0:00:03.780,0:00:09.400 ステルスゲームのような[br]芯の通った強力なアイデアを持つジャンルは多くない 0:00:09.400,0:00:14.360 人目を避けて潜み、影から襲うゲームだ 0:00:14.360,0:00:19.020 存在すら悟られることなく[br]敵の軍団を打ち負かす 0:00:19.020,0:00:24.320 ゲームの主役はスパイ、暗殺者そして……[br]バットマンだ 0:00:24.320,0:00:29.380 しかしこの空想を実現するためには[br]多くの複雑なゲームシステムを調整する必要がある 0:00:29.380,0:00:33.920 敵の知覚、情報収集、強固な発見システムなどだ 0:00:33.920,0:00:37.640 一つでも調整を間違うと、全てが台無しになり得る 0:00:37.640,0:00:40.780 それでは「School of Stealth」へようこそ 0:00:40.780,0:00:45.840 これはステルスゲームの仕組みについての[br]GMTK のミニシリーズだ 0:00:45.840,0:00:51.079 一編ごとに、ステルスゲームのシステムを[br]一つ取り上げ、その仕組みを解説する 0:00:51.079,0:00:56.679 必要に応じて、技術的な側面や デザインの検討 0:00:56.679,0:00:58.909 ユーザー体験について見ていこう 0:00:58.909,0:01:04.420 エピソード1は、ゲーム開始時の状態[br]「隠れている状態」から始めよう 0:01:04.420,0:01:04.920 0:01:05.100,0:01:11.760 そして考えてみよう「敵はどのように[br]プレイヤーを見たり聞いたりしているのか?」 0:01:11.770,0:01:17.409 結局のところ、ゲームの守衛は[br]仮想の目と耳を与えられている 0:01:17.409,0:01:21.530 人間の二つの感覚[br]「視覚と聴覚」を模倣するためだ 0:01:21.530,0:01:27.509 視覚を模倣するため、ゲームの守衛は[br]一般的に「viewcone (視野錐)」をもつ 0:01:27.509,0:01:30.240 顔についた透明のチーズのような存在だ 0:01:30.240,0:01:34.060 プレイヤーが錐の中に入ると[br]彼らに探知される 0:01:34.070,0:01:37.049 もちろん、実際はもう少し複雑だ 0:01:37.049,0:01:41.540 単純な錐では、キャラクターが敵のすぐ隣にいても[br]見つからずに済んでしまう 0:01:41.540,0:01:44.750 なので、より複雑な形状がしばしば使われる 0:01:44.750,0:01:49.770 『Splinter Cell Blacklist』では[br]基本的な視野錐が敵の主要な視界に使われ 0:01:49.770,0:01:53.759 二つ目のより大きな箱が、周辺視野を再現している 0:01:53.760,0:02:00.480 更には、斜め後ろの気配を感じ取る[br]第六感を真似た小さな領域がある 0:02:00.480,0:02:01.260 0:02:01.260,0:02:05.400 開発者は錐の高さも考慮する必要があるだろう 0:02:05.400,0:02:08.789 キャラクターが敵の上にいる時に[br]見つからない方がいいと考えるならば 0:02:08.789,0:02:14.160 プレイヤーが遮蔽物にいるか知るために[br]ゲームは一般に「レイキャスト」を使う 0:02:14.160,0:02:18.120 目に見えない線を二つの要素の間で[br]繋げられるか確認する 0:02:18.120,0:02:21.260 この場合は[br]間に物があるかを判断する 0:02:21.260,0:02:25.480 これをもっと複雑化することで[br]部分的なカバーを作ることができる 0:02:25.480,0:02:31.520 『Splinter Cell』では、敵はサムフィッシャーの[br]モデルの 8つの骨格にレイキャストし 0:02:31.520,0:02:35.180 一定の数が見えた場合だけ彼を認識する 0:02:35.190,0:02:42.180 プレイヤーが錐に入り、遮蔽物にいなかった場合でも[br]敵は即座に発見しないだろう 0:02:42.180,0:02:45.920 