メトロイドバニアゲームのファンなら、 2010年は非常に困難な年でした。 一方では、Metroid:Other M-a 探検にリップサービスを支払ったゲーム 隔離されましたが、ずっと興味がありました アクション満載の戦い、縮れそうなカットシーン、 過度の手持ち。 そして反対側で、6つの割れの後 ハンドヘルドでの悪魔城ドラキュラの冒険 Castlevania:Lords of Shadow-ノックアバウト そのインスピレーションのほとんどを取った騒ぎ 戦争の神から、そして最軽量のみを持っていた 探検のヒント。 メトロイドバニアは死んでいたように見えた。 例外ではありませんでした。 任天堂とコナミは 十年の眠りのために それぞれのフランチャイズ、他の開発者 -特に小さなインディースタジオ- メトロイドバニアで手を試し始めた 式。 Cave Story、Aquaria、およびShadow Complexは ロックされたそのレシピに従う初期の試み ドア、新しい能力、グリッドのような地図システム、 と秘密のアイテム。 そしてそれ以来、私たちはさまざまなゲームを見てきました Strider、Axiom Verge、Shantaeとして ゲーム、トキトリ2、グアカメリー、ヘッドランダー、 そして、Ori and the Blind Forest。 しかし、これらのゲームはどれもまったく準備しません 2017年にリリースされた1 これはカリカリした戦闘の傑作です 想像力豊かなボスモンスターに対して、粉砕 ダークソウルのような難易度スパイク、深い いくつかのYouTubeを起動する伝説の井戸 キャリア-そして何よりも重要なこと- エレガントに設計され、相互接続された世界 迷子になるのはただの喜びです。 これがボスキーです。そして今日-私に参加してください 世界デザインの詳細 ホロウナイト。 ホローナイトは広大な場所で行われます Hallownestの王国。 ゲームはダートマスで始まります:色あせた町 いくつかのショップと訪問者がいます。 忘れられた十字路の下にある、 名前が示すように、これは接続します を含むゲーム内の多くの領域まで グリーンパスの緑豊かな郊外、致命的な鉱山 酸性の霧の渓谷、クリスタルピークの 菌類廃棄物の有害な洞窟。 Hallownestの最深部では、 ディープネストの真っ暗な迷路を見つけ、 そして神秘的な古代の盆地。 一番奥にいる間に発見する 休憩所と呼ばれる墓地、 ハウリングクリフと緑豊かな温室 女王の庭の。 そして、王国の端にあなたが見つけるでしょう 、ええと、Kingdom's Edge-また接続します ハイブへ。 これらのエリアはすべて巨大な首都を囲んでいます Hallownestの:果てしなく降り注ぐ都市 の涙、およびそのロイヤルウォーターウェイズ下水道システム。 一緒に、これらの15の異なるゾーンは作成します きちんとフィットするパズルのピースのジグソーパズル。 現在、各エリアは明らかに区別されています。 クリスタルのピンクの宝石を混乱させることはありません グリーンパスの緑豊かな緑の壁のピーク、 または忘れられたのろうそくに照らされた青い壁 交差点、または古代の落ち着いた灰色 流域。 色が特に便利です 各エリアの地図上の色と一致します。 これにより、これらの領域を簡単に維持できます 脳ボックスに個別にカタログ化されます ナビゲーションと空間推論を支援します。 しかし、あなたはまた、ゲームプレイの違いを見つけるでしょう 各ゾーンで、新鮮で多様性を保ちます。 これには、トランポリンシュルームでの跳ね返りが含まれます 菌類の廃棄物、レーザー光線を避ける クリスタルピークで、 ディープネストの闇。 Kingdom's Edgeなどの一部のエリアは 本質的に垂直-他の人のように ロイヤルウォーターウェイズは、高速道路に沿って伸びています。 そして、それぞれにユニークな敵もいます ゾーン-グリーンパスで爆発するバグのように、神風 フォグキャニオンのクラゲ、ディープネストのイヤなクモ、 The Hiveのかわいいミツバチ すべてのゾーンが真新しいと感じています。 Hallownestに最初に立ち寄ったとき、私たちは 実際の目標や方向が正確に示されていません。 この最初のカットシーンは孤独な放浪者を示しています -神秘的な騎士-ちょっとロッキング 王国まで飛び込みます しかし、私たちはどこについて漠然としたヒントを与えられています 行く。 ダートマスのエルダーバグは、 ダウン。 そして、忘れられた人の西の端にあるこのサイン 交差点は「これで街に向かっている」 王国の心」-「すべて 願いが叶い、すべての真実が明らかにされる」、 どうやら。 チェックアウトするのに適した場所のように思えます それだけは無敵によって守られていませんでした 甲虫メッキのカブトムシ。 中空の騎士がうまくやることは、ヒントにすることです 共有する1つの部屋がある今後のエリアで そのゾーンの視覚的アイデンティティ-部屋のように 葉のある忘れられた交差点で Greenpathから、またはCrystal Peakからの宝石。 これは、将来のコンテンツをからかうための素晴らしい方法です -そして、その場所をプレイヤーの 戻る価値のある場所としての脳。 忘れられた交差点の中心 偽の騎士と呼ばれる大昔のボスです -そして彼の後ろに私たちの最初のパワーアップがあります: 一種の波動拳スタイルである復ge心 爆発。 この新しい機能のチュートリアルでは、 それは別の甲platの甲虫を倒すために、 その回廊に戻ることを思い出させ、 グリーンパスに進みます。 これは結局メトロイドバニアです-期待してください ロックとキーを見つけます。 ここで、グリーンパスで、私たちはホーネットに会います: ただ見えない-スティックにニンジンのように振る舞います エリアの西側に私たちを誘います。 そこで、すぐにホーネットを派遣します-できれば、 彼女はかなりタフだ-そして2番目を取得 アップグレード:モスウィングマント。 これにより、空中でダッシュし、アクセスを許可します 菌類廃棄物に。 私たちはまだその都市にいじめられています-ありがとう 道を指す文字通りの道標へ。 そして、ホーネットは彼女の小さなニンジンをスティックにします 彼女はに向かってダーツとして、再びルーチン、 街の入り口。 