WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 오늘은 집단 창의성의 본질에 대해서 말 하고자 합니다. 00:00:03.000 --> 00:00:06.000 바로 제 앞에서 발표 한 세 사람이 00:00:06.000 --> 00:00:09.000 이미 말 한 내용의 단순 반복일 수도 있습니다. 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 하지만 그들이 00:00:11.000 --> 00:00:13.000 이것을 창의적 협력이라고 불렀다면 00:00:13.000 --> 00:00:14.000 단순히 개념을 빌려 온 것에 불과합니다. 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 하지만 이것을 어떠한 다른 관점에서 보았을 때 00:00:18.000 --> 00:00:21.000 그러니까 사용자와 소비자의 역할이라는 관점에서 보았을 때, 00:00:21.000 --> 00:00:23.000 Jimmy 를 비롯한 다른 사람들이 말 했듯이 00:00:23.000 --> 00:00:25.000 집단 창의성이라는 신세계가 00:00:25.000 --> 00:00:28.000 의미를 가집니다. 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 시작하기 전에, 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 간단히 묻겠습니다. 00:00:32.000 --> 00:00:34.000 누가 산악 자전거를 발명했습니까? 00:00:34.000 --> 00:00:37.000 전통적인 경제 이론에서라면 아마도 00:00:37.000 --> 00:00:40.000 산악자전거는 아마 어떤 큰 자전거 회사에서, 00:00:40.000 --> 00:00:42.000 연구개발 부서를 갖고 있는 그런 회사, 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 그러한 연구개발 부서에서 새로운 프로젝트를 제안하고 00:00:44.000 --> 00:00:47.000 그 프로젝트에서 나온 것이라 할 것입니다. 하지만 그렇지 않습니다. 00:00:47.000 --> 00:00:50.000 또 다른 대답이라면, 아마도 어떤 한 명의 천재가 있어서 00:00:50.000 --> 00:00:52.000 차고에서 여러가지 자전거로 실험을 하다가 00:00:52.000 --> 00:00:54.000 새로운 자전거를 발명해서 이 자전거를 00:00:54.000 --> 00:00:56.000 새로운 시장에 내 놓았다 할 것입니다. 00:00:56.000 --> 00:00:58.000 그 대답도 틀립니다. 산악자전거는 00:00:58.000 --> 00:01:02.000 사용자들로 부터 발명되었습니다. 00:01:02.000 --> 00:01:04.000 북부 캘리포니아에 사는 젊은 사용자 그룹으로 부터 말입니다. 00:01:04.000 --> 00:01:07.000 그들은 옛 경륜 선수들이 탔을 법한 00:01:07.000 --> 00:01:10.000 고전적인 경주용 자전거를 타는 것을 지겨워 했고 00:01:10.000 --> 00:01:12.000 무언가 새로운 것을 찾기를 바랐습니다. 00:01:12.000 --> 00:01:15.000 한 편으로는 여러분의 아버지들이 탔을 법한 00:01:15.000 --> 00:01:18.000 이렇게 큰 핸들이 있는, 무거운 자전거에도 지쳐 있었습니다. 00:01:18.000 --> 00:01:20.000 결국 그들은 이러한 자전거들로 부터 프레임을 떼어내고, 00:01:20.000 --> 00:01:23.000 경주용 자전거로 부터 기어를 떼어내고, 00:01:23.000 --> 00:01:27.000 오토바이로 부터 브레이크를 떼어내어 00:01:27.000 --> 00:01:29.000 이런 여러 재료를 갖고 짜 맞추어 보았습니다. 00:01:29.000 --> 00:01:32.000 그들이 이런 시도를 한 첫 시절 - 아마도 3년, 5년 정도 되는 시간에 - 00:01:32.000 --> 00:01:34.000 "clunker" 라고 불리는 산악 자전거가 처음 등장했습니다. 00:01:34.000 --> 00:01:37.000 대부분의 산악자전거는 북부 캘리포니아의 자전거 동호회에서 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 만들어 졌습니다. 00:01:39.000 --> 00:01:42.000 그러던 중 clunker 에 들어가는 부품을 수입하던 한 업체에서 00:01:42.000 --> 00:01:44.000 이 새로운 사업에 뛰어들기로 하여 00:01:44.000 --> 00:01:46.000 다른 사람들에게 이것을 팔기 시작했습니다. 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 결국에는 이로 인해서 새로운 회사 - Marin - 이 등장했습니다. 00:01:49.000 --> 00:01:51.000 이건 아마도 00:01:51.000 --> 00:01:53.000 거대 자전거 회사들이 00:01:53.000 --> 00:01:55.000 이러한 시장이 있다는 것을 깨닫기 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 10년, 15년 전 정도 될 것입니다. 00:01:57.000 --> 00:01:59.000 30년 후에 00:01:59.000 --> 00:02:01.000 산악 자전거 판매량과 00:02:01.000 --> 00:02:03.000 산악 자전거 부품 판매량은 00:02:03.000 --> 00:02:05.000 미국 전역의 자전거 시장의 65% 를 차지하고 있습니다. 00:02:05.000 --> 00:02:08.000 총 580억 달러 규모입니다. 