[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.98,0:00:08.83,Default,,0000,0000,0000,,多人数ゲームの待合室にいると\Nこんな言葉を聞くだろう Dialogue: 0,0:00:08.87,0:00:11.76,Default,,0000,0000,0000,,強すぎ、せこい、不公平だ Dialogue: 0,0:00:11.80,0:00:16.11,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが主張しているのは\Nゲームのバランスのことだ Dialogue: 0,0:00:16.15,0:00:21.10,Default,,0000,0000,0000,,バランスは多人数ゲームのあらゆる選択肢を\N公平にする技術で Dialogue: 0,0:00:21.14,0:00:24.44,Default,,0000,0000,0000,,キャラが弱すぎて使う意味がなくなったり Dialogue: 0,0:00:24.48,0:00:28.47,Default,,0000,0000,0000,,強すぎて他を圧倒したりすることを防ぐのだ Dialogue: 0,0:00:28.98,0:00:32.94,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ、ほとんどのゲームが目指すのは\N単なるバランスではなく Dialogue: 0,0:00:32.98,0:00:37.16,Default,,0000,0000,0000,,多種多様な異なる選択肢のバランスだ Dialogue: 0,0:00:37.20,0:00:40.95,Default,,0000,0000,0000,,「対称ゲーム」のバランスは\Nそこまで苦労しない Dialogue: 0,0:00:40.99,0:00:44.72,Default,,0000,0000,0000,,どのプレイヤーも全く同じ条件で\N始まるからだ Dialogue: 0,0:00:44.76,0:00:50.95,Default,,0000,0000,0000,,だがほとんどのゲームは「非対称」であり\Nプレイヤー同士は全く異なる条件で対戦する Dialogue: 0,0:00:50.99,0:00:57.17,Default,,0000,0000,0000,,また 74 人のファイターや\N140 人のチャンピオンから選べるゲームでは Dialogue: 0,0:00:57.21,0:01:03.02,Default,,0000,0000,0000,,開発者は、ほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で\Nどれも同等に通用することを期待している Dialogue: 0,0:01:03.44,0:01:04.94,Default,,0000,0000,0000,,ではどうしているのか? Dialogue: 0,0:01:04.98,0:01:08.75,Default,,0000,0000,0000,,バランスの追求は\N信じられないほど難しい Dialogue: 0,0:01:08.79,0:01:12.39,Default,,0000,0000,0000,,企業によっては\Nバランス専門の部署があるし Dialogue: 0,0:01:12.43,0:01:18.09,Default,,0000,0000,0000,,Riot の『League of Legends』では過去 10 年間で\N200 回以上もバランスが修正された Dialogue: 0,0:01:18.13,0:01:21.39,Default,,0000,0000,0000,,さらに数値だけでなく\Nプレイヤー心理も重要で Dialogue: 0,0:01:21.43,0:01:27.36,Default,,0000,0000,0000,,『Overwatch』の Jeff Kaplan が言うには\N「バランスの認識はバランス自体よりも強力です」 Dialogue: 0,0:01:27.40,0:01:31.69,Default,,0000,0000,0000,,だから今回は集中的な\Nチュートリアルではなく Dialogue: 0,0:01:31.73,0:01:36.52,Default,,0000,0000,0000,,Game Maker’s Toolkit が駆け足で\Nバランス調整の方法を紹介しよう Dialogue: 0,0:01:36.56,0:01:38.01,Default,,0000,0000,0000,,そして再調整して Dialogue: 0,0:01:38.05,0:01:41.38,Default,,0000,0000,0000,,再調整して、再調整して、また再調整だ Dialogue: 0,0:01:41.99,0:01:45.73,Default,,0000,0000,0000,,そもそも開発者は\Nどうやってバランスを取るのか? Dialogue: 0,0:01:45.77,0:01:48.81,Default,,0000,0000,0000,,まず考えるのはトレードオフだ Dialogue: 