0:00:00.000,0:00:03.000 Jeg elsker computerspil. 0:00:03.000,0:00:06.000 Jeg har også en smule ærefrygtig for dem. 0:00:06.000,0:00:08.000 Jeg er ærefrygtig over deres magt 0:00:08.000,0:00:10.000 med hensyn til fantasi, med hensyn til teknologi, 0:00:10.000,0:00:12.000 med hensyn til koncept. 0:00:12.000,0:00:14.000 Men jeg tror, frem for alt, 0:00:14.000,0:00:16.000 at jeg er ærefrygtig for deres evne 0:00:16.000,0:00:19.000 til at motivere, til at tvinge os, 0:00:19.000,0:00:21.000 til at tryllebinde os, 0:00:21.000,0:00:24.000 ulig noget andet vi nogen sinde har opfundet 0:00:24.000,0:00:26.000 har gjort før. 0:00:26.000,0:00:29.000 Og jeg mener vi kan lære nogle ret utrolige ting 0:00:29.000,0:00:31.000 ved at kigge på hvordan vi gør dette. 0:00:31.000,0:00:33.000 Og specielt, mener jeg vi kan lære ting 0:00:33.000,0:00:36.000 om at lære. 0:00:36.000,0:00:38.000 Nu er computerspilsindustrien 0:00:38.000,0:00:40.000 langt fra den hurtigst voksende 0:00:40.000,0:00:42.000 af alle moderne medier. 0:00:42.000,0:00:44.000 Fra cirka 10 milliarder i 1990, 0:00:44.000,0:00:47.000 er den 50 milliarder dollars værd i dag på verdensplan, 0:00:47.000,0:00:50.000 og der er ikke nogen tegn på at den sætter farten ned. 0:00:50.000,0:00:52.000 Om fire års tid, 0:00:52.000,0:00:55.000 er den vurderet til at være over 80 milliarder dollars værd. 0:00:55.000,0:00:58.000 Det er cirka tre gange mere end musikindustrien. 0:00:58.000,0:01:00.000 Det er ret lamslående, 0:01:00.000,0:01:03.000 men jeg mener ikke dette er den mest sigende statistik. 0:01:03.000,0:01:05.000 Den ting der virkelig forbløffer mig 0:01:05.000,0:01:07.000 er at, i dag, 0:01:07.000,0:01:09.000 bruger mennesker cirka 0:01:09.000,0:01:12.000 otte milliarder dollars om året, 0:01:12.000,0:01:14.000 på at købe virtuelle genstande 0:01:14.000,0:01:16.000 der kun eksisterer 0:01:16.000,0:01:19.000 i computerspil. 0:01:19.000,0:01:22.000 Dette er et screenshot fra den virtuelle spil verden, Entropia Universe. 0:01:22.000,0:01:24.000 Tidligere dette år, 0:01:24.000,0:01:26.000 blev en virtuel asteroide deri 0:01:26.000,0:01:30.000 solgt for 330.000 rigtige dollars. 0:01:30.000,0:01:32.000 Og dette 0:01:32.000,0:01:35.000 Skib i Titan klassen 0:01:35.000,0:01:37.000 i det ydre rum spil, EVE Online. 0:01:37.000,0:01:39.000 Og denne virtuelle genstand 0:01:39.000,0:01:41.000 tager 200 virkelige mennesker 0:01:41.000,0:01:44.000 cirka 56 dage i virkelig tid at bygge, 0:01:44.000,0:01:47.000 plus utallige tusinder af timer 0:01:47.000,0:01:49.000 af indsats før det. 0:01:49.000,0:01:52.000 Og alligevel, bliver mange af disse bygget. 0:01:52.000,0:01:54.000 I den anden ende af skalaen, 0:01:54.000,0:01:57.000 er spillet Farmville som i sandsynligvis har hørt om, 0:01:57.000,0:01:59.000 har 70 millioner spillere 0:01:59.000,0:02:01.000 over hele verden 0:02:01.000,0:02:03.000 og de fleste af disse spillere 0:02:03.000,0:02:05.000 spiller det næsten hver dag. 0:02:05.000,0:02:07.000 Dette lyder måske også 0:02:07.000,0:02:09.000 virkelig ret alarmerende for nogle mennesker, 0:02:09.000,0:02:11.000 et indeks for noget bekymrende 0:02:11.000,0:02:13.000 eller forkert i samfundet. 