1 00:00:00,945 --> 00:00:05,510 Uyarı! bu video Hollow Knight için spoilerlar içerir, büyük şeyler değil ama daha oyunu oynamadıysanız ve riskli hissediyorsanız dikkat edin. 2 00:00:05,510 --> 00:00:08,572 bence pop quiz in tam zamanı. 3 00:00:08,572 --> 00:00:09,994 İlk Sual 4 00:00:09,994 --> 00:00:11,155 Bu nedir? 5 00:00:12,224 --> 00:00:13,612 Hayır, bu bir bina. 6 00:00:14,234 --> 00:00:15,276 İkinci Sual 7 00:00:15,667 --> 00:00:16,714 Bu nedir? 8 00:00:17,214 --> 00:00:23,562 Doğru, bu Avustralya Hareketli Resim Merkezi, Melbourne ,Victoria Avusturalya' da 9 00:00:23,562 --> 00:00:30,220 duvarların içinde sinema, animasyon ve video oyunları hakkında geniş sergiler var. 10 00:00:30,220 --> 00:00:35,270 Mad Max serisinden Pursuit Special'ın bir replikaları var, eski kameraları... 11 00:00:35,270 --> 00:00:41,320 ve televizyon setleri, sjktiğimin Mario Kartları bile var ve şimdi sadece HK'ya 12 00:00:41,320 --> 00:00:43,820 ayrılmış bir sunumları var. 13 00:00:43,820 --> 00:00:48,490 Tabii ki HK büyük bir indie başarısı ve birsürü ödülü var yani 14 00:00:48,490 --> 00:00:55,450 büyük bir sürpriz değil fakat oyunun hala tanındığını görmek havalı 15 00:00:55,468 --> 00:01:01,530 sunumda havalı olan şey ise müzenin asıl geliştirme dökümanlarını ve çizimlerini 16 00:01:01,530 --> 00:01:02,830 Team Cherry den alması. 17 00:01:02,830 --> 00:01:07,041 Şimdi, sunumdakilerin büyük bir kısmı zaten gördüğümüz şeyler. 18 00:01:07,041 --> 00:01:11,710 ekran alıntıları gibi, yeminlen aynı resimleri bin defa gördüm 19 00:01:11,710 --> 00:01:16,250 bazıları öyle eski ki HK yayınlanmadan önce alınmışlar, 20 00:01:16,250 --> 00:01:22,240 Knight'ın sadece dört maskesi varken. bu SS'ler hep yeniden kullanılıyor biraz komik. 21 00:01:22,240 --> 00:01:26,740 Ayrıca ilk Hallownest haritaları için çerçeveli dizaynları var, 22 00:01:26,740 --> 00:01:30,630 bunlar Team Cherry'nin PC Gamer röportajında gösterilmişti. 23 00:01:30,630 --> 00:01:36,380 Görünüşe göre Team Cherry'nin elinde gösterebilecek bunlar vardı ve ACMI'ye verdiler. 24 00:01:36,380 --> 00:01:40,330 Kim bilir Team Cherry'nin ofisinde müzelik başka ne sürünüyor. 25 00:01:40,330 --> 00:01:45,570 Ayrıca Unity Kaynak Gezgininden resimler var, Team Cherry'nin geliştirmede kullandığı. 26 00:01:45,570 --> 00:01:50,220 King's Pass' ın iki resmiyle beraber, biri siyah kutuları gösteren 27 00:01:50,220 --> 00:01:54,438 oyundaki zemin ve duvarlar için ve biri tamamlanmış sanat dosyaları ile 28 00:01:54,438 --> 00:01:58,660 Son olarak HK için tanıtım filmini oynatan bir monitör var. 29 00:01:58,660 --> 00:02:04,532 eh burada Dünyayı yakacak bir şey yok fakat Team Cherry müzeye birkaç şey daha verdi. 30 00:02:04,532 --> 00:02:09,210 Şöyle eskiz defterleri, Ari Gibson diğer artistlerle kahvelerde haftada bir 31 00:02:09,210 --> 00:02:14,150 buluşup, sonraları oyunda kullanılacak tonlarca sanat yaptı. 32 00:02:14,150 --> 00:02:19,710 birkaç resim Team Cherry'nin Taş, Kağıt, Shotgunla röportajında gözükmüştü 33 00:02:19,710 --> 00:02:23,709 fakat müze sitelerinden birkaç yeni resmi daha bizimle paylaştı. 