（本节目有大量剧透）
如果你是“银河恶魔城”粉
那你肯定记得难熬的2010年
一方面，《银河战士：另一个M》推出
这款游戏对“孤独与探索”并不上心
却更钟情于激烈的战斗
令人尴尬的过场
和泛滥的提示
另一方面
继六款出色的“恶魔城”掌机游戏后
我们迎来了《恶魔城：暗影之王》
这款华丽的动作游戏深受“战神”影响
却鲜有探索元素
看起来“银河恶魔城”…
已死
然而
并非如此
因为当任天堂和科乐美
正要让他们的经典IP去沉睡十年之时
一些开发者，尤其是小型独立工作室
开始涉足“银河恶魔城”领域
《洞窟物语》（2004）
《安琪拉之歌》（2007）
和《暗影帝国》（2009）
这些早期作品都继承了解锁区域
获取技能
网状地图
和搜集物品的传统
之后，类似的游戏纷呈迭出
《出击飞龙》（2014）
《公理边缘》（2015）
“桑塔”系列
《小鸡快跑2》（2012）
《墨西哥英雄大混战》（2013）
《首席登陆舱》（2016）
以及《奥里与黑暗森林》（2015）
但这些游戏的惊艳度都不及2017年的一款作品
这是款神作，因为
爽快而富有想象力的Boss战
匹敌“魂系”游戏的高超难度
还有丰富深邃的剧情供UP主们取材
最重要的是
它地图设计精巧、错综复杂
令人流连忘返
这里是“Boss Keys”
今天
我将深入探究这款游戏的关卡设计
空 洞 骑 士
《空洞骑士》的故事发生于庞大的王国“圣巢”
游戏始于“德特茅斯”
这座衰败的小镇只有寥寥几个商店和探险者
它的下方是“遗忘十字路”
从名字就能猜到
它连结着游戏许多区域
比如郁郁葱葱的“苍绿之径”
死气沉沉的“水晶山峰”
布满酸液的“雾之峡谷”
以及有毒洞穴“真菌荒地”
在圣巢最深处，你会发现漆黑的迷宫“深邃巢穴”
以及神秘的“古老盆地”
地图最遥远的角落有座墓地
名为“安息之地”
还有“呼啸悬崖”
和苍翠茂密的温室“王后花园”
在王国的边缘…
你会找到，呃
“王国边缘”
它也毗邻“蜂巢”
所有这些区域都围绕圣巢宏伟的首都
阴雨连绵的“泪水之城”
和污水系统“皇家水道”
所以，这15个不同区域像拼图般镶嵌在一起
每个区域都有不同观感
你绝不会混淆“水晶山峰”的粉红宝石
“苍绿之径”的墨绿高墙
“遗忘十字路”的昏暗幽蓝
“古老盆地”的凝重墨灰
而且各区域主题色与地图色一致
看着一目了然
这些设计让你在脑海里能分别记忆每个区域
极大地帮助你寻路和空间推理
你还会发现不同区域玩法各异
让游戏保持新鲜多样
比如你要在“真菌荒地”跳蘑菇蹦床
在“水晶山峰”躲激光阵
在“深邃巢穴”摸黑前行
某些区域，如“王国边缘”
地形天然垂直
而其它区域，如“皇家水道”
则像公路延伸
每个区域也都有独特敌人
如“苍绿之径”的爆炸虫
“雾之峡谷”的自杀水母
“深邃巢穴”的黏人蜘蛛
“蜂巢”的可爱小蜜蜂
每个区域都充满新鲜感
当我们初次踏入“圣巢”
眼前没有任何具体目标与方向
开场动画里的孤独漫游者
那个神秘骑士
悄然抵达王国，然后一跃而下
但我们还是会得到些含糊的方向提示
比如“德特茅斯”的“虫长者”要你往下走
而“遗忘十字路”最西边的路牌
指向“王国的中心城”
据说那是个“希望会成真，真相会显露”的地方
听起来很诱人