0:02:13.000,0:02:15.000 Men vi er her på grund af de gode nyheder, 0:02:15.000,0:02:17.000 og de gode nyheder er, 0:02:17.000,0:02:19.000 at jeg mener vi kan udforske 0:02:19.000,0:02:22.000 hvorfor denne meget menneskelige 0:02:22.000,0:02:26.000 denne meget intense generering af værdi, sker. 0:02:26.000,0:02:28.000 Og ved at svare på det spørgsmål, 0:02:28.000,0:02:30.000 tror jeg vi kan lære noget 0:02:30.000,0:02:32.000 ekstremt kraftfuldt af det. 0:02:32.000,0:02:34.000 Og jeg mener den mest interessante måde 0:02:34.000,0:02:36.000 at tænke på hvordan alt dette sker, 0:02:36.000,0:02:38.000 er med hensyn til belønninger. 0:02:38.000,0:02:41.000 Og specifikt, med hensyn til 0:02:41.000,0:02:43.000 de meget intense følelsesmæssige belønninger 0:02:43.000,0:02:45.000 som det at spille computer tilbyder mennesker 0:02:45.000,0:02:47.000 både individuelt 0:02:47.000,0:02:49.000 og kollektivt. 0:02:49.000,0:02:51.000 Hvis vi nu kigger på hvad der sker i ens hoved 0:02:51.000,0:02:53.000 når de bliver engageret, 0:02:53.000,0:02:56.000 sker der to ret forskellige processer. 0:02:56.000,0:02:59.000 På den ene side, er der en proces om at ønske noget. 0:02:59.000,0:03:02.000 Det er lidt ligesom ambition og drive -- jeg gør det der. Jeg vil arbejde hårdt. 0:03:02.000,0:03:04.000 På den anden side, er der proces om at kunne lide noget, 0:03:04.000,0:03:06.000 sjov og affektion 0:03:06.000,0:03:08.000 og fornøjelse 0:03:08.000,0:03:10.000 og et enormt flyvende dyr med en ork på ryggen. 0:03:10.000,0:03:12.000 Det er et virkelig fantastisk billede. Det er ret fedt. 0:03:12.000,0:03:15.000 Det er fra spillet World of Warcraft med mere end 10 millioner spillere globalt, 0:03:15.000,0:03:18.000 en af dem er mig, en anden er min kone. 0:03:18.000,0:03:20.000 Og denne slags verden, 0:03:20.000,0:03:22.000 dette store flyvende dyr man kan ride rundt på, 0:03:22.000,0:03:24.000 viser hvorfor spil er så utrolig gode 0:03:24.000,0:03:27.000 til at forårsage både processen med at ønske noget og at lide noget. 0:03:27.000,0:03:29.000 Fordi det er meget magtfuldt. Det er temmelig overvældende. 0:03:29.000,0:03:31.000 Det giver en store evner. 0:03:31.000,0:03:34.000 Ens ambition er tilfredsstillet, men det er meget smukt. 0:03:34.000,0:03:37.000 Det er en stor glæde at flyve rundt. 0:03:37.000,0:03:39.000 Så disse kombineres til en form for 0:03:39.000,0:03:41.000 meget intenst, følelsesmæssigt engagement. 0:03:41.000,0:03:44.000 Men det her er ikke de virkelig interessante ting. 0:03:44.000,0:03:46.000 De virkelig interessante ting om det virtuelle 0:03:46.000,0:03:48.000 er at man kan måle med det. 0:03:48.000,0:03:51.000 Fordi det man kan måle i virtualitet 0:03:51.000,0:03:53.000 er alt. 0:03:53.000,0:03:55.000 Hver eneste ting som hver eneste person 0:03:55.000,0:03:58.000 der nogensinde har spillet i et spil har gjort kan måles. 0:03:58.000,0:04:00.000 De største spil i verden i dag 0:04:00.000,0:04:04.000 måler mere end en milliard punkter med data 0:04:04.000,0:04:06.000 om deres spillere, om hvad alle gør -- 0:04:06.000,0:04:09.000 meget mere detaljeret end man man vil få fra nogen hjemmeside. 0:04:09.000,0:04:12.000 Og det gør at der sker noget virkelig 0:04:12.000,0:04:14.000 specielt i spil. 0:04:14.000,0:04:17.000 Det er noget der hedder gevinst skemaet. 