00:02:08.000 --> 00:02:11.000 산악 자전거 시장은 완전히 소비자에 의해 탄생한 시장이고 00:02:11.000 --> 00:02:14.000 주류 자전거 시장에서는 아마도 절대 만들지 못했을 것입니다. 00:02:14.000 --> 00:02:16.000 그러한 사용자의 요구를 알지 못했으니까요. 00:02:16.000 --> 00:02:18.000 이러한 틈새 시장은 00:02:18.000 --> 00:02:21.000 그들에게 있어 혁신을 위한 인센티브가 없습니다. 00:02:21.000 --> 00:02:23.000 바로 이전에 Yochai 가 했던 프리젠테이션에서 00:02:23.000 --> 00:02:25.000 제가 동의 할 수 없는 점이 단 하나 있는데 00:02:25.000 --> 00:02:27.000 그가 인터넷을 통해서 00:02:27.000 --> 00:02:30.000 혁신을 위한 사용자 기여의 폭이 탄생했다고 했습니다. 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 인터넷이 탄생 한 이후에야 비로소 00:02:33.000 --> 00:02:36.000 이러한 열광적인 프로-아마추어 소비자들, 00:02:36.000 --> 00:02:39.000 많은 지식을 갖고 있고, 새로운 것을 만들기 위한 아이디어들이 넘치고, 00:02:39.000 --> 00:02:41.000 도구를 갖추고, 그럴 의욕이 있는 사람들이 결집해서야 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 이러한 창의적 협력이 창발하는 것을 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 볼 수 있을 것이라 했습니다. 00:02:46.000 --> 00:02:49.000 그에 비추어 볼 때, 여러분은 Jimmy 가 말 했던 것과 같은 00:02:49.000 --> 00:02:52.000 새로운 종류의 조직체가 필요합니다. 00:02:52.000 --> 00:02:54.000 혹은 그를 대체할 새로운 방법이 필요합니다. 00:02:54.000 --> 00:02:57.000 어떻게 우리들이 조직체 없이 유기적으로 활동 할 수 있습니까? 00:02:57.000 --> 00:03:01.000 하지만 이제 그것이 가능합니다. 우리는 대규모 작업에 있어 유기적으로 활동하기 위해 00:03:01.000 --> 00:03:03.000 조직체를 만들 필요가 없습니다. 00:03:03.000 --> 00:03:06.000 새로운 소프트웨어를 만들거나 하는 작업에도 말이죠. 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 이것은 우리가 창의성에 대해 00:03:09.000 --> 00:03:12.000 생각하고 있던 것의 거대한 변화입니다. 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 전통적인 관점에서, 지금도 많이 그렇지만 00:03:15.000 --> 00:03:18.000 우리가 창의성에 대해서 생각하고 있는 것은 00:03:18.000 --> 00:03:20.000 어떤 조직체, 정부 기관에서 00:03:20.000 --> 00:03:23.000 야구모자를 삐뚤게 쓰고 있는 특별한 사람들: 00:03:23.000 --> 00:03:25.000 또한 특별한 장소들인 명문 대학이나 숲속의, 해저의 연구개발실, 00:03:25.000 --> 00:03:28.000 또는 우스운 색깔들로 칠해진 오재미의자나 특이한 축구테이블들이 있는 00:03:28.000 --> 00:03:32.000 회사의 특별한 방에서, 00:03:33.000 --> 00:03:36.000 명문 대학이나 숲속의, 물 속의 연구개발실에서 00:03:36.000 --> 00:03:39.000 컨퍼런스를 하려고 모여든 특별한 사람들에 관한것입니다. 00:03:40.000 --> 00:03:43.000 특별한 사람이 특별한 장소에서 특별한 아이디어를 생각해 내고, 00:03:43.000 --> 00:03:45.000 이러한 아이디어를 수동적으로 기다리고있는 00:03:45.000 --> 00:03:48.000 소비자에게 전달하는 파이프라인으로 연결합니다. 00:03:49.000 --> 00:03:51.000 그들은 단지 이 발명품에 대해 가부만 결정 할 뿐입니다. 00:03:51.000 --> 00:03:53.000 이것이 창의성에 대한 생각들이었습니다. 00:03:53.000 --> 00:03:55.000 하지만 만약에 여러분이 00:03:55.000 --> 00:03:58.000 정부 기관이나 거대 기업을 운영하는 입장이라면 어떤 정책을 취할까요? 00:03:59.000 --> 00:04:02.000 많은 전문가들과 많은 특별한 장소들을 만들어서 00:04:02.000 --> 00:04:04.000 도시들간에 창의성 클러스터를 설립하고 00:04:04.000 --> 00:04:07.000 더 많은 연구개발단지를 조성하는 등등의 일을 합니다. 00:04:07.000 --> 00:04:10.000 소비자에게 전달 할 수 있는 연결관을 늘립니다. 00:04:10.000 --> 00:04:13.000 제 생각에 이런 관점은 점점 더 틀린 것이 되어가고 있습니다. 00:04:13.000 --> 00:04:15.000 사실은 항상 틀려왔다고 생각합니다. 00:04:15.000 --> 00:04:18.000 왜냐하면 제 생각에, 창조성이란 항상 매우 협력적이라야 하고 00:04:18.000 --> 00:04:21.000 또한 상당한 상호작용을 필요로 하기 때문입니다. 00:04:21.000 --> 00:04:24.000 이전의 생각이 갈 수록 더 틀리게 된다는 이유는 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 이러한 아이디어들이 연결관을 거꾸로 흐르고 있다는 것입니다. 