要是没这只无敌穿山甲挡路就好了
游戏有一点很棒
它会用视觉过渡提示你即将进入的区域
比如“遗忘十字路”边缘就有“苍绿之径”的绿叶
和“水晶山峰”的宝石
这是揭示后续内容的好办法
也让这位置嵌入玩家脑海，日后折返
在“遗忘十字路”中心，你会遇到大Boss“假骑士”
他身后有我们第一个技能
“复仇之魂”，像波动拳那样的冲击波
在这个新技能教学关
你要用它来打败另一只穿山甲
这让我们想起那条长廊
“苍绿之径”的入口
别忘了这是“银河恶魔城”
所以要留意“锁”
和“钥匙”
你会在“苍绿之径”遇到“大黄蜂”
她总会冲出视野
像棍子上的胡萝卜一样把你引到地图西边
我们会在那迅速击败她
（但愿吧，她难得很）
获得第二个技能
“蛾翼披风”
我们现在能空中冲刺
从而进入“真菌荒地”
我们还会被引向王城
因为这些路牌一路指引
而大黄蜂又像棍子上的胡萝卜那样
往城市入口的方向一闪而过
不过你还追不上她
因为桥断了
于是，我们来到“螳螂村”
找到下一个技能“螳螂爪”
这下我们能蹬墙跳了
它让我们能绕过那座桥
最终抵达“泪水之城”
那么玩到这
游戏感觉挺线性的
我们按一个标准顺序打怪升级
沿一条主路线穿越圣巢
如果说这之前是开发者手把手将你带到泪城
尽管很巧妙，线索和路牌都挺含糊
那么这之后
他们就放手了
在泪城中央，你再次遇见大黄蜂
她要你去拜访“灰烬中的坟墓”
但你对此毫无头绪
不过游戏中第一次，查看喷泉会在地图上添加标记
那是“遗忘十字路”的“黑卵圣殿”
我们曾去过那
当时大门紧锁
现在问题来了
接着去哪？
回想一下
每当你打开地图
查看目前能探索多大区域时
你会发现最初能去的
只有“德特茅斯”和“遗忘十字路”
拿到“复仇之魂”后
你会推进一点
进入“苍绿之径”和“雾之峡谷”
然后“蛾翼披风”也会将地图拓展一点
让我们进入“真菌荒地”
但获得“螳螂爪”后
地图规模骤然变大
现在你可以去“泪水之城”
找到“简单钥匙”则还能去“皇家水道”
你可以跳上“呼啸悬崖”
跃入“深邃巢穴”
或看看“古老盆地”
你甚至可以去“安息之地”
如果在“深邃巢穴”发现“电车通行证”
你还能拜访“王国边缘”
以上设计绝对是开发者深思熟虑的结果
我跟樱桃工作室的阿里·吉布森和威廉·佩伦通过邮件
他们这么说的
“我们让游戏从基础、线性的物品收集开始”
“想着后面才让进程变得非线性”
“随着地图扩大而分枝并缠绕起来”
所以尽管我们的旅程之前被限得很死
但突然间，你会发现有很多事可做
你可以去“皇家水道”打“粪虫防御者”
随之启动一个神秘开关
你也能挑战“螳螂领主”，开启“深邃巢穴”的大门
或击败“泪水之城”的“灵魂大师”
学会很有用的“荒芜俯冲”
然后前往“水晶山峰”
用新技能拿到“水晶之心”
一种喷气式飞行的超级冲刺
会开辟很多区域
比如你能去“古老盆地”对战“残破容器”
拿到二段跳“帝王之翼”
另外，在“皇家水道”某处
如果之前启动了开关
就能拿“伊思玛的眼泪”
让我们能在酸液里游泳
有了这么丰富的地图打开方式
樱桃工作室当然不用再手把手引导，因为
如果地图四处都散落着宝贝
那么玩家总会遇到关键线索
无论他们往哪走
不过我想说进入“泪水之城”后
开发者其实希望你去打“灵魂大师”学“荒芜俯冲”
