1 00:00:01,895 --> 00:00:05,130 ALERTA DE SPOILERS 2 00:00:05,510 --> 00:00:08,572 Creo que es hora de un examen sorpresa. 3 00:00:08,572 --> 00:00:09,994 Primera pregunta: 4 00:00:09,994 --> 00:00:11,155 ¿Qué es esto? 5 00:00:12,224 --> 00:00:13,612 No, es una edificación. 6 00:00:14,234 --> 00:00:15,276 Segunda pregunta: 7 00:00:15,667 --> 00:00:16,714 ¿Qué es esto? 8 00:00:17,214 --> 00:00:23,562 Correcto. Es el Centro Australiano para la Imagen Móvil, ubicado en Melbourne, Victoria en Australia. 9 00:00:23,562 --> 00:00:30,220 Dentro de estos muros se encuentra una gran colección de objetos relacionados al cine, animación y videojuegos. Tienen 10 00:00:30,220 --> 00:00:35,270 una réplica del "Pursuit Special" de Mad Max. Tienen antiguas cámaras 11 00:00:35,270 --> 00:00:41,320 y sets de televisión. Incluso tienen al puto Mario Kart. Y ahora, tienen una exhibición dedicada 12 00:00:41,320 --> 00:00:43,820 enteramente a Hollow Knight. 13 00:00:43,820 --> 00:00:48,490 Por supuesto, Hollow Knight ha sigo un enorme éxito indie y ha ganado numerosos premios, por lo que 14 00:00:48,490 --> 00:00:52,260 algo como esto no es tan sorprendente. Pero aún así es genial 15 00:00:52,260 --> 00:00:57,050 ver que este juego todavía gana reconocimientos como este. Lo que es genial acerca de esta exhibición 16 00:00:57,050 --> 00:01:02,830 es que el museo fue capaz de obtener documentos acerca del desarrollo y dibujos de Team Cherry. 17 00:01:02,830 --> 00:01:07,041 Ahora, una buena porción de lo que está en la exhibición son cosas que ya hemos visto. Como estas 18 00:01:07,041 --> 00:01:11,710 capturas. Juro que he visto estas mismas imágenes unas mil veces. 19 00:01:11,710 --> 00:01:16,250 Algunas de estas son tan viejas que datan de antes de que Hollow Knight siquiera fuera lanzado, cuando el Caballero 20 00:01:16,250 --> 00:01:22,240 sólo tenía cuatro máscaras. Estas capturas siguen siendo reutilizadas en todos lados y es un poco gracioso. 21 00:01:22,240 --> 00:01:26,900 También hay algunas imágenes enmarcadas de tempranos diseños de mapas de Hallownest. Estas fueron mostradas 22 00:01:26,900 --> 00:01:31,250 en una entrevista que Team Cherry tuvo con PC Gamer. Parece que estos dibujos son lo que 23 00:01:31,250 --> 00:01:36,380 Team Cherry tenían a mano para mostrar, y simplemente terminaron dándoselos al C.A.I.M. Quién sabe 24 00:01:36,380 --> 00:01:40,330 qué otra cosa yace en la oficina de Team Cherry que merece estar en un museo... 25 00:01:40,330 --> 00:01:44,590 También hay algunas imágenes del Buscador de Archivos de Unity que Team Cherry habría utilizado 26 00:01:44,590 --> 00:01:49,760 durante el desarrollo, así como dos imágenes del Paso del Rey, una mostrando cajas negras 27 00:01:49,760 --> 00:01:53,670 que son usadas para los suelos y muros en el juego, y otra con los archivos de los dibujos encima. 28 00:01:53,670 --> 00:01:58,660 Finalmente, hay un monitor que parece estar reproduciendo el tráiler de lanzamiento de Hollow Knight. 29 00:01:58,660 --> 00:02:03,189 Así que sí, nada aquí llama mucho la atención. Pero Team Cherry sí le dio al museo 30 00:02:03,189 --> 00:02:08,750 algunas otras cosas. Es decir, cuadernos de bocetos. Ari Gibson se encontraba con otros artistas en 31 00:02:08,750 --> 00:02:13,410 cafeterías una vez a la semana y dibujaba numerosas obras que luego serían utilizadas como diseños en 32 00:02:13,410 --> 00:02:18,000 el juego. Algunas imágenes de los cuadernos han aparecido en una entrevista que Team Cherry 33 00:02:18,000 --> 00:02:23,709 tuvo con "Rock, Paper, Shotgun", pero el museo, de hecho, compartió unas