あなたが彼女に従うことができるというわけではありません 橋が下がっている その代わりに、私たちはカマキリの村に入り、 次のパワーアップ:Mantis Clawを見つけてください。 これにより、壁を拡大でき、 その橋を通り抜ける完璧な能力 そして-最後に-涙の街へ。 したがって、この時点で、Hollow Knightはかなり リニア。 アップグレードの標準シーケンスに従っています そしてボスの戦い、そして次のクリティカル Hallownestを通るパス。 しかし、ゲームの開発者がリードしていた場合 手で街に私たち-かなりの場合 微妙に、あいまいな手がかりとインワールドの道標 -そして、これは彼らが手放すポイントです。 街の中心で、ホーネットに会います もう一度-彼女は私たちに訪問するように言うでしょう 「灰の墓」、しかし兆候はない それがどこにあるのか。 噴水は実際にマーカーを置きますが ゲームで初めてマップ上に -ブラックエッグテンプル用 どこかにある忘れられた交差点 私たちはすでに行っており、そのことはロックされています きつく 質問は次のとおりです。 少しバックアップさせてください。 Hallownestの地図を見て、明らかにする場合 どれだけ世界を探検できるか ゲーム内のポイント、私たちは最初のことを見ることができます リーチはダートマスのみに限定され、 忘れられた交差点。 復Venの精神を手に入れたら さらに、グリーンパスとフォグキャニオンへ。 そして、モスウィングマントはほんの少しを明らかにします まだまだ見たいものがあります 菌類廃棄物に私たちを入れます。 しかし、カマキリの爪があるとすぐに、 地図が大々的に公開されました-行くことができます もちろん涙の街へ シンプルなキー-ロイヤルウォーターウェイズを見つけました。 ハウリングクリフに飛び降りて ディープネスト、または古代の盆地をチェックしてください。 私たちは休憩所に着くことさえできます。 ディープネストでトラムパスを発見した場合、 また、Kingdom's Edgeも訪れることができます。 そしてこれは間違いなく意図的な選択でした ゲームの開発者によって。 アリ・ギブソンとウィリアム・ペレンに話を聞いた チームチェリーからメールで、次のように言われました。 「基本的な線形進行から始めました アイテム取得の その進行がばらばらになり、 分岐し、世界として自分自身に巻きつきます 成長した。" ですから、私たちの旅はかなり制約されていますが 今まで、突然の束があります 一度にできるさまざまなこと。 私たちは王室の糞防御者と戦うことができます 水路。これにより、神秘的なスイッチを切り替えることができます。 または、カマキリローズに挑戦して、 Deepnestへのアクセスを開放します。 または、私たちはソウルマスターと戦うことができます 涙の街、そして彼の便利な荒涼とした 潜水能力。 これにより、クリスタルピークに到達し、 クリスタルハートを手に入れるには ボンカージェット式スーパーダッシュ、開く より多くの領域をアップします。 古代の盆地の場所が含まれています 壊れた船と戦い、 ダブルジャンピングモナークウィングス。 また、ロイヤルウォーターウェイズのエリアで、 -そのスイッチを早く押すと- イスマの涙を拾うことができます。 酸性水中で だから、このような劇的な世界を開くことによって ファッション、チームチェリーは実際には必要ありません もう手であなたを導くために。 さまざまなものがある場合 マップ全体を見つける-プレイヤーは おそらく重要な何かに出くわす どちらの方向を向いても問題ありません。 今、私は入力した後と言う必要があります 開発者が望む理想の涙の街 あなたはソウルマスターと戦いに行き、 荒涼としたダイビング能力。 彼らは街の門を閉めた あなた-そして戻る唯一の方法は でこのフロアをスマッシュ-あなたが推測した それ-荒涼としたダイビング。 これはロックの古典的なメトロイドバニアのトリックです プレーヤーの後ろのドアなので、 必要なグッズを見つけることなくバックアウトします。 しかし、あなたが世界について知っておくべきこと Hallownestのデザインは常に 複数の方法があります。 たとえば、必要だと言ったときのことを覚えておいてください にアクセスするためにカマキリと戦う 最深? まあ、必ずしもそうではない-あなたが見つけた場合 菌類廃棄物のこの半秘密の道、 そこからDeepnestに行き、バイパスすることができます そのボスの戦いは完全に-2つの提供 同じ場所へのルート。 また、市の東側に行くことができます ロイヤルウォーターウェイズによる涙。 または休憩からリフトダウンすることにより 根拠。 またはトラムに乗ってディープネストから 古代盆地、そして登って戻って そこから街。 または、王国の エッジ。 同じ場所への4つのルートです。 クリスタルピークは、このためのもう1つの重要な領域です。 まず、複数のルートがあります クリスタルハートに着くと、このゾーン、 このCrystal Guardianをスキップできます 私たちがそう望むなら、ボスの戦いは完全に。 そして、鉱山自体への2つのルートがあります。 前に、Desolate Diveの使用について言及しました この床を壊すために-しかしがあります また、この真っ暗で一見アクセスできない 忘れられた交差点の部屋。 からLumaflyランタンで戻ってきます しかし、ダートマスで買い物をすると、あなたは 実際にゲートがあることがわかります その部屋で。 ロックを解除すると、にアクセスできるようになります クリスタルピーク。 そして、あなたがカマキリの爪を持っているなら、次のことができます 飛び降りてクリスタルハートを手に入れる Soul Masterと彼のDesolateをバイパスできます 必要に応じて、ピックアップをすべてダイブします。 カマキリの爪に続く探索可能なエリア 実際にはこのように見えます。 実際、この暗い部屋にたどり着けるから ゲームの最初に、理論的には を取得する前にクリスタルピークを入力してください ゲームの最初のパワーアップ:復geの精神。 ただし、1,800 Geoでは、ランプはかなり高価です これを非常に早い段階で節約するのは難しいでしょう 冒険の舞台。 