1 00:00:03,780 --> 00:00:09,400 ステルスゲームのような 芯の通った強力なアイデアを持つジャンルは多くない 2 00:00:09,400 --> 00:00:14,360 人目を避けて潜み、影から襲うゲームだ 3 00:00:14,360 --> 00:00:19,020 存在すら悟られることなく 敵の軍団を打ち負かす 4 00:00:19,020 --> 00:00:24,320 ゲームの主役はスパイ、暗殺者そして…… バットマンだ 5 00:00:24,320 --> 00:00:29,380 しかしこの空想を実現するためには 多くの複雑なゲームシステムを調整する必要がある 6 00:00:29,380 --> 00:00:33,920 敵の知覚、情報収集、強固な発見システムなどだ 7 00:00:33,920 --> 00:00:37,640 一つでも調整を間違うと、全てが台無しになり得る 8 00:00:37,640 --> 00:00:40,780 それでは「School of Stealth」へようこそ 9 00:00:40,780 --> 00:00:45,840 これはステルスゲームの仕組みについての GMTK のミニシリーズだ 10 00:00:45,840 --> 00:00:51,079 一編ごとに、ステルスゲームのシステムを 一つ取り上げ、その仕組みを解説する 11 00:00:51,079 --> 00:00:56,679 必要に応じて、技術的な側面や デザインの検討 12 00:00:56,679 --> 00:00:58,909 ユーザー体験について見ていこう 13 00:00:58,909 --> 00:01:04,420 エピソード1は、ゲーム開始時の状態 「隠れている状態」から始めよう 14 00:01:04,420 --> 00:01:04,920 15 00:01:05,100 --> 00:01:11,760 そして考えてみよう「敵はどのように プレイヤーを見たり聞いたりしているのか?」 16 00:01:11,770 --> 00:01:17,409 結局のところ、ゲームの守衛は 仮想の目と耳を与えられている 17 00:01:17,409 --> 00:01:21,530 人間の二つの感覚 「視覚と聴覚」を模倣するためだ 18 00:01:21,530 --> 00:01:27,509 視覚を模倣するため、ゲームの守衛は 一般的に「viewcone (視野錐)」をもつ 19 00:01:27,509 --> 00:01:30,240 顔についた透明のチーズのような存在だ 20 00:01:30,240 --> 00:01:34,060 プレイヤーが錐の中に入ると 彼らに探知される 21 00:01:34,070 --> 00:01:37,049 もちろん、実際はもう少し複雑だ 22 00:01:37,049 --> 00:01:41,540 単純な錐では、キャラクターが敵のすぐ隣にいても 見つからずに済んでしまう 23 00:01:41,540 --> 00:01:44,750 なので、より複雑な形状がしばしば使われる 24 00:01:44,750 --> 00:01:49,770 『Splinter Cell Blacklist』では 基本的な視野錐が敵の主要な視界に使われ 25 00:01:49,770 --> 00:01:53,759 二つ目のより大きな箱が、周辺視野を再現している 26 00:01:53,760 --> 00:02:00,480 更には、斜め後ろの気配を感じ取る 第六感を真似た小さな領域がある 27 00:02:00,480 --> 00:02:01,260 28 00:02:01,260 --> 00:02:05,400 開発者は錐の高さも考慮する必要があるだろう 29 00:02:05,400 --> 00:02:08,789 キャラクターが敵の上にいる時に 見つからない方がいいと考えるならば 30 00:02:08,789 --> 00:02:14,160 プレイヤーが遮蔽物にいるか知るために ゲームは一般に「レイキャスト」を使う 31 00:02:14,160 --> 00:02:18,120 目に見えない線を二つの要素の間で 繋げられるか確認する 32 00:02:18,120 --> 00:02:21,260 この場合は 間に物があるかを判断する 33 00:02:21,260 --> 00:02:25,480 これをもっと複雑化することで 部分的なカバーを作ることができる 34 00:02:25,480 --> 00:02:31,520 『Splinter Cell』では、敵はサムフィッシャーの モデルの 8つの骨格にレイキャストし 35 00:02:31,520 --> 00:02:35,180 一定の数が見えた場合だけ彼を認識する 36 00:02:35,190 --> 00:02:42,180 プレイヤーが錐に入り、遮蔽物にいなかった場合でも 敵は即座に発見しないだろう 37 00:02:42,180 --> 00:02:45,920 代わりに、守衛のプレイヤーに対する 認識が上昇し始める 