Jeg elsker computerspil.
Jeg har også en smule ærefrygtig for dem.
Jeg er ærefrygtig over deres magt
med hensyn til fantasi, med hensyn til teknologi,
med hensyn til koncept.
Men jeg tror, frem for alt,
at jeg er ærefrygtig for deres evne
til at motivere, til at tvinge os,
til at tryllebinde os,
ulig noget andet vi nogen sinde har opfundet
har gjort før.
Og jeg mener vi kan lære nogle ret utrolige ting
ved at kigge på hvordan vi gør dette.
Og specielt, mener jeg vi kan lære ting
om at lære.
Nu er computerspilsindustrien
langt fra den hurtigst voksende
af alle moderne medier.
Fra cirka 10 milliarder i 1990,
er den 50 milliarder dollars værd i dag på verdensplan,
og der er ikke nogen tegn på at den sætter farten ned.
Om fire års tid,
er den vurderet til at være over 80 milliarder dollars værd.
Det er cirka tre gange mere end musikindustrien.
Det er ret lamslående,
men jeg mener ikke dette er den mest sigende statistik.
Den ting der virkelig forbløffer mig
er at, i dag,
bruger mennesker cirka
otte milliarder dollars om året,
på at købe virtuelle genstande
der kun eksisterer
i computerspil.
Dette er et screenshot fra den virtuelle spil verden, Entropia Universe.
Tidligere dette år,
blev en virtuel asteroide deri
solgt for 330.000 rigtige dollars.
Og dette
Skib i Titan klassen
i det ydre rum spil, EVE Online.
Og denne virtuelle genstand
tager 200 virkelige mennesker
cirka 56 dage i virkelig tid at bygge,
plus utallige tusinder af timer
af indsats før det.
Og alligevel, bliver mange af disse bygget.
I den anden ende af skalaen,
er spillet Farmville som i sandsynligvis har hørt om,
har 70 millioner spillere
over hele verden
og de fleste af disse spillere
spiller det næsten hver dag.
Dette lyder måske også
virkelig ret alarmerende for nogle mennesker,
et indeks for noget bekymrende
eller forkert i samfundet.
Men vi er her på grund af de gode nyheder,
og de gode nyheder er,
at jeg mener vi kan udforske
hvorfor denne meget menneskelige
denne meget intense generering af værdi, sker.
Og ved at svare på det spørgsmål,
tror jeg vi kan lære noget
ekstremt kraftfuldt af det.
Og jeg mener den mest interessante måde
at tænke på hvordan alt dette sker,
er med hensyn til belønninger.
Og specifikt, med hensyn til
de meget intense følelsesmæssige belønninger
som det at spille computer tilbyder mennesker
både individuelt
og kollektivt.
Hvis vi nu kigger på hvad der sker i ens hoved
når de bliver engageret,
sker der to ret forskellige processer.
På den ene side, er der en proces om at ønske noget.
Det er lidt ligesom ambition og drive -- jeg gør det der. Jeg vil arbejde hårdt.
På den anden side, er der proces om at kunne lide noget,
sjov og affektion
og fornøjelse
og et enormt flyvende dyr med en ork på ryggen.
Det er et virkelig fantastisk billede. Det er ret fedt.
Det er fra spillet World of Warcraft med mere end 10 millioner spillere globalt,
en af dem er mig, en anden er min kone.
Og denne slags verden,
dette store flyvende dyr man kan ride rundt på,
viser hvorfor spil er så utrolig gode
til at forårsage både processen med at ønske noget og at lide noget.
Fordi det er meget magtfuldt. Det er temmelig overvældende.
Det giver en store evner.
Ens ambition er tilfredsstillet, men det er meget smukt.
Det er en stor glæde at flyve rundt.
Så disse kombineres til en form for
meget intenst, følelsesmæssigt engagement.
Men det her er ikke de virkelig interessante ting.
De virkelig interessante ting om det virtuelle
er at man kan måle med det.
Fordi det man kan måle i virtualitet
er alt.
Hver eneste ting som hver eneste person
der nogensinde har spillet i et spil har gjort kan måles.
De største spil i verden i dag
måler mere end en milliard punkter med data
om deres spillere, om hvad alle gør --
meget mere detaljeret end man man vil få fra nogen hjemmeside.
Og det gør at der sker noget virkelig
specielt i spil.
Det er noget der hedder gevinst skemaet.
Og med det, mener jeg at kigge
på hvad millioner af millioner af mennesker har gjort
og forsigtigt kalibrere hyppigheden,
naturen, typen, intensiteten af gevinster i spil
for at holde dem engageret
over en kolossal mængde tid og anstrengelse.
