1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Jeg elsker computerspil. 2 00:00:03,000 --> 00:00:06,000 Jeg har også en smule ærefrygtig for dem. 3 00:00:06,000 --> 00:00:08,000 Jeg er ærefrygtig over deres magt 4 00:00:08,000 --> 00:00:10,000 med hensyn til fantasi, med hensyn til teknologi, 5 00:00:10,000 --> 00:00:12,000 med hensyn til koncept. 6 00:00:12,000 --> 00:00:14,000 Men jeg tror, frem for alt, 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 at jeg er ærefrygtig for deres evne 8 00:00:16,000 --> 00:00:19,000 til at motivere, til at tvinge os, 9 00:00:19,000 --> 00:00:21,000 til at tryllebinde os, 10 00:00:21,000 --> 00:00:24,000 ulig noget andet vi nogen sinde har opfundet 11 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 har gjort før. 12 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 Og jeg mener vi kan lære nogle ret utrolige ting 13 00:00:29,000 --> 00:00:31,000 ved at kigge på hvordan vi gør dette. 14 00:00:31,000 --> 00:00:33,000 Og specielt, mener jeg vi kan lære ting 15 00:00:33,000 --> 00:00:36,000 om at lære. 16 00:00:36,000 --> 00:00:38,000 Nu er computerspilsindustrien 17 00:00:38,000 --> 00:00:40,000 langt fra den hurtigst voksende 18 00:00:40,000 --> 00:00:42,000 af alle moderne medier. 19 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 Fra cirka 10 milliarder i 1990, 20 00:00:44,000 --> 00:00:47,000 er den 50 milliarder dollars værd i dag på verdensplan, 21 00:00:47,000 --> 00:00:50,000 og der er ikke nogen tegn på at den sætter farten ned. 22 00:00:50,000 --> 00:00:52,000 Om fire års tid, 23 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 er den vurderet til at være over 80 milliarder dollars værd. 24 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 Det er cirka tre gange mere end musikindustrien. 25 00:00:58,000 --> 00:01:00,000 Det er ret lamslående, 26 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 men jeg mener ikke dette er den mest sigende statistik. 27 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 Den ting der virkelig forbløffer mig 28 00:01:05,000 --> 00:01:07,000 er at, i dag, 29 00:01:07,000 --> 00:01:09,000 bruger mennesker cirka 30 00:01:09,000 --> 00:01:12,000 otte milliarder dollars om året, 31 00:01:12,000 --> 00:01:14,000 på at købe virtuelle genstande 32 00:01:14,000 --> 00:01:16,000 der kun eksisterer 33 00:01:16,000 --> 00:01:19,000 i computerspil. 34 00:01:19,000 --> 00:01:22,000 Dette er et screenshot fra den virtuelle spil verden, Entropia Universe. 35 00:01:22,000 --> 00:01:24,000 Tidligere dette år, 36 00:01:24,000 --> 00:01:26,000 blev en virtuel asteroide deri 37 00:01:26,000 --> 00:01:30,000 solgt for 330.000 rigtige dollars. 38 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 Og dette 39 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 Skib i Titan klassen 40 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 i det ydre rum spil, EVE Online. 41 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 Og denne virtuelle genstand 42 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 tager 200 virkelige mennesker 43 00:01:41,000 --> 00:01:44,000 cirka 56 dage i virkelig tid at bygge, 44 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 plus utallige tusinder af timer 45 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 af indsats før det. 46 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 Og alligevel, bliver mange af disse bygget. 47 00:01:52,000 --> 00:01:54,000 I den anden ende af skalaen, 48 00:01:54,000 --> 00:01:57,000 er spillet Farmville som i sandsynligvis har hørt om, 49 00:01:57,000 --> 00:01:59,000 har 70 millioner spillere 50 00:01:59,000 --> 00:02:01,000 over hele verden 51 00:02:01,000 --> 00:02:03,000 og de fleste af disse spillere 52 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 spiller det næsten hver dag. 53 00:02:05,000 --> 00:02:07,000 Dette lyder måske også 54 00:02:07,000 --> 00:02:09,000 virkelig ret alarmerende for nogle mennesker, 55 00:02:09,000 --> 00:02:11,000 et indeks for noget bekymrende 56 00:02:11,000 --> 00:02:13,000 eller forkert i samfundet. 