pocas imágenes nuevas con nosotros en su sitio web. 34 00:02:23,709 --> 00:02:27,680 Tenemos nuevo arte del Receptáculo Roto, incluyendo un boceto de él descansando en lo que parece 35 00:02:27,680 --> 00:02:32,150 ser el Sendero Verde. Incluso podemos ver este área que aparece en un viejo video que Team Cherry compartió 36 00:02:32,150 --> 00:02:37,011 en su cuenta de Twitter, cuando todavía usaban su cuenta de Twitter... Y viendo un 37 00:02:37,011 --> 00:02:41,450 mapa antiguo, podemos decir que el Receptáculo Roto iba a estar originalmente donde la primera pelea con 38 00:02:41,450 --> 00:02:43,330 Hornet está en el lanzamiento final. 39 00:02:43,330 --> 00:02:47,900 También obtuvimos este lindo dibujo de la Dama Blanca. Podemos ver que al pasar el tiempo, su diseño 40 00:02:47,900 --> 00:02:52,880 fue alterado para que sea... más grande. También es posible la Dama Blanca 41 00:02:52,880 --> 00:02:56,810 se haya visto así antes de arraigarse al suelo. Como cuando estaba 42 00:02:56,810 --> 00:02:59,269 sentada en esa silla en el Palacio Blanco. 43 00:02:59,269 --> 00:03:03,650 También hay algunos viejos dibujos de los Cruces, incluyendo algo de Myla, tanto antes y después 44 00:03:03,650 --> 00:03:07,940 de ser infectada. También hay algunos antiguos bocetos del arte promocional 45 00:03:07,940 --> 00:03:12,610 que hicieron para el Kickstarter, así como bocetos de Nidoprofundo, incluyendo unos pocos 46 00:03:12,610 --> 00:03:17,670 bocetos de Nosk. Parece que Nosk sufrió unas iteraciones desde su concepto original 47 00:03:17,670 --> 00:03:24,570 hasta el que vemos en el lanzamiento final. Es bueno que Team Cherry lo haya refinado tanto. Y ahora es el mejor jefe del juego. 48 00:03:24,570 --> 00:03:28,550 Una de las páginas más interesantes muestra lo que parecen ser nuevas criaturas del Abismo. 49 00:03:28,550 --> 00:03:32,920 Podemos ver a la Bestia de las Sombras aquí, quien está mostrando su típica lonja que vemos en el lanzamiento 50 00:03:32,920 --> 00:03:38,900 final. Pero también podemos ver esta rara pupa y esta cosa que parece un saltamontes, 51 00:03:38,900 --> 00:03:43,010 y algunas otras cosas que se ven como esa cosa en la Demo de Silksong. Y también está 52 00:03:43,010 --> 00:03:47,970 esto, de lo que estoy muy asustado como para siquiera describírtelo. Sabemos que había más 53 00:03:47,970 --> 00:03:52,940 ideas para el Abismo, pero Team Cherry descartó muchas del lanzamiento final. Hollow Knight 54 00:03:52,940 --> 00:03:57,300 tenía que salir en algún punto. No es como Silksong, en el que Team Cherry tiene millones 55 00:03:57,300 --> 00:04:02,340 de dólares. Así que si no obtenemos esta pupa en Silksong, boy a estar enojado. 56 00:04:02,340 --> 00:04:06,500 En esta página, tenemos un boceto del Hollow Knight. También hay algunas ideas básicas escritas 57 00:04:06,500 --> 00:04:10,970 por ahí, como que el Hollow Knight tiene su propia mente, así como un montón de preguntas 58 00:04:10,970 --> 00:04:15,599 que eventualmente armarían el misterio del juego. Esta página también menciona 59 00:04:15,599 --> 00:04:22,389 la AVCon, lo que nos ayuda a datar está pagina a alrededor de julio de 2015. Julio de 2015 fue cuando Team Cherry 60 00:04:22,389 --> 00:04:26,919 fue a la AVCon y dejó a la gente probar el juego por primera vez. Luego de esta convención, 61 00:04:26,919 --> 00:04:31,080 tuvieron que hacer muchos cambios basados en la retroalimentación. Es interesante pensar 62 00:04:31,080 --> 00:04:35,460 qué tan desarrollados estaban la historia y lore del juego en este punto. Podemos, al menos, 63 00:04:35,460 --> 00:04:41,080 ver que el concepto del Hollow Knight como personaje estaba claramente definido en este punto. 