0:00:03.985,0:00:08.829 対戦ゲームの待合室にいると[br]こんな言葉を聞くだろう 0:00:08.869,0:00:11.755 強すぎ、せこい、不公平だ 0:00:11.795,0:00:16.109 プレイヤーが主張しているのは[br]ゲームのバランスのことだ 0:00:16.149,0:00:21.097 バランスは対戦ゲームのあらゆる選択肢を[br]公平にする技術で 0:00:21.137,0:00:24.441 キャラが弱すぎて使う意味がなくなったり 0:00:24.481,0:00:28.468 強すぎて他を圧倒したりすることを防ぐのだ 0:00:28.981,0:00:32.945 だがほとんどのゲームが目指すのは[br]単なるバランスではなく—— 0:00:32.985,0:00:37.164 多種多様な異なる選択肢のバランスだ 0:00:37.204,0:00:40.950 「対称ゲーム」のバランスは[br]そこまで苦労しない 0:00:40.990,0:00:44.724 どのプレイヤーも全く同じ条件で[br]始まるからだ 0:00:44.764,0:00:50.950 だがほとんどのゲームは「非対称」であり[br]プレイヤー同士は全く異なる条件で対戦する 0:00:50.990,0:00:57.172 また 74 人のファイターや[br]140 人のチャンピオンから選べるゲームでは 0:00:57.212,0:01:03.019 開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で[br]どれも同等に通用することを期待している 0:01:03.441,0:01:04.942 ではどうしているのか? 0:01:04.982,0:01:08.751 バランスの追求は[br]信じられないほど難しい 0:01:08.791,0:01:12.386 企業によっては[br]バランス専門の部署があるし 0:01:12.426,0:01:18.094 Riot の『League of Legends』では過去 10 年間で[br]200 回以上もバランスが修正された 0:01:18.134,0:01:21.390 さらに数値だけでなく[br]プレイヤー心理も重要で 0:01:21.430,0:01:27.363 『Overwatch』の Jeff Kaplan が言うには[br]「バランスの認識はバランス自体よりも強力です」 0:01:27.403,0:01:31.693 だから今回は集中的な[br]チュートリアルではなく 0:01:31.733,0:01:36.524 Game Maker’s Toolkit が駆け足で[br]バランスを取る方法を紹介しよう 0:01:36.564,0:01:38.006 そして再調整して 0:01:38.046,0:01:41.380 再調整して、再調整して、また再調整だ 0:01:41.986,0:01:45.726 そもそも開発者は[br]どうやってバランスを取るのか? 0:01:45.766,0:01:48.811 まず考えるのはトレードオフだ 0:01:48.851,0:01:54.329 これはキャラの競争優位性を[br]欠点で相殺することだ 0:01:54.369,0:01:58.628 『マリオカート』のキャラを考えてくれ[br]ドンキーのような重量級レーサーは 0:01:58.668,0:02:04.794 最高速度は高いが、加速は低い[br]キノピオのような軽量級レーサーはその逆だ 0:02:04.834,0:02:08.399 適切なコース設計では[br]ほぼ互角になる 0:02:08.439,0:02:13.943 キャラには「能力予算」があると考えていい[br]少なくとも Riot はそう呼んでいる 0:02:13.983,0:02:18.223 長所は費用だが、短所は割引だ 0:02:18.263,0:02:24.468 全てのキャラが同じ能力予算の上限に達したら[br]バランスがほぼ取れたことになる 0:02:24.508,0:02:27.326 もちろんそこまで簡単じゃない 0:02:27.366,0:02:31.015 全てのミニオンに[br]ダメージ1を与えるカードと 0:02:31.055,0:02:34.392 全てのミニオンに[br]ダメージ4のカードがある 0:02:34.432,0:02:38.718 これなら簡単だ 2枚目のカードコストを[br]少し高くするだけでいい 0:02:38.758,0:02:44.579 だが全く比較できない能力予算はどう計算するのか?