1 00:00:03,840 --> 00:00:08,880 僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkitへようこそ 2 00:00:08,880 --> 00:00:14,640 よく考えてみると大抵のゲームは 非常に変わった時間の感覚を持っている 3 00:00:14,640 --> 00:00:19,519 日の入りと日の出を伴う 昼と夜のサイクルがあり 4 00:00:19,519 --> 00:00:23,390 キャラクターたちは暗くなったら寝て 明るくなったら起きてくる 5 00:00:23,390 --> 00:00:26,152 でも一般的に時間は止まったままだ 6 00:00:26,152 --> 00:00:31,450 こちらが何らかのアクションを起こすまで キャラクターたちは奇妙な静止状態にある 7 00:00:31,450 --> 00:00:33,371 その結果ゴッサム・シティの悪党たちは 8 00:00:33,371 --> 00:00:36,250 次なる殺戮を繰り返す前に バットマンがサイドミッションを 9 00:00:36,250 --> 00:00:38,708 終えるのをひたすら待つし 10 00:00:38,708 --> 00:00:40,903 誘拐されたキャラクターたちは 11 00:00:40,903 --> 00:00:43,180 救出されるまでじっと我慢している 12 00:00:43,180 --> 00:00:47,079 しかし別のことをしようと決めたゲームも いくつかある 13 00:00:47,079 --> 00:00:49,930 実際にリアルタイムでイベントをシミュレートする - 14 00:00:49,930 --> 00:00:55,030 キャラクターたちがスケジュールに従って行動し 決められたタイミングで自動的にイベントが発生する 15 00:00:55,030 --> 00:00:59,140 これらを「リアルタイムゲーム」と呼びたいが 少し混乱を招きそうだ 16 00:00:59,140 --> 00:01:01,780 なので代わりに「時計仕掛けのゲーム」と 呼ぶことにしよう 17 00:01:01,780 --> 00:01:06,780 そしてこのアプローチには驚くべき利点があると判明した 18 00:01:06,780 --> 00:01:11,593 僕はこの夏『Outer Wilds』をプレイした この恒星間考古学ゲームは 19 00:01:11,593 --> 00:01:14,651 おんぼろの木造宇宙船に乗って 惑星間を行き来しながら 20 00:01:14,651 --> 00:01:17,709 ミニチュアの宇宙についての 答えを探すというものだ 21 00:01:17,709 --> 00:01:19,956 このゲームのを本当に特別なものにしているのは 22 00:01:19,956 --> 00:01:25,420 太陽系全体が時間の経過とともに 常に変化していくことだ 23 00:01:25,420 --> 00:01:30,200 例えばこの「砂時計の双子星」として知られるペアの惑星だ 24 00:01:30,200 --> 00:01:36,182 ゲーム開始時「灰の双子星」は 分厚い砂の層で覆われている 25 00:01:36,182 --> 00:01:41,479 一方「燃え盛る双子星」では 地下トンネルのネットワークを探索できる 26 00:01:41,479 --> 00:01:45,552 しかし時間が経つと 砂がもう片方の星に移動するので 27 00:01:45,552 --> 00:01:48,314 燃え盛る双子星の地下トンネルは 永久に閉ざされてしまうが 28 00:01:48,314 --> 00:01:52,099 代わりに灰の双子星の地表では たくさんの塔が現れる 29 00:01:52,099 --> 00:01:56,608 同様に「脆い空洞」も最初は無傷だが 30 00:01:56,608 --> 00:02:00,850 ブラックホールに吸い込まれて徐々に崩壊していく 31 00:02:00,850 --> 00:02:04,959 そしてさまよえる彗星は太陽系を元気に駆け巡る 32 00:02:04,959 --> 00:02:07,610 これはいくつか興味深い影響をもたらす 33 00:02:07,610 --> 00:02:13,790 ひとつは開発者たちの言うとおりだが これは探索に新たな次元を加える 34 00:02:13,790 --> 00:02:18,469 プレイヤーが「いつ」探索するのかが 「どこ」を探索するのかと同じく重要になるのだ 35 00:02:18,469 --> 00:02:24,995 空間的な意味だけでなく 時間的な意味でも世界を考える必要がある 36 00:02:24,995 --> 00:02:28,756 探索しようとした地域が 到着するまでに閉ざされてしまうかもしれないし 37 00:02:28,756 --> 