[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.78,0:00:09.40,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームのような\N芯の通った強力なアイデアを持つジャンルは多くない Dialogue: 0,0:00:09.40,0:00:14.36,Default,,0000,0000,0000,,人目を避けて潜み、影から襲うゲームだ Dialogue: 0,0:00:14.36,0:00:19.02,Default,,0000,0000,0000,,存在すら悟られることなく\N敵の軍団を打ち負かす Dialogue: 0,0:00:19.02,0:00:24.32,Default,,0000,0000,0000,,ゲームの主役はスパイ、暗殺者そして……\Nバットマンだ Dialogue: 0,0:00:24.32,0:00:29.38,Default,,0000,0000,0000,,しかしこの空想を実現するためには\N多くの複雑なゲームシステムを調整する必要がある Dialogue: 0,0:00:29.38,0:00:33.92,Default,,0000,0000,0000,,敵の知覚、情報収集、強固な発見システムなどだ Dialogue: 0,0:00:33.92,0:00:37.64,Default,,0000,0000,0000,,一つでも調整を間違うと、全てが台無しになり得る Dialogue: 0,0:00:37.64,0:00:40.78,Default,,0000,0000,0000,,それでは「School of Stealth」へようこそ Dialogue: 0,0:00:40.78,0:00:45.84,Default,,0000,0000,0000,,これはステルスゲームの仕組みについての\NGMTK のミニシリーズだ Dialogue: 0,0:00:45.84,0:00:51.08,Default,,0000,0000,0000,,一編ごとに、ステルスゲームのシステムを\N一つ取り上げ、その仕組みを解説する Dialogue: 0,0:00:51.08,0:00:56.68,Default,,0000,0000,0000,,必要に応じて、技術的な側面や デザインの検討 Dialogue: 0,0:00:56.68,0:00:58.91,Default,,0000,0000,0000,,ユーザー体験について見ていこう Dialogue: 0,0:00:58.91,0:01:04.42,Default,,0000,0000,0000,,エピソード1は、ゲーム開始時の状態\N「隠れている状態」から始めよう Dialogue: 0,0:01:04.42,0:01:04.92,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:01:05.10,0:01:11.76,Default,,0000,0000,0000,,そして考えてみよう「敵はどのように\Nプレイヤーを見たり聞いたりしているのか?」 Dialogue: 0,0:01:11.77,0:01:17.41,Default,,0000,0000,0000,,結局のところ、ゲームの守衛は\N仮想の目と耳を与えられている Dialogue: 0,0:01:17.41,0:01:21.53,Default,,0000,0000,0000,,人間の二つの感覚\N「視覚と聴覚」を模倣するためだ Dialogue: 0,0:01:21.53,0:01:27.51,Default,,0000,0000,0000,,視覚を模倣するため、ゲームの守衛は\N一般的に「viewcone (視野錐)」をもつ Dialogue: 0,0:01:27.51,0:01:30.24,Default,,0000,0000,0000,,顔についた透明のチーズのような存在だ Dialogue: 0,0:01:30.24,0:01:34.06,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが錐の中に入ると\N彼らに探知される Dialogue: 0,0:01:34.07,0:01:37.05,Default,,0000,0000,0000,,もちろん、実際はもう少し複雑だ Dialogue: 0,0:01:37.05,0:01:41.54,Default,,0000,0000,0000,,単純な錐では、キャラクターが敵のすぐ隣にいても\N見つからずに済んでしまう Dialogue: 0,0:01:41.54,0:01:44.75,Default,,0000,0000,0000,,なので、より複雑な形状がしばしば使われる Dialogue: 0,0:01:44.75,0:01:49.77,Default,,0000,0000,0000,,『Splinter Cell Blacklist』では\N基本的な視野錐が敵の主要な視界に使われ Dialogue: 0,0:01:49.77,0:01:53.76,Default,,0000,0000,0000,,二つ目のより大きな箱が、周辺視野を再現している Dialogue: 0,0:01:53.76,0:02:00.48,Default,,0000,0000,0000,,更には、斜め後ろの気配を感じ取る\N第六感を真似た小さな領域がある