[br]例えば『Overwatch』のヒーローや 0:02:44.619,0:02:47.230 数値が数十もあるやつは? 0:02:47.270,0:02:52.100 例えば Bungie の『Halo 3』には当初[br]強すぎるスナイパーライフルがあったが 0:02:52.140,0:02:59.021 調整できる数値は大量にあった[br]弾倉サイズ、ズーム時間、リロード時間、最大弾薬数など 0:02:59.061,0:03:06.516 最終的に射撃間隔の調整が最善だと判断し[br]0.5 秒から 0.7 秒に変更された 0:03:06.721,0:03:10.948 だが重要なのは[br]武器の個性の違いを尊重することだ 0:03:10.988,0:03:16.948 スナイパーライフルとショットガンは[br]2種類のアサルトライフルよりも刺激的なのだ 0:03:16.988,0:03:20.011 とはいえ後者の方が[br]バランスを取るのは簡単だ 0:03:20.051,0:03:23.226 だから僕は元 Blizzard の[br]Rob Pardo に同意する 0:03:23.266,0:03:28.697 彼は計算でバランスを取ると[br]ゲームが凡庸になると警告する 0:03:28.737,0:03:32.958 「何もかも同じように感じるゲームに[br]なってしまうでしょう」 0:03:32.998,0:03:37.463 「ハイタッチしてバランスが取れてると言えても[br]それ楽しいですか? 恐らく違うでしょう」 0:03:37.827,0:03:40.440 もう1つ考えるのはカウンターだ 0:03:40.480,0:03:45.388 これはキャラに互いの技や戦略を[br]無効にする能力を与えることだ 0:03:45.428,0:03:49.642 例えば『Starcraft』のザーグラッシュは[br]基本的には強いが 0:03:49.682,0:03:54.207 相手が防御バンカーを[br]先に建てていた場合は別だ 0:03:54.247,0:03:58.255 全ての選択肢にカウンターがあるのが理想だ 0:03:58.295,0:04:04.269 『Starcraft』の防御的なプレイヤーに対しては[br]今度は経済的な戦略で反撃できる 0:04:04.309,0:04:10.269 つまり資源を節約すれば最後には[br]防御バンカーを粉砕できるユニットを作れるのだ 0:04:10.309,0:04:15.628 そしてカウンターのカウンターも作れるが[br]そうすると永遠に終わらない 0:04:15.668,0:04:21.595 だがもっと簡潔な解決策がある[br]ダラダラと節約してる人への対抗策は? 0:04:21.635,0:04:23.487 それがラッシュだ 0:04:23.527,0:04:27.661 これはお馴染みのジャンケン(三すくみ)だ 0:04:28.170,0:04:34.845 この皿洗い担当を決めるマヌケなゲームは[br]信じられないほど単純で戦略的な深みもないが 0:04:34.885,0:04:40.945 完璧にバランスが取れている[br]どの手にもカウンターがあり、どの手もカウンターだからだ 0:04:40.985,0:04:43.770 「チョキの負けだぜ」 0:04:43.810,0:04:48.010 だからこそたくさんの対戦ゲームで[br]屋台骨になっているのだ 0:04:48.050,0:04:51.944 ほぼ全ての格闘ゲームにはこのシステムがある[br]例えば『Dead or Alive』には 0:04:51.984,0:04:58.952 ご自慢の三すくみシステムがある[br]打撃は投げに、投げはホールドに、ホールドは投げに勝つ 0:04:58.992,0:05:04.211 戦略ゲームでは、戦略だけでなく[br]個々のユニットにも三すくみがある 0:05:04.251,0:05:09.689 ポケモンのタイプ相性はカウンターが絡み合った[br]巨大な網だが、最初はもちろん—— 0:05:09.729,0:05:12.309 火、水、草だ 0:05:12.349,0:05:16.285 三すくみの構造は[br]バランス調整の出発点に最適だ 