それは私たちの興味深い例です ただし、「ソフトロック」と呼ばれる場合があります:ルート 物理的にアクセスできないゲームを介して プレーヤーに、しかしほとんどの冒険者を回します 彼らがいるので、この初期段階で離れて まだ十分に強くない、十分がない 知識、または-この場合-持っていない 十分な現金。 涙の都への扉は あなたの後ろにしっかりと閉じて、たくさんの創造性があります 必要としない街からの道 Desolate Diveアビリティ。 ゲーム内に複数のルートを提供する 確かにあなたはあなた自身の道を選ぶことができます 冒険中に-これはに最適です 2回目のプレイスルー、スピードラン、低い割合 課題-そして何よりも重要なこと-a 正当な代理店の感覚。 なぜなら-Dark Soulsのようなゲームに似ている メトロイドとゼルダの最初のゲーム -ゲームのルートは次のように指示されます あなた自身の好奇心と冒険心。 しかし、これはまた、停止する素晴らしい方法です プレイヤーが動けなくなるのを防ぎます。 いいね:スーパーのグラップルフックについて考えてください メトロイド。 周囲の場所の負荷にアクセスするために使用できます ゼベスですが、それらのほとんどは単に非本質的なものにつながります ウェーブビームやエネルギータンクなどのアップグレード -これらのオプションのロックを呼び出しましょう。 実際に使用できるグラップルフックポイントは1つだけです ゲームのさらなる進歩 難破船-だから私たちはそれを クリティカルロック。 それで、あなたは確かに サムスをアップグレードするためのクールなグッズのロード、それ もしそれを見つけられないなら 単一のクリティカルロック、あなたはなるだろう 立ち往生。 ホロウナイトでは、しかし、物事は少しです 違います。 のように、モスウィングマントを入手した後 グリーンパスのホーネット、たくさんの場所があります それを使用します。 便利なピックアップにつながるものもあります。 しかし、また、霧の中でここにダッシュすることができます キャニオンのクイーンステーション、ここにダッシュ 忘れられた交差点の底に -そして、両方とも真菌廃棄物にあなたを導きます、 そして、カマキリに向かってあなたの冒険を続けます 村。 1つではなく2つの重要なロックを劇的に持つ 進歩する可能性を高める ゲームを通して。 過去のブロックオフを覚えているかどうか エリアとバックトラックすることを決定します 新しいパワーアップ、または単に冒険を続ける 次へとつまずきたい ゲームの一部-あなたははるかに可能性が高い 複数ある場合は進歩する 検索するクリティカルロック。 これは素晴らしいことに慣れているテクニックです 休憩場での効果。 一部のプレイヤーはエリアにドロップダウンします クリスタルピークのこの割れ目から。 しかし、代わりに、他の人がトラムパスを見つけるかもしれません 最深で、から電車に乗る 忘れられた交差点から休憩地へ。 彼らは東の端から持ち上げるかもしれません 涙の街の 下から地面。 または、彼らは同じ入り口に着くかもしれません、 しかし、クリスタルダッシュを使用して ブルーレイク。 それは4つの完全に異なるパスです 同じエリア-あらゆる種類の異なる 能力とルート。 そして、最初からアクセスすることができます あなたがそのルートを取る場合、ゲームの 前に説明した真っ暗な部屋。 しかし、これには理由があります。 休憩所は実際には「墓」です 灰の中に」とホーネットは言った 涙の街、そしてそれは最も 最終的にゲームの重要な領域 私たちに実際の目標を与えます-私たちは取る必要があります このドリームネイルとそれを使用して3を目覚めさせる 眠っている歩ries:獣のヘラ、ルリアン ウォッチャー、そして教師モノモン。 あらゆる種類の異なる方法を 安静地、チームチェリーは確信することができます プレイヤーはほぼ間違いなくそこに着くでしょう 最終的に-しかし、彼らは導かれる必要はありません 道標、道順、または マップマーカー。 代わりに、あなたはちょうどその素晴らしい気持ちを得る 「偶然」何かにつまずいた 本当に重要です。 チームチェリーは、使用を避けようとしたと言います 多くの道標 を介して、多くのプレイヤーの不利益 最初に失われた、独自の方法を見つける 王国のレイアウトを学び始めます より個人的なレベルで」。 ただし、例外が1つあります。 安静地でこの像を見ると、 夢想家のマスクがあなたに描かれています これらのキャラクターの位置を示すマップ。 そして、通常、私はこれに反対します ある種の明白でゲーム的な方向。 ただし、これはそれほど多くないことが判明しました しつこいウェイポイントマーカーなどの 全体的な目標を穏やかに思い出させます 実際です。 なぜなら、あなたの地図はおそらく未知であり、 マスクは役に立たない海に浮かんでいます 黒の、そしてあなたはほぼ間違いない 実際にこれらに到達するためのすべての能力を持っています まだ夢想家。 たとえば、ヘラは彼女の中に隠れています ディープネストの最も遠い隅にある洞穴。 そこに入るにはカマキリが必要です。 そしてLumaflyランタンは実際に何を見るために あなたはやっている。 ルリアンは彼の尖塔の頂上にあり、見下ろしています 涙の街、そして届かない 君主の翼なし。 そして、あなたはウォッチャーナイトを倒す必要があります 彼のドアで。 そして、モノモンは彼女のアーカイブを 霧の渓谷 あなたはイスマの涙を持っています。 また、ディスパッチする必要があります かなり馴染みのあるボス、Uumuu。 そのため、マップ上のマスクが指す場合があります 最終目的地を、彼らは伝えない あなたがする多くの停止についてのあなた 途中で作る必要があります。 Team Cherryが許可する最後の方法が1つあります あなたはゲームを通してあなた自身の道を指図すること、 そしてそれは許可すること、奨励すること、そして あなたができるトリックでさえデザインする 必要なアップグレードなしで過去の障害を乗り越えてください。 スーパーメトロイドのウォールジャンプのようなトリックに似ています。 だから、復kickのキックバックブラストを使用することができます するエリアに自分自身を推進する精神 通常、モスウィングマントが必要です。 クリスタルハートを使用してビットをバイパスできます それにはイスマの涙が必要です。 