Dialogue: 0,0:02:00.48,0:02:01.26,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:02:01.26,0:02:05.40,Default,,0000,0000,0000,,開発者は錐の高さも考慮する必要があるだろう Dialogue: 0,0:02:05.40,0:02:08.79,Default,,0000,0000,0000,,キャラクターが敵の上にいる時に\N見つからない方がいいと考えるならば Dialogue: 0,0:02:08.79,0:02:14.16,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが遮蔽物にいるか知るために\Nゲームは一般に「レイキャスト」を使う Dialogue: 0,0:02:14.16,0:02:18.12,Default,,0000,0000,0000,,目に見えない線を二つの要素の間で\N繋げられるか確認する Dialogue: 0,0:02:18.12,0:02:21.26,Default,,0000,0000,0000,,この場合は\N間に物があるかを判断する Dialogue: 0,0:02:21.26,0:02:25.48,Default,,0000,0000,0000,,これをもっと複雑化することで\N部分的なカバーを作ることができる Dialogue: 0,0:02:25.48,0:02:31.52,Default,,0000,0000,0000,,『Splinter Cell』では、敵はサムフィッシャーの\Nモデルの 8つの骨格にレイキャストし Dialogue: 0,0:02:31.52,0:02:35.18,Default,,0000,0000,0000,,一定の数が見えた場合だけ彼を認識する Dialogue: 0,0:02:35.19,0:02:42.18,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが錐に入り、遮蔽物にいなかった場合でも\N敵は即座に発見しないだろう Dialogue: 0,0:02:42.18,0:02:45.92,Default,,0000,0000,0000,,代わりに、守衛のプレイヤーに対する\N認識が上昇し始める Dialogue: 0,0:02:45.92,0:02:51.35,Default,,0000,0000,0000,,メーターの上昇速度はより遅くなるかもしれない\Nもしキャラが遠くにいたり Dialogue: 0,0:02:51.35,0:02:55.88,Default,,0000,0000,0000,,守衛の周辺視野にいるだけだったり\N周囲が暗かったり、しゃがんでいたり Dialogue: 0,0:02:55.88,0:02:57.46,Default,,0000,0000,0000,,全く動かなかった場合には Dialogue: 0,0:02:57.46,0:03:01.70,Default,,0000,0000,0000,,しかしメーターが最高値に達した時には\N守衛はプレイヤーの位置を正確に知るだろう Dialogue: 0,0:03:01.70,0:03:06.60,Default,,0000,0000,0000,,敵が認識できるのは\Nプレイヤーだけではないことも重要だ Dialogue: 0,0:03:06.60,0:03:10.26,Default,,0000,0000,0000,,開いた扉、興味を引くオブジェクトや\N死体などだ Dialogue: 0,0:03:10.26,0:03:14.97,Default,,0000,0000,0000,,これは罠や、かく乱といった\N面白い作戦に利用できるが Dialogue: 0,0:03:14.97,0:03:18.92,Default,,0000,0000,0000,,敵の知能や認識能力を\N印象付けることにも寄与する Dialogue: 0,0:03:18.92,0:03:22.45,Default,,0000,0000,0000,,聴覚の模倣は また別の問題だ Dialogue: 0,0:03:22.45,0:03:27.86,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが音を立てた時、銃を撃ったり\N音が出る床を歩いたり、石を投げたりした場合 Dialogue: 0,0:03:27.86,0:03:32.72,Default,,0000,0000,0000,,音にはその音量に対応した距離が与えられる Dialogue: 0,0:03:32.72,0:03:38.00,Default,,0000,0000,0000,,その距離の内部にいる守衛は\N鳴った場所を調べて来るように言われるだろう Dialogue: 0,0:03:38.00,0:03:38.50,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:03:38.50,0:03:42.96,Default,,0000,0000,0000,,しかし音と守衛を直線で結ぶだけでは\N上手くいかない Dialogue: 0,0:03:42.96,0:03:46.36,Default,,0000,0000,0000,,音は壁によって消されるはずだ Dialogue: 0,0:03:46.36,0:03:51.36,Default,,0000,0000,0000,,これの代表的な解決策は\N「パスファインド(経路探索)システム」だ Dialogue: 0,0:03:51.36,0:03:56.30,Default,,0000,0000,0000,,敵がオブジェクトにぶつかることなく\N目的地へ進めるようにする技術と同じ物だ Dialogue: 0,0:03:56.30,0:04:01.39,Default,,0000,0000,0000,,音に同様の経路を進ませることで\N音が環境を通して伝わっていく様を Dialogue: 0,0:04:01.39,0:04:04.10,Default,,0000,0000,0000,,より現実に基づいた形で再現できる Dialogue: 0,0:04:04.10,0:04:09.62,Default,,0000,0000,0000,,要点は以上だ しかし一部のゲームには\Nより複雑なシステムがあるだろう Dialogue: 0,0:04:09.62,0:04:14.36,Default,,0000,0000,0000,,例えば『Thief』では、守衛は間接的に\Nプレイヤーの情報を得ることができる Dialogue: 0,0:04:14.36,0:04:17.02,Default,,0000,0000,0000,,他の敵が何をしているか分かるのだ Dialogue: 0,0:04:17.02,0:04:23.20,Default,,0000,0000,0000,,『Hitman 2』では周囲のキャラクターに\Nエージェント47の顔を見せないと発見されにくくなる Dialogue: 0,0:04:23.20,0:04:25.78,Default,,0000,0000,0000,,これにより変装がより効果的になる Dialogue: 0,0:04:25.78,0:04:32.32,Default,,0000,0000,0000,,より詳細な技術的な情報へのリンクは\N動画の説明欄に書いておく Dialogue: 0,0:04:32.32,0:04:40.02,Default,,0000,0000,0000,,上手にやれば、これらのシステムはかなり現実的な\N人間の視覚と聴覚の描写を可能にするはずだ Dialogue: 0,0:04:40.02,0:04:40.71,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:04:40.71,0:04:45.28,Default,,0000,0000,0000,,これによってどこが安全な場所かについて\N根拠のある判断ができるようになる Dialogue: 0,0:04:45.28,0:04:50.58,Default,,0000,0000,0000,,明暗の違いによる目の働きや、壁が音を遮るといった\N現実の知識を使うことが可能になるのだ Dialogue: 0,0:04:50.58,0:04:51.08,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:04:51.08,0:04:55.68,Default,,0000,0000,0000,,しかしプレイヤーが対処しなければならない\N一定の曖昧さは必ず存在する Dialogue: 0,0:04:55.68,0:04:58.38,Default,,0000,0000,0000,,それは葛藤や不満につながる事がある Dialogue: 0,0:04:58.38,0:05:01.83,Default,,0000,0000,0000,,君もステルスゲームをプレイしている時\N完璧に隠れていると思ったのに Dialogue: 0,0:05:01.83,0:05:04.00,Default,,0000,0000,0000,,敵に見つかったことがあるだろう Dialogue: 0,0:05:04.00,0:05:08.31,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに、そういった事態が\N理にかなっていると理解できるようにするため Dialogue: 0,0:05:08.31,0:05:11.02,Default,,0000,0000,0000,,探知システムを分かりやすくする賢い方法がある Dialogue: 0,0:05:11.02,0:05:14.28,Default,,0000,0000,0000,,一つ目は役に立つインターフェースだ Dialogue: 0,0:05:14.28,0:05:18.56,Default,,0000,0000,0000,,昔の『Thief』の時点でさえ、開発者たちは\Nプレイヤーが苦戦することを知っていた Dialogue: 0,0:05:18.56,0:05:22.90,Default,,0000,0000,0000,,一人称視点では自分がどれくらいの明るさで\N見えるのか分からないのだ Dialogue: 0,0:05:22.90,0:05:27.68,Default,,0000,0000,0000,,そこで、キャラの視認性を示す\Nライトジェムが画面下に存在する Dialogue: 0,0:05:27.69,0:05:32.10,Default,,0000,0000,0000,,そして『Splinter