1 00:00:00,945 --> 00:00:05,510 Uyarı! bu video Hollow Knight için spoilerlar içerir, büyük şeyler değil ama daha oyunu oynamadıysanız ve riskli hissediyorsanız dikkat edin. 2 00:00:05,510 --> 00:00:08,572 bence pop quiz in tam zamanı. 3 00:00:08,572 --> 00:00:09,994 İlk Sual 4 00:00:09,994 --> 00:00:11,155 Bu nedir? 5 00:00:12,224 --> 00:00:13,612 Hayır, bu bir bina. 6 00:00:14,234 --> 00:00:15,276 İkinci Sual 7 00:00:15,667 --> 00:00:16,714 Bu nedir? 8 00:00:17,214 --> 00:00:23,562 Doğru, bu Avustralya Hareketli Resim Merkezi, Melbourne ,Victoria Avusturalya' da 9 00:00:23,562 --> 00:00:30,220 duvarların içinde sinema, animasyon ve video oyunları hakkında geniş sergiler var. 10 00:00:30,220 --> 00:00:35,270 Mad Max serisinden Pursuit Special'ın bir replikaları var, eski kameraları... 11 00:00:35,270 --> 00:00:41,320 ve televizyon setleri, sjktiğimin Mario Kartları bile var ve şimdi sadece HK'ya 12 00:00:41,320 --> 00:00:43,820 ayrılmış bir sunumları var. 13 00:00:43,820 --> 00:00:48,490 Tabii ki HK büyük bir indie başarısı ve birsürü ödülü var yani 14 00:00:48,490 --> 00:00:55,450 büyük bir sürpriz değil fakat oyunun hala tanındığını görmek havalı 15 00:00:55,468 --> 00:01:01,530 sunumda havalı olan şey ise müzenin asıl geliştirme dökümanlarını ve çizimlerini 16 00:01:01,530 --> 00:01:02,830 Team Cherry den alması. 17 00:01:02,830 --> 00:01:07,041 Şimdi, sunumdakilerin büyük bir kısmı zaten gördüğümüz şeyler. 18 00:01:07,041 --> 00:01:11,710 ekran alıntıları gibi, yeminlen aynı resimleri bin defa gördüm 19 00:01:11,710 --> 00:01:16,250 bazıları öyle eski ki HK yayınlanmadan önce alınmışlar, 20 00:01:16,250 --> 00:01:22,240 Knight'ın sadece dört maskesi varken. bu SS'ler hep yeniden kullanılıyor biraz komik. 21 00:01:22,240 --> 00:01:26,740 Ayrıca ilk Hallownest haritaları için çerçeveli dizaynları var, 22 00:01:26,740 --> 00:01:30,630 bunlar Team Cherry'nin PC Gamer röportajında gösterilmişti. 23 00:01:30,630 --> 00:01:36,380 Görünüşe göre Team Cherry'nin elinde gösterebilecek bunlar vardı ve ACMI'ye verdiler. 24 00:01:36,380 --> 00:01:40,330 Kim bilir Team Cherry'nin ofisinde müzelik başka ne sürünüyor. 25 00:01:40,330 --> 00:01:45,570 Ayrıca Unity Kaynak Gezgininden resimler var, Team Cherry'nin geliştirmede kullandığı. 26 00:01:45,570 --> 00:01:50,220 King's Pass' ın iki resmiyle beraber, biri siyah kutuları gösteren 27 00:01:50,220 --> 00:01:54,438 oyundaki zemin ve duvarlar için ve biri tamamlanmış sanat dosyaları ile 28 00:01:54,438 --> 00:01:58,660 Son olarak HK için tanıtım filmini oynatan bir monitör var. 29 00:01:58,660 --> 00:02:04,532 eh burada Dünyayı yakacak bir şey yok fakat Team Cherry müzeye birkaç şey daha verdi. 30 00:02:04,532 --> 00:02:09,210 Şöyle eskiz defterleri, Ari Gibson diğer artistlerle kahvelerde haftada bir 31 00:02:09,210 --> 00:02:14,150 buluşup, sonraları oyunda kullanılacak tonlarca sanat yaptı. 32 00:02:14,150 --> 00:02:19,710 birkaç resim Team Cherry'nin Taş, Kağıt, Shotgunla röportajında gözükmüştü 33 00:02:19,710 --> 00:02:23,709 fakat müze sitelerinden birkaç yeni resmi daha bizimle paylaştı. 34 00:02:23,709 --> 00:02:28,720 Kırık Taşıyıcı için yeni sanatımız var, Greenpath gibi bir yerde dinlenirken eskizini içeren. 35 00:02:28,720 --> 00:02:33,150 bu bölgeyi Team Cherry'nin twitterda paylaştığı eski bir videoda görebiliriz 36 00:02:33,150 --> 00:02:36,231 Eskiden twitterlarını kullanıyorken* 37 00:02:36,231 --> 00:02:43,330 erkenci bir haritaya bakarak Kırık Taşıyıcının başta Hornet I dövüşü yerinde olduğunu görebiliriz. 38 00:02:43,330 --> 00:02:46,770 Ayrıca Beyaz Leydi'nin bu güzel çizimini aldık, 39 00:02:46,770 --> 00:02:50,700 zamanla dizaynının büyüdüğünü görebiliriz, 40 00:02:50,700 --> 00:02:56,320 Bu kök salmadan önce Beyaz Leydi'nin nasıl gözükmesi gerektiği olabilir. 41 00:02:56,320 --> 00:02:59,269 White Palace'deki şu sandalyede oturduğu zamanlardan 42 00:02:59,269 --> 00:03:04,870 Ayrıca erkenci Crossroads çizimleride var, enfekte olmadan önce ve sonra Myla'nınki dahil. 43 00:03:04,870 --> 00:03:08,990 Ayrıca kickstarter promosyonu için eskizlerde. 44 00:03:08,990 --> 00:03:14,180 Biraz Deepnest ve birkaç çeşit içeren Nosk eskizleride. 45 00:03:14,180 --> 00:03:19,200 Görünüşe göre Nosk ilk konseptinden son oyunda gördüğümüze kadar birkaç değişime uğradı. 46 00:03:19,200 --> 00:03:22,760 Team Cherry'nin çokca düzeltmesi güzel ve şimdi 47 00:03:22,760 --> 00:03:24,570 oyundaki en iyi boss o. 48 00:03:24,570 --> 00:03:28,550 ilginç resimlerden birisi Abyss yaratığına benzeyen bir şey gösteriyor. 49 00:03:28,550 --> 00:03:32,920 Burada son oyunda da aynı bira göbeğiyle kırıp geçiren Gölge Canavarı görebiliriz, 50 00:03:32,920 --> 00:03:38,570 veyahut şu tuhaf puppa şeysini görebiliriz ve hopper gibi şu şeyi 51 00:03:38,570 --> 00:03:43,010 ve Silksong demosundaki şeye benzeyen başka bir şeyi, 52 00:03:43,010 --> 00:03:47,970 ve şu var ki... bunu size açıklamaya korkuyorum. 53 00:03:47,970 --> 00:03:52,940 Abyss için daha çok fikir olduğunu biliyoruz fakat Team Cherry son oyunun dışında bıraktı. 54 00:03:52,940 --> 00:03:57,930 HK bir noktada çıkmak zorundaydı, Team Cherry'nin elinde Silksong gibi milyon dolerler yoktu. 55 00:03:57,930 --> 00:04:02,340 Yani bu puppa şeysini Silksong'ta almazsak ben çok kızacağım. 56 00:04:02,340 --> 00:04:06,860 Bu sayfada Kof Şovalyenin eskizini görebiliyoruz, burada basit fikirler var. 57 00:04:06,860 --> 00:04:14,190 Kof Şovalyenin kendi zihni olması ve oyunun gizemi olan bir dizi sorular gibi, 58 00:04:14,190 --> 00:04:21,669 bu resim ayrıca AVCon'dan bahsediyor ki bu bize sayfanın Haziran 2015 e ait olduğun söylüyor 59 00:04:21,669 --> 00:04:26,759 Haziran 2015, Team Cherry'nin, AVCon'a gidip insanlara oyunu denettiği ilk zaman. 60 00:04:26,759 --> 00:04:30,620 toplanmadan sonra gelen geri bildirime göre birçok değişiklik yaptılar 61 00:04:30,620 --> 00:04:35,460 Oyun için hikayenin ne kadar geliştiğini düşünmek ilgi çekici. 62 00:04:35,460 --> 00:04:41,080 Kof Şovalyeyi bir karakter konsepti olarak tanımlandığını görebiliyoruz. 