代わりに、守衛のプレイヤーに対する[br]認識が上昇し始める 0:02:45.920,0:02:51.349 メーターの上昇速度はより遅くなるかもしれない[br]もしキャラが遠くにいたり 0:02:51.349,0:02:55.880 守衛の周辺視野にいるだけだったり[br]周囲が暗かったり、しゃがんでいたり 0:02:55.880,0:02:57.460 全く動かなかった場合には 0:02:57.460,0:03:01.700 しかしメーターが最高値に達した時には[br]守衛はプレイヤーの位置を正確に知るだろう 0:03:01.700,0:03:06.600 敵が認識できるのは[br]プレイヤーだけではないことも重要だ 0:03:06.600,0:03:10.260 開いた扉、興味を引くオブジェクトや[br]死体などだ 0:03:10.260,0:03:14.970 これは罠や、かく乱といった[br]面白い作戦に利用できるが 0:03:14.970,0:03:18.920 敵の知能や認識能力を[br]印象付けることにも寄与する 0:03:18.920,0:03:22.450 聴覚の模倣は また別の問題だ 0:03:22.450,0:03:27.860 プレイヤーが音を立てた時、銃を撃ったり[br]音が出る床を歩いたり、石を投げたりした場合 0:03:27.860,0:03:32.720 音にはその音量に対応した距離が与えられる 0:03:32.720,0:03:38.000 その距離の内部にいる守衛は[br]鳴った場所を調べて来るように言われるだろう 0:03:38.000,0:03:38.500 0:03:38.500,0:03:42.960 しかし音と守衛を直線で結ぶだけでは[br]上手くいかない 0:03:42.960,0:03:46.360 音は壁によって消されるはずだ 0:03:46.360,0:03:51.360 これの代表的な解決策は[br]「パスファインド(経路探索)システム」だ 0:03:51.360,0:03:56.299 敵がオブジェクトにぶつかることなく[br]目的地へ進めるようにする技術と同じ物だ 0:03:56.299,0:04:01.390 音に同様の経路を進ませることで[br]音が環境を通して伝わっていく様を 0:04:01.390,0:04:04.100 より現実に基づいた形で再現できる 0:04:04.100,0:04:09.620 要点は以上だ しかし一部のゲームには[br]より複雑なシステムがあるだろう 0:04:09.620,0:04:14.360 例えば『Thief』では、守衛は間接的に[br]プレイヤーの情報を得ることができる 0:04:14.360,0:04:17.020 他の敵が何をしているか分かるのだ 0:04:17.020,0:04:23.200 『Hitman 2』では周囲のキャラクターに[br]エージェント47の顔を見せないと発見されにくくなる 0:04:23.200,0:04:25.780 これにより変装がより効果的になる 0:04:25.780,0:04:32.320 より詳細な技術的な情報へのリンクは[br]動画の説明欄に書いておく 0:04:32.320,0:04:40.020 上手にやれば、これらのシステムはかなり現実的な[br]人間の視覚と聴覚の描写を可能にするはずだ 0:04:40.020,0:04:40.710 0:04:40.710,0:04:45.280 これによってどこが安全な場所かについて[br]根拠のある判断ができるようになる 0:04:45.280,0:04:50.580 明暗の違いによる目の働きや、壁が音を遮るといった[br]現実の知識を使うことが可能になるのだ 0:04:50.580,0:04:51.080 0:04:51.080,0:04:55.680 しかしプレイヤーが対処しなければならない[br]一定の曖昧さは必ず存在する 0:04:55.680,0:04:58.380 それは葛藤や不満につながる事がある 0:04:58.380,0:05:01.830 君もステルスゲームをプレイしている時[br]完璧に隠れていると思ったのに 0:05:01.830,0:05:04.000 敵に見つかったことがあるだろう 0:05:04.000,0:05:08.310 プレイヤーに、そういった事態が[br]理にかなっていると理解できるようにするため 0:05:08.310,0:05:11.020 探知システムを分かりやすくする賢い方法がある 0:05:11.020,0:05:14.280 一つ目は役に立つインターフェースだ 