00:02:32,400 また別の地域はずっと後にならないと 入ることができないかもしれない 38 00:02:32,400 --> 00:02:36,626 他の利点は世界が 自然でダイナミックに感じられるということだ 39 00:02:36,626 --> 00:02:38,700 なぜなら世界が常に変化しているからだ 40 00:02:38,700 --> 00:02:41,798 もちろんオープンワールドゲームでは 変化が見られる 41 00:02:41,798 --> 00:02:45,174 『Fallout 3』ではメガトンが ウェイストランドから消し飛ばされるし 42 00:02:45,174 --> 00:02:49,109 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』では イチカラ村がイチから建設される 43 00:02:49,109 --> 00:02:54,610 しかしこれらはいつだって プレイヤーの選択や決断によって起こるものだ 44 00:02:54,610 --> 00:03:00,803 その代わりに時計に従って動くことで 世界はプレイヤーの選択、進捗、 45 00:03:00,803 --> 00:03:02,680 存在すら無関係に動く 46 00:03:02,680 --> 00:03:07,013 Outer Wilds が宇宙の無関心さを捉えようとしたとき 47 00:03:07,013 --> 00:03:10,990 時計に従うのが最善の方法だったのだ 48 00:03:10,990 --> 00:03:14,620 リアルタイムで進行する別のシリーズが 『Dead Rising』だ 49 00:03:14,620 --> 00:03:16,940 これらあるいは 少なくとも優れたゲームでは 50 00:03:16,940 --> 00:03:21,002 イベントが特定の時間に発生するので 常に時計に気を配っておく必要があり 51 00:03:21,002 --> 00:03:24,989 しっかり注意を払っておかないと プレイヤー抜きで進行してしまう 52 00:03:24,989 --> 00:03:28,500 いくつかのイベントを見逃す可能性もある 生存者が助けを呼んでいるような場面では 53 00:03:28,500 --> 00:03:31,084 のんびりしていると ゾンビに食べられてしまう 54 00:03:31,084 --> 00:03:35,417 ケイティーに24時間ごとに ゾンブレックスを投与しなければならないなど 55 00:03:35,417 --> 00:03:37,500 より重要なものもある 56 00:03:37,500 --> 00:03:42,294 それにより脳みそを食らうモンスターを 扱っているにも関わらず 57 00:03:42,294 --> 00:03:44,584 Dead Rising は「時計」を 58 00:03:44,584 --> 00:03:47,129 最も悪夢的なモンスターに 仕立て上げることに成功している 59 00:03:47,129 --> 00:03:50,609 時間的なプレッシャーは 切迫感と危機感を与える 60 00:03:50,609 --> 00:03:56,260 その気になったらではなく すぐに生存者を救いに行かなければならない 61 00:03:56,260 --> 00:03:58,977 そしてある人を 他の人よりも優先して助けるということが 62 00:03:58,977 --> 00:04:03,790 実際にある結末をもたらす 文字通り両方を助ける時間は無いのだ 63 00:04:03,790 --> 00:04:06,224 これにより時間を 弾薬や体力と同じように 64 00:04:06,224 --> 00:04:09,400 注意深く管理しなければならない 貴重な資源に変えることができる 65 00:04:09,400 --> 00:04:13,154 資源を探そうと店に飛び込むのは 賢い行動かもしれないし 66 00:04:13,154 --> 00:04:15,373 時間を浪費する回り道かもしれない 67 00:04:15,373 --> 00:04:18,901 またルートやショートカットを覚え ファストトラベルの場所を暗記することで 68 00:04:18,901 --> 00:04:21,750 わずかな時間を最大限に活用することができる 69 00:04:21,750 --> 00:04:23,309 あらゆる決断が重要になる 70 00:04:23,309 --> 00:04:28,333 なぜなら「時間」という最も貴重な通貨を 常に消費しているからだ 71 00:04:29,930 --> 00:04:32,442 しかし時計仕掛けのゲームを作るということは 72 00:04:32,442 --> 00:04:35,860 時間を永遠に進められるわけではないということだ 73 00:04:35,860 --> 00:04:39,680 