そして、すべての中で最も破壊的な、あなたはバウンスすることができます 背景の装飾や空飛ぶ敵を 爪で余分なリフトを与える-と Monarch Wingsを技術的にオプションにします。 今、私はこれをバグの悪用と呼んでいます! チームチェリーは、「私たちはプレーヤーを知っていました を使用してブレークをシーケンスできる ネイルバウンステクニック、そして私たちは絶対に欲しかった 彼らがそうすることができるように。 プレイヤーが新しいルートを発見するのを見るのは 私たちにとって大きな喜びであり、本当に力になります プレーヤーの瞬間。」 「私たちは特定の敵や物さえ置いた いくつかのショートカットを許可するために」-しかし、彼らは 「中空の騎士コミュニティ 私たちがしたい多くのスキップを発見しました 自分自身を考えたことはありません」。 Kingdom's Edgeの1つの場所は パッチで修正されました。 あなたがそれにアクセスできた場合、自分自身が立ち往生 モナークウィングを取得する前に。 3人の夢想家が目覚めると、 最後にブラックエッグテンプルに入ります 忘れられたクロスロード、ファイト、エヘム、ファイナル ボス:ホロウナイト、エヘム、ゲームを終了します。 今、私は通常、グラフを使用して メトロイドバニアゲームの構造を説明する ボスキーでは、それは実際には不可能です ホロウナイト。 非常に多くのものをスキップしたり、 異なる方法、または異なるから到達 方向、単一のモノリシックを作成する ゲームの構造を示すグラフは 可能。 ゲームの1つのルートを示します。 しかし、少なくとも一般的なことを明らかにする 物の形。 基本的に、アップグレードの線形回廊 ボスとの戦いは劇的にファンアウトします 非線形の可能性の広く開かれたマトリックスへ。 変革をもたらす能力を含む 同時に能力-これは何か 通常、メトロイドヴァニアスには表示されませんが、 多くの場合、彼らはより多くの定石を決定します 次々にアイテムを取得するシーケンス。 しかし、チームチェリーは「プレイヤーが欲しかった」と言っています 王国を旅するように感じる 彼ら自身のものであり、その一部は削除されました 獲得を可能にする障壁または開口部 「順不同」のアイテムまたは権限。」 もちろん、このグラフには数百万の 順列。 カマキリローズとクリスタルをスキップできます。 マップを慎重にナビゲートするガーディアン、 ゲームの早い段階でドリームネイルを入手し、 荒涼たらずにクリスタルハートに到達 ダイブなど。 しかし、それを超えて、それだけではありません このグラフはカバーしていません。 手始めに、すでに話しましたが 間に立つボスについて あなたとゲームのクレジット-またあります 持っている完全に隠されたボスの束 ゲームの構造にはまったく影響しません。 にいるブルーディングモーレックがいます Forgotten Crossroadsの到達困難な部屋。 コレクター、誰も見つけられない クイーンズガーデンからラブキーを取得します。 に隠れている激怒した守護者 他のガーディアンのボスエリアの上の秘密の部屋。 フルークマームは、あなたがいる場合にのみ見つけることができます Royal WaterwaysでDesolate Diveを使用します。 そして、DeepnestにいるNoskは、到達することしかできない クリスタルハートまたはモナーク 翼。 Hive Knightも入っています。推測させていただきます。 しかし、彼はLifeblood DLC専用です。 そして、これらを超えてより多くのボスがいます。 Kingdom's Edgeには、 Colosseum of Fools-ノンストップの戦闘です 一握りのユニークなボスを持つガントレット。 そして、幽霊のような7人の戦士の夢 墓地を守っている精霊、 そしてあなたの後にデュアルに挑戦することができます ドリームネイルを取得します。 壊れた船の夢の変種、偽 ナイト、そしてソウルマスターのボス-これは それらの戦いの超ハードリミックスのような。 さらに2つのHidden Dreams DLCが登場します。 まあ。 最終的に、つまずくのは非常に信じられないことです いくつかのランダムな廊下を下るだけでなく、 便利なアイテムまたは何でも:しかし完全に 一部のプレイヤーがそうするかもしれないユニークなボス戦 見たことがない。 チームチェリーは、あまり心配しないと言います 誰もがコンテンツを見つけるかどうかについて させる。 「そこにいるだけで、 ほとんどのプレイヤーが世界をより生き生きとさせます。」 開発者は説明します-「その多くは存在します 常に何かがあるという感覚を伝える 他の未開拓の凹部で待っている 世界-恐ろしい敵、奇妙なキャラクター、 新しい領域、強力なアイテムなど」 「そして、それは非常に特別な体験を生み出します 発見をする少数の人々のために。」 したがって、物事をどのように分類するかに応じて、 そして、Lifebloodを含めるかどうか そしてHidden Dreams DLC、以上のものがあります Hollow Knightの世界で30人のボス、しかし あなたはそれらの約10から15だけと戦うかもしれません 冒険中に。 それはクレイジーです。 余分なボスの絶対バット負荷と リミックスは他の2つのDLCパックに追加されます。 グリム劇団とゴッドマスター、しかし彼らは の通常の探査には関係ありません Hallownest、だから私は議論しません このビデオでそれら。 これらの非本質的なものを追いかけることのポイントは何ですか ボスですか? あなたが実際にしないという事実以外 どのボスが勝つために必要であるかを知っています もちろんゲーム。 まあ、それはすべて「デム・グッド」です。 ホロウナイトの世界にはジャムが詰まっています 見つけるもの-時々ボスの後ろに隠れて、 時には秘密の壁の後ろ、時には後ろ これらのオプションのロック、時には高価です 店のアイテム、時々ちょうど見つけた 打たれたトラック。 通常のアップグレード:16マスク 破片はゼルダの心臓部のように振る舞います: そのうちの4つを見つけると、次のことができるようになります 戦闘で追加の攻撃を受けます。 9つのVessel Fragmentsは似ています。 これらの3つを見つけて、あなたはあなたを後押しします 強力な呪文とリチャージに利用可能なマナ あなたの健康。 