0,0:01:48.85,0:01:54.33,Default,,0000,0000,0000,,これはキャラの競争優位性を\N欠点で相殺することだ Dialogue: 0,0:01:54.37,0:01:58.63,Default,,0000,0000,0000,,『マリオカート』のキャラを考えてくれ\Nドンキーのような重量級レーサーは Dialogue: 0,0:01:58.67,0:02:04.79,Default,,0000,0000,0000,,最高速度は高いが、加速は低い\Nキノピオのような軽量級レーサーはその逆だ Dialogue: 0,0:02:04.83,0:02:08.40,Default,,0000,0000,0000,,適切なコース設計では\Nほぼ互角になる Dialogue: 0,0:02:08.44,0:02:13.94,Default,,0000,0000,0000,,キャラには「能力予算」があると考えていい\N少なくとも Riot はそう呼んでいる Dialogue: 0,0:02:13.98,0:02:18.22,Default,,0000,0000,0000,,長所は費用だが、短所は割引だ Dialogue: 0,0:02:18.26,0:02:24.47,Default,,0000,0000,0000,,全てのキャラが同じ能力予算の上限に達したら\Nバランスがほぼ取れたことになる Dialogue: 0,0:02:24.51,0:02:27.33,Default,,0000,0000,0000,,もちろんそこまで簡単じゃない Dialogue: 0,0:02:27.37,0:02:31.02,Default,,0000,0000,0000,,全てのミニオンに\Nダメージ1を与えるカードと Dialogue: 0,0:02:31.06,0:02:34.39,Default,,0000,0000,0000,,全てのミニオンに\Nダメージ4のカードがある Dialogue: 0,0:02:34.43,0:02:38.72,Default,,0000,0000,0000,,これなら簡単だ 2枚目のカードコストを\N少し高くするだけでいい Dialogue: 0,0:02:38.76,0:02:44.58,Default,,0000,0000,0000,,だが全く比較できない能力予算はどう計算するのか?\N例えば『Overwatch』のヒーローや Dialogue: 0,0:02:44.62,0:02:47.23,Default,,0000,0000,0000,,数値が数十もあるやつは? Dialogue: 0,0:02:47.27,0:02:52.10,Default,,0000,0000,0000,,例えば Bungie の『Halo 3』には当初\N強すぎるスナイパーライフルがあったが Dialogue: 0,0:02:52.14,0:02:59.02,Default,,0000,0000,0000,,調整できる数値は大量にあった\N弾倉サイズ、ズーム時間、リロード時間、最大弾薬数など Dialogue: 0,0:02:59.06,0:03:06.52,Default,,0000,0000,0000,,最終的に射撃間隔の調整が最善だと判断し\N0.5 秒から 0.7 秒に変更された Dialogue: 0,0:03:06.72,0:03:10.95,Default,,0000,0000,0000,,だが重要なのは\N武器の個性の違いを大事にすることだ Dialogue: 0,0:03:10.99,0:03:16.95,Default,,0000,0000,0000,,スナイパーライフルとショットガンは\N2種類のアサルトライフルよりも刺激的なのだ Dialogue: 0,0:03:16.99,0:03:20.01,Default,,0000,0000,0000,,とはいえ後者の方が\Nバランスを取るのは簡単だ Dialogue: 0,0:03:20.05,0:03:23.23,Default,,0000,0000,0000,,だから僕は元 Blizzard の\NRob Pardo に同意する Dialogue: 0,0:03:23.27,0:03:28.70,Default,,0000,0000,0000,,彼は計算でバランスを取ると\Nゲームが凡庸になると警告する Dialogue: 0,0:03:28.74,0:03:32.96,Default,,0000,0000,0000,,「何もかも同じように感じるゲームに\Nなってしまうでしょう」 Dialogue: 0,0:03:32.100,0:03:37.46,Default,,0000,0000,0000,,「ハイタッチしてバランスが取れてると言えても\Nそれ楽しいですか? 