63 00:04:41,080 --> 00:04:46,479 Ayrıca başka bir defterin tek bir resmini alıyoruz, bu William Pellen'in gibi. 64 00:04:46,479 --> 00:04:50,120 HK'da kamera sistemi çalışması ile ilgili teknik notlar var. 65 00:04:50,120 --> 00:04:52,430 Bacak Yiyenin eskiziyle beraber. 66 00:04:52,430 --> 00:04:58,659 Genel olarak bu çizimleri görmek çok havalı. -en azından bu oyunla takıntıyı bırakamayan ben için- 67 00:04:58,659 --> 00:05:02,519 Ne yazık ki göremediğimiz bir sürü sayfa var gibi. 68 00:05:02,519 --> 00:05:05,860 Bu sürtük üzerine ulusal hazineyi dökmemiz gerekebilir. 69 00:05:05,860 --> 00:05:09,069 Galerideki bütün mevcut resimleri görmek istersen 70 00:05:09,069 --> 00:05:14,539 ACMI sitesine gidip bakabilirsin, başka türlü bu video kısa yanii... 71 00:05:14,539 --> 00:05:15,960 biraz gevezeleyeceğim. 72 00:05:15,960 --> 00:05:20,680 Şimdi Hollow Knight müzede ise bu sanata dönüştüğü anlamına gelir mi? 73 00:05:20,680 --> 00:05:25,039 Video oyunları sanat olarak sayılabilirler mi? 74 00:05:25,039 --> 00:05:30,499 Bu on-onbeş sene evvel çok sorduğum bir sual idi lakin şimdi herkes oldukları yönünde hemfikir. 75 00:05:30,499 --> 00:05:31,340 Ki mantıklı, 76 00:05:31,340 --> 00:05:39,099 Oyunların sanat olmasına karşın fikir zaman kaybı ve topluma zararlı olması görüşünden geliyor 77 00:05:39,099 --> 00:05:43,810 durum artık böyle değil, video oyunlar şimdi ana akım, 78 00:05:43,810 --> 00:05:49,090 Gittikçe daha fazla insan oyunları akılsız bir dikkat dağıtmadan fazlası gibi görüyor 79 00:05:49,090 --> 00:05:53,884 Ve oyunlarda iyi bilinen aktörleri görmeye başlıyoruz: COD'ta Kevin Spacey'i 80 00:05:53,884 --> 00:05:56,370 Cyberpunk 2077 de Wick Abiyi 81 00:05:56,370 --> 00:05:59,220 Hatta Steven Seagal'ı Doom Eternal'da görebiliriz. 82 00:05:59,240 --> 00:06:03,880 Bunun üstünde ağır anlatım ve duygusal hikayeli oyunlar gördük. 83 00:06:03,880 --> 00:06:09,889 TLOU pt 2 gibi büyük oyunlar oynanışları kadar lebezyen hikayeleri ile tartışıldı. 84 00:06:09,889 --> 00:06:10,139 4a 6f 65 6c 20 6b 61 62 72 69 73 74 61 6e 61 20 67 69 64 69 79 6f 72 2c 20 45 6c 6c 69 65 27 79 69 64 65 20 6d 61 67 61 72 61 20 6b 61 64 69 6e 6c 61 72 131 20 79 61 6c 131 79 6f 72 0a 6f 79 75 6e 75 6e 20 73 6f 6e 75 6e 64 61 20 62 61 72 69 73 69 70 20 65 76 6c 65 72 69 6e 65 20 64 6f 6e 75 79 6f 72 6c 61 72 85 00:06:10,139 --> 00:06:14,309 Bu oyunlar oldukça sinematik olmayada çalıştı. 86 00:06:14,309 --> 00:06:17,906 Geralt Witcher 3 küvetli sahnedeki gibi 87 00:06:17,906 --> 00:06:21,039 Ve sjkeyim Yakuza 7 de ekmek yiyen şu adama bakın, 88 00:06:21,039 --> 00:06:22,099 yani ramazan ramazan... 89 00:06:22,099 --> 00:06:25,947 Ve sace büyük oyunlar değil, Celeste gibi indie platformerlarda 90 00:06:25,947 --> 00:06:29,819 depresyon ve türkiyede eğitim sistemi gibi konularla dolu, 91 00:06:29,819 --> 00:06:34,309 ve birçok kişiden güçlü duygusal yanıtlar ortaya çıkarıyorlar. 92 00:06:34,309 --> 00:06:38,640 Yani oyunların daha artistik olmaya çalıştığı bir trendi görebiliriz 93 00:06:38,640 --> 00:06:41,929 fakat bu sanat son on yılımı kapsıyor? 94 00:06:41,929 --> 00:06:46,060 Tabii bu sanat ile ilgili bir şey, çok öznel. 