Nếu bạn là một fan của dòng game Metroidvania, thì 2010 quả là một năm đầy chông gai Ở một mặt, chúng ta có Metroid: Other M - một tựa game được quảng cáo là nặng khám phá trong sự cô độc nhưng thực chất lại tập trung vào những phân cảnh nặng tính hành động, những đoạn cắt cảnh rườm rà và những màn chỉ dẫn tận tay. Ở một mặt khác, sau 6 cuộc phiêu lưu ly kỳ với Castlevania trên máy cầm tay, chúng ta có Castlevania: Lords of Shadow - một con game đối kháng hành động lấy cảm hứng phần nhiều từ God of War, và có rất ít yếu tố khám phá. Có vẻ như dòng game Metroidvania lúc này đã chết. Nhưng thực ra thì không. Bởi vì trong khi Nintendo và Konami đã từ bỏ 2 dòng game nói trên của họ trong cả một thập kỉ dài thì những nhà phát triển khác - đặc biệt là các studio indie - đã rục rịch nhúng tay vào công thức Metroidvania này. Cave Story, Aquaria và Shadow Complex là những kẻ tiên phong đi theo công thức của những cánh cửa bị khóa, những năng lực mới, hệ thống bản đồ theo ô lưới, và những vật phẩm ẩn giấu. Và kể từ đó, chúng ta lại tiếp tục có Strider, Axiom Verge, Shantae Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, và Ori and the Blind Forest. Nhưng không có tựa game nào ở đây có thể sánh vai với một thứ đã được phát hành vào năm 2017. Đây là một TUYỆT TÁC, với những pha combat nghẹt thở, những con boss đáng kinh ngạc, độ khó kiểu Dark Souls bóp nát người chơi, và một cốt truyện sâu rộng có khả năng kiếm cơm cho nhiều youtubers, và - quan trọng nhất - một thế giới liên kết chặt chẽ được thiết kế thật hoàn mĩ có thể mang lại niềm vui cả khi đi lạc. Chào mừng đến Boss Keys, và hôm nay - hãy cùng tôi khám phá bí mật về thiết kế thế giới của Hollow Knight. Hollow Knight diễn ra ở Vương quốc Hallownest rộng lớn. Trò chơi bắt đầu tại Dirtmouth: một thị trấn bị rơi vào quên lãng với lác đác vài cửa hàng và người phiêu lưu. Bên dưới là Forgotten Crossroads, là nơi - như cái tên của nó - kết nối với rất nhiều khu vực khác trong game, bao gồm vùng ngoại ô um tùm Greenpath, khu hầm mỏ chết chóc Crystal Peak, hồ acid Fog Canyon, và vòm hang động đầy khí độc Fungal Wastes. Tại đáy sâu của Hallownest, bạn sẽ tìm thấy vùng mê cung tối đen như mực Deepnest, và khu lòng chảo bí ẩn Ancient Basin. Trong khi đó, ở những góc xa nhất, bạn sẽ khám phá khu nghĩa địa, gọi là Resting Grounds, Howling Cliff, và khu vườn sum suê Queen's Gardens. Và tại rìa vương quốc, bạn sẽ tìm thấy... Rìa Vương quốc (Kingdom's Edge), và nó cũng kết nối với the Hive. Tất cả các khu vực này vây xung quanh thủ đô khổng lồ của Hallownest: Thành phố ngàn mưa: City of Tears và hệ thống cống ngầm của nó - Royal Waterways. Cùng với nhau, 15 khu vực riêng biệt này tạo thành những mảnh ghép khăn khít như trò chơi xếp hình. Quả vậy, mỗi khu vực đều rất đặc trưng và riêng biệt. Không thể nào nhầm lẫn những khối tinh thể màu hồng của Crystal Peak với những bức tường phủ đầy lá xanh của Greenpath hoặc những khối đá màu xanh ánh nến của Forgotten Crossroads, hoặc những dải màu xám thinh lặng của Ancient Basin. Khá là hữu ích khi mà màu sắc đặc trưng của từng khu vực cũng trùng với màu của chúng trên bản đồ. Việc này giúp ta dễ hình dung vị trí của từng khu trong trí nhớ hơn, cũng như hỗ trợ việc định vị và định hướng. Nhưng ngoài ra, mỗi khu vực còn có những nét riêng về gameplay, giúp giữ sự mới mẻ và tăng độ phong phú. Ví dụ như: bật nhúng trên mấy cây nấm ở Fungal Wastes, né tránh mấy cột laser ở Crystal Peak, và rón rén trong bóng tối ở Deepnest. Một vài khu vực, như Kingdom's Edge, có kết cấu dựng đứng theo chiều dọc trong khi vài khu khác, như Royal Waters, lại trải dài theo chiều ngang. Ngoài ra, mỗi khu còn có những sinh vật đặc trưng nữa - như lũ bọ xịt khói ở Greenpath, lũ sứa ôm bomb cảm tử ở Fog Canyon, mấy con nhện gớm ghiếc ở Deepnest, và mấy chú ong dễ thương ở the Hive. Tất cả, chúng khiến cho mỗi khu vực đều mới lạ và độc đáo. Khi chúng ta lần đầu lọt xuống Hallownest, chúng ta không được cho bất kì chỉ dẫn nào. Đoạn cắt cảnh đầu tiên chiếu cảnh một cậu bé phiêu bạt - hay chàng Hiệp sĩ bí ẩn vừa đặt chân đến cổng Vương quốc đã ngay lập tức nhảy xuống luôn. Thực chất thì chúng ta có một vài chỉ dẫn khá mơ hồ để biết đi đâu. Cụ Elderbug ở Dirtmouth sẽ bảo ta hãy đi xuống giếng. Và tấm biển ở đầu Tây của Forgotten Crossroads lại chỉ hướng đến "Thành phố nằm ở tâm của Vương quốc" một nơi mà "mọi điều ước đều thành hiện thực, mọi chân lý đều sẽ được hé lộ", ờ thì chắc thế. Nghe có vẻ là một nơi tuyệt vời để thám hiểm, chỉ tiếc là lối đi bị chặn bởi một con bọ thiết giáp không thể đánh trúng được. Một thứ mà Hollow Knight làm rất tốt đó là gợi mở về những khu vực kế tiếp bằng một phòng trung gian mang đặc điểm bên ngoài của 2 vùng lân cận - như cái phòng này ở ForgottenCrossroads có lá cây từ Greenpath, hoặc cái phòng có pha lê từ Crystal Peak. Đây là một cách tuyệt vời để