0:05:14.280,0:05:18.560 昔の『Thief』の時点でさえ、開発者たちは[br]プレイヤーが苦戦することを知っていた 0:05:18.560,0:05:22.900 一人称視点では自分がどれくらいの明るさで[br]見えるのか分からないのだ 0:05:22.900,0:05:27.680 そこで、キャラの視認性を示す[br]ライトジェムが画面下に存在する 0:05:27.690,0:05:32.100 そして『Splinter Cell』では、自分がどの程度の[br]音を立てているか判断するという厄介な問題には 0:05:32.100,0:05:35.690 サムの HUD の可視化装置が役に立つ 0:05:35.690,0:05:40.870 また、ほとんどのゲームは[br]ある種の探知表示器をインターフェースに持つ 0:05:40.870,0:05:43.449 先ほどの守衛の認識メーターを真似たものだ 0:05:43.449,0:05:47.050 これによりプレイヤーは[br]敵の状態を知ることができるし 0:05:47.050,0:05:50.100 時には自分を発見した[br]敵の位置すら教えてくれる 0:05:50.100,0:05:55.389 次は、敵の状態をプレイヤーに伝える為に[br]アニメーションと音響を使うことだ 0:05:55.389,0:06:00.919 ぼーっとして怠けている守衛は[br]かなり知覚が低下していることを暗示しているだろう 0:06:00.920,0:06:06.280 しかし武器を構えている疑い深い敵は[br]より周囲の脅威に警戒しているだろう 0:06:06.280,0:06:11.380 台詞の音声も敵がプレイヤーの存在に[br]気づき始めていることを教えてくれる 0:06:11.380,0:06:13.800 それから安全地帯だ 0:06:13.800,0:06:17.400 ゲーム世界にある場所で、通常の状況ならば 0:06:17.400,0:06:19.400 確実に隠れることができる 0:06:19.400,0:06:24.979 そこは『バットマン』の高所にあるガーゴイル[br]かもしれないし『Assassin’s Creed』の茂みや 0:06:24.979,0:06:27.770 あるいは『Hitman』の木箱かもしれない 0:06:27.770,0:06:34.160 これらは完全に安全な位置から偵察し[br]計画をたてられる場所を少なくとも一か所提供する 0:06:34.160,0:06:40.140 もう一つの大きな解決策はプレイヤー贔屓(ひいき)だ[br]プレイヤーが有利になるようにするシステムである 0:06:40.140,0:06:40.720 0:06:40.720,0:06:45.300 『Splinter Cell Blacklist』の[br]プログラマー、Martin Walsh によると 0:06:45.300,0:06:49.120 「シミュレーションの観点で NPC が[br]見聞きできるものは重要ではない」 0:06:49.120,0:06:54.520 「NPCが見たり聞いたりできるはずだと[br]プレイヤーが考えるものが重要なのだ」 0:06:54.520,0:06:59.740 なので彼のゲームでは[br]画面外にいる守衛の聴覚は半減される 0:06:59.740,0:07:03.850 見ることすら出来ない誰かに[br]音を聞かれるのは不公平だと感じるからだ 0:07:03.850,0:07:09.030 そして『The Last of Us』では、敵は通常[br]ジョエルの頭にレイキャストして視認を測定するが 0:07:09.030,0:07:15.040 しゃがんでいる時には胸へと変更する[br]これにより発見されずに遮蔽物から覗くことができる 0:07:15.040,0:07:15.800 0:07:15.800,0:07:21.220 それから、最大の手助けは[br]先ほど説明した、曖昧な探知システムだ 0:07:21.220,0:07:26.440 もし敵の視野錐に触れた瞬間に発見されてしまったら[br]公平だとは思わないだろう 0:07:26.440,0:07:27.110 0:07:27.110,0:07:33.660 だから敵が存在に気づき、完全に警戒されるまで[br]少し時間がかかることは理にかなっている 0:07:33.660,0:07:34.280 0:07:34.280,0:07:40.120 最後に、より大胆な解決策がある[br]単純にこれらのシステムを 