95 00:06:46,060 --> 00:06:50,829 yüz kişiye neyin neyi sanat yaptığıyla ilgili sorup yüz farklı cevap alabilirsiniz. 96 00:06:50,829 --> 00:06:56,819 Klasik NES oyunu Super Mario Bros'u örnek olarak al, baş tasarımcı Shigeru Miyamoto 97 00:06:56,819 --> 00:07:01,749 Bir sürü harika oyundan sorumlu adam oyunları sanat olarak görmelidir değil mi? 98 00:07:01,749 --> 00:07:05,159 Eh hayır, Glixel ile röportajında Miyomoto şöyle dedi: 99 00:07:05,159 --> 00:07:08,919 "ben bir tasarımcıyım, kendimi eser yapıyor olarak değil de 100 00:07:08,919 --> 00:07:12,959 kendimi insanların zevk alması için ürünler yaparak görüyorum, 101 00:07:12,959 --> 00:07:16,059 bu yüzden oyunlara hep ürün demişimdir, sanat eseri yerine. 102 00:07:16,059 --> 00:07:21,289 Lakin Miyomoto'nun oyunlarını ürün olarak görmesi gençlerin oyunları oynamasına 103 00:07:21,289 --> 00:07:24,459 ve güçlü duygusal bağ oluşturmasını engellemedi. 104 00:07:24,459 --> 00:07:31,079 Edward Snowden'i örnek olarak alın, en iyi 'Lupin The Third' anime kameosuyla bilinir. 105 00:07:31,079 --> 00:07:34,689 Snowden ayrıca "Kalıcı Rekor" isimli bir hatıra yazdı 106 00:07:34,689 --> 00:07:37,749 Snowden kitapta NES klasiğiyle deneyimlerini paylaştı. 107 00:07:37,749 --> 00:07:43,637 "en nihayetinde hayatımın en önemli dersini bana öğreten Super Mario Bros'tu, 108 00:07:43,637 --> 00:07:49,699 oyun başladığında, Mario efsanevi açılış ekranının en solunda duruyor, 109 00:07:49,699 --> 00:07:56,450 ve o sadece bir yönde gidebilir, tüm otuz-iki seviyede Mario oyun dilinde "görünmez duvar"ın 110 00:07:56,450 --> 00:08:01,629 önünde oldu ki bu onun geriye gitmesini engelledi, geri dönüş yok, 111 00:08:01,629 --> 00:08:06,589 Sadece ileri; Mario ve Luigi için, benim için ve sizin için. 112 00:08:06,589 --> 00:08:10,679 Hayat sadece bir yönde ilerler ki bu zamanın yönüdür, 113 00:08:10,679 --> 00:08:15,719 ve ne kadar uzağa gitsekte bu görünmez duvar hala arkamızda olur, 114 00:08:15,719 --> 00:08:19,429 bizi geçmişten keser, gayba mecbur kılar." 115 00:08:19,429 --> 00:08:23,589 Yani: Super Mario Bros veledleri eğlendirmek için bir ürün mü? 116 00:08:23,589 --> 00:08:29,863 Lakin faniliğin doğası, insanlığın zayıflığı ve ölümün kaçınılmazlığıyla ilgili derin bir kinaye mi? 117 00:08:29,863 --> 00:08:34,320 bu yüzden özel oyunları, oyunların sanatlığı konusunda konuşmanın yararlı olduğunu düşünmüyorum 118 00:08:34,320 --> 00:08:39,259 Tabii ben Garfiled: Caught in the Act'ın artistik ustalığını biliyorum 119 00:08:39,259 --> 00:08:43,018 Fakat hepimizin altı saatlik açıklamam için vakti yok, 120 00:08:43,018 --> 00:08:48,660 Sadece bugün çıkan oyunlar daha iyi sanat parçaları değil, sanat formu olarak oyunculukta 121 00:08:48,660 --> 00:08:51,720 birkaç on yıllar ile çok meşruluk kazandı. 122 00:08:51,720 --> 00:08:56,290 Bu tüm yeni sanat formlarının yaşadığı bir süreç, filmleri örnek alın. 123 00:08:56,290 --> 00:09:00,990 Filmin erken günlerinde sace eğlendirme olarak görülmüştü 124 00:09:00,990 --> 00:09:07,480 Tabii ki üzerinde çalışanlar filmin sanat olmasını istedi, 1927 Sinema ve Sanat Bilimleri Akademisi 125 00:09:07,480 --> 00:09:09,750 açılışını gördü, birkaç şeyin yanında endustriyi 126 00:09:09,750 --> 00:09:12,290 daha sevilen bir ışığa çekti. 