0:04:17.000,0:04:19.000 Og med det, mener jeg at kigge 0:04:19.000,0:04:21.000 på hvad millioner af millioner af mennesker har gjort 0:04:21.000,0:04:23.000 og forsigtigt kalibrere hyppigheden, 0:04:23.000,0:04:26.000 naturen, typen, intensiteten af gevinster i spil 0:04:26.000,0:04:28.000 for at holde dem engageret 0:04:28.000,0:04:31.000 over en kolossal mængde tid og anstrengelse. 0:04:31.000,0:04:33.000 Prøv nu at forklare dette 0:04:33.000,0:04:36.000 i en slags virkelige termer, 0:04:36.000,0:04:38.000 jeg vil tale om en slags opgave 0:04:38.000,0:04:40.000 der tilfalder en i så mange spil. 0:04:40.000,0:04:43.000 Gå ud og find et bestemt antal af en bestemt spil tingest. 0:04:43.000,0:04:45.000 Lad os sige, for argumentets skyld, 0:04:45.000,0:04:48.000 at min mission er at få 15 kager 0:04:48.000,0:04:51.000 og jeg kan få 15 kager 0:04:51.000,0:04:53.000 ved at dræbe disse søde, små monstre. 0:04:53.000,0:04:55.000 Simpel spil udfordring. 0:04:55.000,0:04:57.000 Nu kan man tænke over dette, hvis man vil, 0:04:57.000,0:04:59.000 som et problem om kasser. 0:04:59.000,0:05:01.000 Jeg skal blive ved med at åbne kasser. 0:05:01.000,0:05:04.000 Jeg ved ikke hvad der er i dem, før jeg åbner dem. 0:05:04.000,0:05:07.000 Og jeg går rundt og åbner kasse efter kasse, indtil jeg har 15 kager. 0:05:07.000,0:05:09.000 Hvis man nu tager et spil som Warcraft, 0:05:09.000,0:05:11.000 kan man tænke over det, hvis man vil, 0:05:11.000,0:05:14.000 som en god kasseåbnings stræben, 0:05:14.000,0:05:17.000 Spillet prøver bare at få folk til at åbne cirka en million kasser, 0:05:17.000,0:05:19.000 og finde bedre og bedre ting i dem. 0:05:19.000,0:05:22.000 Det lyder umådelig kedeligt, 0:05:22.000,0:05:24.000 men spil er i stand til 0:05:24.000,0:05:26.000 at lave processen 0:05:26.000,0:05:28.000 utrolig fængslende. 0:05:28.000,0:05:30.000 Og måden hvorpå de gør dette 0:05:30.000,0:05:33.000 er gennem en kombination af sandsynlighed og data. 0:05:33.000,0:05:35.000 Lad os tænke over sandsynlighed. 0:05:35.000,0:05:37.000 Hvis vi vil engagere nogen 0:05:37.000,0:05:40.000 i processen med at åbne kasser for at prøve at finde kager, 0:05:40.000,0:05:42.000 vil vi være sikre på at det hverken er for nemt, 0:05:42.000,0:05:44.000 eller for svært, at finde en kage. 0:05:44.000,0:05:46.000 Så hvad gør man? Jamen, man kigger på cirka en million mennesker -- 0:05:46.000,0:05:49.000 nej, 100 millioner mennesker, 100 millioner kasse åbnere -- 0:05:49.000,0:05:52.000 og man regner ud, at hvis man gør kage hyppigheden 0:05:52.000,0:05:54.000 til cirka 25 procent -- 0:05:54.000,0:05:57.000 er det hverken for frustrerende eller for nemt. 0:05:57.000,0:05:59.000 Det holder folk engagerede. 0:05:59.000,0:06:02.000 Men selvfølgelig, det er ikke det eneste man gør -- der er 15 kager. 0:06:02.000,0:06:04.000 Nu kunne jeg lave et spil der hed Piecraft, 0:06:04.000,0:06:06.000 hvor det eneste man skulle var at få en million kager 0:06:06.000,0:06:08.000 eller tusind kager. 0:06:08.000,0:06:10.000 Det ville være virkelig kedeligt. 0:06:10.000,0:06:12.000 Femten er et temmelig optimal antal. 0:06:12.000,0:06:14.000 Man finder ud af -- I ved, mellem fem og 20 0:06:14.000,0:06:16.000 er cirka det rigtige antal for at holde folk i gang. 0:06:16.000,0:06:18.000 Men vi har ikke kun kager i kasserne. 0:06:18.000,0:06:20.000 Der er 100 procent heroppe. 