hé lộ nội dung game tiếp theo, và đồng thời in dấu ấn của khu vực đó vào não người chơi như là một nơi đáng để quay trở lại sau. Ở giữa Forgotten Crossroads là một con boss mập ú tên là False Knight và sau lưng nó là năng lực đầu tiên ta lấy được: Vengeful Spirit, một phép kiểu Hadouken của Son Goku. Trong khu vực hướng dẫn dùng phép này, chúng ta đánh với một con bọ thiết giáp khác, gợi nhắc ta hãy quay lại cái hành lang ở trên, và tiến vào Greenpath. Đây là một game Metroidvania - vậy nên chúng ta sẽ có "Chìa" và "Khóa" Ở Greenpath, ta gặp Hornet: cô nàng liên tục lướt ra khỏi tầm nhìn của ta - đóng vai trò như cây que với củ cà rốt để lùa chúng ta về phía tây của khu vực này. Ở đó, chúng ta đánh bại Hornet - hy vọng thế, nhỏ khá là mạnh đó - và lấy được năng lực thứ hai Mothwing Cloak. Thứ này giúp ta lướt trên không, và cho phép ta tiến vào Fungal Wastes. Chúng ta vẫn bị dẫn dụ đến City - nhờ vào những tấm biển chỉ đường này. Và Hornet lại tiếp tục làm cây que gắn củ cà rốt, bằng cách lướt về phía cổng vào Thành phố. Nhưng mà ta không thể theo nhỏ được, vì cây cầu đã bị hạ xuống rồi. Do đó, chúng ta đến Mantis Village, và tìm năng lực tiếp theo: Mantis Claw. Thứ này giúp ta leo trèo trên tường và là công cụ hoàn hảo để vượt qua cây cầu trên. và cuối cùng, ta cũng vào được City of Tears. Như vậy, tính tới hiện tại, Hollow Knight có vẻ khá tuyến tính. Chúng ta vừa đi theo một tiến trình tiêu chuẩn với các nâng cấp và những con boss, thông qua một tuyến đường huyết mạch ở Hallownest. Nhưng nếu nhà phát triển game nắm tay chúng ta rất chặt dẫn đến City - thực ra thì khá mơ hồ, hàm ẩn với các gợi ý bóng gió và biển báo - thì đây là lúc mà họ buông tay ta ra. Tại trung tâm của City, chúng ta sẽ gặp lại Hornet - và nhỏ sẽ bảo ta hãy đi đến "Ngôi mộ giữa tro tàn", nhưng không có bất kì chỉ dẫn nào về việc nơi đó ở đâu. Và mặc dù Đài phun nước có đánh dấu nhiệm vụ lên trên bản đồ lần đầu tiên trong game, đó là dấu cho Black Egg Temple ở Forgotten Crossroads, là nơi mà chúng ta đã tới rồi, nhưng đã bị khóa chặt. Vậy câu hỏi đặt ra là: đi đâu tiếp? Để tôi tóm tắt một chút. Nếu chúng ta nhìn vào bản đồ của Hallownest, và xem xét xem bao nhiêu phần thế giới ta có thể đến tại từng thời điểm trong game, ta thấy rằng ban đầu ta chỉ có thể đến Dirtmouth và Forgotten Crossroads. Sau khi lấy được Vengeful Spirit, ta có thể đi xa hơn một tí, đến Greenpath và Fog Canyon. Và Mothwing Cloak lại cho ta đi tiếp thêm một tí nữa, vào Fungal Wastes. Nhưng ngay khi chúng ta có Mantis Claw, bản đồ mở rộng một cách kinh hoàng - chúng ta có thể đến City of Tears, hiển nhiên, và nếu ta có một Simple Key, có thể đến Royal Waterways. Chúng ta có thể trèo lên Howling Cliffs, nhảy xuống Deepnest, hoặc tham quan Ancient Basin. Chúng ta cũng có thể đến Resting Grounds. Và nếu ta tìm được Tram Pass ở Deepnest, ta cũng có thể tham quan Kingdom's Edge. Và đây chắc chắn đều là những lựa chọn mà nhà phát triển cố ý đưa vào game. Tôi đã nói chuyện với Ari Gibson và William Pellen của Team Cherry qua email, họ đã nói rằng: "Bọn tôi bắt đầu với một lộ trình tuyến tính cơ bản lấy những vật phẩm cần thiết, với ý tưởng rằng chúng là hành trang để lộ trình có thể bị bẻ gãy, tạo thành nhiều nhánh khả năng uốn lượn khắp thế giới" Vậy là mặc dù cuộc hành trình có hơi bị gò bó cho đến giờ, bỗng nhiên lại có một đống thứ khác nhau chúng ta có thể làm cùng lúc. Chúng ta có thể đi đánh Dung Defender ở Royal Waterways, và gạt cái công tắc bí ẩn này. Hoặc chúng ta có thể thách đấu với Mantis Lords, để mở lối vào Deepnest. Hoặc chúng ta có thể đấu với Soul Master ở City of Tears, và thu thập năng lực cực hữu dụng: Desolate Dive. Phép này giúp ta đi vào Crystal Peak, và cho phép ta lấy Crystal Heart: một năng lực kiểu động cơ tên lửa, cho phép ta mở lối vào nhiều khu vực hơn nữa. Bao gồm một nơi ở Ancient Basin mà ta phải đánh Broken Vessel để lấy khả năng nhảy hai lần: Monarch Wings. Và một nơi khác nữa ở Royal Waterways, nếu ta đã gạt cái công tắc nói trên, thì ta sẽ lấy được Isma's Tears, cho phép ta tung tăng trong acid. Vậy là, bằng cách mở rộng thế giới đầy ấn tượng và táo bạo, Team Cherry không cần phải dắt tay ta đi tiếp nữa. Bởi vì nếu có rất nhiều thứ để làm trên khắp bản đồ thì người chơi hẳn sẽ tìm được thứ gì đó quan trọng để làm, cho dù họ có lang thang đi hướng nào chăng nữa. Thực ra thì, tôi sẽ nói là sau khi vào City of Tears, thì nhà phát triển muốn ta đến đánh Soul Master và lấy Desolate Dive. Họ thậm chí đóng chặt cổng vào thành phố sau lưng ta, và cách duy nhất để quay lại lối đó là đập bể chỗ sàn này bằng, thử đoán xem, Desolate Dive. Đây là một mẹo Metroidvania cổ điển: khóa cửa sau lưng người chơi, để họ không thoát ra mà chưa tìm thấy vật phẩm cần thiết được. Nhưng có một điều bạn nên biết về thiết kế thế giới của Hollow Knight, đó là luôn có nhiều hơn một