0:00:08.524,0:00:10.251 やあ 僕はインベーダー 0:00:10.251,0:00:12.911 初期のビデオ・ゲーム[br]スペースインベーダーのキャラクターだよ 0:00:12.911,0:00:14.863 君に どのようにして 0:00:14.863,0:00:17.677 ビデオ・ゲームが生まれたか教えてあげよう 0:00:17.677,0:00:19.765 ビデオ・ゲームというのは 0:00:19.765,0:00:23.442 映像機器に[br]人とのインターフェース装置が付いている 0:00:23.442,0:00:25.024 電子ゲームのことだよ 0:00:25.024,0:00:25.878 簡単だね 0:00:26.677,0:00:29.400 ビデオ・ゲームは科学者や 0:00:29.400,0:00:30.212 軍隊 0:00:30.212,0:00:31.783 それから 君のような人々に使われてきた 0:00:31.783,0:00:35.013 その進化は ゲームセンターや 0:00:35.013,0:00:35.799 卓上ゲーム機器 0:00:35.799,0:00:36.624 パソコンや 0:00:36.624,0:00:37.556 スマートフォン 0:00:37.556,0:00:40.293 あらゆる電子機器で進んできたんだ 0:00:40.293,0:00:42.778 今ではビデオ・ゲームはどこにでもあるけれど 0:00:42.778,0:00:45.050 実際には 科学研究室で作られていたんだよ 0:00:45.050,0:00:49.030 記録上もっとも古い[br]アメリカのビデオ・ゲームの特許は 0:00:49.030,0:00:50.545 1948年のもので 0:00:50.545,0:00:52.674 当時 そのゲームは 0:00:52.674,0:00:56.036 ブラウン管娯楽装置と呼ばれていたんだ 0:00:56.036,0:00:57.158 長い名前だね! 0:00:57.158,0:00:59.402 初期のビデオ・ゲームの中には 0:00:59.402,0:01:01.423 ニムロッド・コンピュータや 0:01:01.423,0:01:02.888 OXO (オクソ) 0:01:02.888,0:01:04.260 テニス・フォー・トゥー 0:01:04.260,0:01:07.316 それに僕の大好きな[br]「スペースウォー」があるよ! 0:01:08.454,0:01:10.584 でも 初期のビデオ・ゲームはどれも 0:01:10.584,0:01:12.316 一般に発売されなかった 0:01:12.316,0:01:14.303 どれも大きすぎるか 0:01:14.303,0:01:15.595 高すぎて 0:01:15.595,0:01:17.756 研究室から出ることはなかったんだ 0:01:17.756,0:01:20.447 状況が変わったのは ラルフ・ベアという人が 0:01:20.447,0:01:23.304 テレビ画面を見て どうにか使えないかと 0:01:23.304,0:01:25.393 思った時のことだ 0:01:25.393,0:01:28.701 1972年 「ビデオ・ゲームを研究室から― 0:01:28.701,0:01:31.481 家のリビングへ」というベアのアイデアは 0:01:31.481,0:01:33.630 あるゲーム機の発売に至った 0:01:33.630,0:01:34.906 オデッセイだ 0:01:34.906,0:01:37.548 これでテレビで[br]ゲームができるようになったんだ 0:01:39.100,0:01:40.721 それと同じ頃 0:01:40.721,0:01:43.736 ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーらが 0:01:43.736,0:01:45.482 アタリという小さな会社で 0:01:45.482,0:01:47.727 似たものを開発していた 0:01:47.727,0:01:49.034 聞いたことがあるかもしれないね 0:01:49.034,0:01:50.191 もし 聞いたことがなくても 0:01:50.191,0:01:52.270 君のお父さんは知っていると思うよ 0:01:52.270,0:01:55.877 アタリが初めて[br]大々的にゲームを発売したのは1972年 0:01:55.877,0:01:58.086 PONG(ポング)という[br]ゲームセンター用のゲームだ 0:01:58.086,0:01:59.717 これは すぐにヒットして 0:01:59.717,0:02:00.741 「商業的に成功した 0:02:00.741,0:02:03.263 初のビデオ・ゲーム」と言われた 0:02:03.263,0:02:06.980 その後 アタリは1974年に[br]家庭用PONGを発売 0:02:06.980,0:02:09.598 1978年までに アタリと 0:02:09.598,0:02:12.114 別のゲーム会社 ミッドウェイの競争は 0:02:12.114,0:02:13.048 どんどん激しくなった 0:02:13.048,0:02:14.647 ミッドウェイは[br]日本の会社 タイトーに 0:02:14.647,0:02:16.556 あるゲームセンター用のゲームの 0:02:16.556,0:02:17.980 ライセンスを与えた 0:02:17.980,0:02:19.119 そのゲームとは 0:02:19.119,0:02:20.860 