僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkitへようこそ
よく考えてみると大抵のゲームは 非常に変わった時間の感覚を持っている
日の入りと日の出を伴う 昼と夜のサイクルがあり
キャラクターたちは暗くなったら寝て 明るくなったら起きてくる
でも一般的に時間は止まったままだ
こちらが何らかのアクションを起こすまで キャラクターたちは奇妙な静止状態にある
その結果ゴッサム・シティの悪党たちは
次なる殺戮を繰り返す前に バットマンがサイドミッションを
終えるのをひたすら待つし
誘拐されたキャラクターたちは
救出されるまでじっと我慢している
しかし別のことをしようと決めたゲームも いくつかある
実際にリアルタイムでイベントをシミュレートする -
キャラクターたちがスケジュールに従って行動し 決められたタイミングで自動的にイベントが発生する
これらを「リアルタイムゲーム」と呼びたいが 少し混乱を招きそうだ
なので代わりに「時計仕掛けのゲーム」と 呼ぶことにしよう
そしてこのアプローチには驚くべき利点があると判明した
僕はこの夏『Outer Wilds』をプレイした この恒星間考古学ゲームは
おんぼろの木造宇宙船に乗って 惑星間を行き来しながら
ミニチュアの宇宙についての 答えを探すというものだ
このゲームのを本当に特別なものにしているのは
太陽系全体が時間の経過とともに 常に変化していくことだ
例えばこの「砂時計の双子星」として知られるペアの惑星だ
ゲーム開始時「灰の双子星」は 分厚い砂の層で覆われている
一方「燃え盛る双子星」では 地下トンネルのネットワークを探索できる
しかし時間が経つと 砂がもう片方の星に移動するので
燃え盛る双子星の地下トンネルは 永久に閉ざされてしまうが
代わりに灰の双子星の地表では たくさんの塔が現れる
同様に「脆い空洞」も最初は無傷だが
ブラックホールに吸い込まれて徐々に崩壊していく
そしてさまよえる彗星は太陽系を元気に駆け巡る
これはいくつか興味深い影響をもたらす
ひとつは開発者たちの言うとおりだが これは探索に新たな次元を加える
プレイヤーが「いつ」探索するのかが 「どこ」を探索するのかと同じく重要になるのだ
空間的な意味だけでなく 時間的な意味でも世界を考える必要がある
探索しようとした地域が 到着するまでに閉ざされてしまうかもしれないし
また別の地域はずっと後にならないと 入ることができないかもしれない
他の利点は世界が 自然でダイナミックに感じられるということだ
なぜなら世界が常に変化しているからだ
もちろんオープンワールドゲームでは 変化が見られる
『Fallout 3』ではメガトンが ウェイストランドから消し飛ばされるし
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』では イチカラ村がイチから建設される
しかしこれらはいつだって プレイヤーの選択や決断によって起こるものだ
その代わりに時計に従って動くことで 世界はプレイヤーの選択、進捗、
存在すら無関係に動く
Outer Wilds が宇宙の無関心さを捉えようとしたとき
時計に従うのが最善の方法だったのだ
リアルタイムで進行する別のシリーズが 『Dead Rising』だ
これらあるいは 少なくとも優れたゲームでは
イベントが特定の時間に発生するので 常に時計に気を配っておく必要があり
しっかり注意を払っておかないと プレイヤー抜きで進行してしまう
いくつかのイベントを見逃す可能性もある 生存者が助けを呼んでいるような場面では
のんびりしていると ゾンビに食べられてしまう
ケイティーに24時間ごとに ゾンブレックスを投与しなければならないなど
より重要なものもある
それにより脳みそを食らうモンスターを 扱っているにも関わらず
Dead Rising は「時計」を
最も悪夢的なモンスターに 仕立て上げることに成功している
時間的なプレッシャーは 切迫感と危機感を与える
その気になったらではなく すぐに生存者を救いに行かなければならない
そしてある人を 他の人よりも優先して助けるということが
実際にある結末をもたらす 文字通り両方を助ける時間は無いのだ
これにより時間を 弾薬や体力と同じように
注意深く管理しなければならない 貴重な資源に変えることができる
資源を探そうと店に飛び込むのは 賢い行動かもしれないし
時間を浪費する回り道かもしれない
またルートやショートカットを覚え ファストトラベルの場所を暗記することで
わずかな時間を最大限に活用することができる
あらゆる決断が重要になる
なぜなら「時間」という最も貴重な通貨を 常に消費しているからだ
しかし時計仕掛けのゲームを作るということは
時間を永遠に進められるわけではないということだ
開発者たちはイベントやキャラクターのスケジュールを 無限にシミュレートすることはできないし