グレートのような特別な動きもあります スラッシュ、ダッシュスラッシュ、サイクロンスラッシュ。 Abyss ShriekやDescendingのようなソウルのアップグレード ダーク。 そして、あなたはあなたの爪の力を高めることができます あなたは淡い鉱石を見つけます。 そして、魅力があります。 これらの収集可能なバッジはあなたにあらゆる種類を与えます 迅速な回復のような便利な能力の あなたの呪文、敵と戦うときのノックバック、 等々。 誰もが装備するのが非常に興味深い そして彼らはさらに多くの能力のために相乗効果を発揮します -しかし、チャームノッチの数に制限されています あなたが持っている。 そして、はい、チャームノッチも見つけることができます。 これらのアイテムはすべて見つける価値があります ホローナイトは間違いなく 簡単なゲーム。 実際、それは時には残酷に難しいです、 死ぬときの死体を見つける ダークソウルとしてのメカニック、およびボスの一部 ただ混乱しないでください。 それはより多くの健康、または魅力を得ます 戦闘に役立つか、または あなたの爪の強さ、またはより強力な 本当に価値のあるものを見つけてください。 隠れたボスを倒すことは感じない それができなかったので時間の無駄のように あなたは進歩を遂げます-報酬は通常 十分に役立つ(または、少なくとも興味深い) あなたの努力に価値を感じさせるために。 私は死体について一つのことを言いたいです ただし、メカニックを実行します。これは、 ホロウ・ナイトは悲しいことに探査を思いとどまらせる その設計を通して。 あなたが死ぬとき、例えば、ゼルダ1-それは簡単です 「あなたは何を知っていますか? その領域をねじ込み、私はどこかを見ていきます その他」。 しかし、あなたがホロウナイトで死ぬとき、あなたは 自分の影のクローンをドロップ-誰がハング すべてのお金を使い、マナを制限します 半分になります。 これは、あなたがあなたの場所に戻るように誘惑します ちょうど死んだ-時々何度も何度も -他の多くの興味深いことに関係なく 探検できる場所、 またはあなたが取ることができる別のルート。 これらの余分なボスと無限の特別なアイテム また、何かがあるように感じさせます 隅々まで見つけることができます。 どこを探検しても、 見つけるもの。 時々、それはさらに関連していません まったくゲームプレイ-それは単なる物語です それは豊かで没入感のある雰囲気に追加します ゲームの。 これに関する私の個人的なお気に入りは、確実な方法です キャラクターは少しだけオフになっているようです 冒険。 Cloth、Quirrel、Tisoなどのバグが飛び続けます いたるところにアップ-それぞれコメント ステータスと場所。 それは世界を生き生きとさせ、 ゲームはプレーヤーを中心に展開します。 これらのバグは独自の処理を行っていません。 あなたなしで私たちと。 ただし、間違いなくあなたを必要とするバグが1つありますが、 Zoteです。 この慢な男は下顎にあります グリーンパスの復ge王の像-そしてそれは あなたが彼を救うかどうかはあなた次第です。 彼が後で立ち往生しているのを見つけたときも同じです Deepnestのクモの巣。 両方とも彼を救うと、彼は現れます ボスとして-ある種の-コロシアムで 愚か者、それからダートマスのブレッタの家に。 しかし、グリーンパスやディープネストで彼を見逃した場合、または単に 彼を救わないことを選択する-まあ、それだけです。 その全探求は決して起こらない-そして一度 繰り返しますが、チームチェリーが気にしないことを証明します 彼らの作品を見れば、それはそれを作るので 目撃者のためのすべての甘い 完全な物語。 ゲームには実際には小さなクエストが満載です このような、Grubfatherのを救う使命など 子どもたち、日記に記入する約束 Hallownestのすべての敵の、トリッキーなクエスト 地図全体に繊細な花を運ぶために、 個人的なお気に入り:秘密の方法 すべてのロックを解除するとスタッグステーションが開きます 他のステーション。 これらはすべて、ホロウナイトの肉体化に役立ちます 豊かな物語、そして記憶に残るキャラクターを追加 瞬間。 世界自体も物語を語っています。 私のお気に入りの例はブルーレイクです。 市の上に位置しています 涙の、そしてなぜ街が常にあるのかを説明します 雨が降っています。 すごい。 実際に移動することについて話しましょう 最も大きい。 そのため、すでに複数の ゲーム内のエリア間のエントリポイント。 実際には、 ハイブ、少なくとも2つの他の場所に接続されている Hallownestでは、リフト、通路、 トラム駅、秘密のルート。 チームチェリーは次のように述べています。 プレイヤーにさまざまな旅行方法を提供する そして(時には周りに)エリアを通過します。」 これらのいくつかは事前に計画されていましたが、 しかし、機会があったときに他のものが追加されました 自分自身を提示-「たとえば、Deepnest その上がブラッシングするほど十分に高くなりました 女王の庭の底に対して、 それらの間に接続を追加しました。」 「隣接する接続を追加できる場合 地域、そしてそれは世界で理にかなっています、そして プレイヤーがどこかで動けなくなることはありません。 その後、我々はそれを行う」。 しかし、ゲームをプレイするとき、これらのルートの多くは 片道だけで始めてください。 だから、最初に取得することは不可能です ダートマスからクリスタルピーク。 しかし、クリスタルハートを取得した後、次のことができます。 ここに沿ってズームし、間のリフトを開きます 町とピーク。 それはそれらの素晴らしい「あは」の瞬間の一つです エレガントにデザインされたラップアラウンドになります 最初のエレベーターを取り戻すような世界 Dark SoulsのFirelink Shrineへ。 これが意味するのは、そのホローナイトの 開発者は最初にアクセスを制限できます 特定の場所へ-見た目を作る ゲームのアイテムの順序と順序。 トラムパスが必要になる方法のように キングダムズエッジ。 しかし、その後、新しいルートを開くことにより リフトへのこのパスのような反対側 ゲームの世界、涙の街のシャフト ナビゲートしやすくなります。 