開発者たちはイベントやキャラクターのスケジュールを 無限にシミュレートすることはできないし 74 00:04:39,680 --> 00:04:44,440 一貫した物語を作りたかったら 絶対に見逃せないイベントもある 75 00:04:44,440 --> 00:04:48,520 だからこういったゲームのほとんどは ある種の終着点が決まっている 76 00:04:48,520 --> 00:04:51,555 Outer Wilds を22分プレイすると 77 00:04:51,555 --> 00:04:56,443 太陽が超新星爆発を起こして 見えるものすべてを破壊するし 78 00:04:56,443 --> 00:05:00,685 Dead Rising ではフランクのヘリコプターが 72時間で帰ってしまう 79 00:05:00,685 --> 00:05:02,920 - 現実時間では6時間だ 80 00:05:02,920 --> 00:05:06,718 そしておそらく時計仕掛けのゲームの真髄である 「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」では 81 00:05:06,718 --> 00:05:13,169 月が3日で地上に激突する - デフォルトでは現実世界において1時間だ 82 00:05:13,169 --> 00:05:19,699 その際もっとも一般的なのは 映画『恋はデジャ・ブ』のように 83 00:05:19,699 --> 00:05:23,464 時間をループの最初に戻すことだ 84 00:05:26,320 --> 00:05:31,340 僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 85 00:05:31,340 --> 00:05:34,419 タイムループはとても賢い ゲームシステムになりうる 86 00:05:34,419 --> 00:05:38,449 例えば『The Sexy Brutale』は ホテルが舞台の殺人ミステリーゲームであり 87 00:05:38,449 --> 00:05:41,449 予測可能な時計仕掛けのスケジュールで進行する 88 00:05:41,449 --> 00:05:44,476 ゲームの最初のパートで レジナルド・シックスペンスが 89 00:05:44,476 --> 00:05:50,296 謎の覆面男に ライフルで撃たれて殺される 90 00:05:50,296 --> 00:05:54,982 しかしループして時間を戻ると 銃に空の実包を入れておける 91 00:05:54,982 --> 00:06:01,080 その結果 シックスペンスの命は救われる 92 00:06:01,080 --> 00:06:04,463 つまりループがゲームプレイ構造の 重要な部分になる 93 00:06:04,463 --> 00:06:07,978 殺人現場を何度も見て 情報を学習し 94 00:06:07,978 --> 00:06:13,750 適切なタイミングでシーンを操作することで 一石を投じることができる 95 00:06:13,750 --> 00:06:16,830 タイムループは時計仕掛けのパズルを 解かせるということだ 96 00:06:16,830 --> 00:06:21,860 一連の出来事を学び その情報を利用して有利に進める 97 00:06:21,860 --> 00:06:27,090 似たようなシステムがシェイクスピアを題材にした 時計仕掛けのゲーム『Elsinore』にも存在する 98 00:06:27,090 --> 00:06:32,049 ここではオフィーリアを演じることになるが ハムレットが数日のうちに父親を殺し 99 00:06:32,049 --> 00:06:34,819 謎の暗殺者によって自分も殺されてしまう 100 00:06:34,819 --> 00:06:37,180 幸いなことに 時間はループして戻ってくる 101 00:06:37,180 --> 00:06:41,887 今度はこの先に起こる事の知識と 便利なタイムラインメニューで武装しているので 102 00:06:41,887 --> 00:06:45,850 キャラクターたちを説得したり操作して 様々なことをさせられる 103 00:06:45,850 --> 00:06:49,642 このループではハムレットに 彼の母親が不貞をはたらいた証拠と 104 00:06:49,642 --> 00:06:52,316 叔父の殺人の自供を突きつけた 105 00:06:52,316 --> 00:06:58,020 その結果ハムレットは王との決闘で殺され 父親は死なずに済んだ 106 00:06:58,020 --> 00:07:02,116 僕がこのゲームに魅了された理由は 時計仕掛けのパズルだけではない 107 00:07:02,116 --> 00:07:04,781 タイムループというセーフティーネットが 108 00:07:04,781 --> 