0:07:40.139,0:07:41.980 プレイヤーに開示することだ 0:07:41.980,0:07:47.069 秀逸な横スクロール潜入ゲーム[br]『Mark of the Ninja』では、敵の知覚は 0:07:47.069,0:07:50.199 はっきりとプレイヤーに提供される 0:07:50.199,0:07:52.930 敵の視野錐が画面に表示されるのだ 0:07:52.930,0:07:58.180 忍者は、影にいるか光にいるかのどちらかだが[br]それはキャラのスプライトに示される 0:07:58.180,0:08:03.680 そして音をたてた場合、その音の大きさは[br]音源から発する円形の波動で確認できる 0:08:03.680,0:08:08.539 これはまた、音をたてる以前から表示されるので 0:08:08.539,0:08:14.300 音をつかった陽動やこっそりと逃げることを[br]成功させる助けとなる 0:08:14.300,0:08:19.050 情報を画面に映すことで、システム上で[br]何が起きているかという議論の余地は無くなる 0:08:19.050,0:08:21.919 プレイヤーが錐の中にいるか、いないかだ 0:08:21.919,0:08:25.630 音が敵の耳に達したか、そうでないかだ 0:08:25.630,0:08:31.110 それ故に『MotN』の二値的な知覚システムは[br]瞬時に気付かれる完全に二値的な発見システムと 0:08:31.110,0:08:36.700 組み合わせることができる[br]しかし、アナログな曖昧さが 0:08:36.700,0:08:39.400 視野のぎりぎり端のところに[br]少しあるようだ 0:08:39.400,0:08:40.660 「誰か上にいるのか?」 0:08:40.660,0:08:46.420 もう少し微妙に違ったやり方の[br]『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』を見よう 0:08:46.420,0:08:52.190 このゲームでは視野錐は3つの区域に分割されている[br]敵に近い、明るい緑色の場所は 0:08:52.190,0:08:56.880 危険地帯であり、ほぼ一瞬で見つかってしまう 0:08:56.880,0:09:00.640 暗い緑の場所は、しゃがんでいれば発見され無いが 0:09:00.640,0:09:03.100 立ち上がると探知される 0:09:03.100,0:09:09.360 そしてドット状の場所は茂みなどの安全地帯で[br]常に見られることはない 0:09:09.360,0:09:09.900 0:09:09.900,0:09:15.100 もし錐を作動させると全体が黄色で満たされていき 0:09:15.100,0:09:17.700 黄色がキャラクターに触れた場合、発見される 0:09:17.700,0:09:24.000 実に手際の良いやり方だ[br]必要な情報を、全て画面に表示している 0:09:24.000,0:09:29.010 勿論こうしたことを[br]フル3Dのゲームに映し出すことは難しいだろう 0:09:29.010,0:09:33.410 初代の『メタルギアソリッド』は[br]単純にゲームの世界を 0:09:33.410,0:09:39.040 2Dのマップに写し取り[br]視野錐を描写したレーダーを表示した 0:09:39.040,0:09:45.520 なんというか応急処置のような解決策だが[br]『Deus Ex: Mankind Divided』のようなゲームで[br]未だに使われている 0:09:45.520,0:09:47.040 だが不可能ではない 0:09:47.050,0:09:53.280 『スライ・クーパー』シリーズでは、守衛は[br]懐中電灯ではっきりした黄色の範囲を照らす 0:09:53.280,0:09:58.700 もし光の中に入ると発見されるが[br]入らなければ安全だ 0:09:58.700,0:10:00.340 漫画的? 