チームチェリーもこれをマイクロ形式で行います。 Forgotten Crossroadsに乗り、ここで ロックされたゲートは、 ボス。 代わりに、あなたはすべての道を行くことを余儀なくされています ゾーン周辺で、すべての部屋を取り込んで 道に沿って挑戦。 ただし、そのゲートのロックを解除すると、 永続的に開いている-簡単な通路を提供 交差点を通過します。 これは、 プレイヤーがゾーンに初めて入ったとき、彼らは 困難な課題に取り組むことを余儀なくされ、 セットアップ。 トリッキーなプラットフォームセクション、または 厳しい敵、または残忍なガントレットがあるエリア 敵の波に対して。 しかし、一度証明できると、一度それができる、 あなたは中にこのようなものをスキップすることができます ゾーンへの再訪問-大幅な削減 バックトラックの退屈なビット。 チームチェリーは数回しかありません この規則を破ります。 ゲームのある時点で、Forgotten Crossroads これらの悪意のあるオレンジに乗っ取られる 泡立ち、感染した交差点になる -新しい、より硬い敵タイプを完備。 今、私はこれが大好きです:それは世界を感じさせます 時間は静止していないように変更可能 冒険中に。 そして、それは ゲーム-ケーキウォークになり始めた 新たに発見したスキルと能力-a 新しい挑戦の源。 しかし、それはまた、いくつかのルートをブロックします ゾーン、ほんの少し迷惑な作り ナビゲートします。 Grr。 私も間違いなくクワガタに言及する必要があります ネットワーク。 キャッスルヴァニアの高速旅行ポイントと同様: シンフォニーオブザナイト、これらのクワガタステーション Hallownestの周りに点在し、簡単に提供します いくつかのゾーン間のアクセス。 Hallownestの大きさの地図で、私は思う これらの高速移動ポイントは素晴らしい追加です -取得するのは恐ろしく退屈です 彼らがいなければ。 さらに、2つのクワガタステーションで 涙の街、15のエリアのうち9つのみ 駅があるので、十分ではありません あらゆる場所にテレポートさせてください。 あなたはまだあなたの道を知る必要があります、 そして、あなたの旅をマップ上に注意深くプロットします。 ああ、地図! まあ、話をするのにこれほど時間がかかった ホローナイトの最も興味深いものの一つ 機能:そのマッピングシステム。 したがって、最初にゲームを開始するときは 世界の地図はまったくありません。 しかし、その後、あなたはこの生意気に出くわすでしょう chap:Cornifer。 彼はあなたに彼を販売する地図製作者です の各ゾーンの不完全で不完全なマップ ゲーム-マップステーションのようなこれらの種類の作業 スーパーメトロイドで あなたがすべき興味深いエリアを探索することができます チェックアウト。 Forgotten Crossroadsの地図 たとえば、大きな怖いモンスターの絵があります 頭、の方向にあなたを指します ゲームの最初のボス。 ダートマスに戻って、クイルを買うことができます その後、地図をより伝統的なものに変えます 自動マッピングシステム。 ただし、いくつかの工夫が必要です。1つは 地図はベンチに座ったときにのみ埋められます 休む。 そしてもう一つは、あなたを見るために 地図上の位置、購入して装備する必要があります コンパスの魅力-便利ですが、おそらくそれは そのスロットを他の何かに使用する方が良いですか? あなたが下すことができる決定。 ゲームが世界を明らかにする方法 地図上であなたの体験を完全に変えることができます その世界を探検して。 ゼルダやメトロイドのような古典的な冒険 地図がなかった-おそらく技術的な理由による 制限が、それはこの本当の意味を作成しました of mystery and unchartedness, and forced you to make your own map, either in your head or on paper. The Souls games would revisit this idea much later, forcing you to forge a map of places like Lordran or Yharnham in your bonce. But a good, clear map is handy, too. It's nice to plot out routes you want to take, it can help you figure out where you have and have not yet explored, and it's great for scooping up items and secrets. Hollow Knight gives you the best of both worlds. When you first enter a zone, your map is completely blank - you're stumbling in the dark, and you have no idea about the size and scope of the place you're in. It makes new places feel scary and dangerous. Then, when you get the sketchy map from Cornifer, you get a slightly better idea of where to go - and some hints at places you might want to check out. And then once you sit in a bench, you get the full map. You can see more clearly how the world is laid out, plan routes through Hallownest, and if you're feeling a bit stuck - scan the map for paths you've yet to venture down. So, if you thought the final