恐らく違うでしょう」 Dialogue: 0,0:03:37.83,0:03:40.44,Default,,0000,0000,0000,,もう1つ考えるのはカウンターだ Dialogue: 0,0:03:40.48,0:03:45.39,Default,,0000,0000,0000,,これはキャラに互いの技や戦略を\N無効にする能力を与えることだ Dialogue: 0,0:03:45.43,0:03:49.64,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Starcraft』のザーグラッシュは\Nけっこう強いが Dialogue: 0,0:03:49.68,0:03:54.21,Default,,0000,0000,0000,,相手が防御バンカーを\N先に建てていた場合は別だ Dialogue: 0,0:03:54.25,0:03:58.26,Default,,0000,0000,0000,,全ての選択肢にカウンターがあるのが理想だ Dialogue: 0,0:03:58.30,0:04:04.27,Default,,0000,0000,0000,,『Starcraft』の防御的なプレイヤーに対しては\N今度は経済的な戦略で反撃できる Dialogue: 0,0:04:04.31,0:04:10.27,Default,,0000,0000,0000,,つまり資源を節約すれば最後には\N防御バンカーを粉砕できるユニットを作れるのだ Dialogue: 0,0:04:10.31,0:04:15.63,Default,,0000,0000,0000,,そしてカウンターのカウンターも作れるが\Nそうすると永遠に終わらない Dialogue: 0,0:04:15.67,0:04:21.60,Default,,0000,0000,0000,,だがもっと簡潔な解決策がある\Nダラダラと節約してる人への対抗策は? Dialogue: 0,0:04:21.64,0:04:23.49,Default,,0000,0000,0000,,それがラッシュだ Dialogue: 0,0:04:23.53,0:04:27.66,Default,,0000,0000,0000,,これはお馴染みのジャンケン(三すくみ)だ Dialogue: 0,0:04:28.17,0:04:34.84,Default,,0000,0000,0000,,この皿洗い担当を決めるマヌケなゲームは\N信じられないほど単純で戦略的な深みもないが Dialogue: 0,0:04:34.88,0:04:40.94,Default,,0000,0000,0000,,完璧にバランスが取れている\Nどの手にもカウンターがあり、どの手もカウンターだからだ Dialogue: 0,0:04:40.98,0:04:43.77,Default,,0000,0000,0000,,「チョキの負けだぜ」 Dialogue: 0,0:04:43.81,0:04:48.01,Default,,0000,0000,0000,,だからこそたくさんの対戦ゲームで\N屋台骨になっているのだ Dialogue: 0,0:04:48.05,0:04:51.94,Default,,0000,0000,0000,,ほぼ全ての格闘ゲームにはこのシステムがあり\N例えば『Dead or Alive』には Dialogue: 0,0:04:51.98,0:04:58.95,Default,,0000,0000,0000,,ご自慢の三すくみシステムがある\N打撃は投げに、投げはホールドに、ホールドは投げに勝つ Dialogue: 0,0:04:58.99,0:05:04.21,Default,,0000,0000,0000,,戦略ゲームでは、戦略だけでなく\N個々のユニットにも三すくみがある Dialogue: 0,0:05:04.25,0:05:09.69,Default,,0000,0000,0000,,ポケモンのタイプ相性はカウンターが絡み合った\N巨大な網だが、最初はもちろん—— Dialogue: 0,0:05:09.73,0:05:12.31,Default,,0000,0000,0000,,火、水、草だ Dialogue: 0,0:05:12.35,0:05:16.28,Default,,0000,0000,0000,,三すくみの構造は\Nバランス調整の出発点に最適だ Dialogue: 0,0:05:16.32,0:05:20.96,Default,,0000,0000,0000,,何かがカウンターになっているため\N強すぎる要素がないのだ Dialogue: 0,0:05:20.100,0:05:26.03,Default,,0000,0000,0000,,どの選択肢も無関係ではない\N少なくとも何かのカウンターとして機能する Dialogue: 0,0:05:26.07,0:05:30.26,Default,,0000,0000,0000,,また少なくとも戦略ゲームでは\N三すくみは混合戦略を促し Dialogue: 0,0:05:30.30,0:05:32.84,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーを多角的に成長させ Dialogue: 0,0:05:32.88,0:05:37.20,Default,,0000,0000,0000,,動的な方法で\N臨機応変に戦術を切り替えることを強制する Dialogue: 0,0:05:37.24,0:05:42.24,Default,,0000,0000,0000,,またクラス制のゲームでは\N混成チームを自動的に作らせる Dialogue: 0,0:05:42.28,0:05:46.05,Default,,0000,0000,0000,,『Team Fortress 2』では\N9クラスのうち7つで