57 00:02:13,000 --> 00:02:15,000 Men vi er her på grund af de gode nyheder, 58 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 og de gode nyheder er, 59 00:02:17,000 --> 00:02:19,000 at jeg mener vi kan udforske 60 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 hvorfor denne meget menneskelige 61 00:02:22,000 --> 00:02:26,000 denne meget intense generering af værdi, sker. 62 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 Og ved at svare på det spørgsmål, 63 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 tror jeg vi kan lære noget 64 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 ekstremt kraftfuldt af det. 65 00:02:32,000 --> 00:02:34,000 Og jeg mener den mest interessante måde 66 00:02:34,000 --> 00:02:36,000 at tænke på hvordan alt dette sker, 67 00:02:36,000 --> 00:02:38,000 er med hensyn til belønninger. 68 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Og specifikt, med hensyn til 69 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 de meget intense følelsesmæssige belønninger 70 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 som det at spille computer tilbyder mennesker 71 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 både individuelt 72 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 og kollektivt. 73 00:02:49,000 --> 00:02:51,000 Hvis vi nu kigger på hvad der sker i ens hoved 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 når de bliver engageret, 75 00:02:53,000 --> 00:02:56,000 sker der to ret forskellige processer. 76 00:02:56,000 --> 00:02:59,000 På den ene side, er der en proces om at ønske noget. 77 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Det er lidt ligesom ambition og drive -- jeg gør det der. Jeg vil arbejde hårdt. 78 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 På den anden side, er der proces om at kunne lide noget, 79 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 sjov og affektion 80 00:03:06,000 --> 00:03:08,000 og fornøjelse 81 00:03:08,000 --> 00:03:10,000 og et enormt flyvende dyr med en ork på ryggen. 82 00:03:10,000 --> 00:03:12,000 Det er et virkelig fantastisk billede. Det er ret fedt. 83 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 Det er fra spillet World of Warcraft med mere end 10 millioner spillere globalt, 84 00:03:15,000 --> 00:03:18,000 en af dem er mig, en anden er min kone. 85 00:03:18,000 --> 00:03:20,000 Og denne slags verden, 86 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 dette store flyvende dyr man kan ride rundt på, 87 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 viser hvorfor spil er så utrolig gode 88 00:03:24,000 --> 00:03:27,000 til at forårsage både processen med at ønske noget og at lide noget. 89 00:03:27,000 --> 00:03:29,000 Fordi det er meget magtfuldt. Det er temmelig overvældende. 90 00:03:29,000 --> 00:03:31,000 Det giver en store evner. 91 00:03:31,000 --> 00:03:34,000 Ens ambition er tilfredsstillet, men det er meget smukt. 92 00:03:34,000 --> 00:03:37,000 Det er en stor glæde at flyve rundt. 93 00:03:37,000 --> 00:03:39,000 Så disse kombineres til en form for 94 00:03:39,000 --> 00:03:41,000 meget intenst, følelsesmæssigt engagement. 95 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 Men det her er ikke de virkelig interessante ting. 96 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 De virkelig interessante ting om det virtuelle 97 00:03:46,000 --> 00:03:48,000 er at man kan måle med det. 98 00:03:48,000 --> 00:03:51,000 Fordi det man kan måle i virtualitet 99 00:03:51,000 --> 00:03:53,000 er alt. 100 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 Hver eneste ting som hver eneste person 101 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 der nogensinde har spillet i et spil har gjort kan måles. 102 00:03:58,000 --> 00:04:00,000 De største spil i verden i dag 103 00:04:00,000 --> 00:04:04,000 måler mere end en milliard punkter med data 104 00:04:04,000 --> 00:04:06,000 om deres spillere, om hvad alle gør -- 105 00:04:06,000 --> 00:04:09,000 meget mere detaljeret end man man vil få fra nogen hjemmeside. 106 00:04:09,000 --> 00:04:12,000 Og det gør at der sker noget virkelig 107 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 specielt i spil. 108 00:04:14,000 --> 00:04:17,000 Det er noget der hedder gevinst skemaet. 