64 00:04:41,080 --> 00:04:46,479 También obtenemos una imagen de otro cuaderno. Esta parece ser de William Pellen. 65 00:04:46,479 --> 00:04:50,120 Tiene notas más técnicas acerca de cómo el sistema de cámaras iba a funcionar en Hollow Knight. 66 00:04:50,120 --> 00:04:52,430 También hay un boceto de Comepiernas. 67 00:04:52,430 --> 00:04:56,919 En general, estos dibujos son geniales de ver. Al menos para alguien como yo, quien no puede 68 00:04:56,919 --> 00:05:01,249 parar de obsesionarse con este juego. Infortunadamente, parece que todavía hay muchas páginas 69 00:05:01,249 --> 00:05:05,860 que no hemos visto todavía. Estoy pensando que tal vez debamos nombrar a esta perra Tesoro Nacional. 70 00:05:05,860 --> 00:05:09,559 Si quieres revisar todas las imágenes disponibles de la galería, puedes visitar el 71 00:05:09,559 --> 00:05:15,960 sitio web del C.A.I.M. y echarles un vistazo. Por otra parte, este video es medio corto, por lo que simplemente voy a divagar por un rato. 72 00:05:15,960 --> 00:05:20,680 Entonces, ahora que Hollow Knight está en un museo, ¿significa que realmente se convirtió en arte? 73 00:05:20,680 --> 00:05:25,039 ¿Pueden los videojuegos siquiera ser considerados arte? Esa fue una pregunta que surgió hace unos diez 74 00:05:25,039 --> 00:05:30,499 o quince años. Pero hoy siento que todos más o menos acordaron que lo son. 75 00:05:30,499 --> 00:05:34,680 Lo que tiene sentido. Parte de la oposición a la idea de que los videojuegos son arte era cómo eran 76 00:05:34,680 --> 00:05:40,039 vistos como un desperdicio de tiempo y que dañaban a la sociedad. Este definitivamente 77 00:05:40,039 --> 00:05:45,210 ya no es el caso. Los videojuegos son convencionales ahora. Más y más gente ve a los videojuegos 78 00:05:45,210 --> 00:05:49,680 como más que sólo una distracción. Y hemos visto un flujo de actores conocidos 79 00:05:49,680 --> 00:05:56,389 apareciendo en videojuegos, como Kevin Spacey en "Call of Duty", Keanu Reeves en "Cyberpunk 2077" 80 00:05:56,389 --> 00:05:59,240 y hasta Steven Seagul en "DOOM Eternal" 81 00:05:59,240 --> 00:06:03,880 Por encima de eso, hemos visto juegos que crean grandes narrativas y emocionales historias. 82 00:06:03,880 --> 00:06:09,159 Se habla de juegos como "The Last of Us: Part 2" tanto acerca de su historia como gameplay, 83 00:06:09,159 --> 00:06:14,589 tal vez incluso más. Estos juegos tratan de ser increíblemente cinemáticos, también. Como esta increíble 84 00:06:14,589 --> 00:06:19,610 escena de Geralt en la tina en "The Witcher 3". Y, mierda, mira este tipo comiendo pan en "Yazuka 7" 85 00:06:19,610 --> 00:06:25,379 O sea, maldita sea. Y son sólo los grandes juegos. Incluso plataformeros independientes más pequeños como 86 00:06:25,379 --> 00:06:29,819 "Celeste" están llenos de historias que abordan temas como la depresión y la ansiedad. 87 00:06:29,819 --> 00:06:34,719 Provocan repuestas emocionales fuertes por parte de muchas personas. Así que podemos ver una tendencia definitiva 88 00:06:34,719 --> 00:06:39,440 de videojuegos tratando de ser más artísticos. ¿Pero significa eso sólo los juegos de los últimos 89 00:06:39,440 --> 00:06:41,929 diez años más o menos puede ser considerados arte? 90 00:06:41,929 --> 00:06:46,550 Claramente, de eso se trata el arte: es increíblemente subjetivo. Podrías preguntarle a cien 91 00:06:46,550 --> 00:06:51,099 personas distintas qué es lo que hace algo sea una obra de arte y obtendrías cien respuestas distintas. Toma al clásico juego 92 00:06:51,099 --> 00:06:56,819 de la NES, "Super Mario Bros", por ejemplo. El diseñador de este juego fue Shigeru Miyamoto. 