1 00:00:04,640 --> 00:00:10,374 "Naprawdę nie możesz się użalać nad moim kształtem, co?" 2 00:00:15,134 --> 00:00:18,384 Topos a Kobiety w Grach Wideo Sezon drugi 3 00:00:26,431 --> 00:00:28,741 Smukłe Panienki: Różnorodność ciał w grach wideo 4 00:00:28,774 --> 00:00:31,048 W corocznym wydarzeniu BlizzCon w 2014r. 5 00:00:31,108 --> 00:00:32,770 odnoszące sukcesy studio gier 6 00:00:32,770 --> 00:00:35,083 Blizzard Entertainment ujawniło nową 7 00:00:35,083 --> 00:00:36,517 grę pod tytułem Overwatch. 8 00:00:36,535 --> 00:00:38,245 Od czasu tego pierwszego ujawnienia 9 00:00:38,245 --> 00:00:39,510 było oczywiste, że urok Overwatch'a 10 00:00:39,510 --> 00:00:40,936 był w jego postaciach: 11 00:00:40,936 --> 00:00:43,564 różnorodni bohaterowie, z których każdy 12 00:00:43,564 --> 00:00:45,370 posiadał unikalne cechy i zdolności. 13 00:00:45,370 --> 00:00:47,370 Postaciami ujawnionymi na BlizzConie były 14 00:00:47,387 --> 00:00:50,057 mężczyźni i kobiety, roboty i super-inteligentne małpy. 15 00:00:50,277 --> 00:00:51,186 Jednak, mimo 16 00:00:51,186 --> 00:00:52,781 pozornej różnorodności 17 00:00:52,781 --> 00:00:54,552 bohaterów pokazanych przez Blizzard, 18 00:00:54,575 --> 00:00:58,239 nie było wielu różnic w rodzajach ciał 19 00:00:58,239 --> 00:01:00,323 zobrazowanych przez bohaterki. 20 00:01:00,323 --> 00:01:01,629 Przedstawionymi bohaterami 21 00:01:01,699 --> 00:01:03,679 byli: górujący rycerz Reinhardt, 22 00:01:03,679 --> 00:01:05,399 silnie zbudowany mechanik Torbjorn, 23 00:01:05,419 --> 00:01:07,299 zwinny łucznik Hanzo, 24 00:01:07,299 --> 00:01:09,314 naukowiec o małpim ciele - Winston 25 00:01:09,454 --> 00:01:10,544 i inni. 26 00:01:10,544 --> 00:01:12,396 Pięcioma ujawnionymi bohaterkami były: 27 00:01:12,396 --> 00:01:15,427 smukła harcerka Tracer, 28 00:01:15,517 --> 00:01:17,170 smukła lekarka Mercy, 29 00:01:17,170 --> 00:01:19,421 smukła postać wspierająca Symmetra, 30 00:01:19,421 --> 00:01:21,304 smukła snajperka Widowmaker 31 00:01:21,304 --> 00:01:22,994 i smukła ale dobrze uzbrojona 32 00:01:22,994 --> 00:01:24,404 ochroniarka Pharah. 33 00:01:25,134 --> 00:01:26,574 Overwatch nie był wcale jedyną grą 34 00:01:26,574 --> 00:01:27,820 w której wszystkie postaci żeńskie 35 00:01:27,820 --> 00:01:29,351 miały podobne kształty. 36 00:01:29,351 --> 00:01:30,869 W grze Ultra Street Fighter 4 37 00:01:30,869 --> 00:01:33,199 postaci takie, jak Dhalsim, Hakan, 38 00:01:33,199 --> 00:01:34,318 E. Honda, Rufus i Vega 39 00:01:34,318 --> 00:01:36,714 przedstawiają duży zakres typów męskiego ciała. 40 00:01:36,780 --> 00:01:37,976 Przyglądając się jednak 41 00:01:37,976 --> 00:01:39,712 postaciom żeńskim 42 00:01:39,712 --> 00:01:40,558 mimo że niektóre 43 00:01:40,558 --> 00:01:42,324 mogą być wyższe od innych lub mieć 44 00:01:42,324 --> 00:01:44,149 ...nieco większe uda, żadna z nich 45 00:01:44,149 --> 00:01:45,714 nie ma ciała, które odbiega 46 00:01:45,714 --> 00:01:47,547 od smukłości, która została 47 00:01:47,547 --> 00:01:49,162 ugruntowana jako standard 48 00:01:49,162 --> 00:01:51,546 tradycyjnej, kobiecej atrakcyjności. 