109 00:04:17,000 --> 00:04:19,000 Og med det, mener jeg at kigge 110 00:04:19,000 --> 00:04:21,000 på hvad millioner af millioner af mennesker har gjort 111 00:04:21,000 --> 00:04:23,000 og forsigtigt kalibrere hyppigheden, 112 00:04:23,000 --> 00:04:26,000 naturen, typen, intensiteten af gevinster i spil 113 00:04:26,000 --> 00:04:28,000 for at holde dem engageret 114 00:04:28,000 --> 00:04:31,000 over en kolossal mængde tid og anstrengelse. 115 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 Prøv nu at forklare dette 116 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 i en slags virkelige termer, 117 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 jeg vil tale om en slags opgave 118 00:04:38,000 --> 00:04:40,000 der tilfalder en i så mange spil. 119 00:04:40,000 --> 00:04:43,000 Gå ud og find et bestemt antal af en bestemt spil tingest. 120 00:04:43,000 --> 00:04:45,000 Lad os sige, for argumentets skyld, 121 00:04:45,000 --> 00:04:48,000 at min mission er at få 15 kager 122 00:04:48,000 --> 00:04:51,000 og jeg kan få 15 kager 123 00:04:51,000 --> 00:04:53,000 ved at dræbe disse søde, små monstre. 124 00:04:53,000 --> 00:04:55,000 Simpel spil udfordring. 125 00:04:55,000 --> 00:04:57,000 Nu kan man tænke over dette, hvis man vil, 126 00:04:57,000 --> 00:04:59,000 som et problem om kasser. 127 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 Jeg skal blive ved med at åbne kasser. 128 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 Jeg ved ikke hvad der er i dem, før jeg åbner dem. 129 00:05:04,000 --> 00:05:07,000 Og jeg går rundt og åbner kasse efter kasse, indtil jeg har 15 kager. 130 00:05:07,000 --> 00:05:09,000 Hvis man nu tager et spil som Warcraft, 131 00:05:09,000 --> 00:05:11,000 kan man tænke over det, hvis man vil, 132 00:05:11,000 --> 00:05:14,000 som en god kasseåbnings stræben, 133 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 Spillet prøver bare at få folk til at åbne cirka en million kasser, 134 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 og finde bedre og bedre ting i dem. 135 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 Det lyder umådelig kedeligt, 136 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 men spil er i stand til 137 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 at lave processen 138 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 utrolig fængslende. 139 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 Og måden hvorpå de gør dette 140 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 er gennem en kombination af sandsynlighed og data. 141 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Lad os tænke over sandsynlighed. 142 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 Hvis vi vil engagere nogen 143 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 i processen med at åbne kasser for at prøve at finde kager, 144 00:05:40,000 --> 00:05:42,000 vil vi være sikre på at det hverken er for nemt, 145 00:05:42,000 --> 00:05:44,000 eller for svært, at finde en kage. 146 00:05:44,000 --> 00:05:46,000 Så hvad gør man? Jamen, man kigger på cirka en million mennesker -- 147 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 nej, 100 millioner mennesker, 100 millioner kasse åbnere -- 148 00:05:49,000 --> 00:05:52,000 og man regner ud, at hvis man gør kage hyppigheden 149 00:05:52,000 --> 00:05:54,000 til cirka 25 procent -- 150 00:05:54,000 --> 00:05:57,000 er det hverken for frustrerende eller for nemt. 151 00:05:57,000 --> 00:05:59,000 Det holder folk engagerede. 152 00:05:59,000 --> 00:06:02,000 Men selvfølgelig, det er ikke det eneste man gør -- der er 15 kager. 153 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 Nu kunne jeg lave et spil der hed Piecraft, 154 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 hvor det eneste man skulle var at få en million kager 155 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 eller tusind kager. 156 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Det ville være virkelig kedeligt. 