34 00:02:23,709 --> 00:02:28,720 Kırık Taşıyıcı için yeni sanatımız var, Greenpath gibi bir yerde dinlenirken eskizini içeren. 35 00:02:28,720 --> 00:02:33,150 bu bölgeyi Team Cherry'nin twitterda paylaştığı eski bir videoda görebiliriz 36 00:02:33,150 --> 00:02:36,231 Eskiden twitterlarını kullanıyorken* 37 00:02:36,231 --> 00:02:43,330 erkenci bir haritaya bakarak Kırık Taşıyıcının başta Hornet I dövüşü yerinde olduğunu görebiliriz. 38 00:02:43,330 --> 00:02:46,770 Ayrıca Beyaz Leydi'nin bu güzel çizimini aldık, 39 00:02:46,770 --> 00:02:50,700 zamanla dizaynının büyüdüğünü görebiliriz, 40 00:02:50,700 --> 00:02:56,320 Bu kök salmadan önce Beyaz Leydi'nin nasıl gözükmesi gerektiği olabilir. 41 00:02:56,320 --> 00:02:59,269 White Palace'deki şu sandalyede oturduğu zamanlardan 42 00:02:59,269 --> 00:03:04,870 Ayrıca erkenci Crossroads çizimleride var, enfekte olmadan önce ve sonra Myla'nınki dahil. 43 00:03:04,870 --> 00:03:08,990 Ayrıca kickstarter promosyonu için eskizlerde. 44 00:03:08,990 --> 00:03:14,180 Biraz Deepnest ve birkaç çeşit içeren Nosk eskizleride. 45 00:03:14,180 --> 00:03:19,200 Görünüşe göre Nosk ilk konseptinden son oyunda gördüğümüze kadar birkaç değişime uğradı. 46 00:03:19,200 --> 00:03:22,760 Team Cherry'nin çokca düzeltmesi güzel ve şimdi 47 00:03:22,760 --> 00:03:24,570 oyundaki en iyi boss o. 48 00:03:24,570 --> 00:03:28,550 ilginç resimlerden birisi Abyss yaratığına benzeyen bir şey gösteriyor. 49 00:03:28,550 --> 00:03:32,920 Burada son oyunda da aynı bira göbeğiyle kırıp geçiren Gölge Canavarı görebiliriz, 50 00:03:32,920 --> 00:03:38,570 veyahut şu tuhaf puppa şeysini görebiliriz ve hopper gibi şu şeyi 51 00:03:38,570 --> 00:03:43,010 ve Silksong demosundaki şeye benzeyen başka bir şeyi, 52 00:03:43,010 --> 00:03:47,970 ve şu var ki... bunu size açıklamaya korkuyorum. 53 00:03:47,970 --> 00:03:52,940 Abyss için daha çok fikir olduğunu biliyoruz fakat Team Cherry son oyunun dışında bıraktı. 54 00:03:52,940 --> 00:03:57,930 HK bir noktada çıkmak zorundaydı, Team Cherry'nin elinde Silksong gibi milyon dolerler yoktu. 55 00:03:57,930 --> 00:04:02,340 Yani bu puppa şeysini Silksong'ta almazsak ben çok kızacağım. 56 00:04:02,340 --> 00:04:06,860 Bu sayfada Kof Şovalyenin eskizini görebiliyoruz, burada basit fikirler var. 57 00:04:06,860 --> 00:04:14,190 Kof Şovalyenin kendi zihni olması ve oyunun gizemi olan bir dizi sorular gibi, 58 00:04:14,190 --> 00:04:21,669 bu resim ayrıca AVCon'dan bahsediyor ki bu bize sayfanın Haziran 2015 e ait olduğun söylüyor 59 00:04:21,669 --> 00:04:26,759 Haziran 2015, Team Cherry'nin, AVCon'a gidip insanlara oyunu denettiği ilk zaman. 60 00:04:26,759 --> 00:04:30,620 toplanmadan sonra gelen geri bildirime göre birçok değişiklik yaptılar 61 00:04:30,620 --> 00:04:35,460 Oyun için hikayenin ne kadar geliştiğini düşünmek ilgi çekici. 62 00:04:35,460 --> 00:04:41,080 Kof Şovalyeyi bir karakter konsepti olarak tanımlandığını görebiliyoruz. 