0:06:20.000,0:06:23.000 Og det vi gør er, at vi sikrer at hver gang en kasse bliver åbnet, 0:06:23.000,0:06:25.000 er der noget i den, en lille belønning 0:06:25.000,0:06:27.000 der holder folk i gang og engagerede. 0:06:27.000,0:06:29.000 I de fleste adventure spil, 0:06:29.000,0:06:32.000 er det en smule spil valuta og en smule erfaring. 0:06:32.000,0:06:34.000 Men det gør vi heller ikke bare. 0:06:34.000,0:06:36.000 Vi siger også at der vil være masser af andre genstande 0:06:36.000,0:06:38.000 af varierende kvalitet og spændings niveauer. 0:06:38.000,0:06:41.000 Der vil være 10 procent chance for at få en ret god genstand. 0:06:41.000,0:06:43.000 Der vil være en 0,1 procent chance for 0:06:43.000,0:06:46.000 at man får en absolut fed genstand. 0:06:46.000,0:06:49.000 Og hver af disse belønninger er omhyggeligt tilpasset til genstanden. 0:06:49.000,0:06:51.000 Og også, siger vi, 0:06:51.000,0:06:54.000 "Jamen, hvor mange monstre? Burde jeg have hele verden fuld af en milliard monstre?" 0:06:54.000,0:06:57.000 Nu vil vi have et eller to monstre på skærmen, på et hvilket som helst tidspunkt. 0:06:57.000,0:07:00.000 Så jeg bliver draget videre. Det er ikke for nemt, ikke for svært. 0:07:00.000,0:07:02.000 Så dette er alt sammen meget magtfuldt. 0:07:02.000,0:07:05.000 Men vi er i virtualiteten. Dette er ikke virkelige kasser. 0:07:05.000,0:07:07.000 Så vi kan gøre 0:07:07.000,0:07:09.000 nogle ret forbavsende ting. 0:07:09.000,0:07:13.000 Vi bemærker, ved at kigge på alle disse mennesker der åbner kasser, 0:07:13.000,0:07:16.000 at når mennesker får mellem 13 og 15 kager, 0:07:16.000,0:07:19.000 ændrer deres opfattelse sig, de begynder at kede sig lidt, en smule irritable. 0:07:19.000,0:07:21.000 De er ikke rationelle om sandsynlighed. 0:07:21.000,0:07:23.000 De mener spillet er unfair. 0:07:23.000,0:07:25.000 Det giver mig ikke mine to sidste kager. Jeg giver op. 0:07:25.000,0:07:27.000 Hvis de er ægte kasser, er der ikke meget vi kan gøre, 0:07:27.000,0:07:29.000 men i spillet kan vi sige, "Ok, jamen. 0:07:29.000,0:07:33.000 Når du kommer op på 13 kager, har du 75 procent chance for at få en kage nu." 0:07:33.000,0:07:35.000 Holder en engageret. Se på hvad mennesker gør -- 0:07:35.000,0:07:37.000 justerer verden til at matche deres forventning. 0:07:37.000,0:07:39.000 Vores spil gør ikke altid dette. 0:07:39.000,0:07:41.000 Og en ting de helt sikkert gør i øjeblikket, 0:07:41.000,0:07:44.000 er hvis man har 0,1 procent chance for at få en fed genstand, 0:07:44.000,0:07:47.000 sørger de helt sikkert for at der ikke dukker endnu en op i et bestemt stykke tid 0:07:47.000,0:07:49.000 for at holde værdien, for at holde det specielt. 0:07:49.000,0:07:51.000 Og pointen er virkelig 0:07:51.000,0:07:53.000 at vi udviklede os til at være tilfredse med verden 0:07:53.000,0:07:55.000 på bestemte måder. 0:07:55.000,0:07:58.000 Over ti og hundrede og tusindevis af år, 0:07:58.000,0:08:00.000 udviklede vi os til at finde bestemte ting stimulerende, 0:08:00.000,0:08:02.000 og som meget intelligente, civiliserede væsner, 0:08:02.000,0:08:05.000 bliver vi enormt stimulerede af at løse problemer og at lære. 0:08:05.000,0:08:07.000 Men nu, kan vi reverse engineer det 0:08:07.000,0:08:09.000 og bygge verdener 0:08:09.000,0:08:12.000 der udtrykkeligt sætter flueben i vores evolutionære kasser. 