157 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 Femten er et temmelig optimal antal. 158 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Man finder ud af -- I ved, mellem fem og 20 159 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 er cirka det rigtige antal for at holde folk i gang. 160 00:06:16,000 --> 00:06:18,000 Men vi har ikke kun kager i kasserne. 161 00:06:18,000 --> 00:06:20,000 Der er 100 procent heroppe. 162 00:06:20,000 --> 00:06:23,000 Og det vi gør er, at vi sikrer at hver gang en kasse bliver åbnet, 163 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 er der noget i den, en lille belønning 164 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 der holder folk i gang og engagerede. 165 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 I de fleste adventure spil, 166 00:06:29,000 --> 00:06:32,000 er det en smule spil valuta og en smule erfaring. 167 00:06:32,000 --> 00:06:34,000 Men det gør vi heller ikke bare. 168 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 Vi siger også at der vil være masser af andre genstande 169 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 af varierende kvalitet og spændings niveauer. 170 00:06:38,000 --> 00:06:41,000 Der vil være 10 procent chance for at få en ret god genstand. 171 00:06:41,000 --> 00:06:43,000 Der vil være en 0,1 procent chance for 172 00:06:43,000 --> 00:06:46,000 at man får en absolut fed genstand. 173 00:06:46,000 --> 00:06:49,000 Og hver af disse belønninger er omhyggeligt tilpasset til genstanden. 174 00:06:49,000 --> 00:06:51,000 Og også, siger vi, 175 00:06:51,000 --> 00:06:54,000 "Jamen, hvor mange monstre? Burde jeg have hele verden fuld af en milliard monstre?" 176 00:06:54,000 --> 00:06:57,000 Nu vil vi have et eller to monstre på skærmen, på et hvilket som helst tidspunkt. 177 00:06:57,000 --> 00:07:00,000 Så jeg bliver draget videre. Det er ikke for nemt, ikke for svært. 178 00:07:00,000 --> 00:07:02,000 Så dette er alt sammen meget magtfuldt. 179 00:07:02,000 --> 00:07:05,000 Men vi er i virtualiteten. Dette er ikke virkelige kasser. 180 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Så vi kan gøre 181 00:07:07,000 --> 00:07:09,000 nogle ret forbavsende ting. 182 00:07:09,000 --> 00:07:13,000 Vi bemærker, ved at kigge på alle disse mennesker der åbner kasser, 183 00:07:13,000 --> 00:07:16,000 at når mennesker får mellem 13 og 15 kager, 184 00:07:16,000 --> 00:07:19,000 ændrer deres opfattelse sig, de begynder at kede sig lidt, en smule irritable. 185 00:07:19,000 --> 00:07:21,000 De er ikke rationelle om sandsynlighed. 186 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 De mener spillet er unfair. 187 00:07:23,000 --> 00:07:25,000 Det giver mig ikke mine to sidste kager. Jeg giver op. 188 00:07:25,000 --> 00:07:27,000 Hvis de er ægte kasser, er der ikke meget vi kan gøre, 189 00:07:27,000 --> 00:07:29,000 men i spillet kan vi sige, "Ok, jamen. 190 00:07:29,000 --> 00:07:33,000 Når du kommer op på 13 kager, har du 75 procent chance for at få en kage nu." 191 00:07:33,000 --> 00:07:35,000 Holder en engageret. Se på hvad mennesker gør -- 192 00:07:35,000 --> 00:07:37,000 justerer verden til at matche deres forventning. 193 00:07:37,000 --> 00:07:39,000 Vores spil gør ikke altid dette. 194 00:07:39,000 --> 00:07:41,000 Og en ting de helt sikkert gør i øjeblikket, 195 00:07:41,000 --> 00:07:44,000 er hvis man har 0,1 procent chance for at få en fed genstand, 196 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 sørger de helt sikkert for at der ikke dukker endnu en op i et bestemt stykke tid 197 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 for at holde værdien, for at holde det specielt. 198 00:07:49,000 --> 00:07:51,000 Og pointen er virkelig 199 00:07:51,000 --> 00:07:53,000 at vi udviklede os til at være tilfredse med verden 200 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 på bestemte måder. 