127 00:09:12,290 --> 00:09:17,519 1950lerde film rekabet festivalleri ortaya çıktı. tüm bu fikir filmlerin diğerlerine göre ne kadar iyi 128 00:09:17,519 --> 00:09:22,329 yapıldığını tartışmak üzereydi. filmleri kritik olarak tartışan insanlar 129 00:09:22,329 --> 00:09:27,540 film yapımcılığının sanat formu olmasına yardım etti ve 1960larda film çalışma kursaları 130 00:09:27,540 --> 00:09:30,309 üniversitelerde ortaya çıkmaya başladı, 131 00:09:30,309 --> 00:09:35,680 Altmışlar ayrıca Fransız Auteur teorisinin ABD'de yükselişi gördü 132 00:09:35,680 --> 00:09:41,660 (Auteur)-filmlerin sadece stüdyo isteklerini değil de tek bir yönetmenin artistik görüşü olduğu 133 00:09:41,660 --> 00:09:46,790 Yani altmışlara kadar filmler artistik değerler olarak karşılanmadılar 134 00:09:46,790 --> 00:09:50,909 fakat bakarsak Casablanca, Yurttaş Kane, ve King Kong'un 135 00:09:50,909 --> 00:09:54,920 bugün bile film kritiklerince sanat olarak alkışlandığını görebiliriz 136 00:09:54,920 --> 00:09:59,160 Video oyunlarına dönünce onların da benzer yolda olduğunu görebiliriz 137 00:09:59,160 --> 00:10:04,569 2004'te İngiliz Film ve Televizyon Sanat Akademisi oyunlara ödüller vermeye başladı. 138 00:10:04,569 --> 00:10:09,829 2012'de smithsonian müzesi oyun sanatıyla ilgili bir sergi düzenledi 139 00:10:09,829 --> 00:10:16,449 Ve 2014'te Oyun Ödülleri var oldu ve şimdi onlarda Oscarlar gibi genel kitlece nefret ediliyorlar. 140 00:10:16,449 --> 00:10:18,520 Bu Bir Gelişme. 141 00:10:18,520 --> 00:10:19,850 FIVILILIINK 142 00:10:19,850 --> 00:10:25,199 Şimdilerde oyunların değerine karşı cephe tutmak kötü bir fikir. 143 00:10:25,199 --> 00:10:30,439 Andrzej Sapkowski'yi örnek alın en iyi fantezi roman serisi yazarı olarak bilinir. 144 00:10:30,439 --> 00:10:35,069 Seri: Witcher, bu kitaplar doğu avrupa'da tarikatımsı bir takip kazandı 145 00:10:35,069 --> 00:10:40,180 ve Dünya çapında 15 milyor sattı, Sapkowski, CDPR'a hak verdiğinde 146 00:10:40,180 --> 00:10:44,840 -Witcher serisini oyuna dönüştürmeleri için- hikaye yazımıyla ilgili olmak istemedi 147 00:10:44,840 --> 00:10:51,850 Ona göre oyunlar aptalcaydı ve edebiyattaki hikaye anlatımını yansıtmak için yetersizdi 148 00:10:51,850 --> 00:10:54,940 Vice'yle bir röportajda şunları dedi: 149 00:10:54,940 --> 00:10:58,880 "Bir video oyunu başka amaca hizmet eder ve farklı çalışır, 150 00:10:58,880 --> 00:11:03,420 kahramanın ağaçlıkta yürüyüp bir sincapla konuşmasında ne kadar içerik olabilir ki? 151 00:11:03,420 --> 00:11:05,400 Edebiyat bunun neresinde? 