"¡Fantástico!"
( ♪ Música ♪ )
Este episodio incluye una advertencia
de contenido por imágenes
de personajes femeninos hipersexualizados
y no es recomendable para niños.
Como siempre, recuerden que es
posible e incluso necesario
ser críticos de los medios
que disfrutamos.
Es especialmente importante
tenerlo en mente
por la franquicia de videojuegos
que vamos a tratar...
En 1987, Nintendo sacó un juego
en 2D de acción y aventura
para su Nintendo Entertainment System,
lo cual se alejaba de
las convenciones tradicionales
en videojuegos.
Metroid era protagonizado por un
cazarrecompenzas llamado Samus Aran
que estaba cubierto de pies a cabeza
con el hoy icónico "traje de poder" cibernético.
El manual del juego hablaba del
protagonista con pronombres masculinos
y describía su identidad como
"rodeada de misterio".
Metroid se destaca por ser
un ejemplo temprano de un
juego que empleaba múltiples finales
alternativos, que se desbloqueaban
según la habilidad y el
desempeño del jugador.
Si el jugador logra completar
el juego en menos de cinco horas
se muestra una escena corta donde el
protagonista sale sin su casco de armadura,
revelando así que Samus Aran es,
en realidad, una mujer.
Este fue un momento importante
en la historia de los viedeojuegos,
sobre todo para las jugadoras,
ya que en esa época
casi todos los protagonistas eran
masculinos por defecto.
Recuerden que esto fue
antes de la llegada de internet,
cuando no se podía buscar en línea
cualquier secreto y espoiler,
así que para muchos jugadores el final
de Metroid fue una verdadera sorpresa.
Aún así, la subversión solo funcionaba
si los jugadores eran suficientemente hábiles
para obtener ese final sorpresa.
Mirando atrás, la revelación del género de Samus
quizás no debió haber sido tan impactante,
si consideramos que las películas de Alien
tuvieron una gran influencia sobre Metroid.
Tristemente, los finales alternativos
no se detuvieron ahí,
los dos "mejores" finales de
Metroid lo convirtieron en uno
de los primeros juegos en explotar
el cliché de la Mujer como Recompensa,
ya que ambos revelan a Samus
más o menos desvestida.
Cuanto mejor sea el jugador,
más se desvestirá a Samus.
Si el jugador completa el juego
en menos de 3 horas, se muestra
a Samus sin su armadura
y con un leotardo.
Si el jugador acaba en menos de 1 hora,
se le recompensa con Samus en bikini.
Cierto, Samus no era una damisela
esperando al final del juego como trofeo,
sino que su cuerpo se volvió el premio
que se le daba a los jugadores por su buen trabajo.
Otros juegos de la serie Metroid
continuaron con la costumbre
de recompensar a los jugadores con finales
donde Samus estaba más o menos desvestida.
Por una parte, Samus Aran sí que
subvirtió los clichés de género tradicionales
de los años 80 al tomar el papel
de un héroe intrépido.
Sin embargo, ella y su cuerpo siguieron
siendo presentados como premios para el jugador .
La costumbre de ganar acceso a
escenas o viñetas de fin
que erotizaban el cuerpo femenino
se encuentra en muchos títulos de los últimos 30 años.
"Apollo"
"¡Wow, wow!"
(Risas del público)
"¡Oh!"
Los orígenes del cliché de Mujeres
como Recompensa
remontan a los inicios
del medio mismo.
Como lo dijimos en nuestra
miniserie sobre la damisela en peligro,
al final de muchos juegos de maquinitas
se recompensaba a los jugadores
con el cliché relacionado del Beso de la Victoria,
llamado así por el beso que el héroe recibía
como recompensa por haber rescatado a la princesa.
A veces el premio es descarado, como
la Recompensa del Héroe Estándar
en el que un rey le entrega su hija
al héroe.
En otras ocasiones, se va más allá
con el uso del cliché paralelo
Sexo de la Victoria o Sexo del Rescate.
Sí, es justo lo que piensan que es:
en vez de un beso, la recompensa del
jugador es tener sexo con la víctima rescatada.
"Se iba a poner feo. ¡Nos salvaste!"
"Fue un placer, señoritas."
"Gracias, gracias. Gracias."
"Me salvaste la vida. Un poco de
placer como recompensa no es mucho pedir."
"Estoy intrigado. Ha sido un día pesado.
Pienso que algo de placer me haría bien."
(Gemidos)
El cliché de las Mujeres como Recompensa
describe un modelo presente
desde hace tiempo en los medios
interactivos.
Ocurre cuando las mujeres,
o más a menudo sus cuerpos,
sirven como recompensas para
las acciones de los jugadores en videojuegos.
El cliché presenta los cuerpos femeninos como
coleccionables, manejables o consumibles
y las mujeres como símbolos de estatus
diseñados para validar la masculinidad
del jugador heterosexual presupuesto.