201 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 Over ti og hundrede og tusindevis af år, 202 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 udviklede vi os til at finde bestemte ting stimulerende, 203 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 og som meget intelligente, civiliserede væsner, 204 00:08:02,000 --> 00:08:05,000 bliver vi enormt stimulerede af at løse problemer og at lære. 205 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Men nu, kan vi reverse engineer det 206 00:08:07,000 --> 00:08:09,000 og bygge verdener 207 00:08:09,000 --> 00:08:12,000 der udtrykkeligt sætter flueben i vores evolutionære kasser. 208 00:08:12,000 --> 00:08:14,000 Så hvad betyder alt dette i praksis? 209 00:08:14,000 --> 00:08:16,000 Jamen, jeg har fundet på 210 00:08:16,000 --> 00:08:18,000 syv ting 211 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 der, mener jeg, viser 212 00:08:20,000 --> 00:08:22,000 hvordan man kan tage disse lektioner fra spil 213 00:08:22,000 --> 00:08:25,000 og bruge dem uden for spillene. 214 00:08:25,000 --> 00:08:27,000 Den første er meget simpel: 215 00:08:27,000 --> 00:08:29,000 erfarings bjælker der måler fremskridt -- 216 00:08:29,000 --> 00:08:31,000 noget der er blevet talt strålende om 217 00:08:31,000 --> 00:08:34,000 af mennesker som Jesse Schell tidligere i år. 218 00:08:34,000 --> 00:08:37,000 Det bliver allerede gjort ved University of Indiana i staterne, blandt andet. 219 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 Det er den simple ide om, at i stedet for at bedømme mennesker trinvist 220 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 i små bider og dele, 221 00:08:42,000 --> 00:08:44,000 giver man dem en profil karakters avatar 222 00:08:44,000 --> 00:08:46,000 der konstant gør fremskridt 223 00:08:46,000 --> 00:08:49,000 i små, små, små trin, som de føler er deres egne. 224 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 Og alt bevæger sig hen mod det, 225 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 og de ser det komme snigende og de kommer til at eje det hen ad vejen. 226 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 For det andet, adskillige langsigtede og kortsigtede mål -- 227 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 5.000 kager, kedeligt, 228 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 15 kager, interessant. 229 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 Så, man giver folk 230 00:09:02,000 --> 00:09:04,000 masser og masser af forskellige opgaver. 231 00:09:04,000 --> 00:09:06,000 Man siger, det gælder om 232 00:09:06,000 --> 00:09:08,000 at lave 10 af disse spørgsmål, 233 00:09:08,000 --> 00:09:10,000 men en anden opgave 234 00:09:10,000 --> 00:09:12,000 er at møde til 20 timer til tiden, 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 men en anden opgave er at arbejde sammen med andre mennesker, 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 en anden opgave er at vise ens arbejde fem gange, 237 00:09:18,000 --> 00:09:20,000 en anden opgave er at ramme dette bestemte mål. 238 00:09:20,000 --> 00:09:23,000 Man deler tingene ned i disse justerede stykker 239 00:09:23,000 --> 00:09:25,000 som mennesker kan vælge at lave parallelt 240 00:09:25,000 --> 00:09:27,000 for at holde dem engagerede 241 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 og man kan bruge det til at vise dem 242 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 mod individuelt fordelagtige aktiviteter. 243 00:09:33,000 --> 00:09:35,000 For det tredje, belønner man indsats. 244 00:09:35,000 --> 00:09:38,000 Det er ens 100 procent faktor. Spil er strålende til dette. 245 00:09:38,000 --> 00:09:41,000 Hver gang man gør noget, får man anerkendelse: man får en belønning for at prøve. 246 00:09:41,000 --> 00:09:44,000 Man straffer ikke fiasko. Man belønner hver eneste lille indsats 247 00:09:44,000 --> 00:09:47,000 en lille smule guld, en lille smule kredit. Man har svaret på 20 spørgsmål -- flueben. 248 00:09:47,000 --> 00:09:50,000 Det giver alt sammen en lille smule forstærkning. 249 00:09:50,000 --> 00:09:52,000 For det fjerde, feedback. 250 00:09:52,000 --> 00:09:54,000 Dette er absolut væsentligt, 251 00:09:54,000 --> 00:09:56,000 og virtualitet leverer dette helt fantastisk. 