ステルスゲームのような
芯の通った強力なアイデアを持つジャンルは多くない
人目を避けて潜み、影から襲うゲームだ
存在すら悟られることなく
敵の軍団を打ち負かす
ゲームの主役はスパイ、暗殺者そして……
バットマンだ
しかしこの空想を実現するためには
多くの複雑なゲームシステムを調整する必要がある
敵の知覚、情報収集、強固な発見システムなどだ
一つでも調整を間違うと、全てが台無しになり得る
それでは「School of Stealth」へようこそ
これはステルスゲームの仕組みについての
GMTK のミニシリーズだ
一編ごとに、ステルスゲームのシステムを
一つ取り上げ、その仕組みを解説する
必要に応じて、技術的な側面や デザインの検討
ユーザー体験について見ていこう
エピソード1は、ゲーム開始時の状態
「隠れている状態」から始めよう
そして考えてみよう「敵はどのように
プレイヤーを見たり聞いたりしているのか?」
結局のところ、ゲームの守衛は
仮想の目と耳を与えられている
人間の二つの感覚
「視覚と聴覚」を模倣するためだ
視覚を模倣するため、ゲームの守衛は
一般的に「viewcone (視野錐)」をもつ
顔についた透明のチーズのような存在だ
プレイヤーが錐の中に入ると
彼らに探知される
もちろん、実際はもう少し複雑だ
単純な錐では、キャラクターが敵のすぐ隣にいても
見つからずに済んでしまう
なので、より複雑な形状がしばしば使われる
『Splinter Cell Blacklist』では
基本的な視野錐が敵の主要な視界に使われ
二つ目のより大きな箱が、周辺視野を再現している
更には、斜め後ろの気配を感じ取る
第六感を真似た小さな領域がある
開発者は錐の高さも考慮する必要があるだろう
キャラクターが敵の上にいる時に
見つからない方がいいと考えるならば
プレイヤーが遮蔽物にいるか知るために
ゲームは一般に「レイキャスト」を使う
目に見えない線を二つの要素の間で
繋げられるか確認する
この場合は
間に物があるかを判断する
これをもっと複雑化することで
部分的なカバーを作ることができる
『Splinter Cell』では、敵はサムフィッシャーの
モデルの 8つの骨格にレイキャストし
一定の数が見えた場合だけ彼を認識する
プレイヤーが錐に入り、遮蔽物にいなかった場合でも
敵は即座に発見しないだろう
代わりに、守衛のプレイヤーに対する
認識が上昇し始める
メーターの上昇速度はより遅くなるかもしれない
もしキャラが遠くにいたり
守衛の周辺視野にいるだけだったり
周囲が暗かったり、しゃがんでいたり
全く動かなかった場合には
しかしメーターが最高値に達した時には
守衛はプレイヤーの位置を正確に知るだろう
敵が認識できるのは
プレイヤーだけではないことも重要だ
開いた扉、興味を引くオブジェクトや
死体などだ
これは罠や、かく乱といった
面白い作戦に利用できるが
敵の知能や認識能力を
印象付けることにも寄与する
聴覚の模倣は また別の問題だ
プレイヤーが音を立てた時、銃を撃ったり
音が出る床を歩いたり、石を投げたりした場合
音にはその音量に対応した距離が与えられる
その距離の内部にいる守衛は
鳴った場所を調べて来るように言われるだろう
しかし音と守衛を直線で結ぶだけでは
上手くいかない
音は壁によって消されるはずだ
これの代表的な解決策は
「パスファインド(経路探索)システム」だ
敵がオブジェクトにぶつかることなく
目的地へ進めるようにする技術と同じ物だ
音に同様の経路を進ませることで
音が環境を通して伝わっていく様を
より現実に基づいた形で再現できる
要点は以上だ しかし一部のゲームには
より複雑なシステムがあるだろう
例えば『Thief』では、守衛は間接的に
プレイヤーの情報を得ることができる
他の敵が何をしているか分かるのだ
『Hitman 2』では周囲のキャラクターに
エージェント47の顔を見せないと発見されにくくなる
これにより変装がより効果的になる
より詳細な技術的な情報へのリンクは
動画の説明欄に書いておく