他们甚至重重关上了城门
你回头的唯一办法，就是砸穿这块地板
没错
用“荒芜俯冲”
这是“银河恶魔城”的经典套路：堵退路
这样玩家找不到必要物品就回不去
但你要知道“圣巢”关卡设计的精髓…
在于总有别的路可走
举个例子
记得我说打败“螳螂领主”才能去“深邃巢穴”吗？
好吧
并非如此，因为
如果在“真菌荒地”找到这条密道
你就能绕过“螳螂领主”，进入“深邃巢穴”
两条路通往一个地方
此外，要去“泪水之城”东边，你可以走“皇家水道”
也可以搭“安息之地”的电梯
或乘电车从“深邃巢穴”到“古老盆地”
再一路爬上去
你甚至还能从“王国边缘”进入
一共有四条路
“水晶山峰”是另一个重要例子
首先，这个区域有多条路通往“水晶之心”的位置
你完全可以跳过“水晶守卫”的Boss战
如果你想的话
进入矿井有两条路
一是刚才所说用“荒芜俯冲”砸穿这地板
二是“遗忘十字路”这个看似走不通的黑屋子
你要先在“德特茅斯”商店买“光蝇灯笼”
然后才会发现屋子里有扇门
打开门就是“水晶山峰”
如果你已拿到“螳螂爪”
你甚至能一路跳去拿“水晶之心”
所以你大可绕过“灵魂大师”和“荒芜俯冲”
只要你愿意
拿到“螳螂爪”之后的探索区域
其实看着是这样
而事实上，因为你一开始就能来这黑屋子
所以理论上，你进入“水晶山峰”前
可以跳过游戏第一个技能“复仇之魂”
不过，1800吉欧的灯实在挺贵
你很难在冒险初期攒那么多钱
这是一个我们称之为“软锁”的有趣例子
它是指一条并未完全锁死
但会在初期难住大多数玩家的路线，因为
玩家那时不够强
不熟悉游戏
或者像这里，不够钱
所以尽管“泪水之城”的大门在你身后关上
你还是有很多办法离开这座城
而无需“荒芜俯冲”
游戏给了多条路线
所以你当然能选自己喜欢的那条
这非常适合二周目
速通
和低完成度玩法
而最重要的是
一种合理的自主感
因为
类似于《黑暗之魂》和早期“银河战士”与“塞尔达”
游戏通关之路是由玩家的好奇心和冒险感所驱动的
而这种设计也是避免玩家受阻的好办法
比如
想想《超级银河战士》的“光电索”
它可以让你进入Zebes许多地方
但多数地点只有不太重要的物品
比如波动枪和能量罐
我们称之为“可选锁”
“光电索”解锁的区域只有一处能真正推进剧情
通往坠毁飞船处
我们称之为“关键锁”
所以尽管你肯定会一路搜刮物品升级萨姆斯
但如果没找到那唯一的“关键锁”
你也会卡住
但在《空洞骑士》中
情况有点不同
比如在“苍绿之径”击败大黄蜂拿到的“蛾翼披风”
会在很多地方派上用场
有些只是捡物品
但此外，你可以在“雾之峡谷”的“王后驿站”冲上这
或在“遗忘十字路”的底部冲上这
两条路都通往“真菌荒地”
从而让你继续往“螳螂村”探险
设置两个而非一个“关键锁”
大大增加了玩家取得进展的机会
因为无论你是想起某个受阻位置
然后决定带着新技能折返
还是一路向前，希望误打误撞进入游戏下个阶段
多“关键锁”的设计都增加了推进游戏的可能性
这种技巧在“安息之地”被发扬光大
有些玩家是从“水晶山峰”这深坑跳下进入其中
而有些，会在“深邃巢穴”找到“电车通行证”
然后从“遗忘十字路”坐电车直达“安息之地”