38 00:02:45,920 --> 00:02:51,349 メーターの上昇速度はより遅くなるかもしれない もしキャラが遠くにいたり 39 00:02:51,349 --> 00:02:55,880 守衛の周辺視野にいるだけだったり 周囲が暗かったり、しゃがんでいたり 40 00:02:55,880 --> 00:02:57,460 全く動かなかった場合には 41 00:02:57,460 --> 00:03:01,700 しかしメーターが最高値に達した時には 守衛はプレイヤーの位置を正確に知るだろう 42 00:03:01,700 --> 00:03:06,600 敵が認識できるのは プレイヤーだけではないことも重要だ 43 00:03:06,600 --> 00:03:10,260 開いた扉、興味を引くオブジェクトや 死体などだ 44 00:03:10,260 --> 00:03:14,970 これは罠や、かく乱といった 面白い作戦に利用できるが 45 00:03:14,970 --> 00:03:18,920 敵の知能や認識能力を 印象付けることにも寄与する 46 00:03:18,920 --> 00:03:22,450 聴覚の模倣は また別の問題だ 47 00:03:22,450 --> 00:03:27,860 プレイヤーが音を立てた時、銃を撃ったり 音が出る床を歩いたり、石を投げたりした場合 48 00:03:27,860 --> 00:03:32,720 音にはその音量に対応した距離が与えられる 49 00:03:32,720 --> 00:03:38,000 その距離の内部にいる守衛は 鳴った場所を調べて来るように言われるだろう 50 00:03:38,000 --> 00:03:38,500 51 00:03:38,500 --> 00:03:42,960 しかし音と守衛を直線で結ぶだけでは 上手くいかない 52 00:03:42,960 --> 00:03:46,360 音は壁によって消されるはずだ 53 00:03:46,360 --> 00:03:51,360 これの代表的な解決策は 「パスファインド(経路探索)システム」だ 54 00:03:51,360 --> 00:03:56,299 敵がオブジェクトにぶつかることなく 目的地へ進めるようにする技術と同じ物だ 55 00:03:56,299 --> 00:04:01,390 音に同様の経路を進ませることで 音が環境を通して伝わっていく様を 56 00:04:01,390 --> 00:04:04,100 より現実に基づいた形で再現できる 57 00:04:04,100 --> 00:04:09,620 要点は以上だ しかし一部のゲームには より複雑なシステムがあるだろう 58 00:04:09,620 --> 00:04:14,360 例えば『Thief』では、守衛は間接的に プレイヤーの情報を得ることができる 59 00:04:14,360 --> 00:04:17,020 他の敵が何をしているか分かるのだ 60 00:04:17,020 --> 00:04:23,200 『Hitman 2』では周囲のキャラクターに エージェント47の顔を見せないと発見されにくくなる 61 00:04:23,200 --> 00:04:25,780 これにより変装がより効果的になる 62 00:04:25,780 --> 00:04:32,320 より詳細な技術的な情報へのリンクは 動画の説明欄に書いておく 63 00:04:32,320 --> 00:04:40,020 上手にやれば、これらのシステムはかなり現実的な 人間の視覚と聴覚の描写を可能にするはずだ 64 00:04:40,020 --> 00:04:40,710 65 00:04:40,710 --> 00:04:45,280 これによってどこが安全な場所かについて 根拠のある判断ができるようになる 66 00:04:45,280 --> 00:04:50,580 明暗の違いによる目の働きや、壁が音を遮るといった 現実の知識を使うことが可能になるのだ 67 00:04:50,580 --> 00:04:51,080 68 00:04:51,080 --> 00:04:55,680 しかしプレイヤーが対処しなければならない 一定の曖昧さは必ず存在する 69 00:04:55,680 --> 00:04:58,380 それは葛藤や不満につながる事がある 70 00:04:58,380 --> 00:05:01,830 君もステルスゲームをプレイしている時 完璧に隠れていると思ったのに 71 00:05:01,830 --> 00:05:04,000 敵に見つかったことがあるだろう 72 00:05:04,000 --> 00:05:08,310 プレイヤーに、そういった事態が 理にかなっていると理解できるようにするため 73 00:05:08,310 --> 00:05:11,020 探知システムを分かりやすくする賢い方法がある 74 00:05:11,020 --> 00:05:14,280 一つ目は役に立つインターフェースだ 75 00:05:14,280 --> 00:05:18,560 