Dialogue: 0,0:05:46.09,0:05:51.88,Default,,0000,0000,0000,,相互に連結した入れ替えても機能する三すくみが\N複雑に絡み合っている Dialogue: 0,0:05:51.92,0:05:57.02,Default,,0000,0000,0000,,この場合、チームは互いの弱点を守るため\N相補的なクラスを選ばないといけない Dialogue: 0,0:05:57.06,0:06:00.67,Default,,0000,0000,0000,,君がエンジニアで\Nスパイがセントリーガンを破壊してるなら Dialogue: 0,0:06:00.71,0:06:04.63,Default,,0000,0000,0000,,チームメイトの1人に\Nパイロに変更してもらう必要がある Dialogue: 0,0:06:04.67,0:06:09.94,Default,,0000,0000,0000,,こうしたカウンターは何かを完全に打ち消す場合\N「ハードカウンター」と呼ばれる Dialogue: 0,0:06:09.98,0:06:16.69,Default,,0000,0000,0000,,例えば『ARMS』のパンチは投げの効果を\N常に無効化するのでハードカウンターだ Dialogue: 0,0:06:16.73,0:06:21.62,Default,,0000,0000,0000,,だが「ソフトカウンター」は一方の選択が\Nもう一方よりも有利になるだけだ Dialogue: 0,0:06:21.66,0:06:27.47,Default,,0000,0000,0000,,マクリーはトレーサーを上回るだろうが\N100% 勝つとは到底言えない Dialogue: 0,0:06:27.75,0:06:34.48,Default,,0000,0000,0000,,カウンターに関しては\Nハンドとスロウを区別することが重要だ Dialogue: 0,0:06:34.52,0:06:38.47,Default,,0000,0000,0000,,ハンドは対戦前に確定する要素だ Dialogue: 0,0:06:38.51,0:06:41.67,Default,,0000,0000,0000,,キャラや種族などだ Dialogue: 0,0:06:41.71,0:06:44.77,Default,,0000,0000,0000,,スロウは対戦中に選ぶ要素だ Dialogue: 0,0:06:44.81,0:06:47.42,Default,,0000,0000,0000,,技、ユニット、戦略など Dialogue: 0,0:06:47.46,0:06:52.02,Default,,0000,0000,0000,,『Overwatch』のようなチーム制ゲームでは\Nチーム全体がハンドで Dialogue: 0,0:06:52.06,0:06:55.01,Default,,0000,0000,0000,,個々のプレイヤーがスロウだ Dialogue: 0,0:06:55.05,0:06:59.34,Default,,0000,0000,0000,,スロウは互いに不公平になるように\N特別に設計されており Dialogue: 0,0:06:59.38,0:07:02.84,Default,,0000,0000,0000,,これが反撃の応酬やチームワークを生み出す Dialogue: 0,0:07:02.88,0:07:08.78,Default,,0000,0000,0000,,だがハンドは本来公平でないといけないので\N全てのスロウが使えるべきだ Dialogue: 0,0:07:08.82,0:07:13.52,Default,,0000,0000,0000,,例えばザンギエフがガードできなかったら\N使い物にならないだろう Dialogue: 0,0:07:17.14,0:07:23.18,Default,,0000,0000,0000,,それでたくさんのキャラにトレードオフや\Nカウンターを用意してバランスが取れたと思う Dialogue: 0,0:07:23.22,0:07:25.68,Default,,0000,0000,0000,,だがどうやって確かめる? Dialogue: 0,0:07:25.72,0:07:32.84,Default,,0000,0000,0000,,社内のテスターか、オンライン上の数百万人もの\Nプレイヤーからデータを収集するのだ Dialogue: 0,0:07:32.88,0:07:39.76,Default,,0000,0000,0000,,調べるのは各キャラの成功頻度\Nつまり「勝率」だけでいいと思うかもしれない Dialogue: 0,0:07:39.80,0:07:43.44,Default,,0000,0000,0000,,キャラの勝率が 50% なら\Nバランスが取れている Dialogue: 0,0:07:43.48,0:07:46.69,Default,,0000,0000,0000,,だが他の統計と同様\N誤解を招く可能性がある Dialogue: 0,0:07:46.73,0:07:53.95,Default,,0000,0000,0000,,キャラが3人の格闘ゲームを想像してくれ\Nリュウが春麗に全勝し、キャミィに全敗した場合 Dialogue: 0,0:07:53.99,0:07:58.95,Default,,0000,0000,0000,,リュウの勝率は 50% になる\Nバランスは完璧か? 