cutscene in Hollow Knight was a bit anticlimactic - you'd be right. Like many Metroidvanias before it, Hollow Knight has a bad ending - and a whole lot of gameplay to go if you want to get the true, good ending. Here's the basic run down: you need to hop up here in the Kingdom's Edge, fight Hornet for the second time, and enter the Cast-Off Shell. Inside is the King's Brand, which can be used in the Ancient Basin to open up a big ol' door and grant access to The Abyss. Inside is the Shade Cloak, which finally lets you bypass a recurring obstacle in the game: these black geysers of toxic goop. By the way, you can use the shade cloak to get to the teacher's archive from a different direction and wake Monomon without fighting the Dung Defender or getting Isma's Tear. Cheeky! Anyway, one black geyser blocks a new boss fight: the Traitor Lord. And the prize for beating him is the White Fragment.甘い。 Now, there's a character called Seer in the Resting Grounds who will give you goodies in exchange for Essence, which is gained by defeating the Warrior Dream bosses, the dream variant bosses, using the dream nail on ghosts, and collecting Essence spawned from whispering roots. If you gather 1800 of this stuff, Seer will upgrade your Dream Nail to the Awakened Dream Nail. Now if you use this on a corpse in the Ancient Basin you get to go to the White Palace: a nightmare hellscape void of misery that's as hard as anything in Super Meat Boy or Celeste but, like, without the super sharp platforming controls of either game. God damn this bit is quite annoying. At the end though is another White Fragment. Stick them together and you've got the Kingsoul. And then return to the Abyss and you'll turn that into the Void Heart. Finally, return to Hollow Knight and use the Dream Nail on that dude to enter his brain and fight the actual proper last boss: Radiance. Who is very hard and makes me want to cry. But I did it. After like a million goes. I'm quite amazed just how much content there is in this secretive end game. It took me about 20 hours to get to the credits for the first time - and then another 10 to get to the proper ending. Testament, I guess, to how Team Cherry is happy to let players just miss huge swathes of content. Now, personally, this bit didn't quite work 私のために。 I felt finished and satisfied with the game after dispatching Hollow Knight for the first time. And when I discovered that there was a lot more to do, I didn't really have the drive to carry on and seek out yet more secrets. Especially because I had no idea where to 行く。 