[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.33,0:00:06.04,Default,,0000,0000,0000,,Instrukcja "jeśli nie" to decyzja pomiędzy\Ndwiema rzeczami. Jeśli wiewiórka Scrat Dialogue: 0,0:00:06.04,0:00:11.88,Default,,0000,0000,0000,,znajdzie żołądź, cieszy się. Jeśli NIE,\Nmartwi się i szuka dalej. Zastanówmy się, Dialogue: 0,0:00:11.88,0:00:17.16,Default,,0000,0000,0000,,jak użyć tej instrukcji wobec naszego\NScrata. Ten moduł wygląda jak moduł Dialogue: 0,0:00:17.16,0:00:22.22,Default,,0000,0000,0000,,"jeśli", ale ma na dole część dodatkową -\N"jeśli nie". Jeśli włożę "Idź dalej" tam, Dialogue: 0,0:00:22.22,0:00:27.36,Default,,0000,0000,0000,,gdzie pisze "Zrób", a "Skręć w lewo" tam, \Ngdzie pisze "Jeśli nie", oznacza, że Scrat Dialogue: 0,0:00:27.36,0:00:31.71,Default,,0000,0000,0000,,pójdzie, jeśli jest przed nim ścieżka. \NJeśli nie ma, Dialogue: 0,0:00:31.71,0:00:37.49,Default,,0000,0000,0000,,Scrat skręci w lewo. Podejmuje decyzję\Ni wykonuje jedną z dwóch czynności, gdy Dialogue: 0,0:00:37.49,0:00:42.36,Default,,0000,0000,0000,,podejmie decyzję. I, tak jak w przypadku\N"Jeśli", "Jeśli nie" można włożyć Dialogue: 0,0:00:42.36,0:00:46.16,Default,,0000,0000,0000,,do modułów "Powtórz". Teraz pomóżmy\NScratowi znaleźć żołądź.