違うと思う Dialogue: 0,0:07:58.99,0:08:05.95,Default,,0000,0000,0000,,だからあるキャラが他の全キャラと戦ったときの\N勝率を確認できる対戦表がとても重要だ Dialogue: 0,0:08:05.99,0:08:08.66,Default,,0000,0000,0000,,だがこれだけで\N全てが分かるわけではない Dialogue: 0,0:08:08.70,0:08:12.06,Default,,0000,0000,0000,,『LoL』のキャラ\Nアカリには問題があった Dialogue: 0,0:08:12.10,0:08:17.93,Default,,0000,0000,0000,,数字上はバランスはかなり良かった\N勝率 44% で恐らく少し力不足だった Dialogue: 0,0:08:17.97,0:08:22.95,Default,,0000,0000,0000,,ではどうして 2018 年の世界選手権で\N72% もの勝率を達成し Dialogue: 0,0:08:22.99,0:08:25.94,Default,,0000,0000,0000,,最も禁止されたキャラになったのか? Dialogue: 0,0:08:25.98,0:08:31.05,Default,,0000,0000,0000,,それはとても強いキャラなのに\N効果的に使うのが難しかったからだ Dialogue: 0,0:08:31.09,0:08:34.12,Default,,0000,0000,0000,,言い換えれば\N「技量下限」が超高かったのだ Dialogue: 0,0:08:34.16,0:08:38.01,Default,,0000,0000,0000,,つまり一流の選手が使えば\N相手をボコボコにできるが Dialogue: 0,0:08:38.05,0:08:42.42,Default,,0000,0000,0000,,下位の選手がアカリを使うと\Nいつでもどこでも負けていた Dialogue: 0,0:08:42.46,0:08:45.77,Default,,0000,0000,0000,,それが勝率を引き下げていたのだ Dialogue: 0,0:08:45.81,0:08:51.22,Default,,0000,0000,0000,,だからこそ、全ての腕前で\Nキャラの勝率と相性を確認することが重要だ Dialogue: 0,0:08:51.26,0:08:56.12,Default,,0000,0000,0000,,あと結局、勝率はゲームで起きてることを\N教えてくれない Dialogue: 0,0:08:56.16,0:08:59.43,Default,,0000,0000,0000,,どのキャラが選ばれているか\N知る必要があるのだ Dialogue: 0,0:08:59.47,0:09:03.00,Default,,0000,0000,0000,,バランスの良いキャラが\N避けられているのは Dialogue: 0,0:09:03.04,0:09:08.47,Default,,0000,0000,0000,,プレイが楽しくないとか\N特定の状況でしか役に立たないからかもしれない Dialogue: 0,0:09:08.51,0:09:13.02,Default,,0000,0000,0000,,Blizzard によれば『OW』のシンメトラは\N全体的にバランスが取れていたが Dialogue: 0,0:09:13.68,0:09:17.72,Default,,0000,0000,0000,,使える状況はかなり限られていたため\Nあまり選ばれていなかった Dialogue: 0,0:09:17.76,0:09:21.67,Default,,0000,0000,0000,,そこで最初の再設計では\N人気を高めるために Dialogue: 0,0:09:21.71,0:09:26.34,Default,,0000,0000,0000,,テレポーターとシールド生成という\N2つのアルティメット能力を追加した Dialogue: 0,0:09:26.38,0:09:30.40,Default,,0000,0000,0000,,だからプレイヤーの意見だけでなく\N「使用率」も重要だ Dialogue: 0,0:09:30.44,0:09:34.23,Default,,0000,0000,0000,,これはキャラが実際に使われる頻度を示す Dialogue: 0,0:09:34.27,0:09:40.02,Default,,0000,0000,0000,,『Rainbow Six Siege』で Ubisoft は\N勝率と使用率を縦横に並べて相互参照している Dialogue: 0,0:09:40.06,0:09:45.08,Default,,0000,0000,0000,,オペレーターは4つに分類され\Nそれぞれ検討すべきことが違う Dialogue: 0,0:09:45.12,0:09:48.61,Default,,0000,0000,0000,,また使用率はメタの理解に役立つ Dialogue: 