Cell』では、自分がどの程度の\N音を立てているか判断するという厄介な問題には Dialogue: 0,0:05:32.10,0:05:35.69,Default,,0000,0000,0000,,サムの HUD の可視化装置が役に立つ Dialogue: 0,0:05:35.69,0:05:40.87,Default,,0000,0000,0000,,また、ほとんどのゲームは\Nある種の探知表示器をインターフェースに持つ Dialogue: 0,0:05:40.87,0:05:43.45,Default,,0000,0000,0000,,先ほどの守衛の認識メーターを真似たものだ Dialogue: 0,0:05:43.45,0:05:47.05,Default,,0000,0000,0000,,これによりプレイヤーは\N敵の状態を知ることができるし Dialogue: 0,0:05:47.05,0:05:50.10,Default,,0000,0000,0000,,時には自分を発見した\N敵の位置すら教えてくれる Dialogue: 0,0:05:50.10,0:05:55.39,Default,,0000,0000,0000,,次は、敵の状態をプレイヤーに伝える為に\Nアニメーションと音響を使うことだ Dialogue: 0,0:05:55.39,0:06:00.92,Default,,0000,0000,0000,,ぼーっとして怠けている守衛は\Nかなり知覚が低下していることを暗示しているだろう Dialogue: 0,0:06:00.92,0:06:06.28,Default,,0000,0000,0000,,しかし武器を構えている疑い深い敵は\Nより周囲の脅威に警戒しているだろう Dialogue: 0,0:06:06.28,0:06:11.38,Default,,0000,0000,0000,,台詞の音声も敵がプレイヤーの存在に\N気づき始めていることを教えてくれる Dialogue: 0,0:06:11.38,0:06:13.80,Default,,0000,0000,0000,,それから安全地帯だ Dialogue: 0,0:06:13.80,0:06:17.40,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム世界にある場所で、通常の状況ならば Dialogue: 0,0:06:17.40,0:06:19.40,Default,,0000,0000,0000,,確実に隠れることができる Dialogue: 0,0:06:19.40,0:06:24.98,Default,,0000,0000,0000,,そこは『バットマン』の高所にあるガーゴイル\Nかもしれないし『Assassin’s Creed』の茂みや Dialogue: 0,0:06:24.98,0:06:27.77,Default,,0000,0000,0000,,あるいは『Hitman』の木箱かもしれない Dialogue: 0,0:06:27.77,0:06:34.16,Default,,0000,0000,0000,,これらは完全に安全な位置から偵察し\N計画をたてられる場所を少なくとも一か所提供する Dialogue: 0,0:06:34.16,0:06:40.14,Default,,0000,0000,0000,,もう一つの大きな解決策はプレイヤー贔屓(ひいき)だ\Nプレイヤーが有利になるようにするシステムである Dialogue: 0,0:06:40.14,0:06:40.72,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:06:40.72,0:06:45.30,Default,,0000,0000,0000,,『Splinter Cell Blacklist』の\Nプログラマー、Martin Walsh によると Dialogue: 0,0:06:45.30,0:06:49.12,Default,,0000,0000,0000,,「シミュレーションの観点で NPC が\N見聞きできるものは重要ではない」 Dialogue: 0,0:06:49.12,0:06:54.52,Default,,0000,0000,0000,,「NPCが見たり聞いたりできるはずだと\Nプレイヤーが考えるものが重要なのだ」 Dialogue: 0,0:06:54.52,0:06:59.74,Default,,0000,0000,0000,,なので彼のゲームでは\N画面外にいる守衛の聴覚は半減される Dialogue: 0,0:06:59.74,0:07:03.85,Default,,0000,0000,0000,,見ることすら出来ない誰かに\N音を聞かれるのは不公平だと感じるからだ Dialogue: 0,0:07:03.85,0:07:09.03,Default,,0000,0000,0000,,そして『The Last of Us』では、敵は通常\Nジョエルの頭にレイキャストして視認を測定するが Dialogue: 0,0:07:09.03,0:07:15.04,Default,,0000,0000,0000,,しゃがんでいる時には胸へと変更する\Nこれにより発見されずに遮蔽物から覗くことができる Dialogue: 