0:05:16.325,0:05:20.955 何かがカウンターになっているため[br]強すぎる要素がないのだ 0:05:20.995,0:05:26.029 どの選択肢も無関係ではない[br]少なくとも何かのカウンターとして機能する 0:05:26.069,0:05:30.263 また少なくとも戦略ゲームでは[br]三すくみは混合戦略を促し 0:05:30.303,0:05:32.837 プレイヤーを多角的に成長させ 0:05:32.877,0:05:37.196 動的な方法で[br]臨機応変に戦術を切り替えることを強制する 0:05:37.236,0:05:42.237 またクラス制のゲームでは[br]混成チームを自動的に作らせる 0:05:42.277,0:05:46.054 『Team Fortress 2』では[br]9クラスのうち7つで 0:05:46.094,0:05:51.882 相互に連結した入れ替えても機能する三すくみが[br]複雑に絡み合っている 0:05:51.922,0:05:57.016 この場合、チームは互いの弱点を守るため[br]相補的なクラスを選ばないといけない 0:05:57.056,0:06:00.668 君がエンジニアで[br]スパイがセントリーガンを破壊してるなら 0:06:00.708,0:06:04.628 チームメイトの1人に[br]パイロに変更してもらう必要がある 0:06:04.668,0:06:09.943 こうしたカウンターは何かを完全に打ち消す場合[br]「ハードカウンター」と呼ばれる 0:06:09.983,0:06:16.690 例えば『ARMS』のパンチは投げの効果を[br]常に無効化するのでハードカウンターだ 0:06:16.730,0:06:21.618 だが「ソフトカウンター」は一方の選択が[br]もう一方よりも有利になるだけだ 0:06:21.658,0:06:27.467 マクリーはトレーサーを上回るだろうが[br]100% 勝つとは到底言えない 0:06:27.751,0:06:34.479 カウンターに関しては[br]「選手」と「指し手」を区別することが重要だ 0:06:34.519,0:06:38.466 選手は対戦前に確定する要素だ 0:06:38.506,0:06:41.670 キャラや種族などだ 0:06:41.710,0:06:44.771 指し手は対戦中に選ぶ要素だ 0:06:44.811,0:06:47.425 技、ユニット、戦略など 0:06:47.465,0:06:52.023 『Overwatch』のようなチーム制ゲームでは[br]チーム全体が選手で 0:06:52.063,0:06:55.014 個々のプレイヤーが指し手だ 0:06:55.054,0:06:59.340 指し手は互いに不公平になるように[br]特別に設計されており 0:06:59.380,0:07:02.840 これが反撃の応酬やチームワークを生み出す 0:07:02.880,0:07:08.781 だが選手は本来公平でないといけないので[br]全ての指し手が使えるべきだ 0:07:08.821,0:07:13.517 例えばザンギエフがガードできなかったら[br]使い物にならないだろう 0:07:17.140,0:07:23.175 それでたくさんのキャラにトレードオフや[br]カウンターを用意してバランスが取れたと思う 0:07:23.215,0:07:25.683 だがどうやって確かめる? 0:07:25.723,0:07:32.836 社内のテスターか、オンライン上の数百万人もの[br]プレイヤーからデータを収集するのだ 0:07:32.876,0:07:39.762 調べるのは各キャラの勝利頻度[br]つまり「勝率」だけでいいと思うかもしれない 0:07:39.802,0:07:43.442 キャラの勝率が 50% なら[br]バランスが取れている 0:07:43.482,0:07:46.694 だが他の統計と同様[br]誤解を招く可能性がある 0:07:46.734,0:07:53.948 キャラが3人の格闘ゲームを想像してくれ[br]リュウが春麗に全勝し、キャミィに全敗した場合 0:07:53.988,0:07:58.954 リュウの勝率は 50% になる[br]バランスは完璧か? 