0,0:09:48.65,0:09:52.81,Default,,0000,0000,0000,,これは基本的には\Nキャラ、カード、戦略など—— Dialogue: 0,0:09:52.85,0:09:57.03,Default,,0000,0000,0000,,コミュニティ全体で最も有効だとされ\N現在使われているものだ Dialogue: 0,0:09:57.07,0:10:01.45,Default,,0000,0000,0000,,これはよく掲示板の投稿や\Nファンお手製のランク表 Dialogue: 0,0:10:01.49,0:10:04.58,Default,,0000,0000,0000,,YouTube 動画、eSport 大会を通じて\N共有される Dialogue: 0,0:10:04.62,0:10:08.14,Default,,0000,0000,0000,,ヘルシンキの『Clash Royale』選手権で\Nジェイソンという子供が優勝すると Dialogue: 0,0:10:08.18,0:10:11.79,Default,,0000,0000,0000,,彼が選んだカードが一躍大人気になった Dialogue: 0,0:10:11.83,0:10:15.08,Default,,0000,0000,0000,,メタが自己均衡の働きをすることもある Dialogue: 0,0:10:15.12,0:10:20.54,Default,,0000,0000,0000,,例えばあるキャラの圧倒的な性能に気付いて\Nみんなが使い始めたとする Dialogue: 0,0:10:20.58,0:10:26.70,Default,,0000,0000,0000,,今やみんなの一番の関心事は、優勝候補に対抗したり\N上回ったりできる戦略を見つけることだ Dialogue: 0,0:10:26.74,0:10:29.65,Default,,0000,0000,0000,,それが見つかると\Nメタは変わるかもしれない Dialogue: 0,0:10:29.69,0:10:36.60,Default,,0000,0000,0000,,この移りゆくメタはゲームを新鮮に保ち\Nカウンターを見つけたプレイヤーに満足感をもたらす Dialogue: 0,0:10:36.64,0:10:42.37,Default,,0000,0000,0000,,『OW』の Jeff Kaplan は述べる\N「プレイヤーが新戦略を考案してメタが変わることは」 Dialogue: 0,0:10:42.41,0:10:47.94,Default,,0000,0000,0000,,「まぁ、それが最良のシナリオです 私たちは何度も\Nそれが起きるのを見てきました」 Dialogue: 0,0:10:47.98,0:10:54.11,Default,,0000,0000,0000,,もちろん常に上手くいくとは限らない\N開発者が介入して変えないといけない場合もある Dialogue: 0,0:10:54.15,0:10:58.14,Default,,0000,0000,0000,,ある戦略が強すぎたり\Nあるキャラが全然使われなかったり Dialogue: 0,0:10:58.18,0:11:02.41,Default,,0000,0000,0000,,あるプレイスタイルが鬱陶しいと判明した場合は\Nハンマーで直すべきだ Dialogue: 0,0:11:02.45,0:11:08.86,Default,,0000,0000,0000,,まず開発者は、そのキャラや戦略などのバランスが\N崩れてる理由を正確に把握する必要がある Dialogue: 0,0:11:08.90,0:11:14.62,Default,,0000,0000,0000,,あるキャラが対戦表を席巻してるのは簡単に分かっても\Nその理由を特定するのは難しい Dialogue: 0,0:11:14.66,0:11:21.08,Default,,0000,0000,0000,,『スマブラX』のメタナイトの場合\Nその主な理由は極めて速い攻撃速度と Dialogue: 0,0:11:21.12,0:11:25.29,Default,,0000,0000,0000,,空中での勢いをキャンセルして\NKO を防げる能力だった Dialogue: 0,0:11:25.33,0:11:31.16,Default,,0000,0000,0000,,優位性はたくさんあるのにトレードオフは不十分だった\N他のキャラにカウンターの手段はなかった Dialogue: 0,0:11:31.20,0:11:35.82,Default,,0000,0000,0000,,原因が見つかったら\N何をナーフし、何をバフするか考える Dialogue: 0,0:11:35.86,0:11:42.54,Default,,0000,0000,0000,,「ナーフ」は何かを弱めることだ\N速度を落としたり、射程を短くしたり、筋力を下げたりする Dialogue: 0,0:11:42.58,0:11:45.94,Default,,0000,0000,0000,,「バフ」はその逆で、より強くする Dialogue: 0,0:11:45.98,0:11:50.26,Default,,0000,0000,0000,,だが必ずしも弱者をバフして\N強者をナーフするわけではない