252 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Hvis man ser på nogle af de mest ustyrlige problemer i verden i dag 253 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 som vi har hørt fantastiske ting om, 254 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 er det meget, meget svært for mennesker at lære 255 00:10:04,000 --> 00:10:07,000 hvis de ikke kan forbinde konsekvenserne med handlingerne. 256 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Forurening, global opvarmning, disse ting -- 257 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 konsekvenserne er langt ude i fremtiden. 258 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 Det er meget svært at lære, at føle en lærestreg. 259 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 Men man kan lave modeller for mennesker, 260 00:10:15,000 --> 00:10:17,000 hvis man kan give ting til mennesker som de kan manipulere 261 00:10:17,000 --> 00:10:19,000 og lege med og hvor feedbacken kommer, 262 00:10:19,000 --> 00:10:21,000 så kan de lære en lektie, de kan se, 263 00:10:21,000 --> 00:10:24,000 de kan gå frem, de kan forstå. 264 00:10:24,000 --> 00:10:26,000 Og for det femte, 265 00:10:26,000 --> 00:10:28,000 usikkerheds elementet. 266 00:10:28,000 --> 00:10:31,000 Nu er dette en neurologisk guldmine, 267 00:10:31,000 --> 00:10:33,000 om man vil, 268 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 fordi en kendt belønning 269 00:10:35,000 --> 00:10:37,000 begejstrer folk, 270 00:10:37,000 --> 00:10:39,000 men det der virkelig får dem op at stå 271 00:10:39,000 --> 00:10:41,000 er den usikre belønning, 272 00:10:41,000 --> 00:10:43,000 belønningen der ligger på det rigtige usikkerhedsniveau, 273 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 så de ikke helt ved om de vil gå efter den eller ikke. 274 00:10:46,000 --> 00:10:49,000 De 25 procent. Dette lyser hjernen op. 275 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 Og hvis man tænker på at 276 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 bruge dette i en test, 277 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 ved bare at introducere tilfældige kontrol elementer 278 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 i alle former for testning og træning, 279 00:10:57,000 --> 00:10:59,000 kan man transformere menneskers engagements niveau 280 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 ved at udnytte den meget magtfulde 281 00:11:01,000 --> 00:11:03,000 evolutionære mekanisme. 282 00:11:03,000 --> 00:11:05,000 Når vi ikke forudsiger noget helt perfekt, 283 00:11:05,000 --> 00:11:07,000 bliver vi virkelig begejstrede for det. 284 00:11:07,000 --> 00:11:09,000 Vi vil bare vende tilbage og lære mere om det. 285 00:11:09,000 --> 00:11:11,000 Som I sikkert ved, hedder det signalstof 286 00:11:11,000 --> 00:11:13,000 der er knyttet til læring dopamin. 287 00:11:13,000 --> 00:11:16,000 Det er knyttet til belønningssøgende adfærd. 288 00:11:16,000 --> 00:11:19,000 Og noget virkelig spændende er lige begyndt at ske 289 00:11:19,000 --> 00:11:22,000 i steder som University of Bristol i Storbritanien, 290 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 hvor vi begynder at være i stand til matematisk at lave modeller 291 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 af dopamin niveauet i hjernen. 292 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 Og hvad dette betyder er, at vi kan forudsige læring, 293 00:11:29,000 --> 00:11:32,000 vi kan forudsige forøget engagement, 294 00:11:32,000 --> 00:11:34,000 disse vinduer, disse tids vinduer, 295 00:11:34,000 --> 00:11:37,000 hvor læringen finder sted ved et forøget niveau. 296 00:11:37,000 --> 00:11:39,000 Og der er to ting der virkelig flyder fra dette. 297 00:11:39,000 --> 00:11:41,000 Den første har noget at gøre med hukommelse, 298 00:11:41,000 --> 00:11:43,000 at vi kan finde disse øjeblikke. 299 00:11:43,000 --> 00:11:45,000 Når der er større sandsynlighed for at nogen husker, 300 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 kan vi give dem et guldkorn i et vindue. 