0:08:12.000,0:08:14.000 Så hvad betyder alt dette i praksis? 0:08:14.000,0:08:16.000 Jamen, jeg har fundet på 0:08:16.000,0:08:18.000 syv ting 0:08:18.000,0:08:20.000 der, mener jeg, viser 0:08:20.000,0:08:22.000 hvordan man kan tage disse lektioner fra spil 0:08:22.000,0:08:25.000 og bruge dem uden for spillene. 0:08:25.000,0:08:27.000 Den første er meget simpel: 0:08:27.000,0:08:29.000 erfarings bjælker der måler fremskridt -- 0:08:29.000,0:08:31.000 noget der er blevet talt strålende om 0:08:31.000,0:08:34.000 af mennesker som Jesse Schell tidligere i år. 0:08:34.000,0:08:37.000 Det bliver allerede gjort ved University of Indiana i staterne, blandt andet. 0:08:37.000,0:08:40.000 Det er den simple ide om, at i stedet for at bedømme mennesker trinvist 0:08:40.000,0:08:42.000 i små bider og dele, 0:08:42.000,0:08:44.000 giver man dem en profil karakters avatar 0:08:44.000,0:08:46.000 der konstant gør fremskridt 0:08:46.000,0:08:49.000 i små, små, små trin, som de føler er deres egne. 0:08:49.000,0:08:51.000 Og alt bevæger sig hen mod det, 0:08:51.000,0:08:54.000 og de ser det komme snigende og de kommer til at eje det hen ad vejen. 0:08:54.000,0:08:56.000 For det andet, adskillige langsigtede og kortsigtede mål -- 0:08:56.000,0:08:58.000 5.000 kager, kedeligt, 0:08:58.000,0:09:00.000 15 kager, interessant. 0:09:00.000,0:09:02.000 Så, man giver folk 0:09:02.000,0:09:04.000 masser og masser af forskellige opgaver. 0:09:04.000,0:09:06.000 Man siger, det gælder om 0:09:06.000,0:09:08.000 at lave 10 af disse spørgsmål, 0:09:08.000,0:09:10.000 men en anden opgave 0:09:10.000,0:09:12.000 er at møde til 20 timer til tiden, 0:09:12.000,0:09:15.000 men en anden opgave er at arbejde sammen med andre mennesker, 0:09:15.000,0:09:18.000 en anden opgave er at vise ens arbejde fem gange, 0:09:18.000,0:09:20.000 en anden opgave er at ramme dette bestemte mål. 0:09:20.000,0:09:23.000 Man deler tingene ned i disse justerede stykker 0:09:23.000,0:09:25.000 som mennesker kan vælge at lave parallelt 0:09:25.000,0:09:27.000 for at holde dem engagerede 0:09:27.000,0:09:29.000 og man kan bruge det til at vise dem 0:09:29.000,0:09:32.000 mod individuelt fordelagtige aktiviteter. 0:09:33.000,0:09:35.000 For det tredje, belønner man indsats. 0:09:35.000,0:09:38.000 Det er ens 100 procent faktor. Spil er strålende til dette. 0:09:38.000,0:09:41.000 Hver gang man gør noget, får man anerkendelse: man får en belønning for at prøve. 0:09:41.000,0:09:44.000 Man straffer ikke fiasko. Man belønner hver eneste lille indsats 0:09:44.000,0:09:47.000 en lille smule guld, en lille smule kredit. Man har svaret på 20 spørgsmål -- flueben. 0:09:47.000,0:09:50.000 Det giver alt sammen en lille smule forstærkning. 0:09:50.000,0:09:52.000 For det fjerde, feedback. 0:09:52.000,0:09:54.000 Dette er absolut væsentligt, 0:09:54.000,0:09:56.000 og virtualitet leverer dette helt fantastisk. 0:09:56.000,0:09:59.000 Hvis man ser på nogle af de mest ustyrlige problemer i verden i dag 0:09:59.000,0:10:01.000 som vi har hørt fantastiske ting om, 0:10:01.000,0:10:04.000 er det meget, meget svært for mennesker at lære 0:10:04.000,0:10:07.000 hvis de ikke kan forbinde konsekvenserne med handlingerne. 0:10:07.000,0:10:09.000 Forurening, global opvarmning, disse ting -- 0:10:09.000,0:10:11.000 konsekvenserne er langt ude i fremtiden. 