違うと思う 0:07:58.994,0:08:05.954 だからあるキャラが他の全キャラと戦ったときの[br]勝率を確認できる対戦表がとても重要だ 0:08:05.994,0:08:08.661 だがこれだけで[br]全てが分かるわけではない 0:08:08.701,0:08:12.063 『LoL』のキャラ[br]アカリには問題があった 0:08:12.103,0:08:17.933 数字上はバランスはかなり良かった[br]勝率 44% で恐らく少し弱かった 0:08:17.973,0:08:22.947 ではどうして 2018 年の世界選手権で[br]72% もの勝率を達成し 0:08:22.987,0:08:25.942 最も禁止されたキャラになったのか? 0:08:25.982,0:08:31.052 それはとても強いキャラなのに[br]効果的に使うのが難しかったからだ 0:08:31.092,0:08:34.123 言い換えれば[br]「技量下限」が超高かったのだ 0:08:34.163,0:08:38.013 つまり一流の選手が使えば[br]相手をボコボコにできるが 0:08:38.053,0:08:42.418 下位の選手がアカリを使うと[br]いつでもどこでも負けていた 0:08:42.458,0:08:45.773 それが勝率を引き下げていたのだ 0:08:45.813,0:08:51.219 だからこそ、全ての腕前で[br]キャラの勝率と相性を確認することが重要だ 0:08:51.259,0:08:56.115 あと結局、勝率はゲームで起きてることを[br]教えてくれない 0:08:56.155,0:08:59.428 どのキャラが選ばれているか[br]知る必要があるのだ 0:08:59.468,0:09:03.004 バランスの良いキャラが[br]避けられているのは 0:09:03.044,0:09:08.472 プレイが楽しくないとか[br]特定の状況でしか役に立たないからかもしれない 0:09:08.512,0:09:13.015 Blizzard によれば『OW』のシンメトラは[br]全体的にバランスが取れていたが 0:09:13.675,0:09:17.722 使える状況はかなり限られていたため[br]あまり選ばれていなかった 0:09:17.762,0:09:21.681 そこで最初の再設計では[br]人気を高めるために 0:09:21.721,0:09:26.338 テレポーターとシールド生成という[br]2つのアルティメット能力を追加した 0:09:26.378,0:09:30.395 だからプレイヤーの意見だけでなく[br]「使用率」も重要だ 0:09:30.435,0:09:34.233 これはキャラが実際に使われる頻度のことだ 0:09:34.273,0:09:40.018 『Rainbow Six Siege』で Ubisoft は[br]勝率と使用率を縦横に並べて相互参照している 0:09:40.058,0:09:45.084 オペレーターは4つに分類され[br]それぞれ検討すべきことが違う 0:09:45.124,0:09:48.612 また使用率は「メタ」の理解に役立つ 0:09:48.652,0:09:52.813 これは基本的には[br]キャラ、カード、戦略など—— 0:09:52.853,0:09:57.027 コミュニティ全体で最も有効だとされ[br]現在使われているものだ 0:09:57.067,0:10:01.452 これはよく掲示板の投稿や[br]ファンお手製のランク表 0:10:01.492,0:10:04.581 YouTube 動画、eSport 大会を通じて[br]共有される 0:10:04.621,0:10:08.140 ヘルシンキの『Clash Royale』選手権で[br]ジェイソンという子供が優勝すると 0:10:08.180,0:10:11.787 彼が選んだカードが一躍大人気になった 0:10:11.827,0:10:15.080 メタが自己均衡の働きをすることもある 0:10:15.120,0:10:20.543 例えばあるキャラの圧倒的な性能に気付いて[br]みんなが使い始めたとする 0:10:20.583,0:10:26.698 今やみんなの一番の関心事は、優勝候補に対抗したり[br]上回ったりできる戦略を見つけることだ 0:10:26.738,0:10:29.650 それが見つかると[br]メタは変わるかもしれない 0:10:29.690,0:10:36.604 この移りゆくメタはゲームを新鮮に保ち[br]カウンターを見つけたプレイヤーに満足感をもたらす 