93 00:06:56,819 --> 00:07:01,749 Seguramente el hombre responsable de tantos increíbles juegos debe ver los juegos como arte, ¿no? Bueno, 94 00:07:01,749 --> 00:07:05,159 no. En una entrevista con Glixel, Miyamoto dijo lo siguiente: 95 00:07:05,159 --> 00:07:10,129 Soy un diseñador. No pienso de mí mismo como creador de obras de arte, realmente pienso de mí mismo 96 00:07:10,129 --> 00:07:13,819 como creador de productos que la gente disfruta. Es por eso que siempre he llamado a mis juegos 97 00:07:13,819 --> 00:07:16,059 productos más que obras de arte. 98 00:07:16,059 --> 00:07:20,149 Pero que Miyamoto vea a sus juegos como productos no frenó a los jóvenes 99 00:07:20,149 --> 00:07:24,459 jugando esos juegos y desarrollando fuertes lazos emocionales hacia ellos. Toma a Edward 100 00:07:24,459 --> 00:07:29,249 Snowden por ejemplo. Mejor conocido por su cameo en largo anime 101 00:07:29,249 --> 00:07:34,689 en emisión, "Lupin Tercero", Edward Snowden también escribió una nota biográfica llamada "Récord Permanente". 102 00:07:34,689 --> 00:07:37,940 En este libro, Snowden comparte su experiencia con la NES clásica. 103 00:07:37,940 --> 00:07:42,179 "Al final, igual, fue 'Super Mario Bros.' lo que me enseñó lo que todavía es, tal vez, la lección 104 00:07:42,179 --> 00:07:47,080 más importante de mi vida. ...Cuando el juego comienza, Mario está parado a la 105 00:07:47,080 --> 00:07:52,119 izquierda de esta legendaria pantalla de apertura, y sólo puede ir en una dirección. …A través 106 00:07:52,119 --> 00:07:56,620 de todos los treinta y dos niveles, Mario está en frente de lo que en vocabulario de videojuego se llama "un 107 00:07:56,620 --> 00:08:01,629 muro invisible", lo que no le permite ir hacia atrás. No hay vuelta atrás, 108 00:08:01,629 --> 00:08:06,589 sólo se puede ir para adelante—tanto Mario y Luigi, tanto yo, y tú. 109 00:08:06,589 --> 00:08:10,899 La vida sólo se desplaza en una dirección, la cual es la dirección del tiempo, y no importa qué 110 00:08:10,899 --> 00:08:15,719 tan lejos logremos ir, ese muro invisible siempre estará detrás de nosotros, separándonos 111 00:08:15,719 --> 00:08:19,429 del pasado, obligándonos a entrar en lo desconocido." 112 00:08:19,429 --> 00:08:24,369 Entonces, ¿es "Super Mario Bros" simplemente un producto para entretener niños o una profunda alegoría 113 00:08:24,369 --> 00:08:28,509 sobre la naturaleza de la mortalidad, la fragilidad de la humanidad y la inevitabilidad de la muerte? Y eso es 114 00:08:28,509 --> 00:08:33,860 por lo que creo que no es útil hablar de juegos individuales cuando hablamos de si los juegos 115 00:08:33,860 --> 00:08:39,259 son arte. Seguro, yo tal vez sepa que eso "Garfield: Atrapado en el Acto" es una obra artística maestra, pero 116 00:08:39,259 --> 00:08:43,719 no todos tenemos seis horas para que se los explique. No es que todos los juegos siendo lanzados hoy 117 00:08:43,719 --> 00:08:51,720 son objetivamente mejores obras de arte. Es que los videojuegos como medio artístico en general ha ganado legitimidad a lo largo de varias décadas 118 00:08:51,720 --> 00:08:56,290 Este es un proceso que todos los nuevos medios artísticos atravesaron. Toma al cine, por ejemplo. En los 119 00:08:56,290 --> 00:09:00,990 primeros días del cine, era visto como mero entretenimiento. Claramente, quienes trabajaban en dicho 120 00:09:00,990 --> 00:09:05,560 medio querían que el cine fuera visto como arte. En 1927 se estableció la Academia 121 00:09:05,560 --> 00:09:09,750 de Artes y Ciencias Cinematográficas, que entre otras cosas, intentó colocar la industria 122 00:09:09,750 --> 00:09:12,290 del cine en una nota más favorable. 