301 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 Og den anden ting er selvtillid, 302 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 at vi kan se hvordan det at spille og belønnings strukturer 303 00:11:51,000 --> 00:11:54,000 gør mennesker modigere, gør dem mere villige til at tage risici, 304 00:11:54,000 --> 00:11:56,000 mere villige til at gøre noget svært, 305 00:11:56,000 --> 00:11:58,000 sværere at gøre modløse. 306 00:11:58,000 --> 00:12:00,000 Dette kan alt sammen virke meget faretruende. 307 00:12:00,000 --> 00:12:02,000 Men I ved, en slags "vores hjerne er blevet manipuleret; vi er alle misbrugere." 308 00:12:02,000 --> 00:12:04,000 Ordet afhængighed bliver smidt omkring. 309 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 Der er virkelige bekymringer der. 310 00:12:06,000 --> 00:12:08,000 Men det største neurologiske turn-on for mennesker 311 00:12:08,000 --> 00:12:10,000 er andre mennesker. 312 00:12:10,000 --> 00:12:13,000 Det er hvad der virkelig begejstrer os. 313 00:12:13,000 --> 00:12:15,000 Med hensyn til belønninger, er det ikke penge; 314 00:12:15,000 --> 00:12:18,000 det er ikke det at få kontanter -- det er rart -- 315 00:12:18,000 --> 00:12:20,000 det er at gøre ting med vores ligemænd, 316 00:12:20,000 --> 00:12:22,000 iagttager os, arbejder sammen med os. 317 00:12:22,000 --> 00:12:24,000 Og jeg vil fortælle jer en hurtig historie om 1999 -- 318 00:12:24,000 --> 00:12:26,000 et computerspil der hedder EverQuest. 319 00:12:26,000 --> 00:12:28,000 Og i dette computerspil, 320 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 var der to virkelig store drager, og man skulle gå sammen for at dræbe dem -- 321 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 42 mennesker, op imod 42 for at dræbe disse store drager. 322 00:12:34,000 --> 00:12:36,000 Det er et problem 323 00:12:36,000 --> 00:12:39,000 fordi de smed to eller tre rimelige genstande. 324 00:12:39,000 --> 00:12:42,000 Så spillerne håndterede dette problem 325 00:12:42,000 --> 00:12:44,000 ved spontan at finde på et system 326 00:12:44,000 --> 00:12:46,000 til at motivere hinanden, 327 00:12:46,000 --> 00:12:48,000 retfærdigt og gennemskueligt. 328 00:12:48,000 --> 00:12:51,000 Det der skete var, at de betalte hinanden en virtuel valuta 329 00:12:51,000 --> 00:12:54,000 de kaldte "drage dræber point." 330 00:12:54,000 --> 00:12:56,000 Og hver gang man mødte op for at tage på en mission, 331 00:12:56,000 --> 00:12:58,000 blev man betalt i drage dræber point. 332 00:12:58,000 --> 00:13:00,000 De holdte styr på dem på en anden hjemmeside. 333 00:13:00,000 --> 00:13:02,000 Så de holdte øje med deres egen private valuta, 334 00:13:02,000 --> 00:13:04,000 og så kunne spillerne byde bagefter 335 00:13:04,000 --> 00:13:06,000 på fede genstande de ville have -- 336 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 alt sammen organiseret af spillerne selv. 337 00:13:08,000 --> 00:13:11,000 Men dette kolossale system, ikke at dette kun virkede i EverQuest, 338 00:13:11,000 --> 00:13:13,000 men at i dag, et årti senere, 339 00:13:13,000 --> 00:13:16,000 bruger hvert eneste computerspil i verden med denne slags 340 00:13:16,000 --> 00:13:18,000 opgaver dette system -- 341 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 millioner af mennesker. 342 00:13:20,000 --> 00:13:22,000 Og succes raten 343 00:13:22,000 --> 00:13:24,000 er tæt på 100 procent. 344 00:13:24,000 --> 00:13:26,000 Dette er en spillerudviklet, 345 00:13:26,000 --> 00:13:29,000 selv håndhævet, frivillig møntenhed, 346 00:13:29,000 --> 00:13:31,000 og det er utrolig avanceret 347 00:13:31,000 --> 00:13:33,000 spiller adfærd. 348 00:13:35,000 --> 00:13:37,000 Og jeg vil bare slutte ved at foreslå 349 00:13:37,000 --> 00:13:39,000 et par måder hvorpå disse principper 350 00:13:39,000 --> 00:13:41,000 kunne udbrede sig i verden. 351 00:13:41,000 --> 00:13:43,000 Lad os begynde med erhvervslivet. 352 00:13:43,000 --> 00:13:45,000 Jeg mener, vi begynder at se nogle af de store problemer 353 00:13:45,000 --> 00:13:47,000 omkring noget som virksomheder 354 00:13:47,000 --> 00:13:49,000 genbruger og energibesparelse. 355 00:13:49,000 --> 00:13:51,000 Vi begynder at se fremkomsten af vidunderlige teknologier 356 00:13:51,000 --> 00:13:53,000 ligesom tidstro energimålere. 