確かに 0:10:00.340,0:10:03.620 だが即座に理解できる 0:10:03.620,0:10:09.560 だが最も重要な事は、これらの違った[br]知覚システムがもたらすゲーム体験だ 0:10:09.560,0:10:15.100 アナログで曖昧なシステムでは、プレイヤーは[br]周囲の状況を自身で評価しなければならない 0:10:15.100,0:10:20.500 ゲーム中の没入的で現実的な[br]光、影、距離、音を理解することで 0:10:20.500,0:10:26.360 またそれは一定の緊張感を与えてくれる[br]100%安全だとは確信できないのだ 0:10:26.360,0:10:27.180 0:10:27.190,0:10:32.020 そしてこれは、ステルスゲームの性質に[br]よく合っていると僕は思う 0:10:32.020,0:10:36.640 破壊的な暴力を使うのではなく[br]敵から隠れる能力を使うことによって 0:10:36.640,0:10:38.500 プレイヤーは力を発揮するのだ 0:10:38.510,0:10:43.110 潜入中の状態が壊れやすく曖昧なので[br]敵に対して持っている 0:10:43.110,0:10:46.850 ほんの少しのアドバンテージを失うリスクに[br]プレイヤーは常に晒される 0:10:46.850,0:10:51.390 『Thief』のプログラマー、Tom Leonard は[br]「それはプレイヤーの心臓をドキドキさせることだ」 0:10:51.390,0:10:54.290 「彼らを(発見される)崖っぷちに立たせることで」 0:10:54.290,0:10:59.600 ステルス要素を借用しているサバイバルホラーゲーム[br]では、それを隠すことが特に重要だ 0:10:59.600,0:11:00.100 0:11:00.100,0:11:04.850 『Alien Isolation』の様なゲームで[br]ゼノモーフがどこを見ているか正確にわかったら 0:11:04.850,0:11:06.410 馬鹿らしいだろう 0:11:06.410,0:11:12.640 ほとんどの恐怖と不安は、エイリアンの感覚に対する[br]不確かな知識によって引き出されるのだ 0:11:12.640,0:11:15.580 だがシステムを完全に明確にすることにも利点がある 0:11:15.580,0:11:21.360 プレイヤーに巨大な力を与え[br]並外れた自信をもって遊ぶことができる 0:11:21.360,0:11:27.280 頂点捕食者のような気分を味わうことができ[br]罠におびき寄せたり、忍び寄って暗殺できる 0:11:27.280,0:11:32.440 『MotN』のプロデューサー、Jamie Cheng は言う[br]「繰り返すうちに、 敵の聴覚を推測することは」 0:11:32.440,0:11:37.020 「それほど面白くないとわかった[br]より興味をもったのは」 0:11:37.020,0:11:39.470 「手の込んだ死の罠をつくることだった」 0:11:39.470,0:11:44.750 もちろん捕食者のような気分は[br]他の方法を使っても体験できる 0:11:44.750,0:11:50.010 前述した安全地帯や、プレイヤーに沢山の[br]道具や超能力を与えるといった方法だ 0:11:50.010,0:11:54.200 しかし正確に敵の知覚を予測できれば[br]早い段階から 0:11:54.200,0:11:56.120 その体験を味わえるだろう 0:11:57.020,0:11:59.040 レッスン1はこれで終わりだ 0:11:59.040,0:12:04.290 ステルスゲームの守衛は目と耳を模倣した[br]システムを通して見聞きしている 0:12:04.290,0:12:09.820 システムをどの程度プレイヤーに開示するか[br]決めることで、開発者は違った体験をつくれるだろう 0:12:09.820,0:12:10.580 0:12:10.580,0:12:15.200 次回はもっと深くまでステルスゲームの[br]デザインを探っていこう 0:12:15.200,0:12:19.440 チャンネル登録をすれば新しいエピソードに[br]いち早くアクセスできるぞ 0:12:19.440,0:12:20.460 0:12:22.580,0:12:24.260 やあ、ご視聴ありがとう 0:12:24.260,0:12:28.540 深刻なコロナウイルスの流行の最中で[br]あなたが無事でいることを願っている 0:12:28.540,0:12:33.192 今は危険な状況だ、安全にして手を洗い 0:12:33.192,0:12:35.730 必要なガイドラインに従ってくれ 0:12:35.730,0:12:40.200 興味を引くものを作って君たちを飽きさせず[br]楽しませるように最善を尽くすつもりだ