123 00:09:12,290 --> 00:09:17,519 En los cincuenta, festivales competitivos de cine comenzaron a aparecer. Toda esta idea de las películas siendo 124 00:09:17,519 --> 00:09:22,329 comparadas entre sí por qué tan bien están hechas, por gente que estudio el cine críticamente, 125 00:09:22,329 --> 00:09:27,540 ayudó a legitimar la creación de películas como medio artístico. Y en los sesenta, cursos de estudio del cine comenzaron 126 00:09:27,540 --> 00:09:31,959 a aparecer en universidades en el país. En los sesentas surgió el concepto francés 127 00:09:31,959 --> 00:09:36,340 del "auteurismo". en los Estados Unidos, donde las películas no era solamente hechas para reflejar 128 00:09:36,340 --> 00:09:41,640 los deseos de los estudios, si no que eran reflejos de la visión artística de un solo director. 129 00:09:41,640 --> 00:09:45,730 Entonces, no fue hasta los sesenta que las películas fueron ampliamente consideradas por su valor 130 00:09:45,730 --> 00:09:51,529 artístico, pero ahora podemos ver en retrospectiva películas como Casablanca, Citizen Kane y King Kong que 131 00:09:51,529 --> 00:09:54,920 ahora son vistas como grandes obras por críticos de cine. 132 00:09:54,920 --> 00:09:58,500 Volviendo al tema de los videojuegos, podemos ver que han tomado una trayectoria similar. 133 00:09:58,500 --> 00:10:03,829 En 2004, la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión comenzó a darles premios 134 00:10:03,829 --> 00:10:09,829 a videojuegos. En 2012, el Museo Smithsoniano hubo una exhibición sobre el Arte de los Videojuegos. 135 00:10:09,829 --> 00:10:15,129 Y en 2014, los "Game Awards" se crearon. Y ahora son tan odiados por todos 136 00:10:15,129 --> 00:10:18,300 como los Oscars. ¡Eso sí es progreso! 137 00:10:20,341 --> 00:10:24,769 Se ha convertida en una mala idea apostar en contra del valor de los videojuegos. Toma 138 00:10:24,769 --> 00:10:30,439 como ejemplo a Andrzej Sapkowski. Andrzej Sapkowski es conocido por escribir la novela fanástica 139 00:10:30,439 --> 00:10:35,069 "The Witcher". Estos libros han ganado un seguimiento de culto en Europa del este y 140 00:10:35,069 --> 00:10:39,920 han vendido más de quince millones de copias alrededor del mundo. Pero cuando Sapkowski le dio a CD Projekt Red los 141 00:10:39,920 --> 00:10:44,060 derechos para trasladar "The Witcher" a juegos, Sapkowski no quiso involucrarse 142 00:10:44,060 --> 00:10:49,040 en escribir la historia. Para él, los videojuegos eran estúpidos, y completamente incapaces de proveer el 143 00:10:49,040 --> 00:10:54,940 tipo de valiosa escritura que se puede encontrar en la literatura. Dijo lo siguiente en una entrevista con Vice: 144 00:10:54,940 --> 00:10:59,220 "Un videojuego tiene otro propósito. Funciona distinto. ¿Cuánta esencia puede 145 00:10:59,220 --> 00:11:03,420 haber en las líneas de texto que aparecen cuando el héroe camina por los bosques y habla con una ardilla? 