Dialogue: 0,0:11:50.30,0:11:56.56,Default,,0000,0000,0000,,強すぎるキャラを放置して対抗キャラを強化しても\N同じ問題を解決できる Dialogue: 0,0:11:56.60,0:12:02.16,Default,,0000,0000,0000,,Core-A Gaming の動画で、バフが一般的に\Nナーフより優れてる理由を確認してくれ Dialogue: 0,0:12:02.20,0:12:08.93,Default,,0000,0000,0000,,バランスの変更には、移動速度の微調整から\Nキャラの全面的な見直しまで色々なものがある Dialogue: 0,0:12:08.97,0:12:11.85,Default,,0000,0000,0000,,ルールを根本的に変える場合もある Dialogue: 0,0:12:11.89,0:12:17.37,Default,,0000,0000,0000,,『Rainbow Six Siege』は攻守のバランスを取るために\N試合時間を3分に変更した Dialogue: 0,0:12:17.41,0:12:20.42,Default,,0000,0000,0000,,ゲームから完全に削除する場合もある Dialogue: 0,0:12:20.46,0:12:25.12,Default,,0000,0000,0000,,例えば Epic は『Fortnite』の\N強すぎたインフィニティブレードを削除した Dialogue: 0,0:12:25.16,0:12:27.82,Default,,0000,0000,0000,,だがどんな変更も\Nプレイヤーに影響する Dialogue: 0,0:12:27.86,0:12:33.02,Default,,0000,0000,0000,,特に特定のキャラやそのカウンターに\N慣れているプレイヤーは尚更だ Dialogue: 0,0:12:33.06,0:12:38.69,Default,,0000,0000,0000,,そのためゲームを修正した時は、パッチノートや\N動画などで変更点を伝えることが重要だ Dialogue: 0,0:12:38.73,0:12:44.54,Default,,0000,0000,0000,,実際、パッチノートはとても重要で\NRiot はあるチャンピオンを弱体化したと発表したのに Dialogue: 0,0:12:44.58,0:12:47.29,Default,,0000,0000,0000,,コードに実装するのを\N忘れたことがあった Dialogue: 0,0:12:47.33,0:12:52.94,Default,,0000,0000,0000,,それにも関わらず、そのキャラの使用率は急落し\N勝率すら少し下がった Dialogue: 0,0:12:52.98,0:12:56.53,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤー心理は重要だって言っただろ? Dialogue: 0,0:12:57.44,0:13:02.94,Default,,0000,0000,0000,,動画の冒頭で、バランスとは\Nほぼ同じ腕前のプレイヤーの間で Dialogue: 0,0:13:02.98,0:13:09.14,Default,,0000,0000,0000,,キャラが同等に通用することだと説明した\Nだが腕前に差がある場合はどうなるのか? Dialogue: 0,0:13:09.18,0:13:14.94,Default,,0000,0000,0000,,競争の激しいゲームではマッチメイキングシステムで\N同じ腕前のプレイヤーを対戦させる Dialogue: 0,0:13:14.98,0:13:20.37,Default,,0000,0000,0000,,だが遊びやすいパーティ系ゲームでは\N負のフィードバックループ… Dialogue: 0,0:13:20.41,0:13:24.95,Default,,0000,0000,0000,,つまり追い上げシステムを作って\N成績が悪いプレイヤーを助けたいだろう Dialogue: 0,0:13:24.99,0:13:30.77,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Modern Warfare 2』のデスストリークは\N連続で死ぬと特別ボーナスが貰える Dialogue: 0,0:13:30.81,0:13:36.03,Default,,0000,0000,0000,,『マリオカート』のアイテムシステムでは\N厄介な青コウラを含む強いアイテムは Dialogue: 0,0:13:36.07,0:13:38.73,Default,,0000,0000,0000,,順位の低いプレイヤーしか貰えない Dialogue: 0,0:13:38.77,0:13:42.78,Default,,0000,0000,0000,,これらは物議を醸すので\N控えめに使わないといけない Dialogue: 0,0:13:42.82,0:13:46.53,Default,,0000,0000,0000,,ランダム性で腕前の価値を下げてもいい Dialogue: 