有些还可能从“泪水之城”东边乘电梯上去
到达“安息之地”底部
或者也是到这底部
却是用“水晶冲刺”穿越“蓝湖”而来
四条截然不同的路通向同一区域
涉及各种不同能力和途径
你也能在游戏一开始就来这
通过我之前说的那间黑屋子即可
这一切是有原因的
“安息之地”其实就是大黄蜂在“泪水之城”提到的“灰烬中的坟墓”
（勘误：“坟墓”应该是指“王国边缘”的“遗弃外壳”）
它是游戏最重要的区域之一
因为它给了玩家一个具体目标：
你要拿着“梦之钉”
用它唤醒三个沉睡的守梦者
野兽“赫拉”
守望者“卢瑞恩”
和教师“莫诺蒙”
所以有了各种进入“安息之地”的办法
樱桃工作室相信玩家最终肯定能到那
而无需手把手提示，比如路牌
箭头
或地图标记
相反
你会产生“误打误撞”碰上重要事件的奇妙感
樱桃工作室说他们尽量避免用太多路牌，因为
“这会妨碍很多一开始摸不着北的玩家”
“去找自己的路”
“用属于自己的方式去理解王国布局”
不过也有例外
当你查看“安息之地”这雕像时
守梦者面具会出现在地图上
标记出守梦者位置
通常，我很反对这种直白粗暴的指引
不过，我后来发现它不是那种恼人的航标
而更像是关于你最终目标的温馨提示
因为你的地图处处空白
这些面具只是飘荡在未知的黑色海洋中
而你当时几乎肯定还没足够能力触及这些守梦者
比如赫拉
她藏身“深邃巢穴”最角落的蜘蛛巢
你需要“螳螂爪”才能去那
还需要“光蝇灯笼”才能看清路况
卢瑞恩高居塔顶
俯瞰着“泪水之城”
没有“帝王之翼”去不了
你还得打败他门前的“守望者骑士”
莫诺蒙沉睡于“雾之峡谷”的档案馆
没有“伊思玛的眼泪”就不能靠近
途中你还得对付这个很眼熟的Boss“乌姆”
因此尽管地图上的面具标明了目的地
但它们不会告诉你沿途的艰难险阻
樱桃工作室还有最后一种办法让你在游戏中走自己的路
也就是允许…
鼓励
甚至是设计出“技巧”
让你无需必要的升级就能绕过障碍
这跟《超级银河战士》的“蹬墙跳”很像
所以你可以用“复仇之魂”的强力冲击波
将自己推向通常要“蛾翼披风”才能到的地方
你可以用“水晶之心”过一些需要“伊思玛的眼泪”的障碍
而最厉害的
是你可以下劈骨钉，从一些物品或飞行敌人上反弹
让“蛾翼披风”变得可有可无
这堪称“利用漏洞”了！
樱桃工作室跟我说
“我们知道玩家会用骨钉跳跃技巧打出邪道路线”
“我们当然希望玩家能这么做”
“看着他们发掘出新路线实在乐趣无穷”
“对玩家来说也成就满满”
“我们甚至会放置些敌人和物品来铺垫捷径”
不过他们也承认
“游戏社区已经挖掘出许多我们未曾想过的邪道玩法”
“王国边缘”就有个地方要打补丁
因为你很可能被卡住
如果没拿“帝王之翼”就成功来这了
唤醒三位守梦者后
我们终于来到“遗忘十字路”的“黑卵圣殿”
对战… 咳咳
最终Boss“空洞骑士”
然后… 咳咳
结束游戏
那么
我通常会在节目中画出“银河恶魔城”游戏的结构图
但对于《空洞骑士》却不太可能
有这么多地方能被跳过、用各种方法抵达
或从不同方向前往
要为它画一个大而全的结构图
是不可能的
不过我可以展示一条通关路线
至少能体现游戏轮廓
首先是一段打怪升级的线性流程
然后猛地呈扇形展开，变成非线性开放格局
比如你能同时去拿多个主线技能
