Não tem como você reclamar sobre meu corpo, tem?
Frequência Feminina
Clichês X Mulheres: em Vídeo Games
Toda a Diversidade Corporal
nas Garotas Magras
Em seu evento anual BlizzCon de 2014,
a famosa empresa de games Blizzard
revelou um novo jogo em produção chamado de Overwatch.
E desde o início ficou claro que o atrativo de Overwatch
está em seus diversificados personagens:
uma vasta seleção de heróis, com atributos
e habilidades únicas.
Os personagens revelados na BlizzCon incluíam homens, mulheres,
robôs, e gorilas super inteligentes.
No entanto, mesmo com a aparente variedade e
diversidade dos heróis Blizzard
na apresentação do jogo, não teve muita diversidade
a ser vista nos tipos corpóreos representados nas heroínas.
Os personagens masculinos apresentados naquele dia
incluíam o cavaleiro Reinhardt,
O forte engenheiro Torbjorn,
o ágil arqueiro Hanzo,
e um cientista a lá Hulk, Winston, entre outros.
As 5 personagens femininas introduzidas consistem
na magra aventureira Tracer,
uma magra curadora, Mercy,
a magra personagem de suporte Symmetra,
A magrela atiradora, Widowmaker
E a magra, porém bem armadurada chefe
de segurança, Pharah.
Overwatch não está sozinho quando se
trata de ter as personagens femininas
dividindo o mesmo modelo físico de corpo.
Em Ultra Street Fighter IV, personagens como Dhalsim,
Hakan, E. Honda, Rufus e Vega
representam um significativo alcance de corpos diferentes.
Porém ao observarmos a variedade de corpos
das personagens femininas
enquanto algumas possam ser um pouco mais altas,
ou ter quadris um pouco mais largos,
nenhuma representa uma diferença notável em relação
ao magro corpo que foi estabelecido como beleza padrão
e atrativo para as mulheres.
Da mesma forma, quando olhamos para os campeões
no popular jogo MOBA, League of Legends,
vemos designers aplicarem uma variedades
em formas corporais e proporções
em diversos personagens masculinos.
Desde o clássico guerreiro muscular de Taric
a barriga de chope de Gragas,
ao desproporcionado e animado corpo de Dr. Mundo.
Não há um só corpo humano apresentado como
padrão para os personagens masculinos
e o valor desses personagens não são
conectado ao desejo sexual de seus corpos.
Mas quando olhamos para as heroínas, não
há nada próximo da diversidade que vemos
nos heróis masculinos.
No entanto, há algumas notáveis diferenças nos padrões.
Illao é um pouco mais muscular do que
muitas personagens femininas,
Jinx possui peitos menores
e há a bonitinha gnoma Tristana.
Mas a grande maioria das personagens femininas
deixa claro que um corpo magro com peitos exuberantes
é visto como padrão para o design das personagens
femininas.
Da mesma forma, os heróis de Dota 2 são bonitos ou
cômicos, estranhos ou grotescos,
enquanto que as heroínas são em sua maioria
presas ao padrão de personagens humanoides
com convenientes atrativos faciais.
Onde estão todas as mulheres de pedra,
sacerdotisas esqueléticas, e...
seja lá o que for isso?
Isso não se limita apenas aos jogos de luta, MOBAs
e outros títulos dão ao jogador muitos personagens a escolher.
Personagens femininas são limitadas a um
específico tipo corporal.
"Eu deveria mata-lo."
"Tudo bem por aí?"
"Se afaste dela!"
"Certeza que quer deixa-lo ir?"
"ahhh, você é?"
"E esse cara que que eu confie nele..."
É como se os personagens masculinos fossem
livres para encorporar o físico que comunicam
melhor com suas personalidades e habilidades.
Mas quando é o design das personagens femininas,
esse tipo de imaginação e criatividade
não parece existir.
Ao invés de ter uma ampla diversidade de personagens
femininas, temos o mesmo tipo de corpo,
de novo e de novo:
um feito para ser sexualmente atrativo para
os jogadores masculinos e héteros.