cách để đi. Ví dụ: còn nhớ tôi bảo là bạn phải đánh Mantis Lords để vào Deepnest chứ? Thật ra thì không cần thiết lắm, vì nếu bạn tìm được lối đi bí mật này ở Fungal Wasters, bạn có thể Deepnest từ đây và bỏ qua trận boss trên luôn, nghĩa là có hai lối dẫn đến cùng một nơi. Tương tự, bạn có thể đến bờ đông của City of Tears từ Royal Waterways, hoặc đi thang máy xuống từ Resting Grounds, hoặc đi xe điện từ Deepnest đến Ancient Basin, rồi leo lên lại thành phố từ đây, hoặc bạn cũng có thể đến từ Kingdom's Edge. Vậy là 4 cách để đến cùng một chỗ. Crystal Peak cũng là một nơi tương tự. Với người mới chơi, có khá nhiều lối đi trong khu vực này để đến Crystal Heart, cho phép ta có thể bỏ qua Crystal Guardian, nếu bạn muốn. Và cũng có đến hai cách để vào khu mỏ này. Hồi nãy, tôi có bảo là dùng Desolate Dive để đập vỡ chỗ sàn này, nhưng ngoài ra, còn có lối đi tối mịt này dường như bị khóa chặt ở Forgotten Crossroads nữa. Quay trở lại đây với Lumafly Lantern từ cửa hàng ở Dirtmouth, và ta sẽ thấy thực chất có một cổng lệ phí trong phòng này. Khi đã mở, ta sẽ vào được Crystal Peak. Và nếu có Mantis Claw, ta có thể lấy luôn Crystal Heart, nghĩa là ta có thể bỏ qua Soul Master và năng lực Desolate Dive của hắn, nếu muốn. Do vậy, diện tích khu vực mà ta đến được sau khi có Mantis Claw phải trông to thế này. Thực chất, có thể vượt qua phòng tối này ngay ở đầu game, nên về lý thuyết, ta có thể vào Crystal Peak trước khi lấy cả Vengeful Spirit. Tuy nhiên, với cái giá 1,800 geos thì cái đèn khá là mắc và ta khó mà tích được nhiều tiền ở đầu game. Đây là một ví dụ thú vị cho cơ chế mà ta gọi là "Khóa mềm", nghĩa là một lối đi trong game không hẳn là không vào được, nhưng sẽ khiến phần lớn người chơi bỏ đi khi tới sớm bởi vì họ chưa đủ mạnh, chưa đủ kiến thức, hoặc, trong trường hợp này, là chưa đủ tiền. Vậy là mặc dù cánh cổng vào City of Tears đã bị khóa chặt, có rất nhiều cách để ra khỏi thành phố mà không cần Desolate Dive. Việc cung cấp nhiều lối đi trong game cho phép người chơi tự chọn lối cho riêng mình trong cuộc hành trình của mình - một việc hoàn hảo cho lần chơi thứ hai, speedruns, thử thách "low %" và quan trọng nhất là cảm giác tự tôn chính đáng. Bởi vì, tương tự như những game Dark Souls, Metroid I và Zelda I, lộ trình xuyên suốt game được định đoạt bởi chính độ tò mò và chí phiêu lưu của riêng bạn. Nhưng đây cũng là một cách tuyệt vời để ngăn người chơi bị kẹt. Ví dụ khả năng Grapple Hook trong Super Metroid, nó có thể được dùng để đi đến khá nhiều nơi quanh Zebes, nhưng phần lớn chỉ dẫn đến những nâng cấp không quan trọng như Wave Beam và Energy Tanks - nên ta sẽ gọi chúng là "Khóa phụ". Chỉ một nơi bắt ta dùng Grapple Hook và đồng thời đẩy tiến độ game đi tiếp, là ở Wrecked Ship, nên ta sẽ gọi nó là "Khóa chính". Và dù cho ta có lẽ sẽ lấy được cả đống nâng cấp cho Samus, nhưng nếu ta không tìm được Khóa chính duy nhất kia, ta sẽ bị kẹt. Trong Hollow Knight, mọi chuyện hơi khác một chút. Ví dụ, sau khi lấy được Mothwing Cloak từ Hornet ở Greenpath, có khá nhiều nơi ta có thể dùng được. Một vài nơi dẫn đến những vật phẩm hữu ích. Nhưng đồng thời, ta có thể lướt qua chỗ này ở Queen Station cạnh Fog Canyon, hoặc có thể lướt chỗ này ở dưới Forgotten Crossroads, và cả hai đều dẫn đến Fungal Wastes, và cuộc phiêu lưu tiếp tục đến Mantis Village như thường. Có đến hai Khóa chính tăng đáng kể xác suất để lộ trình game được đẩy tới. Bởi vì, cho dù là do ta nhớ một chỗ bị khóa nào trước đây và quyết định quay lại kiểm tra với năng lực mới, hoặc chỉ đơn giản là ta tiến tới tiếp trên cuộc hành trình và hy vọng gặp gì đó thú vị, thì ta sẽ dễ dàng đẩy lộ trình hơn nếu có nhiều hơn một Khóa chính để tìm. Kỹ thuật này được dùng cực tốt để vào Resting Grounds. Một vài người chơi sẽ rơi xuống khu vực này từ cái vực ở Crystal Peak. Vài người khác lại tìm thấy Tram Pass ở Deepnest, và đón xe điện từ Forgotten Crossroads tới Resting Grounds. Người khác lại leo thang máy ở bờ đông của City of Tears, và tới Resting Grounds từ bên dưới. Hoặc họ cũng có thể dùng lối đó, nhưng lại dùng Crystal Dash để vào Blue Lake. Đó là 4 con đường khác nhau dẫn vào cùng một chỗ, dùng đủ loại khả năng và lối đi khác nhau. Và ta thậm chí có thể đến đó từ ngay đầu game, nếu bạn dùng lối đi trong căn phòng tối mịt mà tôi đã đề cập ở trên. Toàn bộ việc này có lý do riêng của nó: Resting Grounds thực chất là "Ngôi mộ giữa tro tàn" mà Hornet đã nói trước đây (ở đây Mark Brown hiểu nhầm tí, lol) ở City of Tears, và đó là một những nơi quan trọng nhất game, vì nó cho ta một mục tiêu rõ ràng (Ngôi mộ nói trên ở Kingdom's Edge nhé!) chúng ta cần dùng Dreamnail để giải phóng ba chiến binh say ngủ: Herrah the Beast, Lurien the Watcher, và Monomon the Teacher. Bằng cách tạo ra rất nhiều lối đi để vào Resting Grounds, Team Cherry có thể chắc chắn rằng người chơi cuối cùng rồi cũng tới