"¡Fantástico!" ( ♪ Música ♪ ) Este episodio incluye una advertencia de contenido por imágenes de personajes femeninos hipersexualizados y no es recomendable para niños. Como siempre, recuerden que es posible e incluso necesario ser críticos de los medios que disfrutamos. Es especialmente importante tenerlo en mente por la franquicia de videojuegos que vamos a tratar... En 1987, Nintendo sacó un juego en 2D de acción y aventura para su Nintendo Entertainment System, lo cual se alejaba de las convenciones tradicionales en videojuegos. Metroid era protagonizado por un cazarrecompenzas llamado Samus Aran que estaba cubierto de pies a cabeza con el hoy icónico "traje de poder" cibernético. El manual del juego hablaba del protagonista con pronombres masculinos y describía su identidad como "rodeada de misterio". Metroid se destaca por ser un ejemplo temprano de un juego que empleaba múltiples finales alternativos, que se desbloqueaban según la habilidad y el desempeño del jugador. Si el jugador logra completar el juego en menos de cinco horas se muestra una escena corta donde el protagonista sale sin su casco de armadura, revelando así que Samus Aran es, en realidad, una mujer. Este fue un momento importante en la historia de los viedeojuegos, sobre todo para las jugadoras, ya que en esa época casi todos los protagonistas eran masculinos por defecto. Recuerden que esto fue antes de la llegada de internet, cuando no se podía buscar en línea cualquier secreto y espoiler, así que para muchos jugadores el final de Metroid fue una verdadera sorpresa. Aún así, la subversión solo funcionaba si los jugadores eran suficientemente hábiles para obtener ese final sorpresa. Mirando atrás, la revelación del género de Samus quizás no debió haber sido tan impactante, si consideramos que las películas de Alien tuvieron una gran influencia sobre Metroid. Tristemente, los finales alternativos no se detuvieron ahí, los dos "mejores" finales de Metroid lo convirtieron en uno de los primeros juegos en explotar el cliché de la Mujer como Recompensa, ya que ambos revelan a Samus más o menos desvestida. Cuanto mejor sea el jugador, más se desvestirá a Samus. Si el jugador completa el juego en menos de 3 horas, se muestra a Samus sin su armadura y con un leotardo. Si el jugador acaba en menos de 1 hora, se le recompensa con Samus en bikini. Cierto, Samus no era una damisela esperando al final del juego como trofeo, sino que su cuerpo se volvió el premio que se le daba a los jugadores por su buen trabajo. Otros juegos de la serie Metroid continuaron con la costumbre de recompensar a los jugadores con finales donde Samus estaba más o menos desvestida. Por una parte, Samus Aran sí que subvirtió los clichés de género tradicionales de los años 80 al tomar el papel de un héroe intrépido. Sin embargo, ella y su cuerpo siguieron siendo presentados como premios para el jugador . La costumbre de ganar acceso a escenas o viñetas de fin que erotizaban el cuerpo femenino se encuentra en muchos títulos de los últimos 30 años. "Apollo" "¡Wow, wow!" (Risas del público) "¡Oh!" Los orígenes del cliché de Mujeres como Recompensa remontan a los inicios del medio mismo. Como lo dijimos en nuestra miniserie sobre la damisela en peligro, al final de muchos juegos de maquinitas se recompensaba a los jugadores con el cliché relacionado del Beso de la Victoria, llamado así por el beso que el héroe recibía como recompensa por haber rescatado a la princesa. A veces el premio es descarado, como la Recompensa del Héroe Estándar en el que un rey le entrega su hija al héroe. En otras ocasiones, se va más allá con el uso del cliché paralelo Sexo de la Victoria o Sexo del Rescate. Sí, es justo lo que piensan que es: en vez de un beso, la recompensa del jugador es tener sexo con la víctima rescatada. "Se iba a poner feo. ¡Nos salvaste!" "Fue un placer, señoritas." "Gracias, gracias. Gracias." "Me salvaste la vida. Un poco de placer como recompensa no es mucho pedir." "Estoy intrigado. Ha sido un día pesado. Pienso que algo de placer me haría bien." (Gemidos) El cliché de las Mujeres como Recompensa describe un modelo presente desde hace tiempo en los medios interactivos. Ocurre cuando las mujeres, o más a menudo sus cuerpos, sirven como recompensas para las acciones de los jugadores en videojuegos. El cliché presenta los cuerpos femeninos como coleccionables, manejables o consumibles y las mujeres como símbolos de estatus diseñados para validar la masculinidad del jugador heterosexual presupuesto. Hay coincidencias entre la Damisela en peligro y las Mujeres como Recompensa pero funcionan de manera diferente. Mientras que el cliché de la Damisela en peligro usa a las mujeres como elementos de