49 00:01:51,546 --> 00:01:52,874 Podobnie jest w przypadku 50 00:01:52,874 --> 00:01:54,435 bohaterów w bardzo popularnej 51 00:01:54,435 --> 00:01:56,146 grze MOBA "League of Legends". 52 00:01:56,146 --> 00:01:57,987 Twórcy gry wprowadzili cudowny zakres 53 00:01:57,987 --> 00:01:59,480 proporcji i kształtów ciał 54 00:01:59,480 --> 00:02:01,554 wielu męskich postaci, od klasycznej, 55 00:02:01,554 --> 00:02:03,820 umięśnionej budowy ciała wojownika Taric, 56 00:02:03,820 --> 00:02:05,751 przez obfity brzuch Gragasa, 57 00:02:05,751 --> 00:02:07,525 po przerysowane i nieproprorcjonalne 58 00:02:07,525 --> 00:02:08,623 ciało doktora Mundo. 59 00:02:08,623 --> 00:02:09,692 Nie ma ani jednego 60 00:02:09,692 --> 00:02:11,351 typu ciała przedstawionego 61 00:02:11,351 --> 00:02:13,729 jako standardowy typ ciała męskiego, a 62 00:02:13,729 --> 00:02:15,459 wartość tych postaci wcale nie jest 63 00:02:15,459 --> 00:02:17,698 powiązana z ich atrakcyjnością seksualną. 64 00:02:17,698 --> 00:02:19,504 Jednak przyjrzyjmy się bohaterkom. 65 00:02:19,664 --> 00:02:20,936 Nie ma nic zbliżonego do 66 00:02:20,936 --> 00:02:23,556 różnorodności wśród męskich postaci. 67 00:02:23,601 --> 00:02:25,262 Jest kilka godnych uwagi różnic od 68 00:02:25,262 --> 00:02:26,362 standardu. 69 00:02:26,362 --> 00:02:28,195 Illaoi jest trochę bardziej umięśniona 70 00:02:28,195 --> 00:02:29,450 niż pozostałe bohaterki. 71 00:02:29,450 --> 00:02:31,117 Jinx ma mniejsze piersi 72 00:02:31,117 --> 00:02:33,569 i mamy śliczną, przypominającą krasnoludka Tristanę. 73 00:02:33,569 --> 00:02:35,075 Jednak zdecydowana większość 74 00:02:35,075 --> 00:02:36,420 bohaterek daje znać, że 75 00:02:36,420 --> 00:02:38,154 smukła figura z widocznymi piersiami 76 00:02:38,154 --> 00:02:39,524 jest odbierana jako standard 77 00:02:39,524 --> 00:02:41,129 w projektowaniu żeńskich postaci. 78 00:02:41,129 --> 00:02:42,874 Podobnie, w grze Dota 2, bohaterowie 79 00:02:42,874 --> 00:02:44,293 mogą być przystojni, komiczni 80 00:02:44,293 --> 00:02:45,683 dziwaczni i groteskowi, a 81 00:02:45,683 --> 00:02:47,013 bohaterki są w większości 82 00:02:47,013 --> 00:02:48,709 sprowadzane do bycia standardowymi 83 00:02:48,709 --> 00:02:50,366 postaciami ludzkimi z tradycyjnie 84 00:02:50,366 --> 00:02:51,876 atrakcyjnymi elementami twarzy. 85 00:02:52,086 --> 00:02:53,726 Gdzie są kobiety ze skały, 86 00:02:53,926 --> 00:02:55,068 kapłanki-szkielety i... 87 00:02:55,438 --> 00:02:57,412 moment, co to jest? 88 00:02:57,412 --> 00:02:58,987 Ten problem nie występuje tylko w 89 00:02:58,987 --> 00:03:00,648 bijatykach, MOBAch i innych grach, 90 00:03:00,648 --> 00:03:02,703 w których gracze wybierają bohaterów. 