昔の『Thief』の時点でさえ、開発者たちは プレイヤーが苦戦することを知っていた 76 00:05:18,560 --> 00:05:22,900 一人称視点では自分がどれくらいの明るさで 見えるのか分からないのだ 77 00:05:22,900 --> 00:05:27,680 そこで、キャラの視認性を示す ライトジェムが画面下に存在する 78 00:05:27,690 --> 00:05:32,100 そして『Splinter Cell』では、自分がどの程度の 音を立てているか判断するという厄介な問題には 79 00:05:32,100 --> 00:05:35,690 サムの HUD の可視化装置が役に立つ 80 00:05:35,690 --> 00:05:40,870 また、ほとんどのゲームは ある種の探知表示器をインターフェースに持つ 81 00:05:40,870 --> 00:05:43,449 先ほどの守衛の認識メーターを真似たものだ 82 00:05:43,449 --> 00:05:47,050 これによりプレイヤーは 敵の状態を知ることができるし 83 00:05:47,050 --> 00:05:50,100 時には自分を発見した 敵の位置すら教えてくれる 84 00:05:50,100 --> 00:05:55,389 次は、敵の状態をプレイヤーに伝える為に アニメーションと音響を使うことだ 85 00:05:55,389 --> 00:06:00,919 ぼーっとして怠けている守衛は かなり知覚が低下していることを暗示しているだろう 86 00:06:00,920 --> 00:06:06,280 しかし武器を構えている疑い深い敵は より周囲の脅威に警戒しているだろう 87 00:06:06,280 --> 00:06:11,380 台詞の音声も敵がプレイヤーの存在に 気づき始めていることを教えてくれる 88 00:06:11,380 --> 00:06:13,800 それから安全地帯だ 89 00:06:13,800 --> 00:06:17,400 ゲーム世界にある場所で、通常の状況ならば 90 00:06:17,400 --> 00:06:19,400 確実に隠れることができる 91 00:06:19,400 --> 00:06:24,979 そこは『バットマン』の高所にあるガーゴイル かもしれないし『Assassin’s Creed』の茂みや 92 00:06:24,979 --> 00:06:27,770 あるいは『Hitman』の木箱かもしれない 93 00:06:27,770 --> 00:06:34,160 これらは完全に安全な位置から偵察し 計画をたてられる場所を少なくとも一か所提供する 94 00:06:34,160 --> 00:06:40,140 もう一つの大きな解決策はプレイヤー贔屓(ひいき)だ プレイヤーが有利になるようにするシステムである 95 00:06:40,140 --> 00:06:40,720 96 00:06:40,720 --> 00:06:45,300 『Splinter Cell Blacklist』の プログラマー、Martin Walsh によると 97 00:06:45,300 --> 00:06:49,120 「シミュレーションの観点で NPC が 見聞きできるものは重要ではない」 98 00:06:49,120 --> 00:06:54,520 「NPCが見たり聞いたりできるはずだと プレイヤーが考えるものが重要なのだ」 99 00:06:54,520 --> 00:06:59,740 なので彼のゲームでは 画面外にいる守衛の聴覚は半減される 100 00:06:59,740 --> 00:07:03,850 見ることすら出来ない誰かに 音を聞かれるのは不公平だと感じるからだ 101 00:07:03,850 --> 00:07:09,030 そして『The Last of Us』では、敵は通常 ジョエルの頭にレイキャストして視認を測定するが 102 00:07:09,030 --> 00:07:15,040 しゃがんでいる時には胸へと変更する これにより発見されずに遮蔽物から覗くことができる 103 00:07:15,040 --> 00:07:15,800 104 00:07:15,800 --> 00:07:21,220 それから、最大の手助けは 先ほど説明した、曖昧な探知システムだ 105 00:07:21,220 --> 00:07:26,440 もし敵の視野錐に触れた瞬間に発見されてしまったら 公平だとは思わないだろう 106 00:07:26,440 --> 00:07:27,110 107 00:07:27,110 --> 00:07:33,660 だから敵が存在に気づき、完全に警戒されるまで 少し時間がかかることは理にかなっている 108 00:07:33,660 --> 00:07:34,280 109 00:07:34,280 --> 00:07:40,120 最後に、より大胆な解決策がある 単純にこれらのシステムを 110 00:07:40,139 --> 00:07:41,980 