0,0:07:15.04,0:07:15.80,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:15.80,0:07:21.22,Default,,0000,0000,0000,,それから、最大の手助けは\N先ほど説明した、曖昧な探知システムだ Dialogue: 0,0:07:21.22,0:07:26.44,Default,,0000,0000,0000,,もし敵の視野錐に触れた瞬間に発見されてしまったら\N公平だとは思わないだろう Dialogue: 0,0:07:26.44,0:07:27.11,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:27.11,0:07:33.66,Default,,0000,0000,0000,,だから敵が存在に気づき、完全に警戒されるまで\N少し時間がかかることは理にかなっている Dialogue: 0,0:07:33.66,0:07:34.28,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:07:34.28,0:07:40.12,Default,,0000,0000,0000,,最後に、より大胆な解決策がある\N単純にこれらのシステムを Dialogue: 0,0:07:40.14,0:07:41.98,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに開示することだ Dialogue: 0,0:07:41.98,0:07:47.07,Default,,0000,0000,0000,,秀逸な横スクロール潜入ゲーム\N『Mark of the Ninja』では、敵の知覚は Dialogue: 0,0:07:47.07,0:07:50.20,Default,,0000,0000,0000,,はっきりとプレイヤーに提供される Dialogue: 0,0:07:50.20,0:07:52.93,Default,,0000,0000,0000,,敵の視野錐が画面に表示されるのだ Dialogue: 0,0:07:52.93,0:07:58.18,Default,,0000,0000,0000,,忍者は、影にいるか光にいるかのどちらかだが\Nそれはキャラのスプライトに示される Dialogue: 0,0:07:58.18,0:08:03.68,Default,,0000,0000,0000,,そして音をたてた場合、その音の大きさは\N音源から発する円形の波動で確認できる Dialogue: 0,0:08:03.68,0:08:08.54,Default,,0000,0000,0000,,これはまた、音をたてる以前から表示されるので Dialogue: 0,0:08:08.54,0:08:14.30,Default,,0000,0000,0000,,音をつかった陽動やこっそりと逃げることを\N成功させる助けとなる Dialogue: 0,0:08:14.30,0:08:19.05,Default,,0000,0000,0000,,情報を画面に映すことで、システム上で\N何が起きているかという議論の余地は無くなる Dialogue: 0,0:08:19.05,0:08:21.92,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーが錐の中にいるか、いないかだ Dialogue: 0,0:08:21.92,0:08:25.63,Default,,0000,0000,0000,,音が敵の耳に達したか、そうでないかだ Dialogue: 0,0:08:25.63,0:08:31.11,Default,,0000,0000,0000,,それ故に『MotN』の二値的な知覚システムは\N瞬時に気付かれる完全に二値的な発見システムと Dialogue: 0,0:08:31.11,0:08:36.70,Default,,0000,0000,0000,,組み合わせることができる\Nしかし、アナログな曖昧さが Dialogue: 0,0:08:36.70,0:08:39.40,Default,,0000,0000,0000,,視野のぎりぎり端のところに\N少しあるようだ Dialogue: 0,0:08:39.40,0:08:40.66,Default,,0000,0000,0000,,「誰か上にいるのか?」 Dialogue: 0,0:08:40.66,0:08:46.42,Default,,0000,0000,0000,,もう少し微妙に違ったやり方の\N『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』を見よう Dialogue: 0,0:08:46.42,0:08:52.19,Default,,0000,0000,0000,,このゲームでは視野錐は3つの区域に分割されている\N敵に近い、明るい緑色の場所は Dialogue: 0,0:08:52.19,0:08:56.88,Default,,0000,0000,0000,,危険地帯であり、ほぼ一瞬で見つかってしまう Dialogue: 0,0:08:56.88,0:09:00.64,Default,,0000,0000,0000,,暗い緑の場所は、しゃがんでいれば発見され無いが Dialogue: 0,0:09:00.64,0:09:03.10,Default,,0000,0000,0000,,立ち上がると探知される Dialogue: 