63 00:04:41,080 --> 00:04:46,479 Ayrıca başka bir defterin tek bir resmini alıyoruz, bu William Pellen'in gibi. 64 00:04:46,479 --> 00:04:50,120 HK'da kamera sistemi çalışması ile ilgili teknik notlar var. 65 00:04:50,120 --> 00:04:52,430 Bacak Yiyenin eskiziyle beraber. 66 00:04:52,430 --> 00:04:58,659 Genel olarak bu çizimleri görmek çok havalı. -en azından bu oyunla takıntıyı bırakamayan ben için- 67 00:04:58,659 --> 00:05:02,519 Ne yazık ki göremediğimiz bir sürü sayfa var gibi. 68 00:05:02,519 --> 00:05:05,860 Bu sürtük üzerine ulusal hazineyi dökmemiz gerekebilir. 69 00:05:05,860 --> 00:05:09,069 Galerideki bütün mevcut resimleri görmek istersen 70 00:05:09,069 --> 00:05:14,539 ACMI sitesine gidip bakabilirsin, başka türlü bu video kısa yanii... 71 00:05:14,539 --> 00:05:15,960 biraz gevezeleyeceğim. 72 00:05:15,960 --> 00:05:20,680 Şimdi Hollow Knight müzede ise bu sanata dönüştüğü anlamına gelir mi? 73 00:05:20,680 --> 00:05:25,039 Video oyunları sanat olarak sayılabilirler mi? 74 00:05:25,039 --> 00:05:30,499 Bu on-onbeş sene evvel çok sorduğum bir sual idi lakin şimdi herkes oldukları yönünde hemfikir. 75 00:05:30,499 --> 00:05:31,340 Ki mantıklı, 76 00:05:31,340 --> 00:05:39,099 Oyunların sanat olmasına karşın fikir zaman kaybı ve topluma zararlı olması görüşünden geliyor 77 00:05:39,099 --> 00:05:43,810 durum artık böyle değil, video oyunlar şimdi ana akım, 78 00:05:43,810 --> 00:05:49,090 Gittikçe daha fazla insan oyunları akılsız bir dikkat dağıtmadan fazlası gibi görüyor 79 00:05:49,090 --> 00:05:53,884 Ve oyunlarda iyi bilinen aktörleri görmeye başlıyoruz: COD'ta Kevin Spacey'i 80 00:05:53,884 --> 00:05:56,370 Cyberpunk 2077 de Wick Abiyi 81 00:05:56,370 --> 00:05:59,220 Hatta Steven Seagal'ı Doom Eternal'da görebiliriz. 82 00:05:59,240 --> 00:06:03,880 Bunun üstünde ağır anlatım ve duygusal hikayeli oyunlar gördük. 83 00:06:03,880 --> 00:06:09,889 TLOU pt 2 gibi büyük oyunlar oynanışları kadar lebezyen hikayeleri ile tartışıldı. 84 00:06:10,139 --> 00:06:14,309 Bu oyunlar oldukça sinematik olmayada çalıştı. 85 00:06:14,309 --> 00:06:17,906 Geralt Witcher 3 küvetli sahnedeki gibi 86 00:06:17,906 --> 00:06:21,039 Ve sjkeyim Yakuza 7 de ekmek yiyen şu adama bakın, 87 00:06:21,039 --> 00:06:22,099 yani ramazan ramazan... 88 00:06:22,099 --> 00:06:25,947 Ve sace büyük oyunlar değil, Celeste gibi indie platformerlarda 89 00:06:25,947 --> 00:06:29,819 depresyon ve türkiyede eğitim sistemi gibi konularla dolu, 90 00:06:29,819 --> 00:06:34,309 ve birçok kişiden güçlü duygusal yanıtlar ortaya çıkarıyorlar. 91 00:06:34,309 --> 00:06:38,640 Yani oyunların daha artistik olmaya çalıştığı bir trendi görebiliriz 92 00:06:38,640 --> 00:06:41,929 fakat bu sanat son on yılımı kapsıyor? 93 00:06:41,929 --> 00:06:46,060 Tabii bu sanat ile ilgili bir şey, çok öznel. 94 00:06:46,060 --> 00:06:50,829 yüz kişiye neyin neyi sanat yaptığıyla ilgili sorup yüz farklı cevap alabilirsiniz. 