91 00:03:03,113 --> 00:03:04,816 Bohaterki w różnych rodzajach gier 92 00:03:04,896 --> 00:03:07,271 często mają tylko ten jeden typ ciała. 93 00:03:07,654 --> 00:03:09,978 "Powinnam cię zabić." 94 00:03:10,128 --> 00:03:11,343 "Dobrze się czujesz?" 95 00:03:13,723 --> 00:03:14,995 (śpiew) 96 00:03:14,995 --> 00:03:16,510 "Odejdź od niej!" 97 00:03:16,510 --> 00:03:18,360 "Na pewno chcesz mu pozwolić odejść?" 98 00:03:18,360 --> 00:03:19,853 ♪ "Jesteś..." ♪ 99 00:03:25,113 --> 00:03:27,618 "I ten facet chce, żebym mu uwierzyła..." 100 00:03:27,618 --> 00:03:29,021 To tak, jakby męskie postaci mogły 101 00:03:29,021 --> 00:03:30,350 uosabiać taki kształt ciała, który 102 00:03:30,350 --> 00:03:32,477 najlepiej oddaje ich osobowość lub umiejętności. 103 00:03:32,477 --> 00:03:34,949 Ale przy projektowaniu postaci kobiecych, 104 00:03:34,949 --> 00:03:36,737 taka wyobraźnia i kreatywność 105 00:03:36,737 --> 00:03:38,383 często wydaje się nie istnieć. 106 00:03:38,383 --> 00:03:39,140 Zamiast widzieć 107 00:03:39,140 --> 00:03:40,976 tylu różnych, ekscytujących postaci 108 00:03:40,976 --> 00:03:44,297 kobiecych, zazwyczaj otrzymujemy ciągle i ciągle ten sam typ ciała, 109 00:03:44,297 --> 00:03:45,930 zaprojektowany, aby być seksualnie 110 00:03:45,930 --> 00:03:49,143 atrakcyjnym dla domniemanego, heteroseksualnego gracza płci męskiej. 111 00:03:49,165 --> 00:03:52,034 Poleganie na tym samym typie ciała dla tylu różnych bohaterek 112 00:03:52,034 --> 00:03:53,017 jest nie tylko nudne 113 00:03:53,017 --> 00:03:53,980 jest też krzywdzące. 114 00:03:53,980 --> 00:03:55,510 Kojarzy naszą wartość jako ludzi 115 00:03:55,510 --> 00:03:56,290 wewnątrz kultury 116 00:03:56,290 --> 00:03:58,201 z naszą atrakcyjnością dla mężczyzn 117 00:03:58,201 --> 00:04:00,535 i wspiera nasze oparte na kulturze przekonania 118 00:04:00,535 --> 00:04:02,393 o tym, kogo uważa się za atrakcyjnego, 119 00:04:02,393 --> 00:04:03,648 a kogo nie. 120 00:04:03,648 --> 00:04:05,023 Ten problem jest zaostrzany 121 00:04:05,023 --> 00:04:06,058 przez fakt, że gdy 122 00:04:06,058 --> 00:04:07,058 widzimy obrazy kobiet 123 00:04:07,058 --> 00:04:08,149 z różnymi typami ciał, 124 00:04:08,149 --> 00:04:11,712 są one często przedstawiane jako żart, jak na przykład w grze Fat Princess 125 00:04:13,600 --> 00:04:15,235 (odgłosy pierdnięcia) 126 00:04:15,235 --> 00:04:19,045 albo są przedstawiane jako patologiczne, pokręcone naruszenia kobiecego ideału 127 00:04:19,106 --> 00:04:20,262 jak na przykład 128 00:04:20,372 --> 00:04:22,856 zła lesbijka i psychopatka Jo Slade 129 00:04:22,856 --> 00:04:23,956 w grze Dead Rising. 130 00:04:24,006 --> 00:04:26,117 "Zobaczmy, jak bezwstydna naprawdę jesteś, 131 00:04:26,117 --> 00:04:28,474 ty mała, sprośna poczwaro! 132 00:04:28,474 --> 00:04:30,751 Przywitaj się z moim przyjacielem!" 133 00:04:30,751 --> 00:04:34,229 "O, nie... nie znowu!" 