được đây, mà không cần phải nắm tay dắt họ đi thậm chí bằng biển báo, mũi tên chỉ hướng hay đánh dấu bản đồ. Thay vào đó, bạn có được cái cảm giác tuyệt cú mèo khi "vô tình" tìm được thứ gì đó siêu quan trọng. Team Cherry nói rằng họ cố tránh việc dùng quá nhiều biển chỉ đường vì đó là "để tránh gây tổn hại đến những người chơi quả cảm, dù ban đầu bị lạc, vẫn cố gắng tìm ra con đường của chính mình và dần dần nắm được cấu trúc của Vương quốc bằng chính năng lực bản thân". Tuy nhiên, có một ngoại lệ: đó là khi ta xem xét bức tượng ở Resting Grounds, mặt nạ của các Dreamers, sẽ được vẽ rất to lên bản đồ, đánh dấu vị trí của những nhân vật này. Và thường thì tôi khá là không ưa cái kiểu chỉ dẫn quá lố thế này. Tuy nhiên, ở đây, việc này hóa ra không phải là mấy cái dấu chỉ đường ngứa mắt, mà thực chất chỉ là một lời nhắc nhở nhẹ nhàng cho mục tiêu chung của game. Bởi vì, khi đó, bản đồ của ta sẽ thiếu hoàn chỉnh đến mức mấy cái mặt nạ chỉ như lơ lửng giữa hư không và bạn cũng chắc chắn là không đủ các năng lực cần thiết để tới được các Dreamers. Ví dụ, Herrah được ẩn giấu ở góc xa nhất của Deepnes. Bạn sẽ cần Mantis Claw để vào đây, và Lumafly Lantern để thực sự thấy được chuyện gì đang diễn ra. Lurien ở trên đỉnh ngọn tháp cao nhất, theo dõi toàn bộ City of Tears, và không thể đến được đây nếu không có Monarch Wings. Và ta còn phải đánh đám Watcher Knights giữ cửa nữa. Và Monomon thì an giấc trong thư phòng ở Fog Canyon, hoàn toàn bị cô lập, trừ phi bạn có Isma's Tear. Ta cũng phải đánh bại con boss trông khá quen Uumuu nữa. Vậy là mặc dù mấy cái mặt nạ tiết lộ cho ta biết đích đến, chúng không chỉ ta những thứ cần thiết để đến được đó. Còn một cách cuối cùng nữa để Team Cherry giúp người chơi định ra lối đi riêng của mình, và đó là cho phép, khuyến khích và thiết kế ra những mẹo vặt để bạn có thể vượt qua Khóa mà không cần Chìa tương ứng. Mẹo tương tự như Wall Jump của Super Metroid. Ví dụ ta có thể dùng lực dội lại của Vengeful Spirit để đẩy bản thân về phía những nơi mà thông thường phải có Mothwing Cloak mới được Bạn có thể dùng Crystal Heart để vượt qua những nơi mà thường cần Isma's Tear. Và tinh tế nhất, bạn có thể bật nhảy trên mấy đồ vật ở background và quái bay bằng "kiếm" của mình để tăng độ cao, khiến cho Monarch Wings trở nên không cần thiết. Đó là cái mà tôi gọi là "lợi dụng bug!" (bug ở đây vừa có nghĩa là lỗi game, vừa có nghĩa là bọ) Team Cherry bảo tôi rằng:"Chúng tôi biết người chơi sẽ có thể "sequence-break" bằng cách dùng kỹ thuật bật nhảy với kiếm, và chúng tôi hoàn toàn muốn họ làm được điều đó". Được chứng kiến người chơi khám phá ra những con đường hoàn toàn mới là niềm vui bất tận cho chúng tôi và đồng thời là khoảnh khắc đầy sức mạnh của người chơi". "Chúng tôi thậm chí còn cố tình đặt vài con quái hoặc đồ vật ở vài nơi để tạo lối tắt", tuy nhiên, họ vẫn phải thừa nhận rằng:"Cộng đồng Hollow Knight thực chất đã tìm ra được nhiều mẹo lối tắt hơn nữa mà chính bản thân bọn tôi cũng không ngờ đến". Có một chỗ ở Kingdom's Edge đã phải được chỉnh sửa lại, vì bạn có thể bị kẹt nếu đến được đây mà không có Monarch Wings. Với cả ba Dreamers đều được giải phóng, ta cuối cùng cũng tiến vào được Black Egg Temple ở Forgotten Crossroads và đánh boss cuối *cough* Hollow Knight và hoàn thành game *cough* Thường thì tôi hay dùng biểu đồ cành cây để mô tả cấu trúc các game Metroidvania ở series Boss Keys này, tuy nhiên, việc đó là bất khả thi với Hollow Knight. Cực kì nhiều thứ có thể bị bỏ qua, hoặc thực hiện theo những cách khác nhau, hoặc tiếp cận từ những lối khác nhau, khiến cho việc lập ra một sơ đồ duy nhất để diễn tả cấu trúc game là không thể. Tôi chỉ có thể chỉ ra cho bạn tượng trưng một lộ trình khả dĩ trong game, và ít nhất phần nào ta cũng mường tượng được gì đó. Đại khái thì, ban đầu là một lộ trình tuyến tính gồm các nâng cấp và boss như sau, sau đó sẽ rẽ nhánh tạo thành một ma trận các khả năng phi tuyến. Bao gồm là việc có thể lấy nhiều năng lực quan trọng cùng lúc - đây là thứ mà bạn không thường thấy ở Metroidvanias, vì các nâng cấp thường tuân theo một thứ tự cố định ở đây. Bắt buộc phải lấy vật phẩm này trước vật phẩm kia. Nhưng Team Cherry nói rằng:"Chúng tôi muốn người chơi cảm thấy cuộc hành trình của mình qua Vương quốc là của riêng mình, và một cách để đạt được là loại bỏ các rào chắn hoặc mở thêm lối đi để họ có thể lấy được các nâng cấp không cần theo trật tự". Dĩ nhiên, biểu đồ này có cả triệu biến thể khác nhau. Bạn có thể bỏ qua Mantis Lords và Crystal Guardian bằng cách định hướng cẩn thận hơn trên bản đồ, lấy Dreamnail sớm hơn nữa, lấy Crystal Heart mà không cần Desolate Dive và vâng vâng... Nhưng rộng ra hơn nữa, có quá nhiều thứ mà biểu đồ này không thể thể hiện hết được. Với người mới chơi, mặc dù tôi đã nói ra những con boss chắn giữa bạn và kết thúc của game, trò chơi còn có cả đống