95 00:06:50,829 --> 00:06:56,819 Klasik NES oyunu Super Mario Bros'u örnek olarak al, baş tasarımcı Shigeru Miyamoto 96 00:06:56,819 --> 00:07:01,749 Bir sürü harika oyundan sorumlu adam oyunları sanat olarak görmelidir değil mi? 97 00:07:01,749 --> 00:07:05,159 Eh hayır, Glixel ile röportajında Miyomoto şöyle dedi: 98 00:07:05,159 --> 00:07:08,919 "ben bir tasarımcıyım, kendimi eser yapıyor olarak değil de 99 00:07:08,919 --> 00:07:12,959 kendimi insanların zevk alması için ürünler yaparak görüyorum, 100 00:07:12,959 --> 00:07:16,059 bu yüzden oyunlara hep ürün demişimdir, sanat eseri yerine. 101 00:07:16,059 --> 00:07:21,289 Lakin Miyomoto'nun oyunlarını ürün olarak görmesi gençlerin oyunları oynamasına 102 00:07:21,289 --> 00:07:24,459 ve güçlü duygusal bağ oluşturmasını engellemedi. 103 00:07:24,459 --> 00:07:31,079 Edward Snowden'i örnek olarak alın, en iyi 'Lupin The Third' anime kameosuyla bilinir. 104 00:07:31,079 --> 00:07:34,689 Snowden ayrıca "Kalıcı Rekor" isimli bir hatıra yazdı 105 00:07:34,689 --> 00:07:37,749 Snowden kitapta NES klasiğiyle deneyimlerini paylaştı. 106 00:07:37,749 --> 00:07:43,637 "en nihayetinde hayatımın en önemli dersini bana öğreten Super Mario Bros'tu, 107 00:07:43,637 --> 00:07:49,699 oyun başladığında, Mario efsanevi açılış ekranının en solunda duruyor, 108 00:07:49,699 --> 00:07:56,450 ve o sadece bir yönde gidebilir, tüm otuz-iki seviyede Mario oyun dilinde "görünmez duvar"ın 109 00:07:56,450 --> 00:08:01,629 önünde oldu ki bu onun geriye gitmesini engelledi, geri dönüş yok, 110 00:08:01,629 --> 00:08:06,589 Sadece ileri; Mario ve Luigi için, benim için ve sizin için. 111 00:08:06,589 --> 00:08:10,679 Hayat sadece bir yönde ilerler ki bu zamanın yönüdür, 112 00:08:10,679 --> 00:08:15,719 ve ne kadar uzağa gitsekte bu görünmez duvar hala arkamızda olur, 113 00:08:15,719 --> 00:08:19,429 bizi geçmişten keser, gayba mecbur kılar." 114 00:08:19,429 --> 00:08:23,589 Yani: Super Mario Bros veledleri eğlendirmek için bir ürün mü? 115 00:08:23,589 --> 00:08:29,863 Lakin faniliğin doğası, insanlığın zayıflığı ve ölümün kaçınılmazlığıyla ilgili derin bir kinaye mi? 116 00:08:29,863 --> 00:08:34,320 bu yüzden özel oyunları, oyunların sanatlığı konusunda konuşmanın yararlı olduğunu düşünmüyorum 117 00:08:34,320 --> 00:08:39,259 Tabii ben Garfiled: Caught in the Act'ın artistik ustalığını biliyorum 118 00:08:39,259 --> 00:08:43,018 Fakat hepimizin altı saatlik açıklamam için vakti yok, 119 00:08:43,018 --> 00:08:48,660 Sadece bugün çıkan oyunlar daha iyi sanat parçaları değil, sanat formu olarak oyunculukta 120 00:08:48,660 --> 00:08:51,720 birkaç on yıllar ile çok meşruluk kazandı. 121 00:08:51,720 --> 00:08:56,290 Bu tüm yeni sanat formlarının yaşadığı bir süreç, filmleri örnek alın. 122 00:08:56,290 --> 00:09:00,990 Filmin erken günlerinde sace eğlendirme olarak görülmüştü 123 00:09:00,990 --> 00:09:07,480 Tabii ki üzerinde çalışanlar filmin sanat olmasını istedi, 1927 Sinema ve Sanat Bilimleri Akademisi 124 00:09:07,480 --> 00:09:09,750 açılışını gördü, birkaç şeyin yanında endustriyi 125 00:09:09,750 --> 00:09:12,290 daha sevilen bir ışığa çekti. 