134 00:04:34,229 --> 00:04:35,714 Jeśli większość kobiet, które 135 00:04:35,714 --> 00:04:37,269 zaludniają te światy jest oparta 136 00:04:37,269 --> 00:04:39,235 na tym samym, wąskim szablonie, problemem 137 00:04:39,235 --> 00:04:40,732 nie jest tylko to, co widzimy: 138 00:04:41,082 --> 00:04:42,817 to też to, czego nie widzimy. 139 00:04:42,817 --> 00:04:43,950 To, że grubych kobiet 140 00:04:43,950 --> 00:04:46,698 i kobiet z innymi kształtami ciał brakuje w tych światach, 141 00:04:46,698 --> 00:04:50,119 wzmacnia fałszywe przekonanie, że te kobiety są mniej wartościowe i mniej 142 00:04:50,119 --> 00:04:51,730 warte uznania, niż kobiety mające 143 00:04:51,730 --> 00:04:53,252 ciała, które bardziej pasują do 144 00:04:53,252 --> 00:04:55,103 kulturalnego standardu piękności. 145 00:04:55,263 --> 00:04:57,497 Takie ograniczenia kreatywności przy 146 00:04:57,497 --> 00:04:59,304 żeńskich postaciach nie kończą się na 147 00:04:59,304 --> 00:05:00,024 typie ciała. 148 00:05:00,024 --> 00:05:00,954 Również nie widzimy 149 00:05:00,954 --> 00:05:02,935 tego samego zakresu wieków, jak w 150 00:05:02,935 --> 00:05:04,814 postaciach męskich. 151 00:05:04,814 --> 00:05:06,274 Nie jest niebywałym spotykanie 152 00:05:06,274 --> 00:05:08,285 męskich żołnierzy, wojowników i bohaterów, 153 00:05:08,285 --> 00:05:11,326 którzy wyglądają na 40-, 50-latków lub nawet starszych. 154 00:05:11,457 --> 00:05:12,733 "Masz rację." 155 00:05:13,673 --> 00:05:15,180 Postacie kobiece, jednak, 156 00:05:15,190 --> 00:05:16,496 są prawie zawsze młode: 157 00:05:16,496 --> 00:05:17,929 jest to z tego samego powodu, 158 00:05:17,929 --> 00:05:18,962 z którego tyle z nich 159 00:05:18,962 --> 00:05:20,127 mają ten sam typ ciała. 160 00:05:20,127 --> 00:05:21,612 Mają być seksualnie atrakcyjne 161 00:05:21,612 --> 00:05:23,957 dla heteroseksualnych graczy płci męskiej. 162 00:05:23,960 --> 00:05:26,135 Skutkiem tego jest wiele reprezentacji męskich 163 00:05:26,135 --> 00:05:28,005 postaci, które dają do zrozumienia, że 164 00:05:28,005 --> 00:05:29,736 mężczyźni mogą być aktywni, zdrowi 165 00:05:29,736 --> 00:05:31,917 i silni przez całe swoje życia 166 00:05:31,917 --> 00:05:33,970 podczas, gdy nieobecność starszych, 167 00:05:33,970 --> 00:05:35,826 kobiecych postaci błędnie sugeruje, że 168 00:05:35,826 --> 00:05:37,832 wartość kobiet jest powiązana bezpośrednio 169 00:05:37,832 --> 00:05:39,175 z ich pięknem i młodością, a 170 00:05:39,175 --> 00:05:41,529 gdy się zestarzeją, ta wartość się zużywa. 171 00:05:41,529 --> 00:05:43,032 Nie ma wielu dobrych przykładów 172 00:05:43,032 --> 00:05:44,798 widocznych, pozytywnych reprezentacji 173 00:05:44,798 --> 00:05:46,695 kobiet z różnymi typami ciał w znanych, 174 00:05:46,695 --> 00:05:48,648 współczesnych grach. W "Life is Strange", 175 00:05:48,648 --> 00:05:50,651 jest drugoplanowa postać Alyssa, koleżanka 176 00:05:50,651 --> 00:05:52,236 z klasy Maksa, głównego bohatera. 