152 00:11:05,400 --> 00:11:09,950 oyunların kültür olması için gereken sofi dili ve derinlik için yer nerede? Hiç yok!" 153 00:11:09,950 --> 00:11:14,839 Sapkowski'nin oyunlarda umudu yoktu, finansal görüşmelerde 154 00:11:14,839 --> 00:11:19,110 Sapkowski peşin ödeme istedi, genel kârdan bir pay yerine 155 00:11:19,110 --> 00:11:25,790 CDPR'in batıracağından emindi şimdik, kitapların 15 milyor sattığını dediğimi hatırladınız mı? 156 00:11:25,790 --> 00:11:30,490 Witcher oyunu 50 milyordan fazla sattı, Eurogamerla röportajda 157 00:11:30,490 --> 00:11:32,339 Sapkowski şunu dedi: 158 00:11:32,339 --> 00:11:36,199 "Onlara hepsi(kitaplar) için hakları satacak kadar aptaldım, 159 00:11:36,199 --> 00:11:41,120 bana bir kârdan pay önerdiler ve ben hayır dedim, zaten pây olmayacak bana paramı şimdi ver! 160 00:11:41,120 --> 00:11:45,710 tamamını... Aptaldım, her şeyi ellerinde bırakacak kadar aptaldım 161 00:11:45,710 --> 00:11:49,760 çünkü başaracaklarına inanmadım fakat kim başarılarını görebilirdi? 162 00:11:49,760 --> 00:11:51,079 Ben göremedim." 163 00:11:51,079 --> 00:11:54,940 Ve şimdi bu oyunlar çok iyi satmakla kalmıyor lakin hikaye 164 00:11:54,940 --> 00:11:59,300 ve anlatımlarıylada takdir ediliyor. George R. R. Martin buna takıldı ve 165 00:11:59,300 --> 00:12:03,379 Dark Souls'un geliştiricileriyle takım oldu, From Software'yle. 166 00:12:03,379 --> 00:12:08,590 Yeni çıkacak Elden Ring oyunu için dünya inşası yapmak için, sadece şunu düşle. 167 00:12:08,590 --> 00:12:14,009 artık Dünyaca bilinir yazarlar oyun itemleri için arkaplan hikayesi yazıyorlar 168 00:12:14,009 --> 00:12:17,959 bu sadece daha çok insanın oyunları analizleyip tartışmasına yol açabilir, 169 00:12:17,959 --> 00:12:22,279 ve bu tartışma neden oyunların şimdi sanat olarak bilindiğini düşünme sebebim. 170 00:12:22,279 --> 00:12:24,694 birkaç on yıl önce yerine. 171 00:12:24,694 --> 00:12:29,660 İlk oyunlardan beri oyunlar hakkında sanat dünyası gelişimi gördük, bir sanat dünyası 172 00:12:29,660 --> 00:12:35,740 tek bir sanat dalı üzerinde olan ekosistemdir, eğer resim yada heykel yada edebiyat 173 00:12:35,740 --> 00:12:41,870 üzerine yapan, çalışan, inceleyen, alan ve tartışan insanlar olmasaydı onlar sanat olmazdı. 174 00:12:41,870 --> 00:12:44,250 en azından şimdi düşündüğümüz gibi. 175 00:12:44,250 --> 00:12:49,410 Aslında sanat dünyasındaki bir şeyin varlığı bile onu sanata dönüştürebilir 176 00:12:49,410 --> 00:12:53,899 tıpkı birinin Miami Florida Sanat Beldesi duvarına muz bantlaması gibi 177 00:12:53,899 --> 00:12:59,289 belde, onu işletip; ziyaret edenler sanat dünyasının parçası ise bu muz bile 178 00:12:59,289 --> 00:13:03,620 birçok kişi için sanat oldu, sırf orada konumlandığı için. 179 00:13:03,620 --> 00:13:08,189 aynı yolla, özel bir oyunun artistik önemini tartışmak daha kolay 180 00:13:08,189 --> 00:13:12,620 tüm dal sanat formu olarak meşrulaştığı halde, 181 00:13:12,620 --> 00:13:18,140 Hollow Knight olsun veya Last Of Us Bölüm 2 Veya Super Mario Bros yada Mario Kart. 182 00:13:18,140 --> 00:13:23,810 yani zamana bağlı, eminim elli sene sonra youtube ve tiktok videoları müzede olacak 183 00:13:23,810 --> 00:13:29,432 tüm Dünya çapında. eğer bu videoyu 2070'te bir müzede izliyorsanız 184 00:13:29,432 --> 00:13:32,472 Size bir sorum var: 185 00:13:32,472 --> 00:13:33,501 Silksong çıktı mı?