这在“银河恶魔城”中很少见
因为主线流程通常更固定
技能一环扣一环
但樱桃工作室说
“我们希望玩家觉得是自己走通了圣巢”
“所以去掉某些障碍、加了某些路径”
“让玩家能乱序获取物品和技能”
当然了，这张图有一百万种变化
比如跳过“螳螂领主”和“水晶守卫”
只要你细心规划
比如更早获得“梦之钉”
或跳过“荒芜俯冲”拿“水晶之心”
等等
但除此之外
这个图还有很多内容没涵盖
首先
除了我刚才提到的那些必须击败的Boss
游戏还有很多藏得很深的Boss
它们对主线结构毫无影响
比如“躁郁的毛里克”
它藏在“遗忘十字路”一个很难发现的房间
“收藏家”
要找到它必须先在“王后花园”获得“爱之钥”
“暴怒守卫”
它躲在“水晶守卫”Boss战上方的密室里
“吸虫之母”
必须在“皇家水道”用“荒芜俯冲”才能发现她
“深邃巢穴”的“诺斯克”
要找到他必须拿“水晶之心”
或“蛾翼披风”
还有“蜂巢骑士”…
猜猜它在哪
它是DLC《生命血》追加的Boss
除此以外还有更多Boss
在“王国边缘”，你会找到“愚人斗兽场”
这个厮杀不停的地方有几个独特Boss
还有七个“战士之梦”
他们是守护自己坟墓的幽灵
拿到“梦之钉”后就能跟他们决斗
还有“残破容器”、“假骑士”和“灵魂大师”的梦境版
打着就像普通版的超难重制
还有两个梦境Boss来自DLC《隐藏的梦》
说到底，游戏的美妙体验在于误入某条小道
你不光会发现有用物品
还会遭遇一场某些玩家永远看不到的独特Boss战
樱桃工作室说他们并不担心
玩家是否会见识全部内容
“把东西摆那”
“大多数人看不见才让这世界更真实”
开发者解释道
“大多数内容”
“其实是为了让你觉得这世界深处总是存在未知”
“恐怖的敌人”
“奇怪的角色”
“全新的区域”
“强力的道具等”
“而且它会给少数真正去探索的玩家一种很特别的体验”
那么取决于你怎么分类，以及
是否把DLC《生命血》、《隐藏的梦》计算在内
《空洞骑士》的Boss应该超过30个
但你可能只会碰到其中10到15个
太疯狂了
而且另外两部DLC还有更多新Boss及变体登场
即《格林剧团》和《寻神者》
但这两部DLC与常规探索无关
所以我这期就不讲了
那么挑战这些可选Boss有啥意义？
除了说
玩家其实并不清楚哪些Boss是通关必须的
好吧，都是为了捡东西
《空洞骑士》的世界遍地是宝
有的藏在Boss身后
有的藏在密道里
有的藏在“可选锁”之后
有的要在商店购买
有的藏在那些非常之地
有些是常规升级
如16片面具碎片，类似“塞尔达”的“心之碎片”
集齐4枚就能在战斗中多一滴血
9片容器碎片也一样
找到3片就能提高灵魂容量，释放更多法术
和聚集回血
还有一些特殊动作
如“强力劈砍”
“冲刺劈砍”
和“旋风劈砍”
法术升级则有“深渊尖啸”和“黑暗降临”
你还能找“苍白矿石”增强骨钉攻击力
然后还有护符
这些可收集徽章给你带来各种能力
比如更快恢复灵魂
防止攻击敌人产生后坐力，等等
每种护符都独特有趣
它们之间甚至有协同效应
不过受限于你有多少护符槽
没错，你还能攒护符槽
所有这些物品都值得收集
因为《空洞骑士》绝不是简单游戏
事实上，它有时难到虐心
它跟《黑暗之魂》一样要在死后跑尸