177 00:05:52,236 --> 00:05:55,121 "Nie wiedziałam, że ty też interesujesz się [filmami] science-fiction." 178 00:05:55,121 --> 00:05:56,350 "Jaki jest twój ulubiony?" 179 00:05:56,350 --> 00:05:57,512 W grze Assassin's Creed Syndicate, jest 180 00:05:57,632 --> 00:05:59,682 Agnes MacBean, właścicielka pociągu, który 181 00:05:59,682 --> 00:06:02,145 staje się kwaterą główną bohaterów. 182 00:06:02,145 --> 00:06:03,712 "Oto przedstawiam wam 183 00:06:03,712 --> 00:06:06,942 Agnes i Berthę: panią i lokomotywę." 184 00:06:06,942 --> 00:06:07,913 A w grze Star Wars: 185 00:06:07,913 --> 00:06:09,485 Knights of the Old Republic 2, 186 00:06:09,485 --> 00:06:11,425 Kreia jest wspaniałym przykładem 187 00:06:11,425 --> 00:06:13,429 kompetentnej, starszej, żeńskiej postaci. 188 00:06:13,429 --> 00:06:15,864 "Jestem Kreia i to ja ciebie uratowałam. 189 00:06:15,864 --> 00:06:17,107 Ty mnie też." 190 00:06:17,107 --> 00:06:19,022 Wróćmy do Overwatch'a na chwilę. 191 00:06:19,022 --> 00:06:20,819 Od czasu pierwszego ujawnienia, kilka 192 00:06:20,819 --> 00:06:22,826 kobiecych postaci zostało dodanych do gry. 193 00:06:22,826 --> 00:06:24,544 Wśród nich: Mei i Zarya, które mają 194 00:06:24,544 --> 00:06:26,053 typy ciał znacznie różniące się 195 00:06:26,053 --> 00:06:27,746 od kobiecych postaci ujawnionych 196 00:06:27,746 --> 00:06:29,336 na początku. 197 00:06:29,716 --> 00:06:32,082 "Ana, zgłaszam się." 198 00:06:32,082 --> 00:06:33,477 A ostatnio, Blizzard ujawnił 199 00:06:33,477 --> 00:06:35,588 kolejną bohaterkę, Anę, która jest zarówno 200 00:06:35,588 --> 00:06:38,722 starszą kobietą, jak również należy do czarnej odmiany człowieka. 201 00:06:40,102 --> 00:06:41,508 Te postaci są mile widzianymi 202 00:06:41,508 --> 00:06:43,377 i zachęcającymi dodatkami, ale naprawdę 203 00:06:43,377 --> 00:06:45,203 to tylko początek. Twórcy gier powinni 204 00:06:45,203 --> 00:06:47,394 nadal pracować nad tworzeniem 205 00:06:47,394 --> 00:06:49,061 tego samego zakresu i różnorodności 206 00:06:49,061 --> 00:06:50,894 reprezentacji ciał kobiecych, jakie są 207 00:06:50,894 --> 00:06:51,950 wśród postaci męskich. 208 00:06:51,950 --> 00:06:53,309 Gdy ciała kobiecych postaci 209 00:06:53,309 --> 00:06:54,742 zostaną uwolnione od potrzeby 210 00:06:54,742 --> 00:06:56,641 utrzymywania wąskich, ograniczających, 211 00:06:56,641 --> 00:06:58,470 kulturalnych standardów piękności, 212 00:06:58,470 --> 00:07:00,353 otrzymany zasięg reprezentacji nie tylko 213 00:07:00,353 --> 00:07:01,941 sprawi, że gry będą ciekawsze. 214 00:07:01,941 --> 00:07:03,100 Zachęci nas również do 215 00:07:03,100 --> 00:07:04,559 postrzegania wszystkich kobiet 216 00:07:04,559 --> 00:07:06,885 jako atrakcyjne, wartościowe, samodzielne, 217 00:07:06,885 --> 00:07:09,169 w pełni ludzkie jednostki, którymi jesteśmy.