00:07:08,960 あらゆる種類のアプローチやアイデアを試す自由を 与えてくれることに気がついた 109 00:07:08,960 --> 00:07:13,330 もしうまく行かなかったとしても 数分後に再挑戦すればいいだけだ 110 00:07:13,330 --> 00:07:17,800 そして今後のプレイに役立つ新しい知識を 得ることができるかもしれない 111 00:07:17,800 --> 00:07:22,045 また別のゲームにおいてループとは 熟練によって最大化するものだ 112 00:07:22,045 --> 00:07:24,467 『Minit』のタイムループは最も短い 113 00:07:24,467 --> 00:07:26,237 たった60秒だ 114 00:07:26,237 --> 00:07:30,259 明らかにゼルダのようなアドベンチャーゲームを クリアするのに十分な時間ではない 115 00:07:30,259 --> 00:07:33,207 しかし新しいスタート地点を作ったり 新しい道具を見つけたり 116 00:07:33,207 --> 00:07:36,073 ショートカットを開いたり マップ内を素早く移動することで 117 00:07:36,073 --> 00:07:39,919 最終的にたった1分間のループの中で ゲームをクリアすることができる 118 00:07:39,919 --> 00:07:44,464 似たものにあまり知られていない メトロイドヴァニア『Vision Soft Reset』がある 119 00:07:44,464 --> 00:07:47,819 20分間で惑星を崩壊から救わなければならない 120 00:07:47,819 --> 00:07:51,484 ここではチェックポイントをタイムライン上の ブックマークとして扱う 121 00:07:51,484 --> 00:07:53,520 マップ上をファストトラベルで 移動する代わりに 122 00:07:53,520 --> 00:07:57,600 実際に時間を巻き戻して その瞬間に戻るのだ 123 00:07:57,600 --> 00:08:00,930 獲得した能力やパスワードのようなものは ループ後も引き継がれるが 124 00:08:00,930 --> 00:08:04,802 追加の体力などは ループによって失われてしまうので 125 00:08:04,802 --> 00:08:07,830 それらが欲しい場合は 新しく拾わなければならない 126 00:08:07,830 --> 00:08:12,199 このゲームのスリルのひとつは 新しいブックマークを慎重に作ることだ 127 00:08:12,199 --> 00:08:16,139 たとえば僕はある時 思い切って惑星の奥深くに行き 128 00:08:16,139 --> 00:08:20,039 マシンをパワーアップして地表まで帰ってきた 129 00:08:20,039 --> 00:08:23,961 結果的にこの往復のあと 僕に残された時間はたった12分だった 130 00:08:23,961 --> 00:08:27,530 これで残りをプレイするのはちょっと厳しい 131 00:08:27,530 --> 00:08:31,398 そこで僕はもう一度 マシンまでの道を往復した 132 00:08:31,398 --> 00:08:34,840 今回は先程の経験と記入済みのマップが役に立った 133 00:08:34,840 --> 00:08:41,180 僕は16分を残して帰還し 残り時間に余裕を持ってブックマークを保存した 134 00:08:41,180 --> 00:08:44,000 これはなかなか良い感じだった 135 00:08:44,000 --> 00:08:48,740 このようなループを設計するとき 鍵となる問題は「長さ」だ 136 00:08:48,750 --> 00:08:52,229 Outer Wilds のデザイナーでありプロデューサーの Loan Verneau はこう語る 137 00:08:52,229 --> 00:08:56,842 「失敗や死によってフラストレーションを 感じない程度に短くしたかったのですが 138 00:08:56,842 --> 00:09:01,000 しかし同時にプレイヤーが常に時間制限を 気にしてしまうのは避けたかったのです」 139 00:09:01,000 --> 00:09:04,901 またプレイヤーにタイムラインのメンタルモデルを 構築させたいならば 140 00:09:04,901 --> 00:09:07,710 それは比較的短くしなければならない 141 00:09:07,710 --> 00:09:11,605 短いタイマーを用いるならば ワールドサイズを圧縮するべきだ 142 00:09:11,605 --> 00:09:15,714 それにより時間制限の中でどこへ行っても 何か面白いものを見つけることができる 143 00:09:15,714 --> 00:09:19,704 Minit はすべてのものが数秒以内に到達できるように 注意深く設計されており 144 00:09:19,704 --> 00:09:25,810 どの方向に行ってもぎっしりと 詰め込まれた世界がこぼれ出てくる 145 00:09:25,810 --> 00:09:28,710 タイムループは確かに便利な機構だ 146 00:09:28,710 --> 00:09:32,789 厄介なデザインの問題を きれいなリボンでラッピングし 147 00:09:32,789 --> 00:09:35,311 プレイヤーにクールな新しい結果を もたらしてくれる 148 00:09:35,311 --> 00:09:40,167 時計仕掛けのパズル、自由な探索 そして時間に対する熟練だ 149 00:09:40,167 --> 00:09:43,456 いくつか素晴らしいゲームがすでに存在し またさらに多くのゲームが控えている 150 00:09:43,456 --> 00:09:46,131 例えばワンルームミステリーゲーム『12 Minutes』 151 00:09:46,131 --> 00:09:50,340 そして『Deathloop』 - 『Dishonored』の開発者によるものだ 152 00:09:50,340 --> 00:09:53,580 しかし究極的には タイムループは仕掛けである 153 00:09:53,580 --> 00:09:58,920 非常に派手な方法で注目集めるための 工夫をこらした解決策だ 154 00:09:58,930 --> 00:10:00,913 それはそれでいいとは思うが 155 00:10:00,913 --> 00:10:03,384 あらゆるタイプのゲームで機能するわけではないし 156 00:10:03,384 --> 00:10:05,900 あらゆるタイプの物語に合うわけではない 157 00:10:05,900 --> 00:10:11,390 そうしてループのない時計仕掛けのゲームを 作ることはできないかと考えるようになった 158 00:10:11,390 --> 00:10:15,086 アイデアの1つは繰り返してもシミュレーションから 切り離されないような 159 00:10:15,086 --> 00:10:17,880 小さなループを使うというものだ 160 00:10:17,880 --> 00:10:20,844 『Hitman』のステージはたくさんの小さなループでできている 161 00:10:20,844 --> 00:10:25,690 キャラクターたちは5~10分程度で繰り返す スケジュールに従って行動している 162 00:10:25,690 --> 00:10:28,478 これはかなり説得力のある現実世界の 模倣を可能にしつつ 163 00:10:28,478 --> 00:10:32,690 ステージ全体をループさせるような混乱は招かない 164 00:10:32,690 --> 00:10:36,781 そしてもう一つの解決策は開発者の手作りではなく 永遠に続かせることができる、 165 00:10:36,781 --> 00:10:41,380 システム的でランダムなイベントについて 調べてみることかもしれない 166 00:10:41,380 --> 00:10:44,794 ゼルダやMGS5における天気の影響は 167 00:10:44,794 --> 00:10:48,610 コントロールできない時間の流れを感じさせる 168 00:10:48,610 --> 00:10:53,720 同様にオープンワールドの交通パターンや シミュレーションのキャラクターはすべて、 169 00:10:53,720 --> 00:10:57,289 時計仕掛けによる振り付けなしで 現実世界かのような錯覚を生み出すために 170 00:10:57,289 --> 00:11:00,271 シンプルなルールと 相互接続性を用いている 171 00:11:00,271 --> 00:11:02,864 詳しくはこの動画を見てほしい 172 00:11:02,864 --> 00:11:08,740 しかしここではもっと過激な 『Deus Ex: Human Revolution』の一節を紹介しよう 173 00:11:08,740 --> 00:11:10,122 ゲームの冒頭でこう言われる 174 00:11:10,122 --> 00:11:15,150 ヘリに飛び乗り、人質を救うために オフィス街へ急行する必要があると 175 00:11:15,150 --> 00:11:20,001 その間テロリストたちが何もしないで プレイヤーが到着するのを 176 00:11:20,001 --> 00:11:21,930 いつまでも喜んで待ってくれていると思ったら 大間違いだ 177 00:11:21,930 --> 00:11:24,930 結局のところ大抵のゲームでは 時間はそのように動く 178 00:11:24,930 --> 00:11:26,760 でも実際は違う 179 00:11:26,760 --> 00:11:30,957 もしジェンセンがちょっと、うーん、忙しそうにしていて 長いこと待たせているとーー 180 00:11:30,957 --> 00:11:33,520 人質のほとんどが失われてしまう 181 00:11:33,520 --> 00:11:35,176 「8人だぞ アダム 182 00:11:35,176 --> 00:11:40,030 8人の社員が『人道主義の純粋主義者』とかいう奴らに 殺されたんだ! 