0:10:11.000,0:10:13.000 Det er meget svært at lære, at føle en lærestreg. 0:10:13.000,0:10:15.000 Men man kan lave modeller for mennesker, 0:10:15.000,0:10:17.000 hvis man kan give ting til mennesker som de kan manipulere 0:10:17.000,0:10:19.000 og lege med og hvor feedbacken kommer, 0:10:19.000,0:10:21.000 så kan de lære en lektie, de kan se, 0:10:21.000,0:10:24.000 de kan gå frem, de kan forstå. 0:10:24.000,0:10:26.000 Og for det femte, 0:10:26.000,0:10:28.000 usikkerheds elementet. 0:10:28.000,0:10:31.000 Nu er dette en neurologisk guldmine, 0:10:31.000,0:10:33.000 om man vil, 0:10:33.000,0:10:35.000 fordi en kendt belønning 0:10:35.000,0:10:37.000 begejstrer folk, 0:10:37.000,0:10:39.000 men det der virkelig får dem op at stå 0:10:39.000,0:10:41.000 er den usikre belønning, 0:10:41.000,0:10:43.000 belønningen der ligger på det rigtige usikkerhedsniveau, 0:10:43.000,0:10:46.000 så de ikke helt ved om de vil gå efter den eller ikke. 0:10:46.000,0:10:49.000 De 25 procent. Dette lyser hjernen op. 0:10:49.000,0:10:51.000 Og hvis man tænker på at 0:10:51.000,0:10:53.000 bruge dette i en test, 0:10:53.000,0:10:55.000 ved bare at introducere tilfældige kontrol elementer 0:10:55.000,0:10:57.000 i alle former for testning og træning, 0:10:57.000,0:10:59.000 kan man transformere menneskers engagements niveau 0:10:59.000,0:11:01.000 ved at udnytte den meget magtfulde 0:11:01.000,0:11:03.000 evolutionære mekanisme. 0:11:03.000,0:11:05.000 Når vi ikke forudsiger noget helt perfekt, 0:11:05.000,0:11:07.000 bliver vi virkelig begejstrede for det. 0:11:07.000,0:11:09.000 Vi vil bare vende tilbage og lære mere om det. 0:11:09.000,0:11:11.000 Som I sikkert ved, hedder det signalstof 0:11:11.000,0:11:13.000 der er knyttet til læring dopamin. 0:11:13.000,0:11:16.000 Det er knyttet til belønningssøgende adfærd. 0:11:16.000,0:11:19.000 Og noget virkelig spændende er lige begyndt at ske 0:11:19.000,0:11:22.000 i steder som University of Bristol i Storbritanien, 0:11:22.000,0:11:25.000 hvor vi begynder at være i stand til matematisk at lave modeller 0:11:25.000,0:11:27.000 af dopamin niveauet i hjernen. 0:11:27.000,0:11:29.000 Og hvad dette betyder er, at vi kan forudsige læring, 0:11:29.000,0:11:32.000 vi kan forudsige forøget engagement, 0:11:32.000,0:11:34.000 disse vinduer, disse tids vinduer, 0:11:34.000,0:11:37.000 hvor læringen finder sted ved et forøget niveau. 0:11:37.000,0:11:39.000 Og der er to ting der virkelig flyder fra dette. 0:11:39.000,0:11:41.000 Den første har noget at gøre med hukommelse, 0:11:41.000,0:11:43.000 at vi kan finde disse øjeblikke. 0:11:43.000,0:11:45.000 Når der er større sandsynlighed for at nogen husker, 0:11:45.000,0:11:47.000 kan vi give dem et guldkorn i et vindue. 0:11:47.000,0:11:49.000 Og den anden ting er selvtillid, 0:11:49.000,0:11:51.000 at vi kan se hvordan det at spille og belønnings strukturer 0:11:51.000,0:11:54.000 gør mennesker modigere, gør dem mere villige til at tage risici, 0:11:54.000,0:11:56.000 mere villige til at gøre noget svært, 0:11:56.000,0:11:58.000 sværere at gøre modløse. 0:11:58.000,0:12:00.000 Dette kan alt sammen virke meget faretruende. 0:12:00.000,0:12:02.000 Men I ved, en slags "vores hjerne er blevet manipuleret; vi er alle misbrugere." 