沿途某些Boss也不是混混
这让提高血量
用护符辅助战斗
升级骨钉
学习法术
都变得非常有价值
打败某些隐藏Boss不会让人觉得浪费时间
尽管它不会推动剧情
但奖励通常有用
或至少乐趣无穷，让人觉得努力没白费
不过我要特别一提“跑尸”机制
它是《空洞骑士》设计中一个打击玩家探索的因素
当你在初代《塞尔达传说》死亡
你可以轻松地说
“知道吗”
“管它的”
“我要去别处了”
但如果在《空洞骑士》死掉
你会留下一个黑影
拿着你所有吉欧，让你最大灵魂量减半
（勘误：最大灵魂量是减少1/3）
它诱惑着你返回死亡之地
有时要一遍又一遍
哪怕还有很多有趣地方值得探索
或去尝试不同路线
额外Boss和数不清的特殊物品
还让人觉得每个角落都藏着宝
你无论在哪探索，都能找到些什么
有时找到的甚至与玩法无关
只是些故事
点缀着游戏丰富而令人沉浸的世界
我最欣赏的是
某些角色似乎有自己的小小冒险之旅
比如阿布、奎若和提索
他们会在各地出现
说说近况、作些点评
这让世界富有生机
让人觉得游戏不只围着玩家转
这些虫子忙着自己的事
不管你有没出现
不过有只虫子很需要你
佐特
这个自大狂被困在“苍绿之径”的“反击蝇之王”嘴里
你可以选择是否救他
他后来还会被困在“深邃巢穴”的蜘蛛网里
如果被救两次，他就会变成Boss
出现在“愚人斗兽场”
和“德特茅斯”布蕾塔的房子前
但如果你在两个地方错过他
或选择不救他
那就没了
整个佐特线都不会触发
这再次证明开发者不在乎你是否见识了全部
因为支线是让那些见证整个故事的人感觉更美
其实游戏有许多这种支线
比如拯救虫爷爷孩子的任务
解锁圣巢每种敌人日志的承诺
带着娇嫩的花穿越地图的棘手任务
还有我很喜欢的
当你解锁所有车站后，游戏将揭示一座隐藏鹿角站
这些都充实着游戏本已丰富的叙事
增添令人难忘的时刻
而地图本身也有戏
我最喜欢的例子是“蓝湖”
它位于“泪水之城”上方
解释了为何泪城一直下着雨
太美了
我们接着聊聊游戏的跑图体验
那么，我们已经说过游戏各区域有多个入口
其实
每个区域，除了“蜂巢”
至少与圣巢的另外两个区域相连
借助电梯
通道
电车站
和密道
开发者说“他们有意为玩家提供不同办法去直达、穿越”
“或者是绕路”
有些是早早想好的
有些是自然而然加上去的
“比如随着‘深邃巢穴’扩大”
“它的顶部已经碰到‘王后花园’底部”
“所以我们加了通道”
“如果我们把相邻区域连起来，不会破坏世界观”
“也不会导致玩家被困的话”
“那就这么做”
但游玩时
许多通道最初是单行道
所以一开始不可能从“德特茅斯”直达“水晶山峰”
但拿到“水晶之心”后
你就能冲到这
开启连接两地的电梯
堪称这设计精妙、错综复杂的地图
让人醍醐灌顶的时刻之一
就像《黑暗之魂》第一次坐电梯回到“传火祭祀场”
也就是说，游戏开发者通过在游戏初期限制你进入某些地方
来制造需要线性收集物品的假象
比如你需要“电车通行证”去“王国边缘”
但如果之后从另一侧开辟新道路
比如这条通往“泪水之城”电梯井的路
整个地图就跑得轻松多了
开发者在微观层面也这么做
以“遗忘十字路”为例
这扇上锁的门挡住了通往Boss的路
相反，你被逼着绕一大圈