And the game doesn't keep up that tradition of offering two routes into key places so if you miss this jump in the Kingdom's Edge, you won't get very far. Basically, I just followed a walkthrough to get to the true final ending. Bit of a let down. So, that is Hollow Knight. The game helps lure you into the world of Hallownest with cryptic clues and the guiding hand of linear level design - but then throws open the gates to the kingdom and lets you explore as you wish. And by letting you access so much content simultaneously, and by providing multiple routes and methods to get through the game, Hollow Knight almost never falls into the trap that Metroidvanias can find themselves in: of having you scour the map for that one single place you need to go, to make any progress. Instead, Hollow Knight just lets you get on with exploring - with the promise that there will be something worth finding around every corner. A fascinating new zone, a bizarre one-off enemy, a chunk of cryptic world-building, a genuinely helpful item, a game-changing upgrade, or a terrifying boss monster. This is quite different to other Metroidvanias, mind you - it misses that puzzle-like aspect of slowly unravelling at a knot that binds the world together, one lock at a time. But the feeling this game gives is perhaps even better - just pure, unadulterated wonder and immersion in a world that never stops surprising. Team Cherry told me that “we try to let the player loose in a wild world, not push them explicitly one way, and reward them for choosing their own path.” “That approach is based on mutual trust and respect between us and the player. We know these are smart, dedicated people and we're confident that, through observation, tenacity and skill, they'll deal with the challenges the world presents and ultimately gain mastery over it. It's that mastery, in exploration, in combat and in understanding the story of the world that we hope creates a memorable experience.” It certainly did for me, and to say I'm excited for the game's sequel, Hollow Knight: Silksong, would be a massive understatement. And that is a wrap on Boss Keys. In the last 20 episodes I've looked at every major Zelda game, almost every Metroid game, Castlevania Symphony of the Night, Dark Souls, and now Hollow Knight. The series is not gone forever, of course - I'll be back when huge new games like Metroid Prime 4, Hollow Knight Silksong, and Breath of the Wild 2 are released. And yes, I do still plan to do that wrap-up episode on Zelda dungeon design. One day, promise. But I always planned for Hollow Knight to be the final destination for this series. It's one of my favourite games and I think it might be the best Metroidvania ever made. So it's good to go out on such a high. Thank you so much for watching, and cheers to my Patrons for supporting this show. I'll see you next mission.