde estamos empezando a poder modelar en forma matemática 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 los niveles de dopamina del cerebro. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 Esto significa que podemos predecir el aprendizaje, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 podemos predecir aumentos de participación, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 estas ventanas, estas ventanas de tiempo, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 en las que se produce el aprendizaje en un nivel elevado. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 Y de esto se derivan dos cosas. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 La primera tiene que ver con la memoria, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 que podemos encontrar esos momentos 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 en los que alguien es más propenso a recordar 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 podemos darle algo valioso en ese momento. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 La segunda cosa es la confianza; 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 podemos ver que las estructuras de juego y recompensa 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 envalentonan a la gente, la predispone a asumir riesgos, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 a asumir dificultades, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 es más difícil disuadir. 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Todo esto puede parecer muy siniestro. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 Una especie de "Manipulan nuestros cerebros, somos todos adictos". 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 La palabra adicción está presente. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 Hay una preocupación real por eso. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Pero el detonante neurológico más grande de las personas 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 son otras personas. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 Esto es lo que realmente nos excita. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 En términos de recompensa, no es el dinero, 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 no es el efectivo -que es bueno- 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 es hacer algo con nuestros pares, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 mirarnos, colaborar mutuamente. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 Y quiero contarles una breve historia de 1999, 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 de un videojuego llamado Everquest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 En este videojuego 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 había dos grandes dragones y había que formar un equipo para matarlos, 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42 personas... hasta 42 personas para matar a estos dragones. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 Era un problema 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 porque habían puesto dos o tres dragones. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 Así que los jugadores abordaron el problema 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 apareciendo espontáneamente con un sistema 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 de motivación mutua, 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 justo y transparente. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 Se pagaban unos a otros con una moneda virtual 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 que denominaron puntos mata-dragón. 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 Y cada vez que a uno le tocaba ir a una misión 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 se le pagaba en puntos mata-dragón. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 Hacían este seguimiento en un sitio web aparte. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 Hacían el seguimiento de su propio dinero 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 y luego los jugadores podían ofertar 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 por algo "cool" que quisieran... 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 todo organizado por los mismos jugadores. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 Lo asombroso del sistema es que no sólo funcionó con Everquest 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 sino que hoy, una década después, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 cada videojuego del mundo que tiene este tipo de tarea 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 usa una versión de este sistema... 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 decenas de millones de personas. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 Y la tasa de éxito 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 es cercana al 100%. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Esto es desarrollado por jugadores, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 auto impuesto, una moneda voluntaria, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 y es un comportamiento de usuario 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 muy sofisticado. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 Y quiero terminar sugiriendo 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 algunas maneras en las que estos principios 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 podrían divulgarse en el mundo. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Voy a empezar por los negocios. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 Estamos empezando a ver algunos grandes problemas 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 en torno a los negocios 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 de reciclaje y conservación de energía. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Empezamos a ver el surgimiento de tecnologías maravillosas 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 como medidores de energía en tiempo real. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Y miro esto y digo "sí" 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 podemos llevar eso mucho más lejos 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 permitiéndole a la gente ponerse objetivos, 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 fijando objetivos calibrados, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 usando factores de incerteza, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 usando objetivos múltiples, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 usando un gran sistema subyacente de recompensas e incentivos, 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 organizando a la gente 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 para colaborar en grupos, organizada por calles 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 para colaborar y competir, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 para usar esa mecánica de grupo 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 motivacional tan sofisticada que vemos. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 En materia educativa 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 quizá lo más obvio de todo sea 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 transformar la manera de involucrar a la gente. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Podemos ofrecerle a la gente la gran continuidad 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 entre experiencia e inversión personal. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Podemos partir las cosas 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 en tareas pequeñas muy calibradas. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Podemos usar aleatoriedad calculada. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Podemos premiar el esfuerzo de manera 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 consistente si se cumple todo junto. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 Y podemos usar ese comportamiento grupal 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 que vemos aparecer cuando la gente juega junta, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 estos mecanismos cooperativos muy complejos 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 que no tienen precedentes. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 En el gobierno, algo que me viene a la mente 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 es que el gobierno de EE.UU., entre otros, 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 está empezando a pagarle a la gente 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 para que adelgace. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Estamos diciendo que se usa una recompensa económica 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 para abordar el gran problema de la obesidad. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Pero, de nuevo, esas recompensas 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 podrían calibrarse con precisión 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 si usáramos la vasta experiencia 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 de los videojuegos para aumentar ese atractivo, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 para tomar los datos, las observaciones, 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 de millones de horas hombre 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 e invertir ese feedback 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 en el aumento del compromiso. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 Y al final es esta palabra, el compromiso, 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 la que quiero dejarles. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Se trata de cómo transformar 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 la participación individual 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 mediante las lecciones psicológicas y neurológicas 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 que podemos aprender mirando a la gente jugar videojuegos. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Pero también se trata de compromiso colectivo 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 y de un laboratorio sin precedentes 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 para observar qué mueve a las personas 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 a trabajar, jugar y comprometerse 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 a gran escala en los juegos. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 Y si podemos ver estas cosas y aprender de ellas 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 y ver cómo podemos articularlas, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 creo que realmente tenemos algo muy revolucionario en nuestras manos. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 Muchas gracias. 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (Aplausos)