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 이러한 아이디어는 주로 소비자들로 부터 나옵니다. 00:04:29.000 --> 00:04:32.000 가끔 그들은 생산자보다도 한 발 앞서 있습니다. 00:04:32.000 --> 00:04:34.000 왜 그럴까요? 00:04:34.000 --> 00:04:37.000 이러한 급격한 혁신의 모습에 00:04:37.000 --> 00:04:39.000 어떤 이유가 있다면 이렇습니다. 00:04:39.000 --> 00:04:41.000 만약 당신이 엄청난 기술적 혁신이나 00:04:41.000 --> 00:04:45.000 많은 사람들에게 영향을 줄 수 있는 아이디어, 00:04:45.000 --> 00:04:47.000 여러 불확정성을 갖고 있는 아이디어를 떠올렸다고 합시다. 00:04:47.000 --> 00:04:49.000 혁신의 보상은 그 혁신의 00:04:49.000 --> 00:04:52.000 불확정성이 클 수록 커집니다. 00:04:52.000 --> 00:04:54.000 이러한 급격한 혁신을 갖는다 하면 00:04:54.000 --> 00:04:57.000 어떻게 적용해야 할지도 불분명하기 일쑤입니다. 00:04:57.000 --> 00:04:59.000 이를테면 전자통신의 모든 역사는 00:04:59.000 --> 00:05:03.000 불확정성과의 싸움으로 점철됩니다. 00:05:03.000 --> 00:05:05.000 초기의 지상 유선 전화기를 00:05:05.000 --> 00:05:07.000 발명한 사람들은 00:05:07.000 --> 00:05:09.000 사람들이 이 전화기를 West End 극장의 00:05:09.000 --> 00:05:11.000 공연을 듣는데 00:05:11.000 --> 00:05:13.000 사용 할 것이라고 생각 했습니다. 00:05:13.000 --> 00:05:16.000 무선 통신사들이 SMS 를 처음 만들었을 때 00:05:16.000 --> 00:05:18.000 그들은 도대체 이것을 어디에 써야 할지 몰랐습니다. 00:05:18.000 --> 00:05:20.000 십대들이 그 기술을 갖고 나서야 00:05:20.000 --> 00:05:22.000 그 쓸모가 밝혀졌습니다. 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 그들이 활용법을 발명 한 것입니다. 00:05:24.000 --> 00:05:27.000 곧 혁신이 급격하면 할 수록, 00:05:27.000 --> 00:05:29.000 불확정성은 커지고 00:05:29.000 --> 00:05:31.000 우리는 이 기술을 어떻게 활용해야 할지 00:05:31.000 --> 00:05:34.000 끊임없이 발명해 나가야 하는 것입니다. 00:05:34.000 --> 00:05:37.000 우리의 관점, 발명에 대한 우리의 모든 관점은 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 발명가는 그 발명이 어디에 쓰일 지 알고 있다는 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 생각을 전제로 합니다. 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 앞으로 가면 갈 수록 00:05:45.000 --> 00:05:47.000 이러한 발명가들이 자신이 발명한 것이 무엇인지 00:05:47.000 --> 00:05:49.000 설명할 수 없다고 볼 수 있습니다. 00:05:49.000 --> 00:05:51.000 사용자들의 협업을 통해 00:05:51.000 --> 00:05:54.000 제품 사용 중에 개선, 발명이 됩니다. 00:05:54.000 --> 00:05:56.000 보통 이러한 발명은 어떤 00:05:56.000 --> 00:05:59.000 순간이 있다고 생각하기 쉽습니다. 00:05:59.000 --> 00:06:02.000 누군가가 그 생각을 깨닫는 순간이 있을 것이라 생각하는 겁니다. 00:06:02.000 --> 00:06:05.000 사실은 거의 모든 창의적인 발명들은 00:06:05.000 --> 00:06:07.000 점진적인 협력에서 발생합니다. 00:06:07.000 --> 00:06:11.000 Wikipedia 처럼 말입니다. 오랜 시간이 걸려서 만들어집니다. 00:06:12.000 --> 00:06:15.000 왜 사용자들이 점점 더 중요해 지는지에 대한 두 번째 이유는 00:06:15.000 --> 00:06:19.000 그들이 거대하고 혁신적인 발명의 주체이기 때문입니다. 00:06:19.000 --> 00:06:22.000 여러분이 어떤 혁신적인 새로운 아이디어를 찾고자 한다면 00:06:22.000 --> 00:06:25.000 주류 시장이나 대규모 조직체에서는 00:06:25.000 --> 00:06:28.000 찾아보기 힘들 것입니다. 00:06:28.000 --> 00:06:30.000 이러한 대규모 조직체를 보면 00:06:30.000 --> 00:06:32.000 왜 그런지 알 수 있을 겁니다. 00:06:32.000 --> 00:06:36.000 만약 대기업에 있다고 하면, 00:06:36.000 --> 00:06:39.000 계속 계속 승진하기를 원할 것입니다. 00:06:39.000 --> 00:06:41.000 당신이라면 회의 석상에서 00:06:41.000 --> 00:06:43.000 여기 엄청나게 근사한 아이디어가 있는데, 00:06:43.000 --> 00:06:45.000 아직 미완성의 제품이고 00:06:45.000 --> 00:06:47.000 미개척의 시장에 00:06:47.000 --> 00:06:50.000 아직 접촉해 보지 않은 소비자들에게 접근 할 수 있는 제품, 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 그 결과가 대단할지는 확신할 수 없지만 미래에는 엄청나게 커 질 수 있다고, 말 할 것입니까? 