上手にやれば、これらのシステムはかなり現実的な
人間の視覚と聴覚の描写を可能にするはずだ
これによってどこが安全な場所かについて
根拠のある判断ができるようになる
明暗の違いによる目の働きや、壁が音を遮るといった
現実の知識を使うことが可能になるのだ
しかしプレイヤーが対処しなければならない
一定の曖昧さは必ず存在する
それは葛藤や不満につながる事がある
君もステルスゲームをプレイしている時
完璧に隠れていると思ったのに
敵に見つかったことがあるだろう
プレイヤーに、そういった事態が
理にかなっていると理解できるようにするため
探知システムを分かりやすくする賢い方法がある
一つ目は役に立つインターフェースだ
昔の『Thief』の時点でさえ、開発者たちは
プレイヤーが苦戦することを知っていた
一人称視点では自分がどれくらいの明るさで
見えるのか分からないのだ
そこで、キャラの視認性を示す
ライトジェムが画面下に存在する
そして『Splinter Cell』では、自分がどの程度の
音を立てているか判断するという厄介な問題には
サムの HUD の可視化装置が役に立つ
また、ほとんどのゲームは
ある種の探知表示器をインターフェースに持つ
先ほどの守衛の認識メーターを真似たものだ
これによりプレイヤーは
敵の状態を知ることができるし
時には自分を発見した
敵の位置すら教えてくれる
次は、敵の状態をプレイヤーに伝える為に
アニメーションと音響を使うことだ
ぼーっとして怠けている守衛は
かなり知覚が低下していることを暗示しているだろう
しかし武器を構えている疑い深い敵は
より周囲の脅威に警戒しているだろう
台詞の音声も敵がプレイヤーの存在に
気づき始めていることを教えてくれる
それから安全地帯だ
ゲーム世界にある場所で、通常の状況ならば
確実に隠れることができる
そこは『バットマン』の高所にあるガーゴイル
かもしれないし『Assassin’s Creed』の茂みや
あるいは『Hitman』の木箱かもしれない
これらは完全に安全な位置から偵察し
計画をたてられる場所を少なくとも一か所提供する
もう一つの大きな解決策はプレイヤー贔屓(ひいき)だ
プレイヤーが有利になるようにするシステムである
『Splinter Cell Blacklist』の
プログラマー、Martin Walsh によると
「シミュレーションの観点で NPC が
見聞きできるものは重要ではない」
「NPCが見たり聞いたりできるはずだと
プレイヤーが考えるものが重要なのだ」
なので彼のゲームでは
画面外にいる守衛の聴覚は半減される
見ることすら出来ない誰かに
音を聞かれるのは不公平だと感じるからだ
そして『The Last of Us』では、敵は通常
ジョエルの頭にレイキャストして視認を測定するが
しゃがんでいる時には胸へと変更する
これにより発見されずに遮蔽物から覗くことができる
それから、最大の手助けは
先ほど説明した、曖昧な探知システムだ
もし敵の視野錐に触れた瞬間に発見されてしまったら
公平だとは思わないだろう
だから敵が存在に気づき、完全に警戒されるまで
少し時間がかかることは理にかなっている
最後に、より大胆な解決策がある
単純にこれらのシステムを
プレイヤーに開示することだ
秀逸な横スクロール潜入ゲーム
『Mark of the Ninja』では、敵の知覚は
はっきりとプレイヤーに提供される
敵の視野錐が画面に表示されるのだ
忍者は、影にいるか光にいるかのどちらかだが
それはキャラのスプライトに示される
そして音をたてた場合、その音の大きさは
音源から発する円形の波動で確認できる
これはまた、音をたてる以前から表示されるので
音をつかった陽動やこっそりと逃げることを
成功させる助けとなる
情報を画面に映すことで、システム上で
何が起きているかという議論の余地は無くなる
プレイヤーが錐の中にいるか、いないかだ
音が敵の耳に達したか、そうでないかだ
それ故に『MotN』の二値的な知覚システムは