183 00:11:40,030 --> 00:11:44,480 それも たまたま今日出勤したというだけの理由でな!」 184 00:11:44,480 --> 00:11:48,210 人質が殺されても ゲームオーバーになるわけではない 185 00:11:48,210 --> 00:11:53,041 しかしプレイヤーの怠惰によって 物語や他のキャラクターとの関係性が変わってしまう 186 00:11:53,041 --> 00:11:55,080 それがほんの少しだったとしても 187 00:11:55,080 --> 00:11:58,699 そしてこれはゲームがある仕事をするのに 限られた時間しかないと言うとき 188 00:11:58,699 --> 00:12:01,895 それが本当のことであってもよいと 証明しているのかもしれない 189 00:12:01,895 --> 00:12:04,949 間に合わなかった場合の罰は 190 00:12:04,949 --> 00:12:07,640 物語がそれを反映したものに 変更されることかもしれないし 191 00:12:07,640 --> 00:12:11,120 あるいは単にいくつかのコンテンツを 完全に見逃すことかもしれない 192 00:12:11,120 --> 00:12:14,600 実のところ現代のゲームには すでに多くのフィラーコンテンツがあり 193 00:12:14,600 --> 00:12:20,540 他のことに忙しくて見逃してしまうプレイヤーがいても さほど問題にならないと思っている 194 00:12:20,540 --> 00:12:22,985 そこで こんなバットマンやスパイダーマンのゲームを 想像してみてほしい 195 00:12:22,985 --> 00:12:29,299 犯罪がリアルタイムで起こり スーパーヒーローとしてどの犯罪者を追い詰めるか 196 00:12:29,299 --> 00:12:32,250 そしてどの犯罪者を見逃すかを判断しなければならない 197 00:12:32,250 --> 00:12:35,880 もちろん このようなシステムは 軽々しく導入できるものではない 198 00:12:35,880 --> 00:12:39,116 時間制限に賛否両論があるのは当然だろう 199 00:12:39,116 --> 00:12:42,200 それはプレイヤーの肩に プレッシャーやストレスをかけるものだからだ 200 00:12:42,200 --> 00:12:45,261 また多くの人にとって ゲームの内容を見逃すかもしれないという考えは 201 00:12:45,261 --> 00:12:50,990 マップ上のすべてのタスクをゆっくりと計画的に完了させるという 完璧主義的な性格に反する 202 00:12:50,990 --> 00:12:54,310 だからこれが想像する限り 最悪のアイデアに聞こえるかもしれない 203 00:12:54,310 --> 00:12:58,770 しかしそれでも 時計仕掛けのゲームならではの 利点を考えれば 204 00:12:58,770 --> 00:13:02,256 おそらく「時間」は 私たちが見続けている変化のないーー 205 00:13:02,256 --> 00:13:07,346 静的なオープンワールドゲームに必要な スパイスとなり得るだろう 206 00:13:07,346 --> 00:13:10,800 コメントで君の考えを教えてくれ 207 00:13:10,800 --> 00:13:11,880 (字幕翻訳:OgataKohaku) 208 00:13:11,880 --> 00:13:13,451 やあ、視聴してくれてありがとう 209 00:13:13,451 --> 00:13:16,983 お気に入りの時計仕掛けのゲームについて コメントで教えてくれ 210 00:13:16,983 --> 00:13:22,169 Epic Game Storeでゲームを買うときに GMTKを支援できるって知ってた? 211 00:13:22,169 --> 00:13:25,610 クリエイタータグ「GMTOOLKIT」を 入力してくれ 212 00:13:25,610 --> 00:13:30,940 君が追加で支払う必要はないけど どういうわけがEpicが僕にいくらかお金をくれる 213 00:13:30,940 --> 00:13:33,980 みんなにとって良いことだ! まあ、でも、ほとんど僕にだけど