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 절대 아닙니다. 대기업의 회의 석상에서는 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 여기 점진적인 혁신에 대한 근사한 아이디어가 있는데 00:06:59.000 --> 00:07:02.000 우리가 갖고 있는 채널을 통해서 있는 제품을 판매하고, 00:07:02.000 --> 00:07:04.000 존재하는 시장에 판매 할 때, 00:07:04.000 --> 00:07:08.000 3년 후면 그 결과로 투자금보다 많이 얻어 낼 수 있을 것이라 말 할 것입니다. 00:07:08.000 --> 00:07:10.000 대기업은 과거의 성공을 유지하려는 00:07:10.000 --> 00:07:12.000 경직성이 내재되어 있습니다. 00:07:12.000 --> 00:07:14.000 그 안에 깊이 빠져 있어서, 00:07:14.000 --> 00:07:17.000 그러한 대기업을 끌어다가 00:07:17.000 --> 00:07:20.000 매니악한 사용자들이 만들어낸 새로운 시장에 00:07:20.000 --> 00:07:23.000 끌어 놓기는 아주 어렵습니다. 00:07:23.000 --> 00:07:25.000 가장 좋은 예로: 00:07:25.000 --> 00:07:27.000 음반 산업에 종사하는 사람이 00:07:27.000 --> 00:07:30.000 30년 전에 다음과 같이 말 했다고 칩시다, 00:07:30.000 --> 00:07:33.000 "자, 이제 새로운 음악의 형태를 만들어 보자. 00:07:33.000 --> 00:07:36.000 우범지역에 살 법한 실의에 빠진 흑인 남자가 00:07:36.000 --> 00:07:38.000 그들의 세상에 대한 좌절을 표현하는 00:07:38.000 --> 00:07:40.000 그런 음악을. 00:07:40.000 --> 00:07:43.000 많은 사람들이 처음에는 듣기도 어려운 것을. 00:07:43.000 --> 00:07:46.000 괜찮은 생각인데, 한 번 해보자" 00:07:46.000 --> 00:07:47.000 (웃음) 00:07:47.000 --> 00:07:50.000 그리고 어떤 일이 벌어졌습니까? 랩 음악은 사용자들로 부터 만들어져서 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 그들이 직접 자신의 장비로 녹음한 테입을 통해 00:07:53.000 --> 00:07:54.000 그들이 스스로 베포 했습니다. 00:07:54.000 --> 00:07:56.000 30년이 지나서, 00:07:56.000 --> 00:07:59.000 랩 음악은 대중 문화의 지배적인 음악의 형태가 되었습니다. 00:07:59.000 --> 00:08:01.000 대기업에서는 절대로 나올 수 없는 일입니다. 00:08:01.000 --> 00:08:04.000 세 번째 포인트로, 이러한 프로-아마추어들이 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 혁신을 선두합니다. 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 이것은 제가 런던에서 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 Demo 라고 불리는 think tank 작업에서 00:08:10.000 --> 00:08:12.000 사용했던 경구입니다. 00:08:12.000 --> 00:08:15.000 우리가 이러한 아마추어들을 자세히 살펴보면 00:08:15.000 --> 00:08:18.000 그들은 모두 그 취미를 몹시 즐기고 00:08:18.000 --> 00:08:20.000 어떠한 단단한 규정에 얽매이는 것은 싫어합니다. 00:08:20.000 --> 00:08:22.000 거의 모든 분야에 있어서, 00:08:22.000 --> 00:08:26.000 컴퓨터 프로그램, 천문학, 00:08:26.000 --> 00:08:28.000 자연 과학, 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 kite-surfing 과 같은 레저나 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 문화생활, 이런 것들 전반에 걸쳐 00:08:33.000 --> 00:08:37.000 여러분은 이 것들을 좋아해서 하는 사람들을 만나게 될 것입니다. 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 하지만 그들은 이것들을 심한 규정 속에서 하고 싶어하지 않습니다. 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 그들은 여가의 취미생활로 그것을 하고, 00:08:42.000 --> 00:08:44.000 그 취미생활을 굉장히 중요하게 여깁니다. 00:08:44.000 --> 00:08:47.000 기술을 요구하고, 시간을 투자하고, 00:08:47.000 --> 00:08:50.000 인터넷 뿐 아니라 점점 접하기 쉬워지는 기술들을 총동원합니다. 00:08:50.000 --> 00:08:53.000 카메라, 디자인 기술 00:08:53.000 --> 00:08:56.000 레저 기술, 서핑 보드, 그런 것들 말입니다. 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 세계화를 통해서 이러한 장비들이 00:08:58.000 --> 00:09:01.000 아주 값 싸게 공급되기 시작했고 00:09:01.000 --> 00:09:04.000 소비자들은 더더욱 교육 받고, 지식 수준이 높아 졌으며, 00:09:04.000 --> 00:09:06.000 다른 사람들과 소통하기도 몹시 편해졌고, 00:09:06.000 --> 00:09:08.000 협업할 기회도 늘어났습니다. 