0:12:02.000,0:12:04.000 Ordet afhængighed bliver smidt omkring. 0:12:04.000,0:12:06.000 Der er virkelige bekymringer der. 0:12:06.000,0:12:08.000 Men det største neurologiske turn-on for mennesker 0:12:08.000,0:12:10.000 er andre mennesker. 0:12:10.000,0:12:13.000 Det er hvad der virkelig begejstrer os. 0:12:13.000,0:12:15.000 Med hensyn til belønninger, er det ikke penge; 0:12:15.000,0:12:18.000 det er ikke det at få kontanter -- det er rart -- 0:12:18.000,0:12:20.000 det er at gøre ting med vores ligemænd, 0:12:20.000,0:12:22.000 iagttager os, arbejder sammen med os. 0:12:22.000,0:12:24.000 Og jeg vil fortælle jer en hurtig historie om 1999 -- 0:12:24.000,0:12:26.000 et computerspil der hedder EverQuest. 0:12:26.000,0:12:28.000 Og i dette computerspil, 0:12:28.000,0:12:31.000 var der to virkelig store drager, og man skulle gå sammen for at dræbe dem -- 0:12:31.000,0:12:34.000 42 mennesker, op imod 42 for at dræbe disse store drager. 0:12:34.000,0:12:36.000 Det er et problem 0:12:36.000,0:12:39.000 fordi de smed to eller tre rimelige genstande. 0:12:39.000,0:12:42.000 Så spillerne håndterede dette problem 0:12:42.000,0:12:44.000 ved spontan at finde på et system 0:12:44.000,0:12:46.000 til at motivere hinanden, 0:12:46.000,0:12:48.000 retfærdigt og gennemskueligt. 0:12:48.000,0:12:51.000 Det der skete var, at de betalte hinanden en virtuel valuta 0:12:51.000,0:12:54.000 de kaldte "drage dræber point." 0:12:54.000,0:12:56.000 Og hver gang man mødte op for at tage på en mission, 0:12:56.000,0:12:58.000 blev man betalt i drage dræber point. 0:12:58.000,0:13:00.000 De holdte styr på dem på en anden hjemmeside. 0:13:00.000,0:13:02.000 Så de holdte øje med deres egen private valuta, 0:13:02.000,0:13:04.000 og så kunne spillerne byde bagefter 0:13:04.000,0:13:06.000 på fede genstande de ville have -- 0:13:06.000,0:13:08.000 alt sammen organiseret af spillerne selv. 0:13:08.000,0:13:11.000 Men dette kolossale system, ikke at dette kun virkede i EverQuest, 0:13:11.000,0:13:13.000 men at i dag, et årti senere, 0:13:13.000,0:13:16.000 bruger hvert eneste computerspil i verden med denne slags 0:13:16.000,0:13:18.000 opgaver dette system -- 0:13:18.000,0:13:20.000 millioner af mennesker. 0:13:20.000,0:13:22.000 Og succes raten 0:13:22.000,0:13:24.000 er tæt på 100 procent. 0:13:24.000,0:13:26.000 Dette er en spillerudviklet, 0:13:26.000,0:13:29.000 selv håndhævet, frivillig møntenhed, 0:13:29.000,0:13:31.000 og det er utrolig avanceret 0:13:31.000,0:13:33.000 spiller adfærd. 0:13:35.000,0:13:37.000 Og jeg vil bare slutte ved at foreslå 0:13:37.000,0:13:39.000 et par måder hvorpå disse principper 0:13:39.000,0:13:41.000 kunne udbrede sig i verden. 0:13:41.000,0:13:43.000 Lad os begynde med erhvervslivet. 0:13:43.000,0:13:45.000 Jeg mener, vi begynder at se nogle af de store problemer 0:13:45.000,0:13:47.000 omkring noget som virksomheder 0:13:47.000,0:13:49.000 genbruger og energibesparelse. 0:13:49.000,0:13:51.000 Vi begynder at se fremkomsten af vidunderlige teknologier 0:13:51.000,0:13:53.000 ligesom tidstro energimålere. 