"Naprawdę nie możesz narzekać na moje kształty, prawda?" Toposy a kobiety w grach wideo Sezon drugi Smukłe panienki: Różnorodność ciał w grach wideo Podczas corocznej konferencji BlizzCon w 2014 roku, odnoszące sukcesy studio tworzące gry, Blizzard Entertainment, pokazało nową grę pod tytułem Overwatch. Od czasu tego pierwszego pokazu było oczywiste, że urok Overwatcha tkwi w jego postaciach: różnorodnych bohaterach, z których każdy posiadał unikalne cechy i zdolności. Lista postaci ujawnionych na BlizzConie zawierała mężczyzn i kobiety, roboty i superinteligentne małpy. Jednak pomimo pozornej mnogości i różnorodności bohaterów pokazanych przez Blizzard, podczas debiutu gry, nie było wielu różnic jeśli chodzi o typy ciał kobiecych postaci. Wśród męskich postaci pokazanych tamtego dnia był wysoki rycerz Reinhardt, krzepki inżynier Torbjorn, zwinny łucznik Hanzo, naukowiec o małpim ciele, Winston, i inni. Pięcioma ujawnionymi bohaterkami były: smukła awanturniczka Tracer, smukła lekarka Mercy, smukła postać dodatkowa, Symmetra, smukła snajperka Widowmaker i smukła, ale dobrze uzbrojona szefowa ochrony Pharah. Overwatch nie był wcale jedyną grą, w której wszystkie postaci żeńskie miały podobne kształty. W grze Ultra Street Fighter IV postaci takie, jak Dhalsim, Hakan, E. Honda, Rufus i Vega przedstawiają duży zakres typów męskiego ciała. Przyglądając się jednak postaciom żeńskim mimo że niektóre mogą być wyższe od innych lub mieć ...nieco większe uda, żadna z nich nie ma ciała, które odbiega od smukłości, która została ugruntowana jako standard tradycyjnej, kobiecej atrakcyjności. Podobnie jest w przypadku bohaterów w bardzo popularnej grze MOBA "League of Legends". Twórcy gry wprowadzili cudowny zakres proporcji i kształtów ciał wielu męskich postaci, od klasycznej, umięśnionej budowy ciała wojownika Taric, przez obfity brzuch Gragasa, po przerysowane i nieproprorcjonalne ciało doktora Mundo. Nie ma ani jednego typu ciała przedstawionego jako standardowy typ ciała męskiego, a wartość tych postaci wcale nie jest powiązana z ich atrakcyjnością seksualną. Jednak przyjrzyjmy się bohaterkom. Nie ma nic zbliżonego do różnorodności wśród męskich postaci. Jest kilka godnych uwagi różnic od standardu. Illaoi jest trochę bardziej umięśniona niż pozostałe bohaterki. Jinx ma mniejsze piersi i mamy śliczną, przypominającą krasnoludka Tristanę. Jednak zdecydowana większość bohaterek daje znać, że smukła figura z widocznymi piersiami jest odbierana jako standard w projektowaniu żeńskich postaci. Podobnie, w grze Dota 2, bohaterowie mogą być przystojni, komiczni dziwaczni i groteskowi, a bohaterki są w większości sprowadzane do bycia standardowymi postaciami ludzkimi z tradycyjnie atrakcyjnymi elementami twarzy. Gdzie są kobiety ze skały, kapłanki-szkielety i... moment, co to jest? Ten problem nie występuje tylko w bijatykach, MOBAch i innych grach, w których gracze wybierają bohaterów. Bohaterki w różnych rodzajach gier często mają tylko ten jeden typ ciała. "Powinnam cię zabić." "Dobrze się czujesz?" (śpiew) "Odejdź od niej!" "Na pewno chcesz mu pozwolić odejść?" ♪ "Jesteś..." ♪ "I ten facet chce, żebym mu uwierzyła..." To tak, jakby męskie postaci mogły uosabiać taki kształt ciała, który najlepiej oddaje ich osobowość lub umiejętności. Ale przy projektowaniu postaci kobiecych, taka wyobraźnia i kreatywność często wydaje się nie istnieć. Zamiast widzieć tylu różnych, ekscytujących postaci kobiecych, zazwyczaj otrzymujemy ciągle i ciągle ten sam typ ciała, zaprojektowany, aby być seksualnie atrakcyjnym dla domniemanego, heteroseksualnego gracza płci męskiej. Poleganie na tym samym typie ciała