357 00:13:53,000 --> 00:13:55,000 Og jeg kigger bare på dette, og jeg tænker, ja, 358 00:13:55,000 --> 00:13:58,000 vi kunne tage det så meget længere 359 00:13:58,000 --> 00:14:00,000 ved at tillade folk at sætte mål 360 00:14:00,000 --> 00:14:02,000 ved at sætte kalibrerede mål, 361 00:14:02,000 --> 00:14:05,000 ved at bruge usikkerhedselementer, 362 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 ved at bruge flere mål, 363 00:14:07,000 --> 00:14:10,000 ved at bruge en stor, underliggende og opmuntrende system, 364 00:14:10,000 --> 00:14:12,000 ved at sætte folk i gang 365 00:14:12,000 --> 00:14:14,000 med at arbejde sammen med hensyn til grupper, med hensyn til gader 366 00:14:14,000 --> 00:14:16,000 til at samarbejde og konkurrere, 367 00:14:16,000 --> 00:14:18,000 til at bruge disse meget sofistikerede 368 00:14:18,000 --> 00:14:20,000 gruppe og motiverende mekanismer vi ser. 369 00:14:20,000 --> 00:14:22,000 Med hensyn til uddannelse, 370 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 måske mest åbenlyst af dem alle, 371 00:14:24,000 --> 00:14:27,000 kan vi nu ændre hvordan vi engagerer mennesker. 372 00:14:27,000 --> 00:14:29,000 Vi kan tilbyde mennesker den fornemme sammenhæng 373 00:14:29,000 --> 00:14:32,000 af erfaring og personlig investering. 374 00:14:32,000 --> 00:14:34,000 Vi kan dele ting op 375 00:14:34,000 --> 00:14:36,000 i stærkt tilpassede, små opgaver. 376 00:14:36,000 --> 00:14:38,000 Vi kan bruge beregnede tilfældigheder. 377 00:14:38,000 --> 00:14:40,000 Vi kan belønne indsats konsekvent 378 00:14:40,000 --> 00:14:43,000 i takt med at alt stykkes sammen. 379 00:14:43,000 --> 00:14:45,000 Og vi kan bruge den slags gruppeadfærd 380 00:14:45,000 --> 00:14:48,000 at vi kan se evolution når mennesker spiller sammen, 381 00:14:48,000 --> 00:14:51,000 disse virkelig ret uhørte, komplekse 382 00:14:51,000 --> 00:14:53,000 samarbejdende mekanismer. 383 00:14:53,000 --> 00:14:55,000 Regeringen, jamen, en ting der springer frem fra hukommelsen 384 00:14:55,000 --> 00:14:58,000 er den amerikanske regering, blandt andre, 385 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 der bogstavelig talt er begyndt at betale mennesker 386 00:15:00,000 --> 00:15:02,000 for at tabe sig. 387 00:15:02,000 --> 00:15:04,000 Så vi ser at finansielle belønninger bliver brugt 388 00:15:04,000 --> 00:15:06,000 til at takle de store problemstillinger ved fedme. 389 00:15:06,000 --> 00:15:08,000 Men igen, disse belønninger 390 00:15:08,000 --> 00:15:11,000 kunne blive kalibreret så præcist 391 00:15:11,000 --> 00:15:14,000 så hvis vi var i stand til at bruge den enorme ekspertise 392 00:15:14,000 --> 00:15:17,000 ved gaming systemer til bare at skrue den tiltrækningskraft i vejret, 393 00:15:17,000 --> 00:15:19,000 til at tage dataene, til at tage observationerne, 394 00:15:19,000 --> 00:15:21,000 af millioner af mandetimer 395 00:15:21,000 --> 00:15:23,000 og pløje den feedback 396 00:15:23,000 --> 00:15:25,000 ind i forhøjet engagement. 397 00:15:25,000 --> 00:15:28,000 Og i sidste ende, er det dette ord, "engagement," 398 00:15:28,000 --> 00:15:30,000 som jeg vil efterlade jer med. 399 00:15:30,000 --> 00:15:32,000 Det er om hvordan individuel engagement 400 00:15:32,000 --> 00:15:34,000 kan transformeres 401 00:15:34,000 --> 00:15:37,000 af de psykologiske og de neurologiske lektier 402 00:15:37,000 --> 00:15:40,000 som vi kan lære af at se mennesker der spiller spil. 403 00:15:40,000 --> 00:15:43,000 Men det handler også om kollektiv engagement 404 00:15:43,000 --> 00:15:46,000 og om laboratoriet, der er uden forttilælde, 405 00:15:46,000 --> 00:15:48,000 til at observere hvad der driver mennesker 406 00:15:48,000 --> 00:15:50,000 og arbejde og lege og engagere 407 00:15:50,000 --> 00:15:53,000 i stort omfang i spil. 408 00:15:53,000 --> 00:15:56,000 Og hvis vi kan se på disse ting og lære fra dem 409 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 og se hvordan det skal drejes udefter, 410 00:15:58,000 --> 00:16:01,000 så tror jeg virkelig vi har noget ret revolutionerede i hænderne. 411 00:16:01,000 --> 00:16:03,000 Mange tak. 412 00:16:03,000 --> 00:16:07,000 (Bifald)