những con boss ẩn khác mà không có vai trò gì ảnh hưởng cấu trúc game. Ta có Brooding Mawlek, trong trong một căn phòng khá khó đến ở Forgotten Crossroads. Collector, con boss mà bạn không thể tìm thấy trừ phi tìm được Love Key ở Queen's Gardens. Enraged Guardian, trốn ở một phòng bí mật ở phía trên đấu trường của con Guardian thường. Flukemarm, chỉ tìm thấy được nếu bạn dùng Desolate Dive ở Royal Waterways. Và Nosk, ở Deepnest, chỉ tìm được nếu có Crystal Heart hoặc Monarch Wings. Ngoài ra còn có Hive Knight, bạn có thể đoán nó ở đâu, nhưng đó là boss của Lifeblood DLC. Và ngoài ra còn nhiều boss khác nữa. Ở Kingdom's Edge, bạn sẽ tìm thấy Colosseum of Fools, một đại đấu trường nơi diễn ra những trận đấu không ngơi nghỉ, vơi kha khá boss độc quyền nơi đây. Còn có 7 Warrior Dreams, những hồn ma canh gác những bia mộ, bạn có thể thách đấu họ sau khi có được Dreamnail. Ngoài ra, còn có những phiên bản giấc mơ của Broken Vessel, False Knight và Soul Master, mấy trận này là những trận remix siêu khó của các trận gốc. 2 bosses nữa đến từ Hidden Dream DLC. Tóm lại thì, khá là tuyệt vời khi bạn đang lang thang ở một cái hành lang nào đó, và bắt gặp không chỉ là một vật phẩm, mà là cả một trận boss độc nhất, mà người chơi khác có thể chưa thấy bao giờ. Team Cherry bảo rằng họ không lo lắm về việc tất cả mọi người có tìm được mọi thứ hay không. "Cứ vứt mọi thứ ra đó, xa tầm mắt của phần lớn người chơi, điều này càng khiến thế giới sống động hơn", họ giải thích:"phần lớn các bí mật tồn tại để mang lại cảm giác rằng vẫn còn thứ gì đó đang chờ đợi người chơi khám phá ở một góc khuất nào đó, có thể là một kẻ địch đáng sợ, một nhân vật kỳ dị, một vùng đất mới, những vật phẩm siêu cấp, ..." "Và việc này tạo nên một trải nghiệm rất đặc biệt cho những ai đã thực sự tìm ra được". Vậy là, tùy theo cách mà bạn sắp xếp, và bạn có tính luôn Lifeblood DLC và Hidden Dream DLC vào hay không , có hơn 30 con bosses trong thế giới của Hollow Knight, nhưng có thể là bạn chỉ tìm được 10 đến 15 con gì đó trong suốt cuộc hành trình. Thật không thể tin được!!!! Thêm một loại boss mới và remix nữa được thêm vào trong 2 DLCs tiếp theo: Grimm Troupe và Godmaster, nhưng các nội dung này không ảnh hưởng đến đa phần việc khám phá Hallownest, nên tôi sẽ không bàn về chúng ở video này. Vậy lý do gì mà ta phải tìm kiếm những con boss không quan trọng này? Ngoại trừ một lý do hiển nhiên là bạn không thực sự biết boss nào cần thiết, boss nào không để kết thúc game. Ừ thì, tất cả là vì mớ vật phẩm đấy. Thế giới của Hollow Knight có đầy những khó báu hấp dẫn được ẩn giấu - đôi khi là sau một con boss, đôi khi là sau một bức tường ẩn, đôi khi là sau các Khóa phụ, đôi khi lại khá mắc tiền trong cửa hàng, đôi khi chỉ nằm vất vưởng trên đường. Ta có những nâng cấp phổ thông như: 16 Mask Shards có chức năng như Heart Pieces của Zelda. Tìm 4 mảnh và bạn được tăng một đơn vị chịu sát thương trong combat. 9 Vessel Fragments hoạt động tương tự: tìm 3 mảnh và bạn có thêm một bình mana để niệm những thần chú hùng mạnh, và hồi máu. Còn có những tuyệt kỹ đặc biệt như Great Slash, Dash Slash và Cyclone Slash. Nâng cấp cho phép như Abyss Shriek, và Descending Dark. Và bạn còn có thể tăng sát thương của kiếm nếu tìm thấy Pale Ore. Và hơn hết là charms. Những huy hiệu này cho bạn đủ mọi loại khả năng hữu dụng khác nhau như hồi máu nhanh, chặn lực dội lại khi chém kiếm, và vâng vâng... Mỗi charm đều là độc nhất, và chúng còn có thể cộng hưởng với nhau, tạo thêm nhiều khả năng nữa. tuy nhiên, chúng bị giới hạn bởi số charm notches mà bạn có. Và hiển nhiên, là bạn cũng có thể tìm thêm charm notches nữa. Tất cả những vật phẩm này đều đáng để tìm kiếm, vì Hollow Knight chắc chắn không phải là một game dễ. Thực chất, nó khó dã man, có cùng cơ chế lượm-xác-khi-chết như Dark Souls, và khá nhiều con boss không hề biết đùa là gì. Điều đó khiến cho việc có thêm một giọt máu, một cái charm giúp combat, hoặc thêm sát thương cho kiếm, hoặc một phép mạnh hơn, đều đáng để đi tìm. Hạ gục được một con boss ẩn không khiến ta thấy phí thời gian vì nó không đẩy được lộ trình game mà thường thì phần thưởng của boss đó cũng khá hữu dụng, hoặc ít nhất là thú vị để khiến cho công sức bạn bỏ ra được xứng đáng. Tôi muốn nói một chút về cơ chế tìm xác, đáng buồn là việc này lại khiến Hollow Knight ngăn chặn khả năng khám phá của người chơi. Khi bạn chết trong Zelda 1, rất dễ để nói rằng "Được rồi, éo nhé, dẹp cái chỗ này đi, tao đi chỗ khác chơi". Khi bạn chết trong Hollow Knight, bạn để lại một cái bóng của bản thân. Nó sẽ giữ toàn bộ tiền của bạn và cắt bình mana của bạn đi một nửa. (thực ra là cắt đi 1/3. Lão Mark lại nhầm, lol) Việc này khiến bạn cảm thấy bị buộc phải quay lại nơi vừa chết - đôi khi là hoài, là hoài, là hoài, mặc cho còn khá nhiều chỗ thú vị khác mà bạn có thể khám phá, hoặc những lối đi khác mà