"Naprawdę nie możesz narzekać na moje kształty, prawda?"
Toposy a kobiety w grach wideo Sezon drugi
Smukłe panienki: Różnorodność ciał w grach wideo
Podczas corocznej konferencji BlizzCon w 2014 roku,
odnoszące sukcesy studio tworzące gry,
Blizzard Entertainment, pokazało nową
grę pod tytułem Overwatch.
Od czasu tego pierwszego pokazu
było oczywiste, że urok Overwatcha
tkwi w jego postaciach:
różnorodnych bohaterach, z których każdy
posiadał unikalne cechy i zdolności.
Lista postaci ujawnionych na BlizzConie zawierała
mężczyzn i kobiety,
roboty i superinteligentne małpy.
Jednak pomimo
pozornej mnogości i różnorodności
bohaterów pokazanych przez Blizzard,
podczas debiutu gry, nie było wielu różnic
jeśli chodzi o typy ciał
kobiecych postaci.
Wśród męskich postaci pokazanych tamtego dnia
był wysoki rycerz Reinhardt,
krzepki inżynier Torbjorn,
zwinny łucznik Hanzo,
naukowiec o małpim ciele, Winston,
i inni.
Pięcioma ujawnionymi bohaterkami były:
smukła awanturniczka Tracer,
smukła lekarka Mercy,
smukła postać dodatkowa, Symmetra,
smukła snajperka Widowmaker
i smukła, ale dobrze uzbrojona
szefowa ochrony Pharah.
Overwatch nie był wcale jedyną grą,
w której wszystkie postaci żeńskie
miały podobne kształty.
W grze Ultra Street Fighter IV
postaci takie, jak Dhalsim, Hakan, E. Honda,
Rufus i Vega
reprezentują szeroki zakres
typów męskiego ciała.
Natomiast patrząc na listę
postaci kobiecych,
choć jedne mogą
być trochę wyższe od pozostałych,
lub mieć nieco większe uda,
żadna nie odbiega znacznie
od wzoru smukłości,
która została ugruntowana jako standard
konwencjonalnej kobiecej atrakcyjności.
Podobnie jest w przypadku
bohaterów w niezwykle popularnej
grze MOBA, League of Legends.
Twórcy zastosowali wspaniały zakres
proporcji i kształtów ciał
wielu męskich postaci,
od klasycznej muskulatury wojownika Tarica,
przez obfity brzuch Gragasa,
po przerysowane i nieproprorcjonalne
ciało doktora Mundo.
Nie ma żadnego
typu męskiego ciała przedstawionego
jako standardowy,
a wartość tych postaci wcale nie jest
powiązana z ich atrakcyjnością seksualną.
Tymczasem gdy przyjrzyjmy się bohaterkom,
nie ma nawet śladu
różnorodności widzianej wśród męskich postaci.
Jest kilka godnych uwagi różnic
względem standardu.
Illaoi jest trochę bardziej umięśniona
niż pozostałe bohaterki,
Jinx ma mniejsze piersi
i mamy śliczną, przypominającą krasnoludka Tristanę.
Jednak zdecydowana większość
bohaterek jasno pokazuje,
że smukła figura z wydatnym biustem
jest odbierana jako standard
w projektowaniu żeńskich postaci.
Podobnie, w grze Dota 2, bohaterowie
mogą być przystojni, komiczni
dziwaczni czy groteskowi,
a bohaterki są w większości
sprowadzane do standardowych
postaci ludzkich z konwencjonalnie
atrakcyjnymi rysami twarzy.
Gdzie są kobiety ze skały,
kapłanki-szkielety i...
ktokolwiek to jest?
To nie tylko problem bijatyk,
gier MOBA i innych tytułów,
w których gracze wybierają postaci.
Bohaterki w różnych rodzajach gier
często mają tylko ten jeden typ ciała.
"Powinnam cię zabić."
"Dobrze się czujesz?"
(śpiew)
"Odejdź od niej!"
"Na pewno chcesz mu pozwolić odejść?"
♪ "Jesteś..." ♪
"I ten facet chce, żebym mu uwierzyła..."
To tak, jakby męskie postaci mogły
przyjmować taki kształt ciała, jaki
najlepiej oddaje ich osobowość lub umiejętności,
ale przy projektowaniu postaci kobiecych,
taka wyobraźnia i kreatywność
często była nie do wyobrażenia.
Zamiast widzieć
tyle różnych, ekscytujących postaci
kobiecych, zazwyczaj otrzymujemy ciągle i ciągle ten sam typ ciała,
zaprojektowany, aby być seksualnie
atrakcyjnym dla domniemanego, heteroseksualnego gracza płci męskiej.