la trama para motivar a los héroes masculinos, el de Mujeres como Recompensa las presenta como mecanismo de recompensa, es decir que la recompensa está codificada dentro del sistema de juego mismo. El resultado de esta estructura incentiva es que el acceso al cuerpo, al afecto o a la sexualidad de una mujer es reducido a una simple ecuación que garantiza la ejecución siempre y cuando se introduzcan las acciones correctas al sistema. De esta manera, el cliché de las Mujeres como Recompensa fomenta un sentimiento de privilegio en el que se estimula a los jugadores a considerar a las mujeres como un derecho que se han ganado gracias a sus acciones de juego, habilidades o logros. Una ilustración de ello son los clásicos de maquinitas Joe y Mac y Las Tortugas Ninja. Después de haber salvado a la damisela en ambos juegos, los jugadores que han ganado más puntos en ese nivel reciben un beso. "Te debo una". El privilegio sobre las mujeres se hace aún más explícito en muchas versiones de Double Dragon. Al final del juego, después de haber vencido al enemigo final, y haber salvado a la damisela en peligro, los jugadores tienen que pelear entre ellos para saber a quien "le toca" Marian y con ella, el beso de la victoria. Nótese que los deseos de Marian no forman parte de la ecuación, no tiene voz ni voto, simplemente es un trofeo para el jugador que saldrá victorioso. Esta escena ha inspirado escenarios similares en juegos más contemporáneos como Castle Crashers. Hemos identificado 6 formas en que el cliché de Mujeres como Recompensa se manifiesta. A lo largo de este episodio examinaremos cada una a su vez. Además de la "cinematografía ganada" ya vista, vamos a tratar del cliché a través de los Huevos de Pascua, Disfraces Desbloqueables, Puntos de Experiencia, Piezas de Colección y Logros. Los Huevos de Pascua son secretos o bromas ocultas a propósito que los diseñadores esconden dentro de los juegos. Como en una búsqueda de huevos de pascua para niños, estos secretos son a menudo difíciles de encontrar y sirven como recompensas para los jugadores particularmente aplicados. Pueden ser mensajes ocultos, artículos, personajes secretos o eventos aleatorios, y su inclusión fomenta la experimentación con los sistemas y la mecánica del juego para poder descubrir esos tesoros adicionales. Algunos se encuentran dentro del ambiente del juego, otros necesitan códigos de truco para desbloquearlos. Por ejemplo, al introducir una secuencia de botones específica al inicio del juego de roles Rings of Power de 1991, la pantalla de título cambiaba. Al presionar abajo, derecha, A, B, C y el botón start, se recompensaba al jugador con la imagen de una mujer topless junto al logo de Naughty Dog. Obviamente, los Huevos de Pascua no son problemáticos en sí, y la historia del juego está llena de ejemplos de secretos geniales que los diseñadores escondieron para ser descubiertos. Pero muy a menudo, los Huevos de Pascua son otra forma de recompensar a los jugadores dándoles cuerpos de mujeres. Tony Hawk Pro Skater 4 incluía un personaje secreto llamado Daisy, que se parecía a la actriz porno Jenna Jameson. La apariencia y los trucos de patineta sexualizados de Daisy están diseñados como recompensas para los jugadores que la desbloqueen. Una manera de hacerlo es introduciendo este código. Uno de los Huevos de Pascua de Mujeres como Recompensa más famosos nos reconduce a Samus Aran. El primer Metroid usaba un sistema de contraseña para guardar el progreso. Al introducir el código secreto “Justin Bailey” en el sistema, los jugadores podían jugar con una versión mejorada de Samus que llevaba solo un traje de baño estilo leotardo. Por cierto, es el mismo atuendo que el de recompensa al final del juego, salvo que aquí tiene los poderes del Traje Varia y su cambio de paleta de color asociado que vuelve su cabello de color verde. Así, los jugadores pueden jugar todo el tiempo con Samus sin su armadura espacial. Así que acaba explorando un mundo alien hostil y peleando contra monstruos en ropa interior. "¡Bienvenidos a la competencia intergaláctica Hovercon!" Hay un Huevo de Pascua extraño en el primer Ratchet & Clank: Si el jugador hace una serie de volteretas frente a un alien de piel verde, sus senos empiezan repentinamente a inflarse. Entre más volteretas se den, más grandes se ponen sus senos. Hay tantos Huevos de Pascua de estilo Mujeres como Recompensa en la serie Metal Gear Solid, que nos tomaría varias horas examinarlos todos. Lanzado por primera vez en 1998 para PlayStation, y después para GameCube en el 2004, Metal Gear Solid incluía no solo uno, sino dos huevos de pascua que permitían ver a Meryl Silverburgh en ropa interior. El segundo requiere que los jugadores