スペースインベーダーだ 0:02:20.860,0:02:23.126 このゲームは 僕みたいな[br]伝説のキャラクターを使って 0:02:23.126,0:02:24.529 やがて 0:02:24.529,0:02:28.275 史上2番目に売れた[br]ゲームセンター用ゲームになった 0:02:28.275,0:02:30.171 スペースインベーダーのおかげで 0:02:30.171,0:02:32.846 ゲームセンターの黄金時代も幕を開けた 0:02:32.846,0:02:34.213 それに応えて アタリも 0:02:34.213,0:02:36.970 アステロイドという[br]ゲームセンター用ゲームを発売 0:02:36.970,0:02:38.217 これは6番目に売れた 0:02:38.217,0:02:39.989 ゲームセンター用ゲームとなった 0:02:39.989,0:02:40.761 いいゲームだけど 0:02:40.761,0:02:42.618 スペースインベーダーにはかなわない 0:02:43.386,0:02:46.551 1980年までに ゲームセンターのゲームが[br]カラー画面になり 0:02:46.551,0:02:48.339 同じく この年 0:02:48.339,0:02:51.304 もうひとつの画期的な[br]ビデオ・ゲームが生まれた 0:02:51.304,0:02:53.895 日本のナムコという会社が作った[br]パックマンだ 0:02:53.895,0:02:55.973 ミッドウェイによってアメリカにもたらされた 0:02:55.973,0:02:57.084 ビデオ・ゲームが 0:02:57.084,0:02:59.134 ポップカルチャーに定着する上で[br]重要だったのは 0:02:59.134,0:03:01.989 パックマンは商標登録できる[br]キャラクターだったということだ 0:03:01.989,0:03:04.826 すぐに 作中音楽が[br]ヒットチャートに乗り 0:03:04.826,0:03:06.445 土曜の朝のテレビ番組で流され 0:03:06.445,0:03:08.680 あらゆる関連商品が生み出された 0:03:08.680,0:03:10.798 たった1年で パックマンは 0:03:10.798,0:03:14.559 25セント硬貨で10億ドル以上も稼いだんだ 0:03:14.559,0:03:17.731 それから 1981年に[br]ニンテンドーという会社が 0:03:17.731,0:03:19.888 ドンキーコングというゲームで 0:03:19.888,0:03:22.011 アメリカのゲーム市場に 波紋を呼び始めた 0:03:22.011,0:03:23.476 これは物語の筋書きがある 0:03:23.476,0:03:24.908 最初のゲームだった 0:03:24.908,0:03:26.829 その物語は こんな感じ 0:03:26.829,0:03:28.176 ドンキーコングは 0:03:28.176,0:03:30.304 ジャンプマンという大工のペットだったが 0:03:30.304,0:03:32.616 ジャンプマンのガールフレンドに 0:03:32.616,0:03:34.315 やきもちを焼いて彼女をさらってしまう 0:03:34.315,0:03:36.457 プレイヤーはジャンプマンになりきって 0:03:36.457,0:03:38.909 ガールフレンドを助けるというものだ 0:03:38.909,0:03:41.401 ジャンプマンは最終的にマリオと名前を変えた 0:03:41.401,0:03:44.352 80年代初頭の[br]伝説的なゲームセンター用ゲームといえば 0:03:44.352,0:03:46.238 フロッガー 0:03:46.238,0:03:47.468 ドラゴンズレア 0:03:47.468,0:03:48.986 そしてマリオ・ブラザーズだろう 0:03:50.109,0:03:52.212 ゲームセンターの黄金時代 0:03:52.212,0:03:54.536 最後の伝説のゲームは 0:03:54.536,0:03:55.579 ダブルドラゴンかな 0:03:55.579,0:03:57.609 これは格闘ゲームでの 0:03:57.609,0:03:59.386 最初の成功例だった 0:03:59.386,0:04:01.502 1987年に発売され 0:04:01.502,0:04:02.873 ドンキーコングと同様 0:04:02.873,0:04:05.762 悩めるヒロインを物語の中心に据えた 0:04:05.762,0:04:08.376 多くのビデオ・ゲームに共通する筋書きだね 0:04:09.098,0:04:11.715 90年代半ばまでに[br]ゲームセンターの黄金時代は 0:04:11.715,0:04:13.235 終わりを迎えて 0:04:13.235,0:04:14.540 家庭用ゲーム機が 0:04:14.540,0:04:16.317 どんどん人気を高めていった 0:04:16.317,0:04:17.616 ゲームセンター用ゲームが 0:04:17.616,0:04:19.617 何年もの間 売り上げを落としていたが 0:04:19.617,0:04:22.321 ビデオ・ゲームの人気は[br]まだ始まったばかりだった 0:04:22.321,0:04:23.226 このことや 0:04:23.226,0:04:24.232 他にもいろいろ 0:04:24.232,0:04:27.436 ビデオ・ゲームの歴史(その2)で話すとしよう