一貫した物語を作りたかったら 絶対に見逃せないイベントもある
だからこういったゲームのほとんどは ある種の終着点が決まっている
Outer Wilds を22分プレイすると
太陽が超新星爆発を起こして 見えるものすべてを破壊するし
Dead Rising ではフランクのヘリコプターが 72時間で帰ってしまう
- 現実時間では6時間だ
そしておそらく時計仕掛けのゲームの真髄である 「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」では
月が3日で地上に激突する - デフォルトでは現実世界において1時間だ
その際もっとも一般的なのは 映画『恋はデジャ・ブ』のように
時間をループの最初に戻すことだ
僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ
タイムループはとても賢い ゲームシステムになりうる
例えば『The Sexy Brutale』は ホテルが舞台の殺人ミステリーゲームであり
予測可能な時計仕掛けのスケジュールで進行する
ゲームの最初のパートで レジナルド・シックスペンスが
謎の覆面男に ライフルで撃たれて殺される
しかしループして時間を戻ると 銃に空の実包を入れておける
その結果 シックスペンスの命は救われる
つまりループがゲームプレイ構造の 重要な部分になる
殺人現場を何度も見て 情報を学習し
適切なタイミングでシーンを操作することで 一石を投じることができる
タイムループは時計仕掛けのパズルを 解かせるということだ
一連の出来事を学び その情報を利用して有利に進める
似たようなシステムがシェイクスピアを題材にした 時計仕掛けのゲーム『Elsinore』にも存在する
ここではオフィーリアを演じることになるが ハムレットが数日のうちに父親を殺し
謎の暗殺者によって自分も殺されてしまう
幸いなことに 時間はループして戻ってくる
今度はこの先に起こる事の知識と 便利なタイムラインメニューで武装しているので
キャラクターたちを説得したり操作して 様々なことをさせられる
このループではハムレットに 彼の母親が不貞をはたらいた証拠と
叔父の殺人の自供を突きつけた
その結果ハムレットは王との決闘で殺され 父親は死なずに済んだ
僕がこのゲームに魅了された理由は 時計仕掛けのパズルだけではない
タイムループというセーフティーネットが
あらゆる種類のアプローチやアイデアを試す自由を 与えてくれることに気がついた
もしうまく行かなかったとしても 数分後に再挑戦すればいいだけだ
そして今後のプレイに役立つ新しい知識を 得ることができるかもしれない
また別のゲームにおいてループとは 熟練によって最大化するものだ
『Minit』のタイムループは最も短い
たった60秒だ
明らかにゼルダのようなアドベンチャーゲームを クリアするのに十分な時間ではない
しかし新しいスタート地点を作ったり 新しい道具を見つけたり
ショートカットを開いたり マップ内を素早く移動することで
最終的にたった1分間のループの中で ゲームをクリアすることができる
似たものにあまり知られていない メトロイドヴァニア『Vision Soft Reset』がある
20分間で惑星を崩壊から救わなければならない
ここではチェックポイントをタイムライン上の ブックマークとして扱う
マップ上をファストトラベルで 移動する代わりに
実際に時間を巻き戻して その瞬間に戻るのだ
獲得した能力やパスワードのようなものは ループ後も引き継がれるが
追加の体力などは ループによって失われてしまうので
それらが欲しい場合は 新しく拾わなければならない
このゲームのスリルのひとつは 新しいブックマークを慎重に作ることだ
たとえば僕はある時 思い切って惑星の奥深くに行き
マシンをパワーアップして地表まで帰ってきた
結果的にこの往復のあと 僕に残された時間はたった12分だった
これで残りをプレイするのはちょっと厳しい
そこで僕はもう一度 マシンまでの道を往復した
今回は先程の経験と記入済みのマップが役に立った
僕は16分を残して帰還し 残り時間に余裕を持ってブックマークを保存した
これはなかなか良い感じだった
このようなループを設計するとき 鍵となる問題は「長さ」だ
Outer Wilds のデザイナーでありプロデューサーの Loan Verneau はこう語る
「失敗や死によってフラストレーションを 感じない程度に短くしたかったのですが
しかし同時にプレイヤーが常に時間制限を 気にしてしまうのは避けたかったのです」
またプレイヤーにタイムラインのメンタルモデルを 構築させたいならば
それは比較的短くしなければならない
短いタイマーを用いるならば ワールドサイズを圧縮するべきだ
それにより時間制限の中でどこへ行っても 何か面白いものを見つけることができる