0,0:13:46.57,0:13:53.74,Default,,0000,0000,0000,,これは『蛇と梯子』や『モノポリー』などの\Nサイコロ運に基づいた家庭用ボードゲームでよくある Dialogue: 0,0:13:53.78,0:13:57.35,Default,,0000,0000,0000,,だが『Apex Legends』などの\Nビデオゲームでは Dialogue: 0,0:13:57.39,0:14:03.27,Default,,0000,0000,0000,,マップに降りた時の見つけたアイテムに基づいて\N勝つ確率が変わる Dialogue: 0,0:14:03.31,0:14:05.95,Default,,0000,0000,0000,,ハンディキャップモードを\N用意してもいい Dialogue: 0,0:14:05.99,0:14:11.72,Default,,0000,0000,0000,,チーム制ゲームでは、チームに貢献できるような\N別のプレイスタイルを用意すれば Dialogue: 0,0:14:11.76,0:14:17.70,Default,,0000,0000,0000,,最前線で上手に戦う必要もなくなる\N例えばメディックやエンジニアなどのサポート役だ Dialogue: 0,0:14:18.67,0:14:21.95,Default,,0000,0000,0000,,ゲームのバランス調整は\Nとてもやりがいのある仕事だ Dialogue: 0,0:14:21.99,0:14:26.94,Default,,0000,0000,0000,,キャラの差異をハッキリさせるほど\N同じ土俵に乗せるのが難しくなる Dialogue: 0,0:14:26.98,0:14:30.41,Default,,0000,0000,0000,,またプレイヤーの腕前の差は\N考慮されていない Dialogue: 0,0:14:30.45,0:14:34.93,Default,,0000,0000,0000,,キャラの優位性が多くなりすぎないように\Nトレードオフを設計したり Dialogue: 0,0:14:34.97,0:14:38.25,Default,,0000,0000,0000,,カウンターを用意して\N互いに牽制させたりできる Dialogue: 0,0:14:38.29,0:14:42.95,Default,,0000,0000,0000,,だがどんなに優れた設計であっても\N数百万人の調査には耐えられない Dialogue: 0,0:14:42.99,0:14:49.27,Default,,0000,0000,0000,,だから勝率、対戦、使用率、プレイヤーの意見を見て\N常にバランスを見極める必要がある Dialogue: 0,0:14:49.31,0:14:53.12,Default,,0000,0000,0000,,上手くいけば不均衡に対応して\Nメタが自然に変わるだろうが Dialogue: 0,0:14:53.16,0:14:56.72,Default,,0000,0000,0000,,開発者が介入して\N難しい修正を加えるしかない場合もある Dialogue: 0,0:14:56.76,0:15:00.53,Default,,0000,0000,0000,,そして新キャラを導入すると\N全てが再び壊れるのだ Dialogue: 0,0:15:00.57,0:15:03.28,Default,,0000,0000,0000,,はぁ…\N簡単な仕事じゃないって言っただろ Dialogue: 0,0:15:03.32,0:15:06.95,Default,,0000,0000,0000,,そこで質問だ\N君が考える一番バランスが良いゲームは? Dialogue: 0,0:15:06.99,0:15:10.54,Default,,0000,0000,0000,,バランスを間違えたゲームを\Nプレイした経験はあるか? Dialogue: 0,0:15:10.58,0:15:14.19,Default,,0000,0000,0000,,バランスに関する経験を\Nコメント欄で教えてくれ Dialogue: 0,0:15:15.46,0:15:16.60,Default,,0000,0000,0000,,ご視聴ありがとう! Dialogue: 0,0:15:16.64,0:15:20.67,Default,,0000,0000,0000,,僕は多くの助けを借りた\N多人数ゲームに詳しい人たちから Dialogue: 0,0:15:20.71,0:15:25.95,Default,,0000,0000,0000,,『League of Legends』『Dirty Bomb』\N『Rainbow Six Siege』などに関わった開発者まで Dialogue: 0,0:15:25.99,0:15:29.76,Default,,0000,0000,0000,,シューターのマップのバランスとか\N話題は他にもあるが Dialogue: 0,0:15:29.80,0:15:31.76,Default,,0000,0000,0000,,それはまたいつかやろう Dialogue: 0,0:15:31.80,0:15:33.88,Default,,0000,0000,0000,,それじゃ、ありがとう\Nではまた