126 00:09:12,290 --> 00:09:17,519 1950lerde film rekabet festivalleri ortaya çıktı. tüm bu fikir filmlerin diğerlerine göre ne kadar iyi 127 00:09:17,519 --> 00:09:22,329 yapıldığını tartışmak üzereydi. filmleri kritik olarak tartışan insanlar 128 00:09:22,329 --> 00:09:27,540 film yapımcılığının sanat formu olmasına yardım etti ve 1960larda film çalışma kursaları 129 00:09:27,540 --> 00:09:30,309 üniversitelerde ortaya çıkmaya başladı, 130 00:09:30,309 --> 00:09:35,680 Altmışlar ayrıca Fransız Auteur teorisinin ABD'de yükselişi gördü 131 00:09:35,680 --> 00:09:41,660 (Auteur)-filmlerin sadece stüdyo isteklerini değil de tek bir yönetmenin artistik görüşü olduğu 132 00:09:41,660 --> 00:09:46,790 Yani altmışlara kadar filmler artistik değerler olarak karşılanmadılar 133 00:09:46,790 --> 00:09:50,909 fakat bakarsak Casablanca, Yurttaş Kane, ve King Kong'un 134 00:09:50,909 --> 00:09:54,920 bugün bile film kritiklerince sanat olarak alkışlandığını görebiliriz 135 00:09:54,920 --> 00:09:59,160 Video oyunlarına dönünce onların da benzer yolda olduğunu görebiliriz 136 00:09:59,160 --> 00:10:04,569 2004'te İngiliz Film ve Televizyon Sanat Akademisi oyunlara ödüller vermeye başladı. 137 00:10:04,569 --> 00:10:09,829 2012'de smithsonian müzesi oyun sanatıyla ilgili bir sergi düzenledi 138 00:10:09,829 --> 00:10:16,449 Ve 2014'te Oyun Ödülleri var oldu ve şimdi onlarda Oscarlar gibi genel kitlece nefret ediliyorlar. 139 00:10:16,449 --> 00:10:18,520 Bu Bir Gelişme. 140 00:10:18,520 --> 00:10:19,850 FIVILILIINK 141 00:10:19,850 --> 00:10:25,199 Şimdilerde oyunların değerine karşı cephe tutmak kötü bir fikir. 142 00:10:25,199 --> 00:10:30,439 Andrzej Sapkowski'yi örnek alın en iyi fantezi roman serisi yazarı olarak bilinir. 143 00:10:30,439 --> 00:10:35,069 Seri: Witcher, bu kitaplar doğu avrupa'da tarikatımsı bir takip kazandı 144 00:10:35,069 --> 00:10:40,180 ve Dünya çapında 15 milyor sattı, Sapkowski, CDPR'a hak verdiğinde 145 00:10:40,180 --> 00:10:44,840 -Witcher serisini oyuna dönüştürmeleri için- hikaye yazımıyla ilgili olmak istemedi 146 00:10:44,840 --> 00:10:51,850 Ona göre oyunlar aptalcaydı ve edebiyattaki hikaye anlatımını yansıtmak için yetersizdi 147 00:10:51,850 --> 00:10:54,940 Vice'yle bir röportajda şunları dedi: 148 00:10:54,940 --> 00:10:58,880 "Bir video oyunu başka amaca hizmet eder ve farklı çalışır, 149 00:10:58,880 --> 00:11:03,420 kahramanın ağaçlıkta yürüyüp bir sincapla konuşmasında ne kadar içerik olabilir ki? 150 00:11:03,420 --> 00:11:05,400 Edebiyat bunun neresinde? 