Minit はすべてのものが数秒以内に到達できるように 注意深く設計されており
どの方向に行ってもぎっしりと 詰め込まれた世界がこぼれ出てくる
タイムループは確かに便利な機構だ
厄介なデザインの問題を きれいなリボンでラッピングし
プレイヤーにクールな新しい結果を もたらしてくれる
時計仕掛けのパズル、自由な探索 そして時間に対する熟練だ
いくつか素晴らしいゲームがすでに存在し またさらに多くのゲームが控えている
例えばワンルームミステリーゲーム『12 Minutes』
そして『Deathloop』 - 『Dishonored』の開発者によるものだ
しかし究極的には タイムループは仕掛けである
非常に派手な方法で注目集めるための 工夫をこらした解決策だ
それはそれでいいとは思うが
あらゆるタイプのゲームで機能するわけではないし
あらゆるタイプの物語に合うわけではない
そうしてループのない時計仕掛けのゲームを 作ることはできないかと考えるようになった
アイデアの1つは繰り返してもシミュレーションから 切り離されないような
小さなループを使うというものだ
『Hitman』のステージはたくさんの小さなループでできている
キャラクターたちは5～10分程度で繰り返す スケジュールに従って行動している
これはかなり説得力のある現実世界の 模倣を可能にしつつ
ステージ全体をループさせるような混乱は招かない
そしてもう一つの解決策は開発者の手作りではなく 永遠に続かせることができる、
システム的でランダムなイベントについて 調べてみることかもしれない
ゼルダやMGS5における天気の影響は
コントロールできない時間の流れを感じさせる
同様にオープンワールドの交通パターンや シミュレーションのキャラクターはすべて、
時計仕掛けによる振り付けなしで 現実世界かのような錯覚を生み出すために
シンプルなルールと 相互接続性を用いている
詳しくはこの動画を見てほしい
しかしここではもっと過激な 『Deus Ex: Human Revolution』の一節を紹介しよう
ゲームの冒頭でこう言われる
ヘリに飛び乗り、人質を救うために オフィス街へ急行する必要があると
その間テロリストたちが何もしないで プレイヤーが到着するのを
いつまでも喜んで待ってくれていると思ったら 大間違いだ
結局のところ大抵のゲームでは 時間はそのように動く
でも実際は違う
もしジェンセンがちょっと、うーん、忙しそうにしていて 長いこと待たせているとーー
人質のほとんどが失われてしまう
「8人だぞ アダム
8人の社員が『人道主義の純粋主義者』とかいう奴らに 殺されたんだ！
それも たまたま今日出勤したというだけの理由でな！」
人質が殺されても ゲームオーバーになるわけではない
しかしプレイヤーの怠惰によって 物語や他のキャラクターとの関係性が変わってしまう
それがほんの少しだったとしても
そしてこれはゲームがある仕事をするのに 限られた時間しかないと言うとき
それが本当のことであってもよいと 証明しているのかもしれない
間に合わなかった場合の罰は
物語がそれを反映したものに 変更されることかもしれないし
あるいは単にいくつかのコンテンツを 完全に見逃すことかもしれない
実のところ現代のゲームには すでに多くのフィラーコンテンツがあり
他のことに忙しくて見逃してしまうプレイヤーがいても さほど問題にならないと思っている
そこで こんなバットマンやスパイダーマンのゲームを 想像してみてほしい
犯罪がリアルタイムで起こり スーパーヒーローとしてどの犯罪者を追い詰めるか
そしてどの犯罪者を見逃すかを判断しなければならない
もちろん このようなシステムは 軽々しく導入できるものではない
時間制限に賛否両論があるのは当然だろう
それはプレイヤーの肩に プレッシャーやストレスをかけるものだからだ
また多くの人にとって ゲームの内容を見逃すかもしれないという考えは
マップ上のすべてのタスクをゆっくりと計画的に完了させるという 完璧主義的な性格に反する
だからこれが想像する限り 最悪のアイデアに聞こえるかもしれない
しかしそれでも 時計仕掛けのゲームならではの 利点を考えれば
おそらく「時間」は 私たちが見続けている変化のないーー
静的なオープンワールドゲームに必要な スパイスとなり得るだろう
コメントで君の考えを教えてくれ
（字幕翻訳：OgataKohaku）
やあ、視聴してくれてありがとう
お気に入りの時計仕掛けのゲームについて コメントで教えてくれ
Epic Game Storeでゲームを買うときに GMTKを支援できるって知ってた？
クリエイタータグ「GMTOOLKIT」を 入力してくれ
君が追加で支払う必要はないけど どういうわけがEpicが僕にいくらかお金をくれる
みんなにとって良いことだ！ まあ、でも、ほとんど僕にだけど