打完沿途的每个房间和挑战
不过，门一旦打开就不会关上
让你能轻松穿越这片十字路
这种设计很高明，它确保玩家初次踏入某区域时
必须去应对困难的挑战和布局
比如复杂的平台
难缠的敌人
或车轮战的严酷考验
然而一旦成功闯关
你在重返时就能跳过这部分
大大减轻原路折返的乏味感
樱桃工作室只有几次打破了这个规则
到游戏某个阶段
“遗忘十字路”会挤满这些邪恶的橙色泡泡
变成“被感染的十字路”
到处是强化的新敌人
其实我很喜欢
它让世界显得多变
让人觉得周围的时间在流动
它也让这个最早探索过的区域
一个在有了新能力后易如反掌的地方
变成全新挑战
但它也封锁了区域内某些路径
让行进变得有些麻烦
哎
我还要谈谈鹿角虫道
与《恶魔城X：月下夜想曲》的快速传送点类似
这些鹿角站散布圣巢各处
为区域间旅行提供捷径
圣巢的地图如此庞大
我觉得这些快速传送点是很好的补充
没了它们跑图会枯燥得可怕
此外，虽然“泪水之城”有两个鹿角站
但十五个区域只有九个有车站
所以车站数量不足以让你到处瞬移
你仍要熟悉路线
在地图上仔细规划旅程
噢，地图！
天呐，怎么这么久才讲到《空洞骑士》最有趣的一大特色
地图系统
游戏伊始
你手上并没有地图
随后你会遇到这个厚脸皮家伙
“柯尼法”
他是位制图师
会向你兜售各区域粗略不完整的地图
这设计就像《超级银河战士》的地图站
它会提示你可探索地点和某些有趣地方
比如“遗忘十字路”的地图
上面画了个可怕怪物头像
给你指出游戏第一个Boss的位置
回到“德特茅斯”
你可以购买“羽毛笔”
把地图变成传统的自动制图系统
但有几个前提
一是只有在长椅存档时才能绘制新区域
二是为了在地图上查看当前位置
你需要装备指南针护符
很方便，但也许可以省个护符槽另作他用？
自己决定
游戏呈现地图的方式
能彻底改变玩家的探索体验
“塞尔达”、“银河战士”等早期冒险游戏没有地图
这可能是技术限制
但又的确营造出神秘和未知感
同时逼着你背地图
无论用脑还是用纸
很多年后“魂系列”也采用这种思路
逼你将罗德兰或雅南的地图刻进脑海
但有清晰的地图也很方便
你可以把想走的路画出来
还能理清哪里去过哪里没去过
它对挖宝和寻秘也很有帮助
《空洞骑士》融合两种设计的优点
当你刚进入新区域，地图一片空白
你摸黑着跌跌撞撞
对所处空间的规模与范围毫无头绪
这让新区域更显恐怖危险
然后，当你从柯尼法那拿到地图草图
你会稍微明白该往哪走
也得到些有趣地点的提示
然后当你坐上长椅，获得完整地图
你就能更清晰地理解布局
规划行动路线
如果感觉卡住了
还能查看地图上尚未探索的路径
那么，如果你觉得《空洞骑士》的结局动画有点扫兴
那就对了
正如许多“银河恶魔城”旧作
《空洞骑士》有个坏结局
你得花许多功夫才能打出真正的好结局
以下是简要流程：
你要在“王国边缘”跳上这
与大黄蜂第二次战斗后，进入“遗弃外壳”
里面有“王之印记”
它可以打开“古老盆地”一扇通往“深渊”的大门
里面有“暗影披风”
能帮你突破游戏里一种反复出现的障碍物
这些黑色的“暗影之门”
顺便一提
你可以用“暗影披风”从另一边进入“教师档案馆”
跳过“粪虫防御者”和“伊思玛的眼泪”唤醒莫诺蒙
耶！
话说回来，其中一处“暗影之门”藏着Boss战