0:10:36.644,0:10:42.367 『OW』の Jeff Kaplan は述べる[br]「プレイヤーが新戦略を考案してメタが変わることは」 0:10:42.407,0:10:47.945 「まぁ、それが最良のシナリオです 私たちは何度も[br]それが起きるのを見てきました」 0:10:47.985,0:10:54.107 もちろん常に上手くいくとは限らない[br]開発者が介入して変えないといけない場合もある 0:10:54.147,0:10:58.143 ある戦略が強すぎたり[br]あるキャラが全然使われなかったり 0:10:58.183,0:11:02.408 あるプレイスタイルが鬱陶しいと判明した場合は[br]ハンマーで直すべきだ 0:11:02.448,0:11:08.859 まず開発者は、そのキャラや戦略などのバランスが[br]崩れてる理由を正確に把握する必要がある 0:11:08.899,0:11:14.619 あるキャラが対戦表を席巻してるのは簡単に分かっても[br]その理由を特定するのは難しい 0:11:14.659,0:11:21.081 『スマブラX』のメタナイトの場合[br]その主な理由は極めて速い攻撃速度と 0:11:21.121,0:11:25.291 空中での勢いをキャンセルして[br]KO を防げる能力だった 0:11:25.331,0:11:31.161 優位性はたくさんあるのにトレードオフは不十分だった[br]他のキャラにカウンターの手段はなかった 0:11:31.201,0:11:35.815 原因が見つかったら[br]何をナーフし、何をバフするか考える 0:11:35.855,0:11:42.541 「ナーフ」は何かを弱めることだ[br]速度を落としたり、射程を短くしたり、筋力を下げたりする 0:11:42.581,0:11:45.936 「バフ」はその逆で、より強くする 0:11:45.976,0:11:50.265 だが必ずしも弱者をバフして[br]強者をナーフするわけではない 0:11:50.305,0:11:56.556 強すぎるキャラを放置して対抗キャラを強化しても[br]同じ問題を解決できる 0:11:56.596,0:12:02.155 Core-A Gaming の動画で、バフが一般的に[br]ナーフより優れてる理由を確認してくれ 0:12:02.195,0:12:08.930 バランスの変更には、移動速度の微調整から[br]キャラの全面的な見直しまで色々なものがある 0:12:08.970,0:12:11.854 ルールを根本的に変える場合もある 0:12:11.894,0:12:17.368 『Rainbow Six Siege』は攻守のバランスを取るために[br]試合時間を3分に変更した 0:12:17.408,0:12:20.423 ゲームから完全に削除する場合もある 0:12:20.463,0:12:25.116 例えば Epic は『Fortnite』の[br]強すぎたインフィニティブレードを削除した 0:12:25.156,0:12:27.816 だがどんな変更も[br]プレイヤーに影響する 0:12:27.856,0:12:33.023 特に特定のキャラやそのカウンターに[br]慣れているプレイヤーは尚更だ 0:12:33.063,0:12:38.686 そのためゲームを修正した時は、パッチノートや[br]動画などで変更点を伝えることが重要だ 0:12:38.726,0:12:44.537 実際、パッチノートはとても重要で[br]Riot はあるチャンピオンを弱体化したと発表したのに 0:12:44.577,0:12:47.294 コードに実装するのを[br]忘れたことがあった 0:12:47.334,0:12:52.943 それにも関わらず、そのキャラの使用率は急落し[br]勝率すら少し下がった 0:12:52.983,0:12:56.530 プレイヤー心理は重要だって言っただろ? 0:12:57.437,0:13:02.943 動画の冒頭で、バランスとは[br]ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で 0:13:02.983,0:13:09.140 キャラが同等に通用することだと説明した[br]だが腕前に差がある場合はどうなるのか? 