Prøv nu at forklare dette
i en slags virkelige termer,
jeg vil tale om en slags opgave
der tilfalder en i så mange spil.
Gå ud og find et bestemt antal af en bestemt spil tingest.
Lad os sige, for argumentets skyld,
at min mission er at få 15 kager
og jeg kan få 15 kager
ved at dræbe disse søde, små monstre.
Simpel spil udfordring.
Nu kan man tænke over dette, hvis man vil,
som et problem om kasser.
Jeg skal blive ved med at åbne kasser.
Jeg ved ikke hvad der er i dem, før jeg åbner dem.
Og jeg går rundt og åbner kasse efter kasse, indtil jeg har 15 kager.
Hvis man nu tager et spil som Warcraft,
kan man tænke over det, hvis man vil,
som en god kasseåbnings stræben,
Spillet prøver bare at få folk til at åbne cirka en million kasser,
og finde bedre og bedre ting i dem.
Det lyder umådelig kedeligt,
men spil er i stand til
at lave processen
utrolig fængslende.
Og måden hvorpå de gør dette
er gennem en kombination af sandsynlighed og data.
Lad os tænke over sandsynlighed.
Hvis vi vil engagere nogen
i processen med at åbne kasser for at prøve at finde kager,
vil vi være sikre på at det hverken er for nemt,
eller for svært, at finde en kage.
Så hvad gør man? Jamen, man kigger på cirka en million mennesker --
nej, 100 millioner mennesker, 100 millioner kasse åbnere --
og man regner ud, at hvis man gør kage hyppigheden
til cirka 25 procent --
er det hverken for frustrerende eller for nemt.
Det holder folk engagerede.
Men selvfølgelig, det er ikke det eneste man gør -- der er 15 kager.
Nu kunne jeg lave et spil der hed Piecraft,
hvor det eneste man skulle var at få en million kager
eller tusind kager.
Det ville være virkelig kedeligt.
Femten er et temmelig optimal antal.
Man finder ud af -- I ved, mellem fem og 20
er cirka det rigtige antal for at holde folk i gang.
Men vi har ikke kun kager i kasserne.
Der er 100 procent heroppe.
Og det vi gør er, at vi sikrer at hver gang en kasse bliver åbnet,
er der noget i den, en lille belønning
der holder folk i gang og engagerede.
I de fleste adventure spil,
er det en smule spil valuta og en smule erfaring.
Men det gør vi heller ikke bare.
Vi siger også at der vil være masser af andre genstande
af varierende kvalitet og spændings niveauer.
Der vil være 10 procent chance for at få en ret god genstand.
Der vil være en 0,1 procent chance for
at man får en absolut fed genstand.
Og hver af disse belønninger er omhyggeligt tilpasset til genstanden.
Og også, siger vi,
"Jamen, hvor mange monstre? Burde jeg have hele verden fuld af en milliard monstre?"
Nu vil vi have et eller to monstre på skærmen, på et hvilket som helst tidspunkt.
Så jeg bliver draget videre. Det er ikke for nemt, ikke for svært.
Så dette er alt sammen meget magtfuldt.
Men vi er i virtualiteten. Dette er ikke virkelige kasser.
Så vi kan gøre
nogle ret forbavsende ting.
Vi bemærker, ved at kigge på alle disse mennesker der åbner kasser,
at når mennesker får mellem 13 og 15 kager,
ændrer deres opfattelse sig, de begynder at kede sig lidt, en smule irritable.
De er ikke rationelle om sandsynlighed.
De mener spillet er unfair.
Det giver mig ikke mine to sidste kager. Jeg giver op.
Hvis de er ægte kasser, er der ikke meget vi kan gøre,
men i spillet kan vi sige, "Ok, jamen.
Når du kommer op på 13 kager, har du 75 procent chance for at få en kage nu."
Holder en engageret. Se på hvad mennesker gør --
justerer verden til at matche deres forventning.
Vores spil gør ikke altid dette.
Og en ting de helt sikkert gør i øjeblikket,
er hvis man har 0,1 procent chance for at få en fed genstand,
sørger de helt sikkert for at der ikke dukker endnu en op i et bestemt stykke tid
for at holde værdien, for at holde det specielt.
Og pointen er virkelig
at vi udviklede os til at være tilfredse med verden
på bestemte måder.
Over ti og hundrede og tusindevis af år,
udviklede vi os til at finde bestemte ting stimulerende,
og som meget intelligente, civiliserede væsner,
bliver vi enormt stimulerede af at løse problemer og at lære.