プレイヤーに開示することだ 111 00:07:41,980 --> 00:07:47,069 秀逸な横スクロール潜入ゲーム 『Mark of the Ninja』では、敵の知覚は 112 00:07:47,069 --> 00:07:50,199 はっきりとプレイヤーに提供される 113 00:07:50,199 --> 00:07:52,930 敵の視野錐が画面に表示されるのだ 114 00:07:52,930 --> 00:07:58,180 忍者は、影にいるか光にいるかのどちらかだが それはキャラのスプライトに示される 115 00:07:58,180 --> 00:08:03,680 そして音をたてた場合、その音の大きさは 音源から発する円形の波動で確認できる 116 00:08:03,680 --> 00:08:08,539 これはまた、音をたてる以前から表示されるので 117 00:08:08,539 --> 00:08:14,300 音をつかった陽動やこっそりと逃げることを 成功させる助けとなる 118 00:08:14,300 --> 00:08:19,050 情報を画面に映すことで、システム上で 何が起きているかという議論の余地は無くなる 119 00:08:19,050 --> 00:08:21,919 プレイヤーが錐の中にいるか、いないかだ 120 00:08:21,919 --> 00:08:25,630 音が敵の耳に達したか、そうでないかだ 121 00:08:25,630 --> 00:08:31,110 それ故に『MotN』の二値的な知覚システムは 瞬時に気付かれる完全に二値的な発見システムと 122 00:08:31,110 --> 00:08:36,700 組み合わせることができる しかし、アナログな曖昧さが 123 00:08:36,700 --> 00:08:39,400 視野のぎりぎり端のところに 少しあるようだ 124 00:08:39,400 --> 00:08:40,660 「誰か上にいるのか?」 125 00:08:40,660 --> 00:08:46,420 もう少し微妙に違ったやり方の 『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』を見よう 126 00:08:46,420 --> 00:08:52,190 このゲームでは視野錐は3つの区域に分割されている 敵に近い、明るい緑色の場所は 127 00:08:52,190 --> 00:08:56,880 危険地帯であり、ほぼ一瞬で見つかってしまう 128 00:08:56,880 --> 00:09:00,640 暗い緑の場所は、しゃがんでいれば発見され無いが 129 00:09:00,640 --> 00:09:03,100 立ち上がると探知される 130 00:09:03,100 --> 00:09:09,360 そしてドット状の場所は茂みなどの安全地帯で 常に見られることはない 131 00:09:09,360 --> 00:09:09,900 132 00:09:09,900 --> 00:09:15,100 もし錐を作動させると全体が黄色で満たされていき 133 00:09:15,100 --> 00:09:17,700 黄色がキャラクターに触れた場合、発見される 134 00:09:17,700 --> 00:09:24,000 実に手際の良いやり方だ 必要な情報を、全て画面に表示している 135 00:09:24,000 --> 00:09:29,010 勿論こうしたことを フル3Dのゲームに映し出すことは難しいだろう 136 00:09:29,010 --> 00:09:33,410 初代の『メタルギアソリッド』は 単純にゲームの世界を 137 00:09:33,410 --> 00:09:39,040 2Dのマップに写し取り 視野錐を描写したレーダーを表示した 138 00:09:39,040 --> 00:09:45,520 なんというか応急処置のような解決策だが 『Deus Ex: Mankind Divided』のようなゲームで 未だに使われている 139 00:09:45,520 --> 00:09:47,040 だが不可能ではない 140 00:09:47,050 --> 00:09:53,280 『スライ・クーパー』シリーズでは、守衛は 懐中電灯ではっきりした黄色の範囲を照らす 141 00:09:53,280 --> 00:09:58,700 もし光の中に入ると発見されるが 入らなければ安全だ 142 00:09:58,700 --> 00:10:00,340 漫画的? 