bạn có thể đến. Lượng boss và vật phẩm dồi dào trong game khiến bạn luôn cảm thấy vẫn còn thứ gì đó lẩn trốn trong từng ngõ ngách. Không quan trọng bạn tìm ở đâu, sẽ vẫn luôn có thứ gì đó để tìm thấy. Đôi khi, thứ đó chả liên quan gì đến gameplay cả, chỉ là vài câu chuyện bên lề thêm thắt vào cho sự giàu có và bầu không khí rộng lớn của tựa game này. Cá nhân tôi rất thích việc một vài nhân vật có vẻ như cũng tự có cho mình một chuyến phiêu lưu nho nhỏ. Những chú bọ như Cloth, Quirrel và Tiso, liên tục xuất hiện ở khắp mọi nơi, bàn luận xôn xao về hoàn cảnh và địa điểm mà họ đã đến. Nó khiến cho thế giới trở nên sống động hơn, chứ không chỉ là một tựa game chỉ tập trung quanh người chơi. Những chú bọ này bận bịu với những công việc của riêng chúng, cho dù có hay không sự xuất hiện của bạn. Một chú bọ, tuy nhiên, ắt hẳn là rất cần bạn, đó là Zote. Kẻ hợm hĩnh này được ta tìm thấy đang nằm trong mồm một con Vengefly King ở Greenpath, và phải phụ thuộc vào việc bạn có muốn cứu hay không? Tương tự như vậy khi hắn ta lát nữa lại bị kẹt trong lưới nhện ở Deepnest. Nếu bạn cứu hắn cả hai lần, hắn sẽ trở lại làm một con boss (cho là thế...) ở Colosseum of Fools, và sau đó là ở nhà Bretta tại Dirtmouth. Nhưng nếu bạn không gặp Zote ở Greenpath hay Deepnest, hoặc đơn giản là chọn không cứu hắn, thì thế là hết. Nguyên phân đoạn nhiệm vụ trên sẽ không xảy ra - điều này một lần nữa khẳng định rằng Team Cherry không quan tâm nếu bạn bỏ lỡ một nội dung nào đó, vì nó sẽ khiến những người thấy được toàn bộ cảm thấy đặc biệt hơn. Trò chơi có đầy những nhiệm vụ ẩn xinh xinh như vậy, như sứ mạng giải cứu hết mấy đứa con của Grubfather, lời hứa sẽ hoàn thành toàn bộ cuốn từ điển các sinh vật ở Hallownest, một nhiệm vụ khó khăn mà ta phải giao một bông hoa mỏng manh dọc theo chiều dài bản đồ, và cái ưa thích của riêng tôi: cái cách mà một trạm xe bọ bí mật được mở khóa khi ta tìm thấy mọi trạm còn lại. Tất cả những điều trên giúp trang hoàng thêm cho cốt truyện giàu có, và đồng thời thêm vào game những khoảnh khắc đáng nhớ với các nhân vật. Bản thân thế giới cũng kể lên một câu chuyện nữa. Ví dụ ưa thích của tôi cho điều này là Blue Lake, một nơi được sắp đặt ngay trên City of Tears, và giải thích tại sao thành phố này lại không ngừng mưa. Quả là tuyệt vời!!! Bây giờ, hãy nói về cách chúng ta di chuyển quanh Hallownest. Vừa qua chúng ta đã bàn luận về rất nhiều lối vào giữa các khu vực trong game. Thực chất, mỗi khu vực, trừ the Hive, đều kết nối với ít nhất hai khu vực khác ở Hallownest thông qua thang máy, đường đi bộ, trạm xe điện và thông đạo ẩn. Team Cherry nói rằng:"tất cả đều là có chủ đích hết, khi chúng tôi cho người chơi nhiều lối đi khác nhau để đi từ vùng này sang nơi khác, hay đôi khi thậm chí là ngay trong một khu vực." Một vài trong số các lối này đã được dự tính từ trước, một vài cái khác thì được thêm vào khi có cơ hội. "Ví dụ, khi Deepnest trở nên cao lớn ngang tầm với đáy của Queen's Gardens, chúng tôi liền thêm vào đường nối giữa chúng". "Nếu chúng tôi có thể thêm vào cầu nối giữa hai khu vực, và nó trông hợp lý, và nó sẽ không khiến người chơi bị kẹt đâu đó, thì chúng tôi sẽ thêm ngay". Nhưng khi chơi game, rất nhiều lối này ban đầu là đường một chiều. Do đó, lúc đầu, bạn không thể đi từ Dirtmouth đến Crystal Peak. Nhưng sau khi lấy được Crystal Heart, bạn có thể bay qua con đường này và mở khóa thang máy ở đây kết nối thị trấn và đỉnh núi. Đó là một trong những khoảnh khắc "à há" mà bạn có được khi có một cấu trúc thế giới vòng lặp đầy hoàn mỹ như vậy, tương tự như khi bạn bắt cái thang máy này về lại Firelink Shrine trong Dark Souls. Ý nghĩa của việc này là ban đầu nhà phát triển có thể giới hạn khả năng tiếp cận một vài khu vực của bạn nhằm tạo nên ảo giác về thứ tự các vật phẩm mà bạn phải lấy trong game. Như khi bạn nghĩ là cần phải có Tram Pass để đến Kingdom's Edge. Nhưng sau đó, khi bạn đã mở khóa lối đi này từ đầu bên kia, như ở đây là lối cạnh buồng thang máy ở City of Tears, thì việc di chuyển trong game trở nên dễ dàng hơn. Team Cherry cũng thực hiện điều tương tự ở tầm vi mô hơn. Như ở Forgotten Crossroads, ta có cái cổng bị khóa này dù nó giúp đi đến con boss gần hơn nhiều. Thay vì đi lối đó, bạn phải đi đường vòng, phải đi qua mọi căn phòng và hoàn thành mọi thử thách dọc đường. Tuy nhiên, khi bạn đã mở khóa được cổng đó, thì nó sẽ mở ra mãi mãi, cho phép bạn một lối tắt để di chuyển quanh Crossroads. Đây là một mẹo thiết kế thông minh để chắc chắn rằng lần đầu người chơi đi vào một khu vực, họ phải hoàn thành hết các thử thách khó khăn ở khu vực đó. Những thử thách đại loại như một đoạn platform khó, những con quái khó xơi, hay một đấu trường mini có nhiều đợt quái. Nhưng khi bạn đã chứng tỏ rằng mình làm được một lần, bạn sẽ có thể bỏ qua chúng trong những lần sau khi quay lại, giúp giảm đi cảm giác chán ngán khi