Men nu, kan vi reverse engineer det
og bygge verdener
der udtrykkeligt sætter flueben i vores evolutionære kasser.
Så hvad betyder alt dette i praksis?
Jamen, jeg har fundet på
syv ting
der, mener jeg, viser
hvordan man kan tage disse lektioner fra spil
og bruge dem uden for spillene.
Den første er meget simpel:
erfarings bjælker der måler fremskridt --
noget der er blevet talt strålende om
af mennesker som Jesse Schell tidligere i år.
Det bliver allerede gjort ved University of Indiana i staterne, blandt andet.
Det er den simple ide om, at i stedet for at bedømme mennesker trinvist
i små bider og dele,
giver man dem en profil karakters avatar
der konstant gør fremskridt
i små, små, små trin, som de føler er deres egne.
Og alt bevæger sig hen mod det,
og de ser det komme snigende og de kommer til at eje det hen ad vejen.
For det andet, adskillige langsigtede og kortsigtede mål --
5.000 kager, kedeligt,
15 kager, interessant.
Så, man giver folk
masser og masser af forskellige opgaver.
Man siger, det gælder om
at lave 10 af disse spørgsmål,
men en anden opgave
er at møde til 20 timer til tiden,
men en anden opgave er at arbejde sammen med andre mennesker,
en anden opgave er at vise ens arbejde fem gange,
en anden opgave er at ramme dette bestemte mål.
Man deler tingene ned i disse justerede stykker
som mennesker kan vælge at lave parallelt
for at holde dem engagerede
og man kan bruge det til at vise dem
mod individuelt fordelagtige aktiviteter.
For det tredje, belønner man indsats.
Det er ens 100 procent faktor. Spil er strålende til dette.
Hver gang man gør noget, får man anerkendelse: man får en belønning for at prøve.
Man straffer ikke fiasko. Man belønner hver eneste lille indsats
en lille smule guld, en lille smule kredit. Man har svaret på 20 spørgsmål -- flueben.
Det giver alt sammen en lille smule forstærkning.
For det fjerde, feedback.
Dette er absolut væsentligt,
og virtualitet leverer dette helt fantastisk.
Hvis man ser på nogle af de mest ustyrlige problemer i verden i dag
som vi har hørt fantastiske ting om,
er det meget, meget svært for mennesker at lære
hvis de ikke kan forbinde konsekvenserne med handlingerne.
Forurening, global opvarmning, disse ting --
konsekvenserne er langt ude i fremtiden.
Det er meget svært at lære, at føle en lærestreg.
Men man kan lave modeller for mennesker,
hvis man kan give ting til mennesker som de kan manipulere
og lege med og hvor feedbacken kommer,
så kan de lære en lektie, de kan se,
de kan gå frem, de kan forstå.
Og for det femte,
usikkerheds elementet.
Nu er dette en neurologisk guldmine,
om man vil,
fordi en kendt belønning
begejstrer folk,
men det der virkelig får dem op at stå
er den usikre belønning,
belønningen der ligger på det rigtige usikkerhedsniveau,
så de ikke helt ved om de vil gå efter den eller ikke.
De 25 procent. Dette lyser hjernen op.
Og hvis man tænker på at
bruge dette i en test,
ved bare at introducere tilfældige kontrol elementer
i alle former for testning og træning,
kan man transformere menneskers engagements niveau
ved at udnytte den meget magtfulde
evolutionære mekanisme.
Når vi ikke forudsiger noget helt perfekt,
bliver vi virkelig begejstrede for det.
Vi vil bare vende tilbage og lære mere om det.
Som I sikkert ved, hedder det signalstof
der er knyttet til læring dopamin.
Det er knyttet til belønningssøgende adfærd.
Og noget virkelig spændende er lige begyndt at ske
i steder som University of Bristol i Storbritanien,
hvor vi begynder at være i stand til matematisk at lave modeller
af dopamin niveauet i hjernen.
Og hvad dette betyder er, at vi kan forudsige læring,
vi kan forudsige forøget engagement,
disse vinduer, disse tids vinduer,
hvor læringen finder sted ved et forøget niveau.
Og der er to ting der virkelig flyder fra dette.
Den første har noget at gøre med hukommelse,
at vi kan finde disse øjeblikke.
Når der er større sandsynlighed for at nogen husker,
kan vi give dem et guldkorn i et vindue.
Og den anden ting er selvtillid,
at vi kan se hvordan det at spille og belønnings strukturer
gør mennesker modigere, gør dem mere villige til at tage risici,
mere villige til at gøre noget svært,
sværere at gøre modløse.
Dette kan alt sammen virke meget faretruende.