sigan a Meryl al baño de mujeres y la interrumpan mientras se está cambiando. Si se hace suficientemente rápido, la siguiente escena mostrará a Meryl en ropa interior. "Por cierto, ¿cómo hiciste para reconocerme disfrazada?" "Nunca olvido a una dama" En el cuarto juego, al protagonista se le asigna una psicóloga para tratar su estrés postraumático. Durante las sesiones a distancia, si los jugadores agitan el control de la Playstation, los senos de la psicóloga se sacudirán en respuesta. "Resurgen memorias de su infancia, cuando peleó por Solidus en la Guerra Civil de Liberia". Recuerden que los huevos de pascua no son accidentes ni fallos. Son puestos intencionalmente en el juego por los diseñadores, y por ello, indican el valor que los diseñadores mismos le dan a esos personajes femeninos. Le comunican a los jugadores que, en efecto, esas mujeres existen para explotarlas o experimentar con ellas para el divertimiento de ellos. Los atuendos adicionales se pueden desbloquear durante el juego y permiten que los jugadores disfracen a personajes o miembros de la partida. Las "pieles" alternativas, como se les llama, son de todos los colores y tamaños y en general solo son cambios cosméticos de la apariencia del personaje, aunque a veces incluyen capacidades especiales. Muchos disfraces desbloqueables son divertidos, absurdos o extraños. Pero cuando se trata de personajes femeninos, vemos un modelo distinto de atuendos reveladores e hipersexualizados. Disfraces fetichistas de conejo, gato, sirvienta o enfermera, que son usados por los diseñadores para darle gusto al supuesto jugador heterosexual. Es importante recordar que la sexualización no es necesariamente una cuestión de cuánta piel es mostrada, sino que está ligada al hecho de saber si un disfraz es erótico con el propósito explícito de excitar. "Oye, ¿por qué llevabas esa armadura que parecía tan sofocante?" "Oh, ¿no te gustó? Es bastante robusta y protege muy bien mi cuerpo... ¿Ves? Mira esta magnífica piel, sin moretones ni marcas." "Muy bonito... Me preocupa hasta donde va a llegar mi mirada." "No pareces nada preocupado." "Es que tengo una buena cara de póker. Entonces, ¿está bien?... ¿No te importa dejar atrás tu armadura?" "Es robusta, pero pesada. Caminar con eso puesto me cansa demasiado." "Oye, no me voy a quejar. Prefiero un taco de ojo a una armadura temible." Este tipo de atuendos desbloqueables pueden ser particularmente perniciosos ya que en general acaban minando a las mujeres que de otra manera estaban vestidas de manera adecuada para papeles activos o profesionales. La franquicia Resident Evil ha sido culpable de esto desde hace varios años. Casi cada uno de los juegos en la serie ha incluido el cliché de la Mujer como Recompensa. Resident Evil es un poco inusual ya que, desde sus inicios a mediados de los 90, la franquicia ha tenido un gran número de protagonistas femeninas que se pueden jugar, la mayoría son hábiles cazadoras de zombies y tienen carreras profesionales impresionantes, por no decir más. Rebecca Chambers es un agente de policía y médico en el Servicio Especial de Tácticas y Rescate. Los jugadores pueden disfrazarla de "enfermera sexy" y porrista. Jill Valentine es un Agente de Operaciones Especiales de alto rango en la Alianza de Evaluación de la Seguridad Bioterrorista, así como experta en abrir cerraduras. Se le pueden poner disfraces de policía o pirata sexy. Claire Redfield es miembro de una organización de derechos humanos que provee ayuda durante incidentes de bioterrorismo. Así que se le puede convertir en chica con sombrilla. Sherry Birkin es un agente del gobierno de EU que trabaja en la División de Operaciones de Seguridad. Y aquí está usando un uniforme de alumna. Helena Harper es un agente secreto y anterior miembro de la CIA. Entre sus disfraces desbloqueables hay otro de policía "sexy" con su minifalda y liguero. Sheva Alomar es un agente de la BSAA que trabaja en la rama de Africa del Oeste. El bikini con impresión tribal es particularmente desconcertante, porque combina la sexualización de un personaje femenino con la tradición racista de hacer de las mujeres de color objetos exóticos, sobre todo a las mujeres de origen africano. Hablaremos más de ello en un próximo video. Como recompensa por haber acabado el juego bajo ciertas condiciones, los jugadores ganan la capacidad de poner a estas policías y agentes en el equivalente digital de esos disfraces "sexy" de Halloween condescendientes que se producen en masa cada año. Estos atuendos no son solo inadecuados para las misiones que les atañen, sino que también reducen a objetos sexuales a estos personajes capaces de otra manera todo por el placer voyerista de los jugadores.