“叛徒领主”
赢了它会获得“白色碎片”
真棒
接着，“安息之地”有个名为“希尔”的角色
给它“梦之精华”就能换东西
收集精华得打败“战士之梦”Boss
梦境版Boss
用“梦之钉”收幽灵
或从“低语之根”那获取
如果集齐1800精华
希尔会把“梦之钉”升级为“苏醒的梦之钉”
现在如果用它击打“古老盆地”这具尸体
你会进入“白色宫殿”
一段噩梦般的痛苦之旅
难度堪比《超级食肉男孩》和《蔚蓝》
不过，又少了这两者精准的平台操控设计
该死
这段真的烦
关卡最后是另一个“白色碎片”
两片合起来就是“国王之魂”
然后回到“深渊”
把它变成“虚空之心”
最后
回“空洞骑士”那，用“梦之钉”进他梦里
迎战真正像样的最终Boss“辐光”
这家伙很难，难到我想哭
但我成功了
死了一百万次
我很惊讶这游戏为隐藏结局准备了这么多内容
我用了20小时才第一次通关
然后再花10小时才打出真结局
我猜这能证明
樱桃工作室是多么乐于让玩家错过大量内容
不过，这点在我身上不太奏效
我第一次通关《空洞骑士》时就感到心满意足
当我上网发现还有许多内容没探索时
我并没太大动力去继续挖掘那些秘密
主要是因为我不知道该去哪
真结局没有延续“多路径通向关键点”的思路，所以
如果错过“王国边缘”这一跳
你没法走太远
所以，我是看攻略才玩到真结局的
有点遗憾
那么这就是《空洞骑士》
这款游戏先引诱你深入“圣巢”
运用隐晦线索
和手把手引导的线性关
但接着打开通往王国的大门
让你自由探索
通过同时向你敞开的丰富内容
以及精心设计的多种闯关路线和方法
《空洞骑士》几乎总能避免落入“银河恶魔城”的窠臼
即踏破地图只为找那唯一能推动剧情的地方
相反，《空洞骑士》让你拥抱探索
暗中承诺每个角落都有值得一去的收获
迷人的新区
奇异的敌人
神秘的世界观
真心有用的道具
颠覆性的技能
或恐怖的Boss
别忘了，这跟其它“银河恶魔城”很不同
后者更倾向解谜式地慢慢解开缠绕世界的一个结
一环扣一环
但这款游戏带来的感觉似乎更好
游戏世界那种纯粹的奇妙和沉浸感
从没令人失望
开发者说“我们努力让玩家在这片野性世界里玩得自在”
“不把他们推到特定方向”
“鼓励他们走自己的路”
“这种做法基于我们与玩家的相互信任与尊重”
“我们知道他们是聪明投入的人”
“我们坚信只要仔细观察”
“坚定意志、磨练技巧，他们必将克服游戏呈现的挑战”
“并最终征服游戏”
“玩家对探索、战斗以及剧情理解的精进”
“将造就难忘的游玩体验”
我深有同感
所以我说“很期待续作《空洞骑士：丝之歌》”
其实是故作镇定罢了
“Boss Keys”到此告一段落
在这20集里，我探究了每部主要的“塞尔达”作品
几乎每款“银河战士”
《恶魔城X：月下夜想曲》
《黑暗之魂》
和《空洞骑士》
当然这节目不会就此告终
我会在全新大作如《银河战士Prime 4》
《空洞骑士：丝之歌》
《旷野之息2》推出时继续
没错，我仍有计划为“塞尔达地下城设计”收尾
决不食言
但我一直打算用《空洞骑士》为这系列画上句号
它是我的最爱之一
而且我觉得它也许是史上最棒的“银河恶魔城”
所以很高兴能以高潮谢幕
感谢收看
感谢赞助者们的支持
我们下回见