確かに 143 00:10:00,340 --> 00:10:03,620 だが即座に理解できる 144 00:10:03,620 --> 00:10:09,560 だが最も重要な事は、これらの違った 知覚システムがもたらすゲーム体験だ 145 00:10:09,560 --> 00:10:15,100 アナログで曖昧なシステムでは、プレイヤーは 周囲の状況を自身で評価しなければならない 146 00:10:15,100 --> 00:10:20,500 ゲーム中の没入的で現実的な 光、影、距離、音を理解することで 147 00:10:20,500 --> 00:10:26,360 またそれは一定の緊張感を与えてくれる 100%安全だとは確信できないのだ 148 00:10:26,360 --> 00:10:27,180 149 00:10:27,190 --> 00:10:32,020 そしてこれは、ステルスゲームの性質に よく合っていると僕は思う 150 00:10:32,020 --> 00:10:36,640 破壊的な暴力を使うのではなく 敵から隠れる能力を使うことによって 151 00:10:36,640 --> 00:10:38,500 プレイヤーは力を発揮するのだ 152 00:10:38,510 --> 00:10:43,110 潜入中の状態が壊れやすく曖昧なので 敵に対して持っている 153 00:10:43,110 --> 00:10:46,850 ほんの少しのアドバンテージを失うリスクに プレイヤーは常に晒される 154 00:10:46,850 --> 00:10:51,390 『Thief』のプログラマー、Tom Leonard は 「それはプレイヤーの心臓をドキドキさせることだ」 155 00:10:51,390 --> 00:10:54,290 「彼らを(発見される)崖っぷちに立たせることで」 156 00:10:54,290 --> 00:10:59,600 ステルス要素を借用しているサバイバルホラーゲーム では、それを隠すことが特に重要だ 157 00:10:59,600 --> 00:11:00,100 158 00:11:00,100 --> 00:11:04,850 『Alien Isolation』の様なゲームで ゼノモーフがどこを見ているか正確にわかったら 159 00:11:04,850 --> 00:11:06,410 馬鹿らしいだろう 160 00:11:06,410 --> 00:11:12,640 ほとんどの恐怖と不安は、エイリアンの感覚に対する 不確かな知識によって引き出されるのだ 161 00:11:12,640 --> 00:11:15,580 だがシステムを完全に明確にすることにも利点がある 162 00:11:15,580 --> 00:11:21,360 プレイヤーに巨大な力を与え 並外れた自信をもって遊ぶことができる 163 00:11:21,360 --> 00:11:27,280 頂点捕食者のような気分を味わうことができ 罠におびき寄せたり、忍び寄って暗殺できる 164 00:11:27,280 --> 00:11:32,440 『MotN』のプロデューサー、Jamie Cheng は言う 「繰り返すうちに、 敵の聴覚を推測することは」 165 00:11:32,440 --> 00:11:37,020 「それほど面白くないとわかった より興味をもったのは」 166 00:11:37,020 --> 00:11:39,470 「手の込んだ死の罠をつくることだった」 167 00:11:39,470 --> 00:11:44,750 もちろん捕食者のような気分は 他の方法を使っても体験できる 168 00:11:44,750 --> 00:11:50,010 前述した安全地帯や、プレイヤーに沢山の 道具や超能力を与えるといった方法だ 169 00:11:50,010 --> 00:11:54,200 しかし正確に敵の知覚を予測できれば 早い段階から 170 00:11:54,200 --> 00:11:56,120 その体験を味わえるだろう 171 00:11:57,020 --> 00:11:59,040 レッスン1はこれで終わりだ 172 00:11:59,040 --> 00:12:04,290 ステルスゲームの守衛は目と耳を模倣した システムを通して見聞きしている 173 00:12:04,290 --> 00:12:09,820 システムをどの程度プレイヤーに開示するか 決めることで、開発者は違った体験をつくれるだろう 174 00:12:09,820 --> 00:12:10,580 175 00:12:10,580 --> 00:12:15,200 次回はもっと深くまでステルスゲームの デザインを探っていこう 176 00:12:15,200 --> 00:12:19,440 チャンネル登録をすれば新しいエピソードに いち早くアクセスできるぞ 177 00:12:19,440 --> 00:12:20,460 178 00:12:22,580 --> 00:12:24,260 やあ、ご視聴ありがとう 179 00:12:24,260 --> 00:12:28,540 深刻なコロナウイルスの流行の最中で あなたが無事でいることを願っている 180 00:12:28,540 --> 00:12:33,192 今は危険な状況だ、安全にして手を洗い 181 00:12:33,192 --> 00:12:35,730 必要なガイドラインに従ってくれ 182 00:12:35,730 --> 00:12:40,200 興味を引くものを作って君たちを飽きさせず 楽しませるように最善を尽くすつもりだ