00:09:08.000 --> 00:09:10.000 이러한 관점에서 그들의 소비란, 00:09:10.000 --> 00:09:12.000 잠재된 생산성입니다. 00:09:12.000 --> 00:09:16.000 왜 그런가 하면 이러한 사람들은 00:09:16.000 --> 00:09:19.000 업무에서는 크게 감흥받지 않기 때문입니다. 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 그들은 일상 업무는 그렇게 중요한 것이 아니라고 생각합니다. 00:09:22.000 --> 00:09:25.000 대신 이런 활동을 선택합니다. 00:09:25.000 --> 00:09:27.000 이제 세상의 많은 부분들은 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 이러한 조직적인 활동으로 이루어집니다. 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 앞서 Yochai 가 언급했던 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 천문학을 예로 들어보자면 00:09:35.000 --> 00:09:37.000 20, 30년 전에는 00:09:37.000 --> 00:09:40.000 오로지 대형 망원경을 가진 전문 천문가 만이 00:09:40.000 --> 00:09:44.000 우주 먼 곳을 볼 수 있었습니다. 00:09:44.000 --> 00:09:47.000 영국 북부 Jodrell Bank 라는 곳에는 그런 거대한 망원경이 있었습니다. 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 제가 어릴 적에는 그것을 보면서 굉장히 놀랐습니다. 00:09:49.000 --> 00:09:52.000 왜냐하면 달의 움직임을 쫓아서 레일 위를 움직이면서 00:09:52.000 --> 00:09:55.000 거대한 상을 쫓는 모습이 압도적으로 놀라운 광경이었습니다. 00:09:55.000 --> 00:09:58.000 그러나 현대에는 00:09:58.000 --> 00:10:00.000 여섯 명의 아마추어 천문가가 00:10:00.000 --> 00:10:02.000 인터넷과 Dobsonian 디지털 망원경을 갖고 00:10:02.000 --> 00:10:05.000 오픈소스에 가깝게 작업하면서 00:10:05.000 --> 00:10:07.000 몇 개의 광센서를 가지고 00:10:07.000 --> 00:10:09.000 10년도 더 전에 인터넷에서 00:10:09.000 --> 00:10:13.000 30년 전에는 Jodrell Bank 만이 할 수 있었던 일을 하고 있습니다. 00:10:13.000 --> 00:10:16.000 이 천문학만을 보더라도, 00:10:16.000 --> 00:10:18.000 이렇게 기술이 급격하게 발전 했습니다. 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 사용자들이 곧 생산자가 될 수 있습니다. 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 이것이 우리의 조직도에는 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 과연 어떤 영향을 미칠까요? 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 한번 이런 세상을 상상해 봅시다. 00:10:27.000 --> 00:10:31.000 처음에는, 두 진영으로 나뉩니다. 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 이쪽은, 고전적이고 전통적인 기업 모델입니다. 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 전문가들, 전문적인 장소, 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 발명 특허들이 생산 라인을 통해 00:10:38.000 --> 00:10:41.000 수동적으로 기다리고 있는 소비자에게 전달 되는 곳이고. 00:10:41.000 --> 00:10:43.000 이쪽은, 일전에 우리가 00:10:43.000 --> 00:10:47.000 Wikipedia, Linux 같은 것들을 얻은 것과 같은 오픈소스 진영입니다. 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 이 쪽은 개방적이고 이 쪽은 폐쇄적입니다. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 이 쪽은 새롭고 이 쪽은 전통적이죠. 00:10:51.000 --> 00:10:54.000 제가 여기에 대해서 가장 자신있게 말 할 수 있는 것은, 00:10:54.000 --> 00:10:56.000 Yochai 가 앞서서 말 했듯이 00:10:56.000 --> 00:10:58.000 이 두 진영 사이에서 00:10:58.000 --> 00:11:00.000 거대한 싸움이 벌어질 것이라는 것입니다. 00:11:00.000 --> 00:11:03.000 이쪽 진영의 사람들은 다른 쪽 진영 사람들의 00:11:03.000 --> 00:11:06.000 성공을 방해하기 위해 어떤 것이라도 하려 듭니다. 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 그들이 자신을 위협하고 있기 때문입니다. 00:11:08.000 --> 00:11:11.000 그래서 그들은 자신을 보호하기 위해 00:11:11.000 --> 00:11:15.000 저작권, 디지털 서명과 같은 것을 이용합니다. 00:11:15.000 --> 00:11:18.000 제가 보기엔 이 조직들은 점점 더 00:11:18.000 --> 00:11:20.000 사용자를 답답하게 합니다. 00:11:20.000 --> 00:11:23.000 이제 여기서 우리가 볼 수 있는 것은 00:11:23.000 --> 00:11:25.000 특허권과 저작권의 철저한 제약입니다. 