0:13:53.000,0:13:55.000 Og jeg kigger bare på dette, og jeg tænker, ja, 0:13:55.000,0:13:58.000 vi kunne tage det så meget længere 0:13:58.000,0:14:00.000 ved at tillade folk at sætte mål 0:14:00.000,0:14:02.000 ved at sætte kalibrerede mål, 0:14:02.000,0:14:05.000 ved at bruge usikkerhedselementer, 0:14:05.000,0:14:07.000 ved at bruge flere mål, 0:14:07.000,0:14:10.000 ved at bruge en stor, underliggende og opmuntrende system, 0:14:10.000,0:14:12.000 ved at sætte folk i gang 0:14:12.000,0:14:14.000 med at arbejde sammen med hensyn til grupper, med hensyn til gader 0:14:14.000,0:14:16.000 til at samarbejde og konkurrere, 0:14:16.000,0:14:18.000 til at bruge disse meget sofistikerede 0:14:18.000,0:14:20.000 gruppe og motiverende mekanismer vi ser. 0:14:20.000,0:14:22.000 Med hensyn til uddannelse, 0:14:22.000,0:14:24.000 måske mest åbenlyst af dem alle, 0:14:24.000,0:14:27.000 kan vi nu ændre hvordan vi engagerer mennesker. 0:14:27.000,0:14:29.000 Vi kan tilbyde mennesker den fornemme sammenhæng 0:14:29.000,0:14:32.000 af erfaring og personlig investering. 0:14:32.000,0:14:34.000 Vi kan dele ting op 0:14:34.000,0:14:36.000 i stærkt tilpassede, små opgaver. 0:14:36.000,0:14:38.000 Vi kan bruge beregnede tilfældigheder. 0:14:38.000,0:14:40.000 Vi kan belønne indsats konsekvent 0:14:40.000,0:14:43.000 i takt med at alt stykkes sammen. 0:14:43.000,0:14:45.000 Og vi kan bruge den slags gruppeadfærd 0:14:45.000,0:14:48.000 at vi kan se evolution når mennesker spiller sammen, 0:14:48.000,0:14:51.000 disse virkelig ret uhørte, komplekse 0:14:51.000,0:14:53.000 samarbejdende mekanismer. 0:14:53.000,0:14:55.000 Regeringen, jamen, en ting der springer frem fra hukommelsen 0:14:55.000,0:14:58.000 er den amerikanske regering, blandt andre, 0:14:58.000,0:15:00.000 der bogstavelig talt er begyndt at betale mennesker 0:15:00.000,0:15:02.000 for at tabe sig. 0:15:02.000,0:15:04.000 Så vi ser at finansielle belønninger bliver brugt 0:15:04.000,0:15:06.000 til at takle de store problemstillinger ved fedme. 0:15:06.000,0:15:08.000 Men igen, disse belønninger 0:15:08.000,0:15:11.000 kunne blive kalibreret så præcist 0:15:11.000,0:15:14.000 så hvis vi var i stand til at bruge den enorme ekspertise 0:15:14.000,0:15:17.000 ved gaming systemer til bare at skrue den tiltrækningskraft i vejret, 0:15:17.000,0:15:19.000 til at tage dataene, til at tage observationerne, 0:15:19.000,0:15:21.000 af millioner af mandetimer 0:15:21.000,0:15:23.000 og pløje den feedback 0:15:23.000,0:15:25.000 ind i forhøjet engagement. 0:15:25.000,0:15:28.000 Og i sidste ende, er det dette ord, "engagement," 0:15:28.000,0:15:30.000 som jeg vil efterlade jer med. 0:15:30.000,0:15:32.000 Det er om hvordan individuel engagement 0:15:32.000,0:15:34.000 kan transformeres 0:15:34.000,0:15:37.000 af de psykologiske og de neurologiske lektier 0:15:37.000,0:15:40.000 som vi kan lære af at se mennesker der spiller spil. 0:15:40.000,0:15:43.000 Men det handler også om kollektiv engagement 0:15:43.000,0:15:46.000 og om laboratoriet, der er uden forttilælde, 0:15:46.000,0:15:48.000 til at observere hvad der driver mennesker 0:15:48.000,0:15:50.000 og arbejde og lege og engagere 0:15:50.000,0:15:53.000 i stort omfang i spil. 0:15:53.000,0:15:56.000 Og hvis vi kan se på disse ting og lære fra dem 0:15:56.000,0:15:58.000 og se hvordan det skal drejes udefter, 0:15:58.000,0:16:01.000 så tror jeg virkelig vi har noget ret revolutionerede i hænderne. 0:16:01.000,0:16:03.000 Mange tak. 0:16:03.000,0:16:07.000 (Bifald)