مرحباً، أنا الغاز المتوسط
من لعبة الفيديو الكلاسيكية غزاة الفضاء،
و أريد أن أخبركم القليل
حول المكان الذي جاءت منه ألعاب الفيديو.
لعبة الفيديو هي لعبة الكترونية
التي تحتوي على واجهة مصممة للتفاعل البشري
على جهاز الفيديو.
بسيط.
تستخدم ألعاب الفيديو من قبل العلماء،
والجيش،
و أناس مثلك،
حيث توسع تطورها عبر الأركيد،
ومنصات الألعاب،
الحواسيب،
الهواتف الذكية،
و كل أنواع الالكترونيات الأخرى.
هذه الأيام توجد ألعاب الفيديو في كل مكان،
لكنهم في الحقيقة اختُرعوا في مختبرات العلوم.
في الحقيقة، أول لعبة فيديو أميركية حصلت على براءة الاختراع
كانت في عام 1948،
وفي ذلك الوقت كان يشار إليها
كـ جهاز تسلية أشعة الكاثود الأنبوبي.
هذا صعب النطق!
بعض ألعاب الفيديو تتضمن
حاسوب النمرود،
أو إكس أو،
التنس للاعبين،
والمفضلة لدي شخصياً، حرب الفضاء!
لكن لم تكن أي من ألعاب الفيديو هذه
تباع للعلن
لأنها كانت إما ضخمة جداً
أو غاليةً جداً
لإخراجها من المختبر.
هذا كله تغير عندما قام رجل يدعى رالف باير
بالنظر إلى شاشة تلفازه وتساءل
كيف يمكن استخدامه أيضاً.
في عام 1972، فكرة باير لإخراج ألعاب الفيديو
من المختبرات العلمية إلى غرفة المعيشة
أدت إلى ظهور منصة ألعاب
تدعى أوديسي.
سمحت لك أوديسي أن تقوم باللعب على جهاز التلفاز.
في نفس الوقت تقريباً،
كان شخصان آخران، نولان بوشنيل و تيد دابني،
يعملان على شيء مماثل
في شركة صغيرة تدعى أتاري.
ربما سمعت بها،
وحتى ولو لم تسمع بها،
أنا متأكد أن والدك قد فعل.
كانت أول لعبة كبيرة أصدرت لأتاري عام 1972،
لعبة أركيد تدعى بونغ.
كانت ضربة مباشرة،
وكانت قد اعتبرت
كأول لعبة فيديو ناجحة تجارياً.
أصدرت أتاري بعدها نسخة منزلية من بونغ عام 1974.
بحلول عام 1978، كانت المنافسة بين أتاري
و شركة ألعاب أخرى تدعى ميدواي
قد ثارت.
رخصت شركة ميدواي لعبة أركيد
للشركة اليابانية، تايتو،
مما وضعها على الخريطة.
اللعبة هي:
غزاة الفضاء.
إنها تعرض ممثلين من الأيقونات، مثلي،
كما أنها واصلت لتصبح
ثاني أعلى لعبة أركيد من حيث المبيعات طوال الوقت.
كذلك فإن غزاة الفضاء ساعدت على انطلاق
ما يعرف بـ العصر الذهبي لألعاب الأركيد.
رداً على ذلك، تابعت أتاري
إصدار لعبة الأركيد " آسترويدز"،
التي احتلت المرتبة السادسة في قائمة
الألعاب الأكثر مبيعاً.
لقد كانت لعبة جيدة،
لكنها لم تكن مثل غزاة الفضاء.
بحلول عام 1980، بدأت الألوان تدخل إلى ألعاب الأركيد،
وهذه كانت أيضاً السنة التي
نشأت فيها ألعاب فيديو أخرى مهمة.
باك-مان، التي أنشأتها الشركة اليابانية نامكو،
أحضرت إلى الولايات المتحدة من قبل شركة ميدواي.
كونه مهماً في انتشار
ألعاب الفيديو إلى الثقافة الشعبية،
كانت شخصية باك- مان من الممكن أن ترخص.
لم يمض فترة طويلة حتى أصبح لها أغنية في قوائم الأغاني،
برنامج تلفزيوني صباحي يوم السبت،
وجميع أنواع المنتجات الأخرى.
في غضون عام فقط، حققت ألعاب باك-مان
أكثر من مليار دولار من أرباع الدولارات.
بعد ذلك، في عام 1981، بدأت شركة تدعى نينتيندو
تشكل تهديداً في سوق ألعاب الولايات المتحدة
بإصدارهم لعبة دونكي كونغ.
فقد كانت من أوائل ألعاب الفيديو
التي تملك قصة.
جرت القصة نوعاً ما على الشكل التالي:
دونكي كونغ هو الحيوان الأليف
لنجار يدعى جوبمان.
أساء جوبمان معاملة حيوانه الأليف،
لذا قام الحيوان بسرقة صديقته،
تاركاً للاعب القيام بدور
جوبمان و إنقاذ الفتاة.
في آخر المطاف تم تغيير اسم جوبمان إلى ماريو.
بعض الألعاب الأيقونية الأخرى في أوائل الثمانينات تشمل
فروغر،
دراغونز لاير،
و ماريو بروذرز.
ربما اللعبة التي اعتبرت آخر لعبة أيقونية
في العصر الذهبي لألعاب الأركيد
هي دوبل دراغون.
فقد كانت المثال الحقيقي الأول الناجح
لأسلوب تابع التغلب عليهم.
تم إصدارها في عام 1987،
و مثل دونكي كونغ،
التي تتميز بامتلاكها قصة فتاة في محنة،
القصة الشائعة في العديد من ألعاب الفيديو.
بحلول منتصف التسعينات، كان العصر الذهبي لألعاب الأركيد
قد وصل إلى نهايته،
وألعاب التحكم المنزلية
تكتسب الشعبية.
بينما واصلت ألعاب الأركيد
الانخفاض في المبيعات على مر السنين،
شعبية ألعاب الفيديو كانت بالكاد تبدأ،
وسنتكلم عن ذلك
و أكثر بكثير
في الجزء التاني من نبذة تاريخية عن ألعاب الفيديو.