146 00:11:03,420 --> 00:11:07,240 ¿Dónde hay literatura en eso? ¿Dónde hay espacio para la profundidad y lenguaje sofisticado con el que 147 00:11:07,240 --> 00:11:09,950 los videojuegos puede magnificar la cultura? No lo hay." 148 00:11:09,950 --> 00:11:14,839 Sapkowski no tenía fe en los videojuegos, y cuando llego la hora de negociar las finanzas, 149 00:11:14,839 --> 00:11:19,560 Sapkowski optó por un pago por adelantado en vez de un porcentaje de las ganancias. Estaba seguro 150 00:11:19,560 --> 00:11:25,090 de que CD Projekt Red iba a fallar. Ahora, ¿recuerdas que dije que los libros vendieron más de quince millones 151 00:11:25,090 --> 00:11:30,490 de copias? Los juegos de "The Witcher" han vendido más de cincuenta millones de copias. En una entrevista con Eurogamer, 152 00:11:30,490 --> 00:11:32,339 Sapkowski dijo lo siguiente: 153 00:11:32,339 --> 00:11:36,189 "Fui lo suficientemente estúpido como para venderles los derechos a todo el grupo. Me ofrecieron un porcentaje 154 00:11:36,199 --> 00:11:40,490 de sus ganancias. Dije 'no, no habrá ninguna ganancia - ¡denme todo mi dinero 155 00:11:40,490 --> 00:11:45,000 ahora mismo! ¡La cantidad completa!' Fue estúpido. Fui lo suficientemente estúpido como para dejar todo en 156 00:11:45,000 --> 00:11:49,760 sus manos porque no creía que fueran a triunfar. ¿Pero quién podría prever su éxito? 157 00:11:49,760 --> 00:11:51,079 Yo no pude." 158 00:11:51,079 --> 00:11:54,940 Y ahora no sólo estos juegos están vendiendo extremadamente bien, sino también han sido alabados por su 159 00:11:54,940 --> 00:11:59,300 narrativa e historia. Gorge R. R. Martin se dio cuenta de esto, y se alió 160 00:11:59,300 --> 00:12:03,779 con los desarrolladores de Dark Souls, FromSoftware, para hacer el mundo 161 00:12:03,779 --> 00:12:09,370 del próximo juego "Elden Ring". Sólo piensa en eso. Hay ahora autores conocidos a nivel mundial 162 00:12:09,370 --> 00:12:14,899 escribiendo el lore de descripciones de ítems en videojuegos. Esto sólo puede llevar a todavía más 163 00:12:14,899 --> 00:12:17,959 gente analizando y hablando sobre estos juegos. 164 00:12:17,959 --> 00:12:22,279 Y esa charla es parte del por qué yo creo que los videojuegos con más comúnmente considerados como arte hoy 165 00:12:22,279 --> 00:12:26,880 que hace unas décadas. Desde esos viejos juegos, hemos visto un "mundo artístico" en el desarrollo de 166 00:12:26,880 --> 00:12:31,310 los videojuegos. Un "mundo artístico" es básicamente cuando existe un ecosistema alrededor de un cierto tipo 167 00:12:31,310 --> 00:12:37,060 de arte. Si no hubiera gente interesada en crear, estudiar, observar, comprar 168 00:12:37,060 --> 00:12:41,920 y charlar sobre pinturas, esculturas o literatura, ya no serían arte, 169 00:12:41,920 --> 00:12:44,250 al menos no del modo que típicamente las vemos. 170 00:12:44,250 --> 00:12:49,410 De hecho, la mera existencia de algo dentro de un mundo artístico puede convertirlo en arte. Como cuando 171 00:12:49,410 --> 00:12:53,899 alguien pegó una banana en un muro en la "Basilea de Arte" en Miami, Florida. Ya que la Basilea de Arte en sí 172 00:12:53,899 --> 00:12:58,939 y la gente que la organiza y la que la visita son parte de un mundo artístico. Esta banana 173 00:12:58,939 --> 00:13:03,620 en sí se convirtió en arte para mucha gente sólo porque estaba colocada allí. 174 00:13:03,620 --> 00:13:08,189 Bajo los mismos parámetros, es más fácil discutir acerca del valor artístico de cualquier juego indivualmente 175 00:13:08,189 --> 00:13:12,620 cuando el medio entero ha sido legitimado como un medio artístico, tanto sea Hollow Knight, 176 00:13:12,620 --> 00:13:18,800 The Last of Us: Part 2, Super Mario Bros. o Mario Kart. Así que realmente depende de 177 00:13:18,800 --> 00:13:23,810 la época. Estoy seguro de que en cincuenta años, videos de YouTube y TikTok serán exhibidos en museos 178 00:13:23,810 --> 00:13:30,100 de todo el mundo. Y si tú estás viendo este video en un museo en el año 2070, bueno, 179 00:13:30,100 --> 00:13:32,411 tengo sólo una pregunta para tí: 180 00:13:32,411 --> 00:13:33,501 ¿Ya fue lanzado Silksong?