00:11:25.000 --> 00:11:29.000 자신들의 발명에 보상을 해 주기 위해서, 00:11:29.000 --> 00:11:32.000 자신들의 전문적인 지식을 조합해 새로운 것을 만들어 내기 위해서 00:11:32.000 --> 00:11:35.000 대기업들은 점점 더 이런 것들을 00:11:35.000 --> 00:11:37.000 강하게 도입하고 있습니다. 00:11:37.000 --> 00:11:39.000 자신들의 발명이 도난당하지 않도록 말입니다. 00:11:39.000 --> 00:11:42.000 두 가지 예를 들어 보겠습니다. 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 하나는, 당신이 벤처 자금 지원을 받기 위해 가서 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 "내게 근사한 것이 있습니다. 00:11:47.000 --> 00:11:50.000 나는 환상적인 새 프로그램을 만들었고, 00:11:50.000 --> 00:11:53.000 Microsoft 의 Outlook 보다 훨씬, 훨씬 더 나은 제품입니다." 라고 한다면 00:11:54.000 --> 00:11:58.000 정신이 제대로 박힌 사람이라면 Microsoft, Microsoft 의 Outlook 과 경쟁할 00:11:58.000 --> 00:12:01.000 제품에 돈을 대지는 않을 겁니다. 아무도요. 00:12:01.000 --> 00:12:04.000 이것이 Microsoft 의 경쟁 제품들이 00:12:04.000 --> 00:12:06.000 오로지 00:12:06.000 --> 00:12:08.000 오픈소스 프로젝트 같은 곳에서만 나오는 이유입니다. 00:12:08.000 --> 00:12:10.000 그래서 이곳, 오픈소스와 소비자가 주도하는 혁신들에는 00:12:10.000 --> 00:12:12.000 자금 지원을 유지하기 위한 00:12:12.000 --> 00:12:15.000 경쟁적인 거대 담론들이 있습니다. 00:12:15.000 --> 00:12:17.000 왜냐하면 이것들이 대기업의 독점을 00:12:17.000 --> 00:12:20.000 방지 할 수 있는 가장 큰 대응책이니까요. 00:12:20.000 --> 00:12:23.000 많은 전문가들이 여기에 대해 논하고 있습니다. 00:12:23.000 --> 00:12:25.000 이쪽, 폐쇄적인 진영의 00:12:25.000 --> 00:12:27.000 학자이거나, 개발자이거나, 00:12:27.000 --> 00:12:29.000 의사, 혹은 제가 이전에 그랬던 것 처럼 00:12:29.000 --> 00:12:32.000 언론사에 종사하는 전문가들은 00:12:32.000 --> 00:12:34.000 이렇게 말 합니다. 00:12:34.000 --> 00:12:36.000 "그 쪽 진영의 사람들을 믿을 수는 없다." 고. 00:12:38.000 --> 00:12:40.000 제가 언론사 - 파이넨셜 타임스에서 00:12:40.000 --> 00:12:43.000 처음 일을 시작했을 때 00:12:44.000 --> 00:12:46.000 다른 사람들이 신문을 읽는 것을 00:12:46.000 --> 00:12:48.000 지켜 보는 것은 아주 즐거운 경험이었습니다. 00:12:48.000 --> 00:12:50.000 지하철에서 다른 사람이 자신이 썼던 기사를 00:12:50.000 --> 00:12:53.000 읽는 것을 어깨 너머로 본다면, 00:12:53.000 --> 00:12:55.000 사실 보통의 경우 그들은 삽입된 광고를 보고 있고, 00:12:55.000 --> 00:12:57.000 자신의 기사는 00:12:57.000 --> 00:12:59.000 아래쪽에 조그맣게 나와 있다고 하면 00:12:59.000 --> 00:13:01.000 "세상에, 도대체 뭐 하는 짓들이야! 00:13:01.000 --> 00:13:04.000 내가 쓴 저 대단한 기사를 읽지 않는다니!" 라고 생각하게 됩니다. 00:13:04.000 --> 00:13:07.000 그리고 우리는 사용자, 구독자들에게 00:13:07.000 --> 00:13:09.000 신문의 두 면을 할애하여서 00:13:09.000 --> 00:13:12.000 그들이 편지를 쓸 수 있도록letter page를 두고, 00:13:12.000 --> 00:13:14.000 그들에게 쉽게 접근 할 수 있도록 하여 00:13:14.000 --> 00:13:16.000 3일 후에는 기사로 내보냅니다. 00:13:16.000 --> 00:13:18.000 혹은 사설 페이지를 할애하여 00:13:18.000 --> 00:13:20.000 편집자와 모종의 관계가 있다고 하면 00:13:20.000 --> 00:13:23.000 그들을 통해 사설 페이지에 글을 쓸 수 있습니다. 00:13:23.000 --> 00:13:25.000 그런 것들이 두 곳이나 있습니다. 00:13:25.000 --> 00:13:29.000 놀랍고, 두려운 사실입니다. 이제 독자들은 글을 쓰고 베포합니다. 00:13:29.000 --> 00:13:32.000 그건 원래 그들의 역할이 아닙니다. 그들은 오로지 우리가 쓰는 것을 읽어야 합니다. 00:13:32.000 --> 00:13:34.000 그렇다고 그들이 전문 기자가 되고 싶어 하는 것은 아닙니다. 00:13:34.000 --> 00:13:36.000 기자들이나 블로거들이 기자가 되고 싶어한다고 생각 할 수 있겠지만, 00:13:36.000 --> 00:13:38.000 실상 그들은 기자가 되고 싶어 하는 것이 아니라 그저 자신의 의견을 피력하길 바라는 것 입니다. 00:13:38.000 --> 00:13:41.000 Jimmy 가 앞서 말 했듯이, 그들은 단지 자신의 의견을 논하고, 00:13:41.000 --> 00:13:45.000 정보 전달의 흐름 속에 하나가 되고 싶어 하는 것 뿐 입니다. 00:13:45.000 --> 00:13:47.000 이것이 새로운 것이 전반적인 분야에서 확장되는 00:13:47.000 --> 00:13:49.000 지금 벌어지고 있는 일 들입니다. 00:13:49.000 --> 00:13:52.000 따라서, 여기에는 엄청난 갈등이 생겨납니다. 