0,0:09:03.10,0:09:09.36,Default,,0000,0000,0000,,そしてドット状の場所は茂みなどの安全地帯で\N常に見られることはない Dialogue: 0,0:09:09.36,0:09:09.90,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:09:09.90,0:09:15.10,Default,,0000,0000,0000,,もし錐を作動させると全体が黄色で満たされていき Dialogue: 0,0:09:15.10,0:09:17.70,Default,,0000,0000,0000,,黄色がキャラクターに触れた場合、発見される Dialogue: 0,0:09:17.70,0:09:24.00,Default,,0000,0000,0000,,実に手際の良いやり方だ\N必要な情報を、全て画面に表示している Dialogue: 0,0:09:24.00,0:09:29.01,Default,,0000,0000,0000,,勿論こうしたことを\Nフル3Dのゲームに映し出すことは難しいだろう Dialogue: 0,0:09:29.01,0:09:33.41,Default,,0000,0000,0000,,初代の『メタルギアソリッド』は\N単純にゲームの世界を Dialogue: 0,0:09:33.41,0:09:39.04,Default,,0000,0000,0000,,2Dのマップに写し取り\N視野錐を描写したレーダーを表示した Dialogue: 0,0:09:39.04,0:09:45.52,Default,,0000,0000,0000,,なんというか応急処置のような解決策だが\N『Deus Ex: Mankind Divided』のようなゲームで\N未だに使われている Dialogue: 0,0:09:45.52,0:09:47.04,Default,,0000,0000,0000,,だが不可能ではない Dialogue: 0,0:09:47.05,0:09:53.28,Default,,0000,0000,0000,,『スライ・クーパー』シリーズでは、守衛は\N懐中電灯ではっきりした黄色の範囲を照らす Dialogue: 0,0:09:53.28,0:09:58.70,Default,,0000,0000,0000,,もし光の中に入ると発見されるが\N入らなければ安全だ Dialogue: 0,0:09:58.70,0:10:00.34,Default,,0000,0000,0000,,漫画的? 確かに Dialogue: 0,0:10:00.34,0:10:03.62,Default,,0000,0000,0000,,だが即座に理解できる Dialogue: 0,0:10:03.62,0:10:09.56,Default,,0000,0000,0000,,だが最も重要な事は、これらの違った\N知覚システムがもたらすゲーム体験だ Dialogue: 0,0:10:09.56,0:10:15.10,Default,,0000,0000,0000,,アナログで曖昧なシステムでは、プレイヤーは\N周囲の状況を自身で評価しなければならない Dialogue: 0,0:10:15.10,0:10:20.50,Default,,0000,0000,0000,,ゲーム中の没入的で現実的な\N光、影、距離、音を理解することで Dialogue: 0,0:10:20.50,0:10:26.36,Default,,0000,0000,0000,,またそれは一定の緊張感を与えてくれる\N100%安全だとは確信できないのだ Dialogue: 0,0:10:26.36,0:10:27.18,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:10:27.19,0:10:32.02,Default,,0000,0000,0000,,そしてこれは、ステルスゲームの性質に\Nよく合っていると僕は思う Dialogue: 0,0:10:32.02,0:10:36.64,Default,,0000,0000,0000,,破壊的な暴力を使うのではなく\N敵から隠れる能力を使うことによって Dialogue: 0,0:10:36.64,0:10:38.50,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーは力を発揮するのだ Dialogue: 0,0:10:38.51,0:10:43.11,Default,,0000,0000,0000,,潜入中の状態が壊れやすく曖昧なので\N敵に対して持っている Dialogue: 0,0:10:43.11,0:10:46.85,Default,,0000,0000,0000,,ほんの少しのアドバンテージを失うリスクに\Nプレイヤーは常に晒される Dialogue: 0,0:10:46.85,0:10:51.39,Default,,0000,0000,0000,,『Thief』のプログラマー、Tom Leonard は\N「それはプレイヤーの心臓をドキドキさせることだ」 Dialogue: 0,0:10:51.39,0:10:54.29,Default,,0000,0000,0000,,「彼らを(発見される)崖っぷちに立たせることで」 Dialogue: 