瞬時に気付かれる完全に二値的な発見システムと
組み合わせることができる
しかし、アナログな曖昧さが
視野のぎりぎり端のところに
少しあるようだ
「誰か上にいるのか?」
もう少し微妙に違ったやり方の
『Shadow Tactics: Blades of the Shogun』を見よう
このゲームでは視野錐は3つの区域に分割されている
敵に近い、明るい緑色の場所は
危険地帯であり、ほぼ一瞬で見つかってしまう
暗い緑の場所は、しゃがんでいれば発見され無いが
立ち上がると探知される
そしてドット状の場所は茂みなどの安全地帯で
常に見られることはない
もし錐を作動させると全体が黄色で満たされていき
黄色がキャラクターに触れた場合、発見される
実に手際の良いやり方だ
必要な情報を、全て画面に表示している
勿論こうしたことを
フル3Dのゲームに映し出すことは難しいだろう
初代の『メタルギアソリッド』は
単純にゲームの世界を
2Dのマップに写し取り
視野錐を描写したレーダーを表示した
なんというか応急処置のような解決策だが
『Deus Ex: Mankind Divided』のようなゲームで
未だに使われている
だが不可能ではない
『スライ・クーパー』シリーズでは、守衛は
懐中電灯ではっきりした黄色の範囲を照らす
もし光の中に入ると発見されるが
入らなければ安全だ
漫画的? 確かに
だが即座に理解できる
だが最も重要な事は、これらの違った
知覚システムがもたらすゲーム体験だ
アナログで曖昧なシステムでは、プレイヤーは
周囲の状況を自身で評価しなければならない
ゲーム中の没入的で現実的な
光、影、距離、音を理解することで
またそれは一定の緊張感を与えてくれる
100%安全だとは確信できないのだ
そしてこれは、ステルスゲームの性質に
よく合っていると僕は思う
破壊的な暴力を使うのではなく
敵から隠れる能力を使うことによって
プレイヤーは力を発揮するのだ
潜入中の状態が壊れやすく曖昧なので
敵に対して持っている
ほんの少しのアドバンテージを失うリスクに
プレイヤーは常に晒される
『Thief』のプログラマー、Tom Leonard は
「それはプレイヤーの心臓をドキドキさせることだ」
「彼らを(発見される)崖っぷちに立たせることで」
ステルス要素を借用しているサバイバルホラーゲーム
では、それを隠すことが特に重要だ
『Alien Isolation』の様なゲームで
ゼノモーフがどこを見ているか正確にわかったら
馬鹿らしいだろう
ほとんどの恐怖と不安は、エイリアンの感覚に対する
不確かな知識によって引き出されるのだ
だがシステムを完全に明確にすることにも利点がある
プレイヤーに巨大な力を与え
並外れた自信をもって遊ぶことができる
頂点捕食者のような気分を味わうことができ
罠におびき寄せたり、忍び寄って暗殺できる
『MotN』のプロデューサー、Jamie Cheng は言う
「繰り返すうちに、 敵の聴覚を推測することは」
「それほど面白くないとわかった
より興味をもったのは」
「手の込んだ死の罠をつくることだった」
もちろん捕食者のような気分は
他の方法を使っても体験できる
前述した安全地帯や、プレイヤーに沢山の
道具や超能力を与えるといった方法だ
しかし正確に敵の知覚を予測できれば
早い段階から
その体験を味わえるだろう
レッスン1はこれで終わりだ
ステルスゲームの守衛は目と耳を模倣した
システムを通して見聞きしている
システムをどの程度プレイヤーに開示するか
決めることで、開発者は違った体験をつくれるだろう
次回はもっと深くまでステルスゲームの
デザインを探っていこう
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やあ、ご視聴ありがとう
深刻なコロナウイルスの流行の最中で
あなたが無事でいることを願っている
今は危険な状況だ、安全にして手を洗い
必要なガイドラインに従ってくれ
興味を引くものを作って君たちを飽きさせず
楽しませるように最善を尽くすつもりだ