dla tylu różnych bohaterek jest nie tylko nudne jest też krzywdzące. Kojarzy naszą wartość jako ludzi wewnątrz kultury z naszą atrakcyjnością dla mężczyzn i wspiera nasze oparte na kulturze przekonania o tym, kogo uważa się za atrakcyjnego, a kogo nie. Ten problem jest zaostrzany przez fakt, że gdy widzimy obrazy kobiet z różnymi typami ciał, są one często przedstawiane jako żart, jak na przykład w grze Fat Princess (odgłosy pierdnięcia) albo są przedstawiane jako patologiczne, pokręcone naruszenia kobiecego ideału jak na przykład zła lesbijka i psychopatka Jo Slade w grze Dead Rising. "Zobaczmy, jak bezwstydna naprawdę jesteś, ty mała, sprośna poczwaro! Przywitaj się z moim przyjacielem!" "O, nie... nie znowu!" Jeśli większość kobiet, które zaludniają te światy jest oparta na tym samym, wąskim szablonie, problemem nie jest tylko to, co widzimy: to też to, czego nie widzimy. To, że grubych kobiet i kobiet z innymi kształtami ciał brakuje w tych światach, wzmacnia fałszywe przekonanie, że te kobiety są mniej wartościowe i mniej warte uznania, niż kobiety mające ciała, które bardziej pasują do kulturalnego standardu piękności. Takie ograniczenia kreatywności przy żeńskich postaciach nie kończą się na typie ciała. Również nie widzimy tego samego zakresu wieków, jak w postaciach męskich. Nie jest niebywałym spotykanie męskich żołnierzy, wojowników i bohaterów, którzy wyglądają na 40-, 50-latków lub nawet starszych. "Masz rację." Postacie kobiece, jednak, są prawie zawsze młode: jest to z tego samego powodu, z którego tyle z nich mają ten sam typ ciała. Mają być seksualnie atrakcyjne dla heteroseksualnych graczy płci męskiej. Skutkiem tego jest wiele reprezentacji męskich postaci, które dają do zrozumienia, że mężczyźni mogą być aktywni, zdrowi i silni przez całe swoje życia podczas, gdy nieobecność starszych, kobiecych postaci błędnie sugeruje, że wartość kobiet jest powiązana bezpośrednio z ich pięknem i młodością, a gdy się zestarzeją, ta wartość się zużywa. Nie ma wielu dobrych przykładów widocznych, pozytywnych reprezentacji kobiet z różnymi typami ciał w znanych, współczesnych grach. W "Life is Strange", jest drugoplanowa postać Alyssa, koleżanka z klasy Maksa, głównego bohatera. "Nie wiedziałam, że ty też interesujesz się [filmami] science-fiction." "Jaki jest twój ulubiony?" W grze Assassin's Creed Syndicate, jest Agnes MacBean, właścicielka pociągu, który staje się kwaterą główną bohaterów. "Oto przedstawiam wam Agnes i Berthę: panią i lokomotywę." A w grze Star Wars: Knights of the Old Republic 2, Kreia jest wspaniałym przykładem kompetentnej, starszej, żeńskiej postaci. "Jestem Kreia i to ja ciebie uratowałam. Ty mnie też." Wróćmy do Overwatch'a na chwilę. Od czasu pierwszego ujawnienia, kilka kobiecych postaci zostało dodanych do gry. Wśród nich: Mei i Zarya, które mają typy ciał znacznie różniące się od kobiecych postaci ujawnionych na początku. "Ana, zgłaszam się." A ostatnio, Blizzard ujawnił kolejną bohaterkę, Anę, która jest zarówno starszą kobietą, jak również należy do czarnej odmiany człowieka. Te postaci są mile widzianymi i zachęcającymi dodatkami, ale naprawdę to tylko początek. Twórcy gier powinni nadal pracować nad tworzeniem tego samego zakresu i różnorodności reprezentacji ciał kobiecych, jakie są wśród postaci męskich. Gdy ciała kobiecych postaci zostaną uwolnione od potrzeby utrzymywania wąskich, ograniczających, kulturalnych standardów piękności, otrzymany zasięg reprezentacji nie tylko sprawi, że gry będą ciekawsze. Zachęci nas również do postrzegania wszystkich kobiet jako atrakcyjne, wartościowe, samodzielne, w pełni ludzkie jednostki, którymi jesteśmy.