Poleganie na tym samym typie ciała dla tylu różnych bohaterek
jest nie tylko nudne
jest też krzywdzące.
Kojarzy naszą wartość jako ludzi
wewnątrz kultury
z naszą atrakcyjnością dla mężczyzn
i wspiera nasze oparte na kulturze przekonania
o tym, kogo uważa się za atrakcyjnego,
a kogo nie.
Ten problem jest zaostrzany
przez fakt, że gdy
widzimy obrazy kobiet
z różnymi typami ciał,
są one często przedstawiane jako żart, jak na przykład w grze Fat Princess
(odgłosy pierdnięcia)
albo są przedstawiane jako patologiczne, pokręcone naruszenia kobiecego ideału
jak na przykład
zła lesbijka i psychopatka Jo Slade
w grze Dead Rising.
"Zobaczmy, jak bezwstydna naprawdę jesteś,
ty mała, sprośna poczwaro!
Przywitaj się z moim przyjacielem!"
"O, nie... nie znowu!"
Jeśli większość kobiet, które
zaludniają te światy jest oparta
na tym samym, wąskim szablonie, problemem
nie jest tylko to, co widzimy:
to też to, czego nie widzimy.
To, że grubych kobiet
i kobiet z innymi kształtami ciał brakuje w tych światach,
wzmacnia fałszywe przekonanie, że te kobiety są mniej wartościowe i mniej
warte uznania, niż kobiety mające
ciała, które bardziej pasują do
kulturalnego standardu piękności.
Takie ograniczenia kreatywności przy
żeńskich postaciach nie kończą się na
typie ciała.
Również nie widzimy
tego samego zakresu wieków, jak w
postaciach męskich.
Nie jest niebywałym spotykanie
męskich żołnierzy, wojowników i bohaterów,
którzy wyglądają na 40-, 50-latków lub nawet starszych.
"Masz rację."
Postacie kobiece, jednak,
są prawie zawsze młode:
jest to z tego samego powodu,
z którego tyle z nich
mają ten sam typ ciała.
Mają być seksualnie atrakcyjne
dla heteroseksualnych graczy płci męskiej.
Skutkiem tego jest wiele reprezentacji męskich
postaci, które dają do zrozumienia, że
mężczyźni mogą być aktywni, zdrowi
i silni przez całe swoje życia
podczas, gdy nieobecność starszych,
kobiecych postaci błędnie sugeruje, że
wartość kobiet jest powiązana bezpośrednio
z ich pięknem i młodością, a
gdy się zestarzeją, ta wartość się zużywa.
Nie ma wielu dobrych przykładów
widocznych, pozytywnych reprezentacji
kobiet z różnymi typami ciał w znanych,
współczesnych grach. W "Life is Strange",
jest drugoplanowa postać Alyssa, koleżanka
z klasy Maksa, głównego bohatera.
"Nie wiedziałam, że ty też interesujesz się [filmami] science-fiction."
"Jaki jest twój ulubiony?"
W grze Assassin's Creed Syndicate, jest
Agnes MacBean, właścicielka pociągu, który
staje się kwaterą główną bohaterów.
"Oto przedstawiam wam
Agnes i Berthę: panią i lokomotywę."
A w grze Star Wars:
Knights of the Old Republic 2,
Kreia jest wspaniałym przykładem
kompetentnej, starszej, żeńskiej postaci.
"Jestem Kreia i to ja ciebie uratowałam.
Ty mnie też."
Wróćmy do Overwatch'a na chwilę.
Od czasu pierwszego ujawnienia, kilka
kobiecych postaci zostało dodanych do gry.
Wśród nich: Mei i Zarya, które mają
typy ciał znacznie różniące się
od kobiecych postaci ujawnionych
na początku.
"Ana, zgłaszam się."
A ostatnio, Blizzard ujawnił
kolejną bohaterkę, Anę, która jest zarówno
starszą kobietą, jak również należy do czarnej odmiany człowieka.
Te postaci są mile widzianymi
i zachęcającymi dodatkami, ale naprawdę
to tylko początek. Twórcy gier powinni
nadal pracować nad tworzeniem
tego samego zakresu i różnorodności
reprezentacji ciał kobiecych, jakie są
wśród postaci męskich.
Gdy ciała kobiecych postaci
zostaną uwolnione od potrzeby
utrzymywania wąskich, ograniczających,
kulturalnych standardów piękności,
otrzymany zasięg reprezentacji nie tylko
sprawi, że gry będą ciekawsze.
Zachęci nas również do
postrzegania wszystkich kobiet
jako atrakcyjne, wartościowe, samodzielne,
w pełni ludzkie jednostki, którymi jesteśmy.