phải đi kiểm tra khu vực cũ. Chỉ có vài lần ngoại lệ là Team Cherry không chơi theo luật này. Tại một thời điểm nào đó trong game, Forgotten Crossroads sẽ bị nuốt chửng bởi những u nhọt màu cam lè này và trở thành Infected Crossroads, đầy những loại quái mới, khó hơn trước. Thực ra thì tôi khá là thích cái này: nó tạo nên cảm giác thế giới có vận động, thời gian không hề đứng yên trong suốt cuộc hành trình của ta. Nó còn làm cho một trong những khu vực đầu game (giờ đã trở nên quá dễ với các nâng cấp và kỹ năng mới) có thể trở thành một nguồn thử thách mới. Nhưng nó cũng chặn một vài lối đi trong khu vực, khiến cho việc định vị trở nên khá phiền phức một tí. Grrr! Tôi chắc chắn cũng nên đề cập đến mạng lưới xe bọ. Tương tự như hệ thống Fast Travel trong Castlevania: Symphony of the Night, những trạm xe bọ này rải rác khắp Hallownest, và giúp cho việc di chuyển giữa các khu vực dễ dàng hơn nữa. Với một bản đồ kích thước như Hallownest, tôi nghĩ rằng những điểm fast travel này là một cơ chế hợp lý, sẽ khá khủng khiếp nếu bạn phải đi lòng vòng mà không có chúng. Ngoài ra, với hai trạm ở City of Tears, chỉ có 9 trong số 15 khu vực có trạm xe bọ, nghĩa là không có quá dư trạm để bạn có thể teleport tới bất cứ đâu. Bạn vẫn cần phải biết cách để di chuyển, cũng như lên kế hoạch cẩn thận bằng cách xem bản đồ. Ồ, phải rồi, bản đồ! Trời ạ, sao ta phải tốn nhiều thời gian thế này mới nói về một trong những cơ chế thú vị của Hollow Knight: hệ thống vẽ bản đồ của game. Thì, khi bạn bắt đầu game, bạn sẽ không hề có bản đồ nào. Nhưng sau đó bạn sẽ vô tình gặp được anh bạn gan lì này: Cornifer. Anh chàng là một thợ vẽ bản đồ, và sẽ bán cho bạn những tấm bản đồ nguệch ngoạc, chưa hoàn thiện của mỗi khu vực trong game, khá giống với Map Stations trong Super Metroid, giúp gợi ý về những nơi bạn có thể khám phá và những nơi có thể thú vị để bạn tham quan. Ví dụ, bản đồ của Forgotten Crossroads có vẽ hình một con quái vật to bự đáng sợ, giúp dẫn lối bạn đến chỗ con boss đầu tiên. Ở Dirtmouth, bạn có thể mua một cây bút, giúp bản đồ của bạn trở thành loại bản đồ điền tự động kiểu truyền thống trong game. Nhưng cơ chế này có một điểm khác: đó là bản đồ chỉ tự vẽ thêm khi bạn ngồi nghỉ trên ghế đá. Và một cái nữa là nếu bạn muốn biết vị trí của mình trên bản đồ, bạn cần mua và đeo một charm la bàn, khá hữu dụng, nhưng có lẽ bạn sẽ muốn dùng ô charm đó cho thứ gì khác tốt hơn? Một quyết định mà bạn phải tự tay làm. Cái cách mà một game chọn để tiết lộ thế giới của nó trên bản đồ có thể hoàn toàn thay đổi trải nghiệm khám phá của bạn. Những game phiêu lưu cổ điển như Zelda I và Metroid I không có bản đồ, có lẽ là do hạn chế về công nghệ, nhưng bù lại, nó tạo được cảm giác bí ẩn và lạc lối trong ta, buộc ta phải tự tạo bản đồ cho riêng mình, dù là trong đầu hay trên giấy. Dòng Souls game dùng lại ý tưởng này, buộc bạn phải tự tạo bản đồ của những khu vực như Lordran hoặc Yharnharm trong bộ nhớ. Nhưng một bản đồ to, rõ cũng có ích lợi chứ. Thật tốt khi bạn có thể lên kế hoạch cho con đường mình đi, hay biết được mình đã đi những đâu và chưa đi chỗ nào, nó cũng giúp ích cho bạn đào xới các bí mật. Hollow Knight cho bạn điều tuyệt vời nhất ở cả hai thế giới. Khi bạn lần đầu tiên đi vào một khu vực, bản đồ của bạn trống hoàn toàn, bạn mò mẫm trong bóng tối, và bạn không hề biết về kích thước và quy mô của cái nơi mà bạn vừa đặt chân đến. Nó làm cho những khu vực mới trở nên đáng sợ và nguy hiểm. Và, khi bạn lấy được tấm bản đồ nguệch ngoạc từ Cornifer, bạn sẽ hiểu được một tí tốt hơn về nơi mà bạn cần đi, và cả những gợi ý về nơi mà bạn sẽ có thể đi. Và khi bạn ngồi lên ghế, bạn sẽ có một tấm bản đồ hoàn chảnh. Khi đó, bạn thấy rõ được cấu trúc của thế giới, lên kế hoạch cho các chuyến đi quanh Hallownest, và nếu bạn cảm thấy bị kẹt, bạn có thể tham khảo bản đồ để tìm những lối mà mình chưa đi. Và, nếu bạn cảm thấy đoạn cắt cảnh cuối của Hollow Knight có chút hụt hẫng, thì bạn đúng rồi đấy. Như rất nhiều tựa game Metroidvania trước đây, Hollow Knight có một ending xấu, và đòi hỏi nhiều gameplay để chơi hơn nếu bạn muốn lấy được một ending tốt hơn. Sau đây là tóm tắt việc cần làm nè: bạn cần nhảy lên chỗ này ở Kingdom's Edge, đánh Hornet lần thứ hai, và tiến vào Cast-Off Shell. Bên trong là King's Brand, một thứ như chìa khóa được dùng ở Ancient Basin để mở lối vào Abyss. Bên trong là Shade Cloak, thứ giúp bạn vượt qua một cái rào cản khá kỳ cục xuyên suốt game: mấy cái cột như bùn đen thui này. Ngoài ra thì bạn cũng có thể dùng Shade Cloak để đến Teacher's Archive từ một lối đi khác và giải phóng Monomon mà không cần đánh Dung Defender hay lấy Isma's Tear. Thú vị đấy! Trở lại với vấn đề, một cái cột đen chắn giữa một trận boss mới: Traitor Lord. Và phần thưởng cho việc đánh bại hắn là một mảnh White Fragment. Tuyệt! Bây giờ, có một nhân vật được gọi là Seer