0,0:10:54.29,0:10:59.60,Default,,0000,0000,0000,,ステルス要素を借用しているサバイバルホラーゲーム\Nでは、それを隠すことが特に重要だ Dialogue: 0,0:10:59.60,0:11:00.10,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:11:00.10,0:11:04.85,Default,,0000,0000,0000,,『Alien Isolation』の様なゲームで\Nゼノモーフがどこを見ているか正確にわかったら Dialogue: 0,0:11:04.85,0:11:06.41,Default,,0000,0000,0000,,馬鹿らしいだろう Dialogue: 0,0:11:06.41,0:11:12.64,Default,,0000,0000,0000,,ほとんどの恐怖と不安は、エイリアンの感覚に対する\N不確かな知識によって引き出されるのだ Dialogue: 0,0:11:12.64,0:11:15.58,Default,,0000,0000,0000,,だがシステムを完全に明確にすることにも利点がある Dialogue: 0,0:11:15.58,0:11:21.36,Default,,0000,0000,0000,,プレイヤーに巨大な力を与え\N並外れた自信をもって遊ぶことができる Dialogue: 0,0:11:21.36,0:11:27.28,Default,,0000,0000,0000,,頂点捕食者のような気分を味わうことができ\N罠におびき寄せたり、忍び寄って暗殺できる Dialogue: 0,0:11:27.28,0:11:32.44,Default,,0000,0000,0000,,『MotN』のプロデューサー、Jamie Cheng は言う\N「繰り返すうちに、 敵の聴覚を推測することは」 Dialogue: 0,0:11:32.44,0:11:37.02,Default,,0000,0000,0000,,「それほど面白くないとわかった\Nより興味をもったのは」 Dialogue: 0,0:11:37.02,0:11:39.47,Default,,0000,0000,0000,,「手の込んだ死の罠をつくることだった」 Dialogue: 0,0:11:39.47,0:11:44.75,Default,,0000,0000,0000,,もちろん捕食者のような気分は\N他の方法を使っても体験できる Dialogue: 0,0:11:44.75,0:11:50.01,Default,,0000,0000,0000,,前述した安全地帯や、プレイヤーに沢山の\N道具や超能力を与えるといった方法だ Dialogue: 0,0:11:50.01,0:11:54.20,Default,,0000,0000,0000,,しかし正確に敵の知覚を予測できれば\N早い段階から Dialogue: 0,0:11:54.20,0:11:56.12,Default,,0000,0000,0000,,その体験を味わえるだろう Dialogue: 0,0:11:57.02,0:11:59.04,Default,,0000,0000,0000,,レッスン1はこれで終わりだ Dialogue: 0,0:11:59.04,0:12:04.29,Default,,0000,0000,0000,,ステルスゲームの守衛は目と耳を模倣した\Nシステムを通して見聞きしている Dialogue: 0,0:12:04.29,0:12:09.82,Default,,0000,0000,0000,,システムをどの程度プレイヤーに開示するか\N決めることで、開発者は違った体験をつくれるだろう Dialogue: 0,0:12:09.82,0:12:10.58,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:12:10.58,0:12:15.20,Default,,0000,0000,0000,,次回はもっと深くまでステルスゲームの\Nデザインを探っていこう Dialogue: 0,0:12:15.20,0:12:19.44,Default,,0000,0000,0000,,チャンネル登録をすれば新しいエピソードに\Nいち早くアクセスできるぞ Dialogue: 0,0:12:19.44,0:12:20.46,Default,,0000,0000,0000,, Dialogue: 0,0:12:22.58,0:12:24.26,Default,,0000,0000,0000,,やあ、ご視聴ありがとう Dialogue: 0,0:12:24.26,0:12:28.54,Default,,0000,0000,0000,,深刻なコロナウイルスの流行の最中で\Nあなたが無事でいることを願っている Dialogue: 0,0:12:28.54,0:12:33.19,Default,,0000,0000,0000,,今は危険な状況だ、安全にして手を洗い Dialogue: 0,0:12:33.19,0:12:35.73,Default,,0000,0000,0000,,必要なガイドラインに従ってくれ Dialogue: 0,0:12:35.73,0:12:40.20,Default,,0000,0000,0000,,興味を引くものを作って君たちを飽きさせず\N楽しませるように最善を尽くすつもりだ