151 00:11:05,400 --> 00:11:09,950 oyunların kültür olması için gereken sofi dili ve derinlik için yer nerede? Hiç yok!" 152 00:11:09,950 --> 00:11:14,839 Sapkowski'nin oyunlarda umudu yoktu, finansal görüşmelerde 153 00:11:14,839 --> 00:11:19,110 Sapkowski peşin ödeme istedi, genel kârdan bir pay yerine 154 00:11:19,110 --> 00:11:25,790 CDPR'in batıracağından emindi şimdik, kitapların 15 milyor sattığını dediğimi hatırladınız mı? 155 00:11:25,790 --> 00:11:30,490 Witcher oyunu 50 milyordan fazla sattı, Eurogamerla röportajda 156 00:11:30,490 --> 00:11:32,339 Sapkowski şunu dedi: 157 00:11:32,339 --> 00:11:36,199 "Onlara hepsi(kitaplar) için hakları satacak kadar aptaldım, 158 00:11:36,199 --> 00:11:41,120 bana bir kârdan pay önerdiler ve ben hayır dedim, zaten pây olmayacak bana paramı şimdi ver! 159 00:11:41,120 --> 00:11:45,710 tamamını... Aptaldım, her şeyi ellerinde bırakacak kadar aptaldım 160 00:11:45,710 --> 00:11:49,760 çünkü başaracaklarına inanmadım fakat kim başarılarını görebilirdi? 161 00:11:49,760 --> 00:11:51,079 Ben göremedim." 162 00:11:51,079 --> 00:11:54,940 Ve şimdi bu oyunlar çok iyi satmakla kalmıyor lakin hikaye 163 00:11:54,940 --> 00:11:59,300 ve anlatımlarıylada takdir ediliyor. George R. R. Martin buna takıldı ve 164 00:11:59,300 --> 00:12:03,379 Dark Souls'un geliştiricileriyle takım oldu, From Software'yle. 165 00:12:03,379 --> 00:12:08,590 Yeni çıkacak Elden Ring oyunu için dünya inşası yapmak için, sadece şunu düşle. 166 00:12:08,590 --> 00:12:14,009 artık Dünyaca bilinir yazarlar oyun itemleri için arkaplan hikayesi yazıyorlar 167 00:12:14,009 --> 00:12:17,959 bu sadece daha çok insanın oyunları analizleyip tartışmasına yol açabilir, 168 00:12:17,959 --> 00:12:22,279 ve bu tartışma neden oyunların şimdi sanat olarak bilindiğini düşünme sebebim. 169 00:12:22,279 --> 00:12:24,694 birkaç on yıl önce yerine. 170 00:12:24,694 --> 00:12:29,660 İlk oyunlardan beri oyunlar hakkında sanat dünyası gelişimi gördük, bir sanat dünyası 171 00:12:29,660 --> 00:12:35,740 tek bir sanat dalı üzerinde olan ekosistemdir, eğer resim yada heykel yada edebiyat 172 00:12:35,740 --> 00:12:41,870 üzerine yapan, çalışan, inceleyen, alan ve tartışan insanlar olmasaydı onlar sanat olmazdı. 173 00:12:41,870 --> 00:12:44,250 en azından şimdi düşündüğümüz gibi. 174 00:12:44,250 --> 00:12:49,410 Aslında sanat dünyasındaki bir şeyin varlığı bile onu sanata dönüştürebilir 175 00:12:49,410 --> 00:12:53,899 tıpkı birinin Miami Florida Sanat Beldesi duvarına muz bantlaması gibi 176 00:12:53,899 --> 00:12:59,289 belde, onu işletip; ziyaret edenler sanat dünyasının parçası ise bu muz bile 177 00:12:59,289 --> 00:13:03,620 birçok kişi için sanat oldu, sırf orada konumlandığı için. 178 00:13:03,620 --> 00:13:08,189 aynı yolla, özel bir oyunun artistik önemini tartışmak daha kolay 179 00:13:08,189 --> 00:13:12,620 tüm dal sanat formu olarak meşrulaştığı halde, 180 00:13:12,620 --> 00:13:18,140 Hollow Knight olsun veya Last Of Us Bölüm 2 Veya Super Mario Bros yada Mario Kart. 181 00:13:18,140 --> 00:13:23,810 yani zamana bağlı, eminim elli sene sonra youtube ve tiktok videoları müzede olacak 182 00:13:23,810 --> 00:13:29,432 tüm Dünya çapında. eğer bu videoyu 2070'te bir müzede izliyorsanız 183 00:13:29,432 --> 00:13:32,472 Size bir sorum var: 184 00:13:32,472 --> 00:13:33,501 Silksong çıktı mı?