ở Resting Grounds sẽ thưởng cho bạn khá nhiều thứ khi bạn đủ Essence - một tài nguyên có được khi đánh Dream Warriors bosses, Dream bosses hoặc dùng dreamnail lên mấy con ma, hoặc thu được từ mấy cái cây giấc mơ này. Nếu bạn đủ 1,800 essence, Seer sẽ nâng cấp Dreamnail của bạn thành Awoken Dreamnail. Giờ, nếu bạn dùng nó lên cái xác này ở Ancient Basin, bạn sẽ đến White Palace: một địa ngục kinh hoàng khó tương tự mấy thứ trong Super Meat Boy hay Celeste, nhưng lại không có khả năng điều khiển chính xác cực cao của 2 game trên. Phải nói là phân đoạn này khá phiền... Tại nơi cuối cùng, bạn sẽ lấy thêm một mảnh White Fragment nữa. Cả hai sẽ gộp lại thành Kingsoul. Quay trở lại Abyss và bạn sẽ biến charm đó thành Voidheart. Cuối cùng, quay trở lại chỗ boss Hollow Knight và dùng dreamnail lên nó, vào não nó và đánh với boss cuối thực sự: Radiance. Con boss này khá khó và nó khiến tôi khóc rất nhiều. Nhưng tôi đã thắng. Sau khoảng cả triệu lần chết. Tôi cực kỳ ấn tượng với lượng nội dung đồ sộ đổ vào trong phân đoạn kết thúc ẩn này của game. Tôi tốn 20 giờ để lấy được ending thứ nhất, và tốn thêm 10 giờ nữa để lấy được ending tốt hơn. Một lần nữa, tôi đoán vậy, khẳng định lại việc Team Cherry thích thú thế nào khi để người chơi bỏ dở cả đống nội dung như vậy. Thực ra thì, cá nhân thôi, nhưng cái khúc này không hợp cạ với tôi cho lắm. Tôi cảm thấy hoàn thành và thỏa mãn với game sau khi đánh Hollow Knight lần đầu. Và khi tôi phát hiện ra còn cả đống thứ có thể làm trong game, tôi không cảm thấy có hứng lắm để tiếp tục và tìm thêm nhiều bí mật nữa. Đặc biệt là vì tôi không biết phải bắt đầu từ đâu. Và trò chơi cũng không giữ lại truyền thống có 2 lối dẫn đến cùng một nơi nên nếu bạn bỏ qua cú nhảy này ở Kingdom's Edge, bạn sẽ không thể đi xa hơn được. Cơ bản thì tôi phải xem hướng dẫn để lấy được ending tốt nhất. Một chút hơi thất vọng thôi. Và đó là Hollow Knight. Trò chơi mời dụ bạn vào thế giới Hallownest bằng những gợi ý bóng gió và dắt tay bạn trên một lộ trình tuyến tính, nhưng sau đó quăng bạn vào những cánh cổng của Vương quốc và để bạn thỏa sức khám phá theo ý mình. Và bằng cách cho phép bạn tiếp cận được nhiều nội dung khác nhau cùng lúc, và cung cấp nhiều lối đi và phương pháp để di chuyển qua lại trong game, Hollow Knight gần như không bao giờ rơi vào cái bẫy mà những game Metroidvanias thường mắc phải: bắt bạn phải quét sạch mọi góc bản đồ để tìm ra đúng duy nhất một chỗ để đi tiếp, để đẩy đi lộ trình game. Thay vào đó, Hollow Knight cho bạn thỏa sức khám phá, hứa hẹn rằng sẽ luôn có một thứ gì đó đáng để bạn tìm thấy ở mỗi góc của thế giới. Một khu vực hấp dẫn hoàn toàn mới, một con quái lạ quý hiếm, một câu chuyện mơ hồ nào đó, một vật phẩm hữu dụng, một nâng cấp thiết yếu, hoặc một con boss kinh hoàng. Hãy nhớ rằng, trò chơi này khá khác với các tựa Metroidvanias khác, nó thiếu đi cái yếu tố giải đố khi bạn từ từ gỡ ra những nút thắt để kết nối thế giới lại với nhau, theo từng nút một. Nhưng cái cảm giác mà tựa game này cho bạn, có lẽ là còn tốt hơn - chỉ đơn giản là sự đồng điệu và ngỡ ngàng trước một thế giới không bao giờ hết những điều ngạc nhiên. Team Cherry bảo với tôi rằng:"Chúng tôi cố để người chơi lạc lõng trong một thế giới hoang dã, không bắt ép họ phải đi cố định một hướng, và thưởng cho họ vì đã tìm ra con đường riêng của mình". "Mong ước ấy chỉ có thể đạt được dựa trên sự tin tưởng và tôn trọng lẫn nhau giữa chúng tôi và người chơi. Chúng tôi biết họ là những con người sốt sắng, thông minh và chúng tôi tin rằng, bằng việc quan sát, sự bền bỉ và kỹ năng, họ sẽ vượt qua được các thử thách mà thế giới này đặt ra và cuối cùng là khẳng định sức mạnh của mình. Thông qua sức mạnh đó, trong khám phá, trong combat, và trong việc hiểu được câu chuyện của thế giới mà chúng tôi hy vọng có thể tạo ra được một trải nghiệm đáng nhớ". Và đó chắc chắn là một trải nghiệm đáng nhớ với tôi, và phải nói ra là tôi cực kì mong chờ phần tiếp theo: Hollow Knight: Silksong, đã là nói giảm nói tránh. Và đó là tập cuối của Boss Keys. Trong suốt 20 tập vừa qua, chúng ta đã phân tích mọi tựa game Zelda chính, và phần lớn các game Metroid, Castlevania: Symphony of the Night, Dark Souls và bây giờ là Hollow Knight. Series này dĩ nhiên sẽ không kết thúc mãi, tôi sẽ trở lại khi những cái tên lớn ra lò như Metroid Prime 4, Hollow Knight: Silksong, và Breath of the Wild 2. Và vâng, tôi vẫn còn giữ dự định sẽ làm vài tập phụ về thiết kế dungeon của Zelda. Thì một ngày nào đó thôi, hứa đó. Nhưng tôi đã luôn dự định Hollow Knight sẽ là đích đến cuối cùng của series này. Nó là một trong những game yêu thích nhất của tôi, và có lẽ là tựa game Metroidvania tuyệt vời nhất. Thật tốt khi series kết thúc với một cao trào. Cảm ơn vì đã xem, và xin dành những lời tốt đẹp nhất cho các Patreons của tôi vì đã ủng hộ. Hẹn gặp lại bạn ở Nhiệm vụ tiếp theo!