Depender deste mesmo tipo de corpo em
tantas personagens femininas não é apenas chato;
mas ofensivo.
Associa nos valores como seres humanos dentro
da cultura como um objeto de desejo do homem,
e reforça nossas ideias influenciadas culturalmente sobre
qual mulher deve se sentir desejada e qual não deve.
O problema é maximizado pelo fato de que quando
vemos representações femininas com tipos
de corpos diferentes,
elas geralmente são apresentadas como uma piada,
como em "Fat Princess",
(sons de peidos)
ou então são categorozadas como transgressores
doentias do ideal feminino estabelecido
como no caso da má, lésbica e psicopata, Jo Slade
em Dead Rising.
"Vamos ver o quão descarada você é,
sua vagabunda suja!
Diga olá para minha pequena amiga!"
"Ah não.. de novo não!"
Quando a maioria das mulheres que populam
estes mundos nos jogos são designadas
para o mesmo padrão estabelecido, o
problema não fica apenas nos jogos:
Também é onde não enxergamos.
O fato de que mulheres gordas, e com diferentes
tipos de corpos não são incluídos nesses mundos,
reforça a falsa noção de que essas mulheres
possuem menos valor ou reconhecimento
que as mulheres com corpos que encaixem
nos padrões de beleza estabelecidos.
Essas limitações em criatividade nas
personagens femininas não para
no modelo corporal.
Também não vemos a mesma variedade
de idades comumente representadas
nos personagens masculinos.
Não é estranho ver homens soldados,
lutadores e heróis
que parecem ter seus 40, 50 anos ou
mais velhos.
"Você está certo."
Personagens femininas no entanto, são
em sua maioria jovens;
e pela mesma razão que tantas delas
possuem o mesmo modelo corporal.
A intenção é que elas sejam sexualmente atrativas
para jogadores masculinos heterossexuais.
O resultado é que temos muitas
representações de personagens masculinos
que mantém a ideia de que o homem pode
continuar ativo, vital e poderoso durante
o curso de suas vidas.
Porém, na abstinência de personagens
femininas mais velhas sugere que
o valor da mulher é atrelado a suas
belezas e idade, e quando ficam
mais velhas, esse valor se perde.
Não há muitos exemplos de representações
positivas e proeminentes de
mulheres com tipos de corpos diferentes na
maioria dos jogos contemporâneos.
Há, em "Life is Strange", Alyssa,
colega de Max, a protagonista.
"Eu não sabia que você era nerd
por filmes de ficção como nós.
Qual o seu favorito?"
Em Assassin's Creed Syndicate, há
Agnes MacBean, dona do trem na
qual se torna a base dos heróis.
"Apresento a vocês, Agnes e Bertha:
a garota locomotiva."
E em Star Wars: Guerreiros da
velha republica 2,
Kreia é um ótimo exemplo de personagem
de idade e capacidade feminina.
"Sou Kreia, e sou a sua salvação.
assim como você é a minha."
Voltamos para Overwatch por um momento.
Desde a revelação inicial, poucas heroínas
foram adicionadas ao time de personagens.
Há Mei e Zarya, ambas com corpos
notavelmente diferente daqueles
anunciados inicialmente.
"Ana, se apresentando para o dever."
E recentemente, Blizzard anunciou
a próxima heroína, Ana,
personagem feminina de idade e negra.
Estas personagens são bem vindas
e adições encorajadoras, mas ainda é
apenas um início. Desenvolvedores de
jogos precisam trabalhar continuamente
em criar a mesma diversidade e amplitude
de corpos nas personagens femininas
que tanto vemos nos personagens masculinos.
Quando os corpos das personagens
femininas são libertados da necessidade
de se manter "finos", limitando culturalmente
os padrões de beleza, o alcance
resultante de representações não faz os
jogos apenas mais interessantes, mas
também nos encoraja a ver todas
as mulheres como
desejadas, valorosas, autônomas e
como indivíduos únicos como nós somos.