Men I ved, en slags "vores hjerne er blevet manipuleret; vi er alle misbrugere."
Ordet afhængighed bliver smidt omkring.
Der er virkelige bekymringer der.
Men det største neurologiske turn-on for mennesker
er andre mennesker.
Det er hvad der virkelig begejstrer os.
Med hensyn til belønninger, er det ikke penge;
det er ikke det at få kontanter -- det er rart --
det er at gøre ting med vores ligemænd,
iagttager os, arbejder sammen med os.
Og jeg vil fortælle jer en hurtig historie om 1999 --
et computerspil der hedder EverQuest.
Og i dette computerspil,
var der to virkelig store drager, og man skulle gå sammen for at dræbe dem --
42 mennesker, op imod 42 for at dræbe disse store drager.
Det er et problem
fordi de smed to eller tre rimelige genstande.
Så spillerne håndterede dette problem
ved spontan at finde på et system
til at motivere hinanden,
retfærdigt og gennemskueligt.
Det der skete var, at de betalte hinanden en virtuel valuta
de kaldte "drage dræber point."
Og hver gang man mødte op for at tage på en mission,
blev man betalt i drage dræber point.
De holdte styr på dem på en anden hjemmeside.
Så de holdte øje med deres egen private valuta,
og så kunne spillerne byde bagefter
på fede genstande de ville have --
alt sammen organiseret af spillerne selv.
Men dette kolossale system, ikke at dette kun virkede i EverQuest,
men at i dag, et årti senere,
bruger hvert eneste computerspil i verden med denne slags
opgaver dette system --
millioner af mennesker.
Og succes raten
er tæt på 100 procent.
Dette er en spillerudviklet,
selv håndhævet, frivillig møntenhed,
og det er utrolig avanceret
spiller adfærd.
Og jeg vil bare slutte ved at foreslå
et par måder hvorpå disse principper
kunne udbrede sig i verden.
Lad os begynde med erhvervslivet.
Jeg mener, vi begynder at se nogle af de store problemer
omkring noget som virksomheder
genbruger og energibesparelse.
Vi begynder at se fremkomsten af vidunderlige teknologier
ligesom tidstro energimålere.
Og jeg kigger bare på dette, og jeg tænker, ja,
vi kunne tage det så meget længere
ved at tillade folk at sætte mål
ved at sætte kalibrerede mål,
ved at bruge usikkerhedselementer,
ved at bruge flere mål,
ved at bruge en stor, underliggende og opmuntrende system,
ved at sætte folk i gang
med at arbejde sammen med hensyn til grupper, med hensyn til gader
til at samarbejde og konkurrere,
til at bruge disse meget sofistikerede
gruppe og motiverende mekanismer vi ser.
Med hensyn til uddannelse,
måske mest åbenlyst af dem alle,
kan vi nu ændre hvordan vi engagerer mennesker.
Vi kan tilbyde mennesker den fornemme sammenhæng
af erfaring og personlig investering.
Vi kan dele ting op
i stærkt tilpassede, små opgaver.
Vi kan bruge beregnede tilfældigheder.
Vi kan belønne indsats konsekvent
i takt med at alt stykkes sammen.
Og vi kan bruge den slags gruppeadfærd
at vi kan se evolution når mennesker spiller sammen,
disse virkelig ret uhørte, komplekse
samarbejdende mekanismer.
Regeringen, jamen, en ting der springer frem fra hukommelsen
er den amerikanske regering, blandt andre,
der bogstavelig talt er begyndt at betale mennesker
for at tabe sig.
Så vi ser at finansielle belønninger bliver brugt
til at takle de store problemstillinger ved fedme.
Men igen, disse belønninger
kunne blive kalibreret så præcist
så hvis vi var i stand til at bruge den enorme ekspertise
ved gaming systemer til bare at skrue den tiltrækningskraft i vejret,
til at tage dataene, til at tage observationerne,
af millioner af mandetimer
og pløje den feedback
ind i forhøjet engagement.
Og i sidste ende, er det dette ord, "engagement,"
som jeg vil efterlade jer med.
Det er om hvordan individuel engagement
kan transformeres
af de psykologiske og de neurologiske lektier
som vi kan lære af at se mennesker der spiller spil.
Men det handler også om kollektiv engagement
og om laboratoriet, der er uden forttilælde,
til at observere hvad der driver mennesker
og arbejde og lege og engagere
i stort omfang i spil.
Og hvis vi kan se på disse ting og lære fra dem
og se hvordan det skal drejes udefter,
så tror jeg virkelig vi har noget ret revolutionerede i hænderne.
Mange tak.
(Bifald)