0:13:09.180,0:13:14.939 競争の激しいゲームではマッチメイキングシステムで[br]同じ腕前のプレイヤーを対戦させる 0:13:14.979,0:13:20.373 だが遊びやすいパーティ系ゲームでは[br]負のフィードバックループ… 0:13:20.413,0:13:24.946 つまり追い上げシステムを作って[br]成績が悪いプレイヤーを助けたいだろう 0:13:24.986,0:13:30.772 例えば『Modern Warfare 2』のデスストリークは[br]連続で死ぬと特別ボーナスが貰える 0:13:30.812,0:13:36.029 『マリオカート』のアイテムシステムでは[br]厄介な青コウラを含む強いアイテムは 0:13:36.069,0:13:38.731 順位の低いプレイヤーしか貰えない 0:13:38.771,0:13:42.776 これらは物議を醸すので[br]控えめに使わないといけない 0:13:42.816,0:13:46.534 ランダム性で腕前の価値を下げてもいい 0:13:46.574,0:13:53.738 これは『蛇と梯子』や『モノポリー』などの[br]サイコロ運に基づいた家庭用ボードゲームでよくある 0:13:53.778,0:13:57.354 だが『Apex Legends』などの[br]ビデオゲームでは 0:13:57.394,0:14:03.273 マップに降りた時の見つけたアイテムに基づいて[br]勝つ確率が変わる 0:14:03.313,0:14:05.948 ハンディキャップモードを[br]用意してもいい 0:14:05.988,0:14:11.725 チーム制ゲームでは、チームに貢献できるような[br]別のプレイスタイルを用意すれば 0:14:11.765,0:14:17.698 最前線で上手に戦う必要もなくなる[br]例えばメディックやエンジニアなどのサポート役だ 0:14:18.672,0:14:21.948 ゲームのバランス調整は[br]とてもやりがいのある仕事だ 0:14:21.988,0:14:26.848 キャラの差異をハッキリさせるほど[br]同じ土俵に乗せるのが難しくなる 0:14:26.888,0:14:30.414 プレイヤーの腕前の差は[br]考慮されていない 0:14:30.454,0:14:34.933 キャラの優位性が多くなりすぎないように[br]トレードオフを設計したり 0:14:34.973,0:14:38.250 カウンターを用意して[br]互いに牽制させたりできる 0:14:38.290,0:14:42.953 だがどんなに優れた設計であっても[br]数百万人の調査には耐えられない 0:14:42.993,0:14:49.270 だから勝率、対戦、使用率、プレイヤーの意見を見て[br]常にバランスを見極める必要がある 0:14:49.310,0:14:53.122 上手くいけば不均衡に対応して[br]メタが自然に変わるだろうが 0:14:53.162,0:14:56.716 開発者が介入して[br]難しい修正を加えるしかない時もある 0:14:56.756,0:15:00.528 そして新キャラを導入すると[br]全てが再び壊れるのだ 0:15:00.568,0:15:03.283 はぁ…[br]簡単な仕事じゃないって言っただろ 0:15:03.323,0:15:06.948 そこで質問だ[br]君が考える一番バランスが良いゲームは? 0:15:06.988,0:15:10.536 バランスを間違えたゲームを[br]プレイした経験はあるか? 0:15:10.576,0:15:14.189 バランスに関する経験を[br]コメント欄で教えてくれ 0:15:14.676,0:15:15.376 (字幕翻訳:Nekofloor) 0:15:15.463,0:15:16.595 ご視聴ありがとう! 0:15:16.635,0:15:20.672 僕はたくさんの助けを借りた[br]対戦ゲームに詳しい人たちから 0:15:20.712,0:15:25.949 『League of Legends』『Dirty Bomb』[br]『Rainbow Six Siege』などに関わった開発者まで 0:15:25.989,0:15:29.755 シューターのマップのバランスとか[br]話題は他にもあるが 0:15:29.795,0:15:31.757 それはまたいつかやろう 0:15:31.797,0:15:33.882 それじゃ、ありがとう[br]ではまた