00:13:52.000 --> 00:13:55.000 하지만 동시에 엄청난 규모의 움직임이 생겨납니다. 00:13:55.000 --> 00:13:58.000 개방적인 조직에서 폐쇄적인 조직으로요. 00:13:58.000 --> 00:14:01.000 여러분이 앞으로 보게 될 것은, 제가 생각하기에는 00:14:01.000 --> 00:14:03.000 개방적인 운동에 있어서 두 가지 도전이 00:14:03.000 --> 00:14:05.000 아주 중요하게 작용할 것 같습니다. 00:14:05.000 --> 00:14:07.000 하나는 : 00:14:07.000 --> 00:14:10.000 그들이 과연 자원자 만으로 살아 남을 수 있을 것인가? 하는 점입니다. 00:14:10.000 --> 00:14:12.000 이것이 그렇게 중요한 문제라면, 00:14:12.000 --> 00:14:15.000 우리는 그들을 위해 자금을 지원하고, 조직화해서 00:14:15.000 --> 00:14:17.000 그들을 도와야 할 필요가 있는 것일까요? 00:14:17.000 --> 00:14:19.000 저는 정보와 지식만으로 00:14:19.000 --> 00:14:22.000 적십자를 창립한 것이 굉장한 아이디어라고 생각합니다. 00:14:22.000 --> 00:14:26.000 하지만 정말로 자원봉사자들에 의지해서 그렇게 할 수 있을까요? 00:14:26.000 --> 00:14:28.000 어떠한 변화 - 공공 정책의 어떤 변화를 통해서 00:14:28.000 --> 00:14:30.000 이런 것들을 가능하게 하도록 지원해야 할까요? 00:14:30.000 --> 00:14:32.000 이러한 세상에 있어서 BBC 같은 00:14:32.000 --> 00:14:34.000 대기업들의 역할은 무엇이 될까요? 00:14:34.000 --> 00:14:36.000 공공 정책의 역할은 무엇이 될까요? 00:14:36.000 --> 00:14:39.000 또한 다른 면으로 우리들이 보게 될 것은 00:14:39.000 --> 00:14:42.000 전문적인 폐쇄 조직들이 00:14:42.000 --> 00:14:45.000 개방적인 방향으로 점점 이동해 가는 것입니다. 00:14:45.000 --> 00:14:48.000 이제 상황은 두 진영의 대립으로 이루어 지는 것이 아니라, 00:14:48.000 --> 00:14:51.000 두 진영 사이의 싸움으로 나타나게 됩니다. 00:14:51.000 --> 00:14:53.000 곧 그 사람들이 만들어 낸 흥미로운 예 들을 보게 될 것입니다. 00:14:53.000 --> 00:14:56.000 새로운 조직의 모델은 결국 00:14:56.000 --> 00:14:59.000 폐쇄적인 모델과 개방적인 모델을 교묘하게 조합한 것으로 나타납니다. 00:14:59.000 --> 00:15:03.000 그것이 Microsoft 와 리눅스의 경쟁 처럼 명백하게 나뉘지 않을 것입니다. 00:15:03.000 --> 00:15:05.000 두 진영 사이에는 다양한 것들이 존재합니다. 00:15:05.000 --> 00:15:07.000 이제 이 새로운 조직 모델은 00:15:07.000 --> 00:15:09.000 훨씬 더 강력합니다. 00:15:09.000 --> 00:15:11.000 이 점을 이해 할 수 있는 사람은 00:15:11.000 --> 00:15:13.000 아주, 굉장히 성공적일 것입니다. 00:15:13.000 --> 00:15:16.000 마지막으로 이것에 대한 00:15:16.000 --> 00:15:18.000 예를 하나 들어 보겠습니다. 00:15:18.000 --> 00:15:20.000 제가 상하이에서 00:15:20.000 --> 00:15:22.000 5년 전만 해도 논이었던 00:15:22.000 --> 00:15:25.000 사무실 지역에 있을 때, 00:15:25.000 --> 00:15:28.000 지난 10년간 지어졌던 00:15:28.000 --> 00:15:31.000 2,500 개의 고층건물 중 하나에 앉아서 00:15:31.000 --> 00:15:34.000 Timothy Chen 이라는 사람과 저녁식사를 했습니다. 00:15:34.000 --> 00:15:36.000 Timothy Chen 은 인터넷 사업을 하고 있었는데 00:15:36.000 --> 00:15:38.000 2000 년에 00:15:38.000 --> 00:15:41.000 인터넷에 직접 뛰어 들기 보다 돈을 모아서 00:15:41.000 --> 00:15:43.000 컴퓨터 게임 산업에 투자하기로 결정합니다. 00:15:43.000 --> 00:15:46.000 그는 Shanda 라는, 00:15:46.000 --> 00:15:50.000 중국에서 가장 큰 컴퓨터 게임 회사를 운영하는데 00:15:50.000 --> 00:15:53.000 중국 전역에 9000 개의 서버를 두고 있고 00:15:53.000 --> 00:15:57.000 2억 5천만명의 사용자를 갖고 있습니다. 00:15:57.000 --> 00:16:01.000 한 번은 4백만명이 그의 게임에 동시 접속 하기도 했습니다. 00:16:02.000 --> 00:16:04.000 이러한 서비스를 제공 하기 위해서 00:16:04.000 --> 00:16:07.000 그가 몇 명이나 되는 사람을 고용 했을까요? 00:16:07.000 --> 00:16:09.000 500 명입니다. 00:16:09.000 --> 00:16:11.000 어떻게 그가 2억 5천만명이나 되는 사람들을 00:16:11.000 --> 00:16:14.000 고작 500 명의 직원으로 서비스를 할 수 있을까요? 00:16:14.000 --> 00:16:16.000 일단, 그는 직접 사용자에게 직접 서비스 하지 않습니다. 00:16:16.000 --> 00:16:18.000 그는 사용자에게 플랫폼을 제공하고 00:16:18.000 --> 00:16:21.000 몇 가지 규칙과 도구를 제공하면서 00:16:21.000 --> 00:16:24.000 논의들을 조율합니다. 00:16:24.000 --> 00:16:26.000 사용자들의 행동을 조정합니다. 00:16:26.000 --> 00:16:28.000 실상 컨텐츠의 대부분은 00:16:28.000 --> 00:16:31.000 사용자들 스스로 만들어 낸 것들입니다. 00:16:31.000 --> 00:16:33.000 그리고 이러한 방식은 00:16:33.000 --> 00:16:35.000 사용자 커뮤니티와 회사 간에 있어서 00:16:35.000 --> 00:16:37.000 굉장히 강력한 유대감을 부여합니다. 00:16:37.000 --> 00:16:40.000 그 중 가장 좋은 예로서 : 그의 게임에 들어가 보면 00:16:40.000 --> 00:16:42.000 캐릭터를 생성하고 00:16:42.000 --> 00:16:44.000 게임을 통해서 그 캐릭터를 키워가는데 00:16:44.000 --> 00:16:47.000 만약 어떤 이유 : 신용카드 한도가 다 되었다던가, 00:16:47.000 --> 00:16:49.000 어떤 문제가 발생했다던가 하여 00:16:49.000 --> 00:16:51.000 캐릭터를 잃게 되면 00:16:51.000 --> 00:16:53.000 두 가지 해결책이 있습니다. 00:16:53.000 --> 00:16:56.000 하나는 : 처음부터 새로운 캐릭터를 만드는 것으로 00:16:56.000 --> 00:16:59.000 이전의 기록은 하나도 없이 시작 할 수 있는 것입니다. 00:16:59.000 --> 00:17:01.000 이 방법은 약 100 달러 정도 들어갑니다. 00:17:01.000 --> 00:17:04.000 혹은, 비행기를 타고 상하이로 날아와서, 00:17:04.000 --> 00:17:07.000 Shanda 사무실 앞에 긴 줄을 서서 00:17:07.000 --> 00:17:11.000 600, 700 달러 정도의 비용을 내고 00:17:11.000 --> 00:17:14.000 캐릭터를 재생하고 이전의 기록을 복원하는 것입니다. 00:17:14.000 --> 00:17:16.000 매일 아침 거의 600 명의 사람들이 00:17:16.000 --> 00:17:18.000 캐릭터를 재생하기 위해서 00:17:18.000 --> 00:17:20.000 그 사무실 밖에 줄을 서고 있습니다. 00:17:20.000 --> 00:17:23.000 이렇게 커뮤니티를 통해 회사가 유지 될 수 있는 것입니다. 00:17:23.000 --> 00:17:26.000 사용자 커뮤니티에 공유 할 수 있는 00:17:26.000 --> 00:17:28.000 도구와, 자원과, 플랫픔을 지원 하는 것입니다. 00:17:28.000 --> 00:17:30.000 그는 오픈소스도 아니지만 00:17:30.000 --> 00:17:32.000 굉장히 강력합니다. 00:17:32.000 --> 00:17:35.000 제 생각에 여기에는 저 처럼 00:17:35.000 --> 00:17:37.000 기관에서 일 하지 않는 사람들에게 00:17:37.000 --> 00:17:40.000 도전 과제가 생기는 것입니다. 00:17:40.000 --> 00:17:43.000 만약 게임 회사에서 00:17:43.000 --> 00:17:46.000 수백만명의 사용자가 이용 한다고 할 때, 00:17:46.000 --> 00:17:49.000 그 중에 단지 1% 의 사람들을 00:17:49.000 --> 00:17:51.000 아이디어를 내거나 하는 공동 개발자로 활용한다면, 00:17:51.000 --> 00:17:53.000 곧 1만명의 개발 인력을 00:17:53.000 --> 00:17:56.000 갖게 되는 것입니다. 00:17:56.000 --> 00:17:59.000 이제 우리가 전 영국에 있는 모든 아이들 중 00:17:59.000 --> 00:18:02.000 단지 1% 의 아이들이 있어서 00:18:02.000 --> 00:18:04.000 교육을 공동으로 개선하고자 한다면 00:18:04.000 --> 00:18:06.000 우리는 이 교육 시스템에 있어서 얼마나 굉장한 00:18:06.000 --> 00:18:08.000 활용 자원을 얻는 것이겠습니까? 00:18:08.000 --> 00:18:11.000 아니면, NHS(국립보건원) 의 딱 1% 의 환자들을 00:18:11.000 --> 00:18:14.000 건강 관련 문제들을 해결 하기 위한 동업자로 쓸 수 있다면 00:18:14.000 --> 00:18:16.000 어떤 이유나 방법이던지 00:18:16.000 --> 00:18:19.000 그러한 노력을 억누르고, 00:18:19.000 --> 00:18:21.000 맞서고, 대응하려 해도 00:18:21.000 --> 00:18:24.000 이러한 처음 등장한 개방적인 모델이 여전히 00:18:24.000 --> 00:18:26.000 강력한 힘을 발휘하는 것 처럼 00:18:26.000 --> 00:18:28.000 우리의 생산력을 엄청나게 증가시킬 수 있는 것입니다. 00:18:28.000 --> 00:18:30.000 이것이 바로 그들이 00:18:30.000 --> 00:18:32.000 사용자를 제작자로, 00:18:32.000 --> 00:18:34.000 소비자를 디자이너로 만드는 이유입니다. 00:18:34.000 --> 00:18:36.000 감사합니다.